strach穿越迷宫教程

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scratch第二课穿越迷宫

scratch第二课穿越迷宫

Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。

学会用变量实现倒计时的功能。

二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。

1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。

在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。

2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。

四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

3、角色绿块的脚本。

五、探究活动。

1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件1

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件1
告示
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
穿越迷宫
教学课件
1
2
3
4 5
5
爱憎一、分控明制角色的方法 嫉恶如仇 神鼠通标指广针控大制
……
键盘键位控制
1. 鼠标指针 控制
优点:相对灵活 缺点:抖动,易卡顿
7
2. 键盘键位 控制
优点:相对稳定,顺畅 缺点:不够灵活
8
键位 控制
控制角色运动,有如下键位(41个): ➢ ↑、↓、←、→(4个方向键)、 ➢ 空格键 ➢ a ~ z(26个字母) ➢ 0 ~ 9(10个数字)
* 通过给指定键位写入一个动作脚本,从而当按下 该键位时,角色产生相应动作。
二、控制角色的动作
面向控制 动作控制
1.面向 控制
90° ………… 向右
-90°
………… 向右

………… 向上
180°
………… 向右
10

2.动作 控制
当当当当 按按按按 下下下下
:: ::
向向向向 右左下上 移移移移 动动动动 步步步步10←10↓
10

… …
注意:脚本拼接时,将 控件上下部分缺口处对齐, 控件与控件会自动吸附相连。
三、脚本搭建
1. 设置舞台和角色 2. 初始化孙悟空的状态 3. 孙悟空跟随方向键移动
当按下 ↓:向下 移动10步
当按下 ←:向左 移动10步
当按下 →:向右 移动10步
键位控制 拓展提升
思考:还可以利用键位控制方法, 控制孙悟空的哪些动操作?比如:如何 控制它的造型切换?你会搭建脚本吗?
— 小学信息技术 —

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件3

 Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件3
隐藏
点击小绿旗
接收到 “Game Over”
是 显示思维ຫໍສະໝຸດ 展思考:利用所学知识,我们增设哪 些环节,使得游戏变得更精彩?
— 小学信息技术 —
感谢收看
教学课件
当计时器达到20秒时,游戏结束
点击小绿旗
计时器>20s 是
广播 [游戏结束]
什么是广播?
广播与接收消息
无需等待,继续往下执行
对应
需等待消息执行结束,再继续往下执行
发出消息
收到消息
3. Game Over 的隐藏与显示
游戏开始时,“Game over”隐藏 游戏结束时,“Game over”显示
点击小绿旗
逻辑运算 在程序语言中,我们把
等运算称为逻辑运算。 (概念原理同数学)
第一个数的值小于第二个 第一个数的值等于第二个 第一个数的值大于第二个
逻辑运算,常用于循 环条件判断语句中,用来 判断是否离开循环或继续 执行循环内的指令。
语言的转化
孙悟空没有在规定时间内穿越迷 转化
如果孙悟空的脚本执行时间 >
版本 课本(第几课) 授课人 学校
告示
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
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穿越迷宫
教学课件
对脚本执行过程进行计时
一、认识计时器
定义 计时器是一种测量时间的装置。 使用场景 在Scratch中,可以对脚本的执行时间进行计时。
二、认识逻辑运算
宫,则游戏失败。
规定时间,那么游戏结束。
自然语言
程序语言
三、脚本搭建
1.当点击小绿旗,计时器归零 2.当计时器达到20秒时,游戏结束(显示Game over) 3.“Game over”字幕的隐藏与显示

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。

本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。

二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。

2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。

3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。

4、提高团队协作和口头表达能力。

三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。

2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。

2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。

2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。

3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。

2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。

4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。

2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。

5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。

2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。

6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。

2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。

7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。

2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。

8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。

2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。

穿越迷宫教学课件

穿越迷宫教学课件
2015年4月
第24课 穿越迷宫
第一页,共17页。
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
第二页,共17页。
各式各样的迷宫背景
第三页,共17页。
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击
“确定”
注:
障复一
碍杂个
物的好
;路的
相 关 背 景 、 主 题
第十五页,共17页。
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
第十六页,共17页。
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
第十三页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
第十四页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时器归零”
第十一页,共17页。
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越
如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本内
要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被
执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
第十二页,共17页。

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计一、教材分析Scractch软件是面向中小学生开发的一种简易的图形化编程软件,程序的编写是像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块类中的指令,降低了学习的编程门槛,使每位学生都能够成功制作个性化动画或者交互游戏等等。

但现用教材中没有关于程序设计的内容,故将此软件的教学作为拓展部分。

本课是我设计的Scratch教学内容的第二课,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块学习的基础上,进一步学习分支结构的应用。

本课以“走迷宫”小游戏设计为主题,通过设计迷宫主题,讲解设计原理,最后引导学生激发学生运用积木模块组件完成游戏设计,激发学生的学习兴趣。

二、学情分析教学对象是六年级学生,他们刚开始接触scratch软件,已经学会了创建舞台、添加和编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。

学生通过之前的学习,对设计动画非常感兴趣,但是自己设计程序还是有一定的难度。

因此本节课,教师多注重引导学生去思考,激发学生去创造,提供一些案例供学生思考,并强调程序的测试和完善,培养学生的创造思维和逻辑思维能力。

三、教学目标★知识与技能1、能设计主题,按照需求设计舞台、插入角色。

2、初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件解决简单的程序设计。

★过程与方法1、通过范例体验,分析程序实现的过程中,提高分析问题的能力。

2、通过对作品的调试和完善,改进作品,进一步完善走迷宫游戏。

★情感态度与价值观1、在脚本设计的实践操作中,感受模块搭建的奇妙之处,通过自己设计游戏的过程,感受到scratch编程的乐趣。

2、通过设计丰富多彩的主题情境,发挥创新意识。

四、教学重难点★教学重点:初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件设计简单的程序。

★教学难点:能根据实际需求合理编排脚本。

五、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。

本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。

本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。

3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。

2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。

本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。

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Scratch 第3课
“穿越迷宫”小游戏的制作
一、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作
2、
通过点击
中的
生成各个角色及完成各个
角色的多个造型。

二、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

2、角色绿块的脚本。

3、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。

每次移动5步,碰到边缘就反弹。

---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。

--当接收到“游戏正式开始”
--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。

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