第六课 选择动物图片-顺序结果程序设计(设计界面)

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黔教版信息技术四年级上册第6课《用“刷子”画图》教学设计

黔教版信息技术四年级上册第6课《用“刷子”画图》教学设计

黔教版信息技术四年级上册第6课《用“刷子”画图》教学设计一. 教材分析《用“刷子”画图》这一课旨在让学生掌握利用信息技术软件进行绘画的基本技巧。

黔教版信息技术四年级上册的教材,通过简单的教程和丰富的实践操作,使学生能够熟练运用“刷子”工具进行绘图创作,培养学生的创新意识和动手能力。

二. 学情分析四年级的学生已经具备一定的信息技术基础,对绘图软件不陌生,但可能尚未深入了解“刷子”工具的使用。

在心智上,学生们对新事物充满好奇,喜欢尝试和探索,因此,通过引导,他们能够快速掌握新知识,并运用到实际操作中。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解“刷子”工具的基本功能和用法,运用不同的刷子进行绘图创作。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生独立探索和合作解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术学科的兴趣,培养学生的创新意识和审美观。

四. 教学重难点1.重点:掌握“刷子”工具的基本使用方法。

2.难点:如何运用“刷子”工具进行创意绘图。

五. 教学方法采用“任务驱动法”和“合作学习法”。

通过设置富有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导他们独立思考和解决问题;同时,鼓励学生相互合作,共同完成任务,培养团队精神。

六. 教学准备1.硬件:多媒体教室,每台电脑安装有绘图软件。

2.软件:绘图软件,教学PPT。

3.素材:绘画作品,用于展示和评价。

七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过展示一系列绘图作品,引导学生关注作品的多样性,激发学生对绘画的兴趣。

然后,简要介绍本节课的学习内容,引导学生关注“刷子”工具。

2. 呈现(10分钟)教师通过PPT展示“刷子”工具的基本功能和用法,让学生初步了解“刷子”工具。

接着,教师演示如何运用“刷子”工具进行绘图创作,展示“刷子”工具的灵活性和创意空间。

3. 操练(10分钟)教师布置第一个任务:利用“刷子”工具绘制一幅简单的风景画。

学生独立操作,尝试运用不同类型的刷子进行创作。

三年级上册信息技术教案-第6课 初识“画图”程序 -浙江摄影版

三年级上册信息技术教案-第6课 初识“画图”程序 -浙江摄影版

第6课初识“画图”程序教学设计1教学目标一、知识技能目标:1、认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点。

2、能打开和关闭“画图”程序。

掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”的方法。

二、过程方法目标:通过自主尝试,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”这三种画图工具的名称和用法三、情感态度价值观目标:通过体验各种工具、作品欣赏、感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。

2学情分析本课针对的是三年级的孩子,三年级孩子对信技课兴趣浓厚,好奇心强,但是注意力比较容易分散,三年级孩子上节课学生进行了电脑绘画作品的浏览。

本课主要是让学生认识“画图”程序,认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点,重点掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”画图的方法。

感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。

为了使学生能够扎实地打好画图的基础,并且培养学生的学习兴趣,根据学生的年龄特点,教学主要采用直观教学和学习自主探索教学相结合,通过尝试与操作,学会“画图”程序的基本工具。

3重点难点★教学重点:“铅笔”、“刷子”和“橡皮”绘图工具的使用。

★教学难点:绘图工具样式的合理使用。

4教学过程活动1【导入】教学过程★教学过程,激趣导入我们先来听个故事,从前有一群小鸟生活在一片美丽的树林里,可是有一天……伐树木的小动画。

引出情境小故事,小鸟的家园被破坏了。

对比再来看看小鸟现在的生活环境,葱翠的树木被砍伐光了,到处都是烟雾弥漫的工厂,巨大的烟囱每天都在不断地冒着浓烟。

小鸟向我们发出了求救信号,今天我们就来重新帮小鸟画一个美好家园。

(设计意图:通过创设小鸟家园被毁坏的情境,激发学生创作的热情,激发学生热爱大自然的情愫,进一步激发学生学习的兴趣和积极性)二、初识画图程序想帮小鸟重建家园,植树造林、栽花种草,我们还需要认识一个新朋友,那就是画图程序。

