什么是游戏关卡设计

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游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现

游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现

游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现一.关卡设计的概念:关卡设计简单那的说是设计好场景,物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台,在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏和引导,最终达到一定的目的。

关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是二十世纪九十年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生。

因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。

二.关卡设计的要素:关卡由以下几个要素组成:[地形]地形是关卡最重要的组成部分。

地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。

母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。

目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。

在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。

随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。

[边界]边界是一个关卡必须的组成部分。

关卡不可能无限大,必然要有边界。

关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。

一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。

部分边界可以是关卡之间相连的纽带。

[物品]各种物品,包括武器、加力、补血等作用。

在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏起很重要的平衡作用。

这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。

[敌人]同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。

早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。

从零开始的游戏关卡设计入门教程

从零开始的游戏关卡设计入门教程

从零开始的游戏关卡设计入门教程一、引言游戏是当今社会中备受追捧的娱乐方式之一。

而游戏关卡的设计是游戏中不可或缺的一环。

一个好的关卡设计能够提升游戏的乐趣和挑战性。

本文将从零开始,介绍关卡设计的基本概念和步骤,帮助读者迈出关卡设计的第一步。

二、关卡设计的基本概念关卡是游戏中的一关,一般包含一系列目标和挑战。

好的关卡设计应该能够引发玩家的兴趣,让他们享受游戏的过程,并感受到成就感。

下面是一些关卡设计的基本概念。

1. 游戏性目标:游戏关卡应该设定明确的目标,例如消灭敌人、收集道具或者解决谜题等。

目标的设定应该与游戏的整体主题和玩法逻辑相符。

2. 难度曲线:关卡设计应该遵循逐步递增的难度曲线。

刚开始的关卡可以比较简单,让玩家迅速上手。

随着玩家的逐渐掌握游戏规则和技巧,关卡的难度逐渐增加,挑战性也相应提升。

3. 资源分配:关卡设计应该合理分配游戏内资源,例如道具、技能和任务等。

资源的分配应该根据游戏的整体平衡性和玩家的需求来确定。

三、关卡设计的步骤下面将介绍关卡设计的具体步骤,帮助读者逐步实现一个完整的游戏关卡设计。

1. 确定关卡类型:首先要确定关卡的类型,例如战斗关卡、跳跃关卡或者解谜关卡等。

关卡的类型决定了玩家需要面对的挑战和目标。

2. 设计关卡地图:根据关卡类型和游戏的主题,设计关卡的地图。

地图应该具有足够的可玩性和探索性,同时也要符合关卡的主题和目标。

