穿越迷宫教学课件
课件《走迷宫》PPT教育课件

人
的
一
生
说
白
了
,
也
就
是
三
万
余
天
,
贫
穷
与
富
贵
,
都
是
一
种
生
活
境
遇
。
懂
得
爱
自
己
的
人
,
对
生
活
从
来
就
没
有
过
高
的
奢
望
,
只
是
对
生
存
的
现
状
欣
然
接
受
。
漠
漠
红
尘
,
芸
芸
众
生
皆
是
客
,
时
光
深
处
,
流
年
似
水
,
转
瞬
间
,
光
阴
就
会
老
去
,
留
在
心
头
的
,
只
是
弥
留
在
时
光
深
处
的
无
边
落
寞
。
轻
拥
沧
桑
,
淡
看
流
年
,
掬
一
捧
岁
月
,
握
一
份
懂
得
,
红
尘
口
罗
不
■
电
理财的时候需要做的一方面提高收入, 令一方 面是节 省开支 。这就 是所谓 的开源 节流。 时间管 理也是3 3423他 的4股 份制授 命持人 垢援助 圾圾仍 零用佣 兵 圾如此,一方面要提高效率,另一方面 是要节 省时间 。主要 做法有 :1、 同时做 两件事 情(备 注:请 认真选 择哪些 事情可 以同时 做), 比如跑 步的时 候边听 有声书 ;2、 压缩休 息时间 提升睡 眠效率 ,比如 晚睡半 小时早 起半小 时(6~7 个小时 即可) ;3、 充分利 用零碎 时间学 习,比 如做公 交车、 等车、 上厕所 等。
scratch第二课穿越迷宫

Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。
穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿
穿越迷宫说课稿
一、说教材
本课是湘版美术四年级下册内容,本课题属于设计应用领域,教学内容是引导学生大胆想象与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。
二、说教学目标
1、能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。
2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3、在活动中体验探究、合作的乐趣
三、说教学设计
本课教学过程可以设计以下几个环节:
体验迷宫——了解迷宫——分析方法——设计制作——评析作品。
教师通过做游戏让学生对本课产生兴趣,又通过说故事让学生了解迷宫的由来,感受到学习内容的趣味性,引导学生说说设计一个平面迷宫需要具备哪些部分,通过多媒体辅助观看多幅作品,请学生说说都喜欢哪一张,为什么?使学生从认识迷宫过渡到分析迷宫,激发学生设计兴趣。
在如何处理通路、障碍物、背景等处理方法上会面临
一些困难,运用挂图教师和学生一起讨论如何设计才能更美观,它的步骤怎样?
最后请画好的学生上前展示,其他同学说说都喜欢谁的作品,为什么喜欢?请同学把自己设计的迷宫与同学或家人一起玩一玩。
一、体验迷宫的玩法
1.教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔lO秒报时一次。
2.学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的.信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。
3.请走得最快的同桌上来演示走法。
二、了解迷宫的相关知识
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2.介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
穿越迷宫(共15张PPT)

第第1155页页,共/共15页1。5页
结束
返回
碰到障碍,因此迷宫尽量 其它方向键以此类推即可。
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
用一种颜色表示。 选中
后在舞台上会出现
,并且可以任意移动位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
理解侦测与判断的含义。
修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
如果让
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。
其它方向键以此类推即可。
今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧!
1.鼠标指向起点处。
2.此处分别为x与y的值。
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继续 返回
知识屋
1.选中
后在舞台上会出现
,
并且可以任意移动位置。
2.
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如果条件成
立才会执行它
起到开局重新计时的作用,去 掉它是不行的。
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设置 起点
小猫行 走
障碍判 断
成功穿 越
限制时 间
3. 穿越迷宫
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继续 返回
实践园
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
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3.如果让
脚本停止执行,在该脚
本内要有可以停止脚本的控件,并在一定
条件下被执行。
4像
、
和
这种两头
尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框
或者圆框中才能使用。
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。
教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。
本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。
但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。
因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。
2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。
四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。
2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。
在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。
2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。
3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。
4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。
穿越迷宫说课稿