小学信息技术多个海龟齐画图教案

小学信息技术多个海龟齐画图教案

小学信息技术多个海龟齐画图教案信息技术在现代社会中扮演着越来越重要的角色,为了培养小学生的信息技术素养,让他们迅速掌握绘图软件的使用方法,我设计了一个名为“多个海龟齐画图”的小学信息技术教案。

一、教学目标本教案的教学目标旨在:1. 培养学生使用绘图软件进行创作的能力;2. 学会使用绘图软件中的基本工具,如线条、图形等;3. 通过绘制多个海龟,培养学生良好的观察力与想象力。

二、教学准备为了顺利开展这个教案,我们需要相关的教学准备:1. 电脑或平板电脑,装有预先安装好的绘图软件;2. 适当数量的绘图软件的用户账号,以保证每个学生都能使用;3. 预先准备好的绘图软件教学材料,包括基本功能和使用方法的说明。

三、教学过程1. 课堂导入学生们坐在自己的座位上,等待老师介绍今天要学习的内容。

老师可以通过展示一张由绘图软件创建的美丽的海洋生物图画来引起学生的兴趣和好奇心。

2. 熟悉绘图软件学生们分组尝试使用绘图软件创建一些简单的图形,如一条直线和一个圆。

老师可以进行一些示范,指导学生如何使用绘图工具和编辑选项。

3. 导入海龟元素老师介绍海龟元素,提醒学生注意观察真实的海龟形态和特征,并用绘图软件绘制一个简单的海龟样板。

学生们可以在老师的指导下,尝试复制这个样板。

4. 绘制多个海龟学生们被要求用绘图软件绘制尽可能多的海龟,并将它们排列在同一张画布上。

这个活动旨在培养学生的观察力和想象力,同时学习如何使用复制、粘贴和移动工具。

5. 美化海龟学生们可以为他们的海龟添加适当的颜色和纹理,使它们更加有趣和生动。

老师可以鼓励学生们使用各种绘图工具和功能,如填充、渐变等。

6. 分享与展示每个小组展示他们绘制的海龟作品,并分享他们的创作经验和技巧。

同学们可以互相欣赏和学习,老师也可以给予积极的评价和建议。

四、教学延伸为了扩展学生的学习内容,可以进行以下教学延伸活动:1. 设计齐头式海龟护照:学生们可以使用绘图软件设计一本有关海龟的护照,包括手绘的海龟照片、识别信息等。

小学信息技术教案多个海龟齐画图

小学信息技术教案多个海龟齐画图

小学信息技术教案多个海龟齐画图在小学信息技术教案中,多个海龟齐画图是一项有趣的活动,旨在引导学生运用编程语言进行图形绘制。

通过这个任务,学生将能够学习到图形编程的基本概念和技巧,并培养问题解决和团队合作的能力。

这个任务适用于小学高年级的学生,他们通常具备一定的计算机操作和编程基础。

在开始任务之前,教师可以提前准备好指导学生使用的编程软件,比如Scratch等。

以下是一个教案示范,可以帮助教师更好地引导学生完成任务。

一、任务目标:1. 了解和掌握基础的图形编程概念;2. 能够使用编程语言绘制基本的图形形状;3. 培养学生的问题解决和团队合作能力。

二、任务准备:1. 提前下载并安装Scratch编程软件;2. 准备电脑和投影仪,确保学生可以清楚地看到演示过程;3. 将学生分成小组,每个小组有一台电脑和一只鼠标。