3. 放置敌人和障碍物:根据关卡的目标和难度曲线,放置敌人和障碍物。

敌人和障碍物的种类和位置要根据游戏的平衡性和玩家的技能需求来确定。

4. 设计关卡道具:为关卡设计合适的道具,例如加血包、武器升级或者解谜物品等。

道具的设计应该有助于玩家完成关卡目标或者提升游戏体验。

5. 设定关卡目标和额外挑战:确定关卡的主要目标和完成条件。

同时可以设定一些额外挑战,例如击败所有敌人、收集所有道具或者在限定时间内通关等。

6. 迭代测试和调整:关卡设计完成后,进行迭代测试并根据测试结果进行适当的调整。

游戏关卡设计师的岗位职责

游戏关卡设计师的岗位职责

游戏关卡设计师的岗位职责游戏关卡设计师是游戏开发团队中非常重要的一员,他们承担着设计并呈现给玩家刺激、有趣、富于挑战性的游戏关卡的责任。

他们的工作不仅仅是在游戏中摆放障碍物和敌人,而是要通过精心设计的关卡来引导玩家的游戏体验。

本文将介绍游戏关卡设计师的岗位职责,并说明他们在游戏开发中的重要性。

1. 游戏关卡设计游戏关卡设计师负责设计各个游戏关卡的布局、结构和整体玩法。

他们需要考虑游戏的主题、难度、节奏以及故事情节等因素,以确保每个关卡都能提供独特的体验,并与整个游戏的剧情和世界观相衔接。

他们需要利用游戏引擎和工具来创建关卡,并与美术师、程序师等其他团队成员合作,使关卡的设计能够符合游戏的整体风格。

2. 难度平衡游戏关卡设计师需要精确把握游戏的难度平衡,确保整个游戏过程既有挑战性又不会过于艰难,以吸引和满足玩家的需求。

他们需要根据游戏的目标群体、玩家技能水平等因素,进行关卡的难度设计。

在游戏进行中,他们还需要根据玩家的反馈和数据分析进行调整和优化,以确保玩家在游戏中能够获得持续的成就感和满足感。

3. 战斗和道具设计除了关卡的布局和结构,游戏关卡设计师还需要设计战斗和道具系统。

他们需要创建各种敌人角色的行为和能力,制定各种战斗策略,并安排道具的位置和产生方式。

通过对战斗和道具的设计,游戏关卡设计师可以增加游戏的可玩性和挑战性,激发玩家的兴趣和探索欲望。

4. 用户体验和流畅性游戏关卡设计师需要确保游戏关卡的过渡流畅,没有明显的瓶颈或过于简单的部分。

他们需要考虑游戏的整体流程,设计关卡之间的过渡方式,以提供连贯的游戏体验。

此外,他们还需要考虑玩家的用户体验,通过调整关卡的难度和挑战来确保玩家的流畅性和愉悦感。

5. 测试和优化游戏关卡设计师还需要参与游戏的测试和优化工作。

他们需要与测试团队合作,测试关卡中的各种元素是否正常运行和达到预期效果,收集玩家的反馈和建议,并进行相应的调整和优化。

通过良好的测试和优化流程,游戏关卡设计师可以不断改进和提升游戏的质量和玩家体验。

游戏关卡布置方案

游戏关卡布置方案

游戏关卡布置方案前言游戏关卡设计是游戏开发过程中非常重要的一个环节。

好的关卡设计能够提供游戏的挑战性,增加玩家的乐趣和游戏的可玩性。

本文将介绍一个游戏关卡布置方案,包括关卡设计原则、关卡难度控制和关卡内容构思等。

关卡设计原则在进行游戏关卡设计时,有一些原则需要遵循,以确保游戏关卡的质量和可玩性。

1. 渐进式难度关卡设计应该从易到难,逐步提高难度并挑战玩家的能力。

这样能够让玩家逐渐适应游戏规则和操作方式,提高他们的游戏技巧。

2. 多样化元素关卡中应该融入各种不同的元素,包括障碍物、道具、敌人等。

这样能够增加游戏的变化性和乐趣,并且让玩家需要灵活运用各种策略来完成关卡。

3. 奖励机制设计关卡时应考虑设置奖励机制,如隐藏道具或奖励关卡通关后解锁特殊内容等。

这样能够增加游戏的可玩性和玩家的成就感。

4. 合理的时间限制为了增加游戏的紧迫感,关卡设计中可以设置合理的时间限制。

这样能够增加游戏的挑战性,并且促使玩家快速决策和行动。

关卡难度控制关卡的难度控制是关卡设计中非常重要的一环。

合理的难度能够让玩家感到挑战,但又不会过于困难而导致游戏流失。

1. 初始关卡初始关卡应该相对较简单,以帮助玩家快速适应游戏规则和操作方式。

这样能够增加新玩家的体验,提高他们继续游戏的欲望。

2. 逐渐增加难度在后续关卡中,难度应该逐渐增加,挑战玩家的技巧和策略。

增加敌人的数量或者增加一些额外的障碍物等,都是提高关卡难度的有效手段。

3. 设置适当的过渡关卡过渡关卡可以帮助玩家适应难度的提升,同时也可以让他们有短暂的休息和放松。

过渡关卡可以是一些相对简单的任务,或者是一些包含故事情节的关卡。

4. 用户反馈和调整在发布游戏后,开发者需要收集玩家的反馈并根据反馈来调整关卡难度。

这样可以保持游戏的平衡性,并提高玩家的满意度和游戏的长期可玩性。