穿越迷宫说课稿
一、课程背景
本次课程是一堂小学体育课,旨在通过穿越迷宫的游戏,帮助学生锻炼身体,培养他们的团队合作和解决问题的能力。
二、课程内容
本次课程的内容包括:
迷宫的构建和规则
团队合作和沟通
解决问题和制定策略
身体协调和灵活性的训练
三、教学目标
通过本次课程,学生将能够:
理解迷宫的构建和规则
培养团队合作和沟通能力
解决问题和制定策略
提高身体协调和灵活性
享受运动和游戏的乐趣
四、教学过程
1. 迷宫的构建和规则
通过设置障碍物和路径,构建一个迷宫,让学生了解迷宫的规则和目标,激发他们的兴趣和参与度。
2. 团队合作和沟通
将学生分成小组,要求他们在迷宫中合作穿越,通过沟通和协作解决问题,达到迷宫的终点。
3. 解决问题和制定策略
引导学生在穿越迷宫的过程中,遇到问题时思考解决方法,并制定策略,如分工合作、寻找最短路径等。
4. 身体协调和灵活性的训练
通过穿越迷宫的活动,训练学生的身体协调和灵活性,如跳跃、爬行和躲避障碍物等,提高他们的身体素质。
五、教学评价
通过本次课程,学生理解了迷宫的构建和规则,培养了团队合作和沟通能力,解决问题和制定策略的能力。
同时,学生通过穿越迷宫的活动,提高了身体协调和灵活性,享受了运动和游戏的乐趣。
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。
本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。
但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。
此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。
三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。
2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。
3.提高学生的合作意识和团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。
2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。
2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。
3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。
六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。
2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。
2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。
3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。
学生通过竞赛,巩固方向键操作。
5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。
学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。
6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。
学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。
7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。
穿越迷宫教学课件

第24课 穿越迷宫
第一页,共17页。
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
第二页,共17页。
各式各样的迷宫背景
第三页,共17页。
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击
“确定”
注:
障复一
碍杂个
物的好
;路的
相 关 背 景 、 主 题
第十五页,共17页。
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
第十六页,共17页。
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
第十三页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
第十四页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时器归零”
第十一页,共17页。
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越
如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本内
要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被
执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
第十二页,共17页。
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第24课 穿越迷宫
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
各式各样的迷宫背景
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的 迷宫后,单击“确定”
注意:
相、 与 一 关岔 终 个 背路 点 好 景、 ; 的 、死 复 迷 主路 杂 宫 题) 的 应
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
3/7/2020
二、迷宫抓鼠
过程分析:1.设置起点 每次游戏开始之前,小猫应回到迷宫起点处。
起点的位置如何确定?参考课本134页
二、迷宫抓鼠
过程分析:2.小猫行走 小猫跟随鼠标指针运动
回顾:改变移动的步数,运行结果有什么不同? 步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小 猫运动越_______。
二、迷宫抓鼠
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时 器归零”
;路该 障径有 碍(: 物通起 ;路点
1、运用绘图编辑器中的直线工具,画出笔直的线时可以按住“Shift”键不松开
2、由于使用颜色作为侦测条件,所以尽量用同种颜色画出迷宫
3、设计的迷宫Leabharlann 满足:运动角色要可以通过通道的最窄处。
4、由于“绘图编辑器”工具的有限性,可以在Photoshop、Flash等软件中画好 需要的背景,作为图片保存,并导入背景到Scratch中
导入桌面上的迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“导入”后单击桌面,选择“迷宫” 4.最好将原来的空白背景删除 ,单击确定
导入角色并设置合适的大小、位置
1.导入老鼠角色 2.调整小猫、老鼠角色大小、位置 想一想:默认老鼠头朝右,如何设置为老鼠头朝向左边,面向小猫?
二、迷宫抓鼠
游戏规则: 1、小猫跟随鼠标指针运动 2、如果碰到迷宫壁,就后退5步 3、如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
过程分析: 3.障碍判断(课本135页) 如果碰到迷宫壁,就 后退5步
像
、和
这些两
头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本
的尖框或者圆框中才能使用。
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如
果条件成立才会执行它内部的脚本。
二、迷宫抓鼠
过程分析:3.障碍判断 如果碰到迷宫壁,就 后退5步
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
“碰到颜色”控件中颜
色应设置为什么说明小 猫碰到障碍?
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越 如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本
内要有可以停止脚本
的控件,并在一定条
件下被执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
二、迷宫抓鼠