三、任务步骤:1. 导入课程内容,简单介绍图形编程的概念和应用领域,激发学生的兴趣;2. 演示如何使用Scratch进行图形编程,包括如何启动软件、创建新项目等;3. 引导学生用Scratch绘制一个简单的图形,例如一个正方形;4. 解释Scratch的基本功能和命令,比如如何控制角色的移动、旋转、改变尺寸等;5. 将学生分成小组,要求每个小组选出一位学生作为指挥员,其他学生作为执行员;6. 指挥员负责设计图形的形状和运动轨迹,执行员负责根据指挥员的要求在Scratch中完成编程;7. 学生开始使用Scratch编程绘制自己小组的图形,可以是海龟、花朵、飞机等;8. 鼓励学生在团队合作中相互帮助和交流,解决编程过程中的问题;9. 在学生完成任务后,每个小组派出一名代表来介绍他们设计的图形形状和编程思路;10. 教师和其他学生可以提问和讨论,鼓励学生分享编程经验和技巧。

四、任务总结:1. 让学生总结和分享他们在任务中遇到的问题和解决方法;2. 强调团队合作和互助的重要性,鼓励学生从错误中学习和改进;3. 总结图形编程的优点和应用,引导学生思考如何将图形编程应用到现实生活中;4. 提前预告下一堂课的主题和任务。

大连理工版信息技术三下第六课《设计动物图册》教学设计

大连理工版信息技术三下第六课《设计动物图册》教学设计

大连理工版信息技术三下第六课《设计动物图册》教学设计一. 教材分析《设计动物图册》这一课主要让学生了解和掌握如何使用信息技术工具进行动物图册的设计。

通过这一课的学习,学生将能够运用信息技术工具,如绘图软件,对动物进行绘制和排版,提高他们的创新能力和审美能力。

二. 学情分析在学习本课之前,学生已经掌握了基本的计算机操作技能,如使用绘图软件进行简单的绘制。

但他们对动物图册的设计可能还比较陌生,需要通过本课的学习来提高他们的设计能力和审美观念。

三. 教学目标1.让学生掌握使用信息技术工具进行动物图册设计的基本方法。

2.提高学生对动物图册设计的创新能力和审美能力。

3.培养学生团队协作和互相欣赏的意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握动物图册设计的基本方法。

2.难点:如何进行创意设计和排版。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计任务,引导学生自主探究和合作学习。

2.示范法:教师通过示范,让学生了解和掌握设计方法。

3.讨论法:引导学生进行小组讨论,提高他们的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关动物图片和素材。

2.准备绘图软件,如Photoshop、Illustrator等。

3.准备投影仪和计算机。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一些精美的动物图册,引导学生关注动物图册的设计,激发他们的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过讲解和示范,向学生介绍动物图册设计的基本方法,如绘制、排版、配色等。

3.操练(10分钟)学生根据教师提供的素材,尝试进行动物图册的设计。

教师巡回指导,解答学生的问题。

4.巩固(5分钟)学生展示自己的设计作品,互相评价,教师点评,总结设计过程中的优点和不足。

5.拓展(5分钟)教师引导学生进行小组讨论,如何进一步提高动物图册的设计水平,如创新设计、精美排版等。

6.小结(5分钟)教师总结本节课的学习内容,强调动物图册设计的基本方法和注意事项。

7.家庭作业(5分钟)布置一道课后作业:设计一个主题动物图册,要求创新、美观。

少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)

少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)

旗开得胜《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点1旗开得胜掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时2旗开得胜预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

人教版新版信息技术六年级下册3.13《多个海龟齐画图》教案

人教版新版信息技术六年级下册3.13《多个海龟齐画图》教案

人教版新版信息技术六年级下册3.13《多个海龟齐画图》教案一. 教材分析《多个海龟齐画图》这一节的内容,主要让学生了解和掌握用程序设计方法,通过海龟作图的方式,培养学生创新意识和实践能力。

教材通过具体的案例,让学生了解并掌握海龟作图的基本方法,进一步培养学生编程思想和解决问题的能力。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对于编程和海龟作图有一定的了解。