关卡内容构思关卡的内容构思是关卡设计中的核心部分。

合理的关卡内容可以让玩家感到乐趣,并有挑战性。

1. 设计目标在构思关卡内容之前,我们需要明确关卡的设计目标。

游戏工作室的游戏关卡设计与游戏节奏控制

游戏工作室的游戏关卡设计与游戏节奏控制

游戏工作室的游戏关卡设计与游戏节奏控制游戏工作室的游戏关卡设计与游戏节奏控制在现代游戏开发中扮演着重要的角色。

一个好的游戏关卡设计可以为玩家提供挑战和乐趣,而游戏节奏控制则能够给予玩家更加流畅和丰富的游戏体验。

本文将讨论游戏工作室在游戏关卡设计和游戏节奏控制方面的一些关键策略和技巧。

一、游戏关卡设计游戏关卡是游戏中的一个重要环节,直接影响着玩家的游戏体验和游戏进程。

一个好的游戏关卡设计应该具备以下几个特点:1.平衡性:游戏关卡应该具有一定的难度,既不会过于简单以至于乏味,也不能过于困难以至于让玩家感到沮丧。

需要平衡不同类型的玩家的游戏需求,既能够满足新手的成就感,同时也要给高手提供足够的挑战。

2.流线型:游戏关卡应该有清晰的游戏目标和路径,避免玩家迷失在复杂的地图结构或任务流程中。

重要的游戏元素和道具应该得到适当的突出,以引导玩家的注意力。

3.多样性:游戏关卡应该设计多样化的游戏元素和挑战方式,以保持玩家的兴趣和耐心。

通过增加关卡中的可交互性以及引入新的游戏机制,可以给玩家带来新鲜感和惊喜。

4.可探索性:游戏关卡应该给予玩家一定程度的自由度和探索空间,让他们能够发现隐藏的道具或者解开谜题。

这种可探索性可以增加游戏的乐趣和挑战性。

二、游戏节奏控制游戏节奏控制与游戏关卡设计息息相关,它是游戏中用来调节玩家心理和节奏感的手段。

一个好的游戏节奏控制能够给予玩家更好的游戏体验和成就感。

以下是一些常见的游戏节奏控制策略:1.节奏变化:游戏应该在适当的时机加入节奏变化,让玩家感受到游戏的紧张和刺激。

可以通过调整关卡中的敌人数量、速度或者移动方式来改变游戏的节奏。

2.奖励机制:游戏应该有一定的奖励机制来鼓励玩家的努力和成就感。

可以设置关卡目标、隐藏道具或者成就系统来激发玩家的挑战欲望和探索欲望。

3.难度曲线:游戏难度应该根据玩家的进展和能力进行适度调整,使玩家在游戏中能够逐渐提高并有所收获。

过于平缓的难度曲线会使游戏显得乏味,而过于陡峭的难度曲线会让玩家感到挫败。

游戏关卡设计

游戏关卡设计

游戏关卡设计游戏关卡设计在游戏开发中扮演着至关重要的角色。

好的关卡设计可以为玩家提供挑战和乐趣,同时也能够推动游戏的故事情节和玩法进展。

本文将探讨游戏关卡设计的重要性以及一些常见的设计原则和技巧。

一、游戏关卡设计的重要性游戏关卡设计是游戏体验的核心之一。

一个好的游戏关卡设计可以为玩家提供有趣的挑战,激发他们的游戏兴趣和参与度。

通过合理的难度设置和关卡设计,游戏可以让玩家感受到成就感和满足感,从而促使他们继续游戏并且推动游戏的进展。

良好的关卡设计还可以推动游戏的故事情节和玩法发展。

通过逐渐增加关卡的难度和复杂度,游戏可以引导玩家逐步掌握游戏的操作技巧和策略,同时也能够展示游戏的故事情节和世界观。

通过设计不同类型的关卡,游戏可以提供多样化的游戏体验,增加游戏的可玩性和持续吸引力。

二、游戏关卡设计的原则和技巧1. 渐进式难度:游戏关卡的难度应该逐渐增加,以便让玩家有时间适应和提高自己的技能。

初始关卡可以较为简单,以帮助玩家了解游戏规则和基本操作。

随着游戏的进行,关卡的难度可以逐渐提高,增加新的挑战和障碍,以保持玩家的兴趣和参与度。

2. 多样化的挑战:游戏关卡应该设计多样化的挑战,以避免玩家的疲劳和厌倦。

通过引入不同类型的障碍、敌人或任务,游戏可以提供丰富的游戏体验。

同时,关卡中的挑战应该与游戏的主题和故事情节相一致,以增加游戏的连贯性和吸引力。

3. 奖励机制:合理的奖励机制可以激励玩家继续游戏并完成挑战。

游戏关卡可以设置隐藏的道具、宝箱或者成就,玩家可以通过探索和完成特定任务来获取奖励。

这些奖励可以是游戏内的虚拟物品、技能或者解锁新的关卡,以增加玩家的动力和满足感。

4. 用户反馈:游戏关卡设计应该提供及时的用户反馈,以帮助玩家了解自己的表现和进步。

通过设计合适的界面和提示,游戏可以向玩家提供有关游戏目标、任务和操作的信息。

同时,游戏还可以通过音效、动画或者文字提示来反馈玩家的操作结果,以增加游戏的可理解性和参与感。

游戏设计师游戏关卡设计总结

游戏设计师游戏关卡设计总结

游戏设计师游戏关卡设计总结游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,它直接关系到玩家的游戏体验和乐趣。