但是,对于如何利用程序设计实现多个海龟协同作图,还需要进一步的引导和培养。

三. 教学目标1.让学生了解并掌握海龟作图的基本方法。

2.培养学生编程思想和解决问题的能力。

3.培养学生创新意识和实践能力。

四. 教学重难点1.重点:海龟作图的基本方法。

2.难点:如何利用程序设计实现多个海龟协同作图。

五. 教学方法采用问题驱动的教学方法,通过案例分析,引导学生自主探究,合作交流,从而达到对知识的理解和应用。

六. 教学准备1.准备相关的案例和素材。

2.准备编程环境和海龟作图的工具。

七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示一些用海龟作图创作的有趣图形,激发学生的兴趣,引导学生思考如何实现多个海龟协同作图。

2.呈现(10分钟)呈现相关的案例,让学生了解海龟作图的基本方法,引导学生思考如何实现多个海龟协同作图。

3.操练(10分钟)让学生分组进行实践,尝试用程序设计实现多个海龟协同作图。

教师在这个过程中给予必要的指导和支持。

4.巩固(5分钟)通过小组讨论和分享,让学生巩固所学知识,进一步理解海龟作图的基本方法和实现多个海龟协同作图的策略。

5.拓展(5分钟)引导学生思考如何利用海龟作图进行创新设计,鼓励学生进行尝试和探索。

6.小结(5分钟)对本节课的内容进行总结,强调海龟作图的基本方法和实现多个海龟协同作图的关键点。

7.家庭作业(5分钟)布置相关的家庭作业,让学生进一步巩固所学知识,提高实践能力。

8.板书(贯穿整个教学过程)板书主要记录海龟作图的基本方法和实现多个海龟协同作图的关键点,方便学生理解和记忆。

选择动物图片

选择动物图片

知识扩展,课后讨论
同学们利用上节课学过的技巧来改进程序,新疆有许多濒 危野生动物,请试着在课本例题的基础上,再添加一些新疆 的保护动物图片。程序界面如图:
同学们再见
在Visual Basic 6.0 中
选择动物图片——顺序结果程 .吾买尔
信息技术 九年级(第6课) 人民教育出版社
创设情境,导入新课
这一节课制作一个简单的图像浏览器,要求通过单击选项按钮 来选定图片,然后根据所选的选项,显示相应的图片
同学们想不想制作这样的图片相册,记载自己成长的全部过程吗?
图中显示App.Path 表示在程序当前路径下,&为链接符。当然,必须确保该图片文件的存放路径是正确的, 负责程序在运行时,会找不到该文件。
任务(四)
退出按钮编写代码
单击退出按钮该程序结束并退出:
代码如下:
Private Sub Command2_Click() End End Sub
知识回顾
这一节课主要掌握选项按钮控件,图像控件等 的使用,知道图片框和图像框之间的区别。 在编写代码方面,主要了解LoadPicture 函数, End函数,App.path函数的使用。尝试编写 选项按钮点击事件,了解“&”连接符等。
任务(一) 游戏界面如图所示:
按游戏的界面添加控件
提问:使用了那些控件?
任务(二)
设置对象的属性:
控件属性修改一览表
控件名
属性名
修改值
说明
Form1
Caption
新疆野生动物
标题名
Option1
Caption
新疆野马
标题名
Option2
Caption
新疆野驴
标题名
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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八,九年级。

下册第二单元第六课
授课对象:初中九年级科目:信息技术设计者:艾克拜尔·吾买尔
提问:使用了那些控件?
设置对象的属性
控件属性修改一览表控件名属性名修改值说明
Form1 Caption 新疆野生动物标题名
第六课选择动物图片——顺序结果程序设计
教学内容:
这一节课主要掌握选项按钮控件,图像控件等的使用,知道图片框和图像框之间的区别。

在编写代码方面,主要了解LoadPicture 函数,End函数,App.path函数的使用。

项按钮点击事件,了解“&”连接符等
任务(1)添加控件并设置对象的属性:
任务(2)开始按钮编写代码
任务(3)退出按钮编写代码。

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