作为一名游戏设计师,在设计游戏关卡时,需要综合考虑游戏性、难度、精美的场景设计以及玩家的情感反馈等因素。

下面,我将对游戏关卡设计进行总结,分享一些我在游戏设计师工作中的经验心得。

1. 游戏关卡的目标和难度在设计游戏关卡时,我们需要明确关卡的目标,并调整关卡的难度,以创造出令玩家既有挑战又有成就感的游戏体验。

关卡的目标可以是敌人击败、道具收集、任务完成等,要确保目标明确,并且与游戏故事情节相匹配。

关卡的难度需要逐渐增加,激发玩家的游戏兴趣和挑战欲望,但也要注意不要设计过于困难的关卡,以免让玩家望而生畏。

2. 游戏关卡的进程和流程设计游戏关卡时,需要考虑游戏的进程和流程。

关卡之间应该有一定的联系和延续性,构建起游戏的整体框架。

可以通过设置过渡场景、剧情推进等方式,使玩家在完成一个关卡后积极进入下一个关卡。

此外,关卡的流程要合理,让玩家能够有一定的自由度和选择性,并且在游戏过程中能够感受到一定的奖励和惊喜。

3. 游戏关卡的场景设计游戏关卡的场景设计是游戏中的重要环节之一,它直接影响玩家的游戏体验。

在设计场景时,需要注意场景的美观和细节处理。

合理的光影效果、精美的贴图材质、逼真的物理效果等,都能提升游戏的视觉冲击力和沉浸感。

此外,应根据游戏关卡的主题和背景设定,选择合适的场景风格,如古代文明、未来科技等,以增加游戏的趣味性和可玩性。

4. 游戏关卡的情感反馈设计游戏关卡时,情感反馈十分重要。

玩家在游戏中需要得到及时的反馈,以便调整游戏策略或者获得成就感。

可以通过设置奖励道具、成就系统、视觉和音效等方式,对玩家的行为进行反馈,增加游戏的互动性和吸引力。

此外,在设计关卡的敌人行为时,可以设置敌人的AI智能,让敌人具备一定的智能和反应能力,增加游戏的挑战性和乐趣。

5. 游戏关卡的测试和调整最后,设计师需要进行游戏关卡的测试和调整。

电子游戏开发中的游戏关卡设计

电子游戏开发中的游戏关卡设计

电子游戏开发中的游戏关卡设计游戏关卡设计在电子游戏开发中扮演着至关重要的角色。

精心设计的游戏关卡能够带给玩家充满挑战和乐趣的游戏体验,提升游戏的可玩性和吸引力。

本文将探讨电子游戏开发中游戏关卡设计的重要性以及一些常用的设计技巧。

一、游戏关卡设计的重要性游戏关卡是游戏中的一个重要元素,它能够为玩家提供目标和挑战,给游戏增加了深度和丰富度。

一个优秀的关卡设计能够给玩家带来不断挑战的乐趣,增加游戏的持久性和可玩性。

同时,游戏关卡设计也是游戏故事情节推进的手段之一,能够为游戏增加戏剧性的元素,提升游戏的故事性和情节吸引力。

二、游戏关卡设计的要素1. 目标设定:每个游戏关卡都应该有明确的目标,玩家需要通过完成特定任务或达到特定条件来完成关卡。

目标设定应该具有挑战性和可行性,能够激发玩家的成就感和动力。

2. 难度平衡:关卡的难度应该逐渐升级,从简单到复杂。

设计师需要合理安排敌人的数量和强度,以及谜题或障碍的复杂程度。

挑战性的关卡能够激发玩家的兴趣和探索欲望,但过于困难的关卡可能会导致玩家的挫败感。

3. 空间布局:游戏关卡的空间布局需要考虑玩家的移动方式和行动能力。

合理设置地形、道具和障碍物,能够让玩家有多种行动策略和战术选择,增加游戏的自由度和策略性。

4. 关卡主题:每个游戏关卡都应该有独特的主题和风格,能够给玩家带来不同的感觉和体验。

关卡主题可以通过艺术设计、音乐、背景故事等手段来体现,增加游戏的表现力和吸引力。

5. 奖励机制:合理设置奖励机制能够激励玩家完成关卡和挑战。

奖励可以是道具、技能升级、积分或解锁新内容等,能够增加游戏的回放价值和长久性。

三、常用的游戏关卡设计技巧1. 渐进式难度:关卡的难度设计需要逐渐增加,让玩家在完成初级关卡后逐渐提升技术和策略水平。

2. 多样化的敌人和障碍物:在关卡设计中引入不同种类和特点的敌人和障碍物,让玩家能够适应不同的挑战和形势。

3. 非线性关卡设计:给玩家更多的自由度和选择权,设计多个可行的通关路径和策略,增加游戏的探索性和可玩性。

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什么是游戏关卡设计?
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关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。

因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。

在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。

在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。

但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。

而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。

游戏时对玩家的要求也就提高了。

对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。

而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。

比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。

既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。

什么是关卡设计?
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。

在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。

关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。

游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。

关卡设计要素
关卡由以下几个要素组成:
[地形]
地形是关卡最重要的组成部分。

地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。

母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。

目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。

在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。

随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。

[边界]
边界是一个关卡必须的组成部分。

关卡不可能无限大,必然要有边界。

关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。

一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。

部分边界可以是关卡之间相连的纽带。

[物品]
各种物品,包括武器、加力、补血等作用。

在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。

这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。

[敌人]
同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。

早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。

游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、
次序、频率、时间,力求达到最优。

那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。

在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。

敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。

这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。

游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。

如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。

关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。

[目标]
一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。

目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。

目标应该明确简单,毫不含糊。

[情节]
情节和关卡之间的关系可以多种多样。

两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。

也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。

更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。

[大小]
进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。

噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。

[视觉风格]
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。

[关卡设计流程]
正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。

设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。

[目标确定]
关卡设计的第一步是确定目标。

目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。

目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。

目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。

除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。

目标和限制相互作用。

设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。

所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。

[集体讨论]
在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。

一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。

在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。

对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。

[设计概念]
在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。

他把那些想法进行初步的取舍和综合。

概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。

在纸上或者其他媒介上表达出来。

如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。

如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合
作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。

这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。

[观念评估]
在各种概念速写完成后。

整个小组可以进行初步的评估。

全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。

[使用关卡编辑器]
经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。

一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。

取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。

流水作业。

[测试]
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。

三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。

关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。

转载地址:/Design/Design/toll-gate.htm。

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