7、侦测与判断-穿越迷宫

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《穿越迷宫》教学反思

《穿越迷宫》教学反思

《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是小学信息技术Scratch单元第7课的教学内容,教材的安排首先是按照书本绘制迷宫图背景,接着实现小猫跟随指针移动,障碍判断黑色栏板,最后到达终点。

在进度较快的班级上这节课时,好多学生提出能不能自己绘制迷宫,添加障碍,因此我就对这节课的内容进行调整,将《穿越迷宫》作为Scratch的综合作品来学习,依据本课的教学目标,将教学内容分为三个课时,在第一课时中学生自行设计、绘制迷宫,巩固之前舞台和角色的添加方法;第二课时是寻宝者的控制方式和机关的设置,重点学会再编写角色的脚本时需要先角色初始化,再设置它的运动方式;第三课时也就是本课时,旨在利用多种侦测和条件判断控件帮助寻宝者躲避障碍,成功穿越迷宫。

在本课时中,首先由第二课时的机关设置,引出问题“寻宝者碰到机关时,会发生什么情况”,学生先设计再用自然语言进行汇报想法,接着通过流程图体现寻宝者碰到机关,通过自然语言,流程图,再到主要控件,学生基本能够完成寻宝者碰到机关的设置,由机关1到机关2,再到迷宫图栏板的设置,最后到探险成功,都是对“如果……那么……”条件判断语句和“碰到……”、“碰到颜色”侦测控件的巩固使用,最后通过学生完善游戏、互相尝试,学会评价对方的作品。

通过设计——制作——调试完善,明白一个游戏作品的制作过程,从自然语言描述——流程图——编写脚本,培养计算思维。

在实际教学过程中,还有一些环节把控不足,在学生思考规划计算各机关的作用时,占用了较多时间,因此学生完成作品时来不及互玩游戏,也来不及汇报所玩的作品,因此,我临时改为学生汇报自身的作品。

在汇报作品时,我挑选了陆同学的作品,陆同学的作品很完整,设置了6个机关,并且能完整表达自己的作品;还有一个作品是女生的,可是不知道为什么在她站起来之后就一直在笑,事后了解情况后才知道原来是所设置机关的形象很好笑。

临场发挥不足,预设与生成还未处理好,还需要多多锻炼呀!。

《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。

本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。

本课是scratch较为高级的综合运用阶段。

【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。

条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。

【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。

2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。

4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。

【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。

【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。

【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。

【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。

今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。

课件播放视频片段。

师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。

师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。

学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。

师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。

其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。

五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。

【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。

3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。

【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。

谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。

二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。

谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。

迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。

迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。

(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。

反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。

指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。

(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。

回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

穿越迷宫一、教学目标1.知识与技能:(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动1.激趣导入小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授(1)设置舞台和角色要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)教师总结:①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?(2)迷宫抓鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

《穿越迷宫》教学反思

《穿越迷宫》教学反思

《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(五年级)》第7课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

我依据新课标,以学生为中心,运用孩子喜欢的卡通角色朵拉和布茨作为教学案例,采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏帮助朵拉走出迷宫,激发兴趣,营造快乐和谐的学习氛围,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,学生采用自主、探究、合作的学习方式来完成课堂任务,主动进行知识的建构,充分体现了“基于儿童立场构建小学信息技术明智课堂”这个活动主题。

回顾我的整个教学流程,总体来说还是很清晰,任务很明确,但是也有一些遗憾和需要改进的地方。

在导入部分,一开始在让学生上台进行游戏闯关并说出游戏规则的时候,学生说的比较笼统,教师在这里归纳时应该说清楚,比如朵拉在迷宫中如何行走?是跟随鼠标移动的,不然在后来的分析朵拉在迷宫中实现哪些功能时,直接说跟随鼠标移动就显得很突兀。

不过在问学生给这个游戏起个什么名字的时候,有学生说“朵拉和布茨”;有学生说“迷宫”;最后一个学生说“穿越迷宫”,学生的回答多样化,我觉得这点还是很好的。

在展示学生完成的第二个任务“给朵拉设置起点,跟随鼠标移动”时,发生一点小状况,就是一个学生的设置很乱,不是我预期的结果,我当场就蒙了,怕时间不够影响我后面的教学,就草草了事,重新转播了另一个学生的窗口,这个是我这节课最大的一个遗憾。

在以后遇到这种突发事件时,可以更机智一点,比如说“哪位同学能帮助他一下?”重新让别的会的同学来修改他的操作,这样教学效果应该会好很多。

在讲解条件判断控件和侦测控件时,我用的是流程图具体分析朵拉障碍判断过程,通过流程图引出Scratch软件中的条件判断控件和侦测控件。

感觉在这部分没有详细地分析条件判断控件和侦测控件的含义,讲解地比较简单,不过学生在这部分完成任务还是很好的。

最后学生在创意作品部分还是很好的,每个学生的作品都很丰富,特别是一个学生的作品很多创意,他设计朵拉必须拿到钥匙,打开布茨头上的那道门才能和布茨会合闯关成功,我觉得他的想法很有创意,但是他的脚本其实是有点问题的,我没有帮他指点出来,这个算是个小遗憾吧。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

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制时间。
④单击
模块,拖动
到脚本区,并输入内容。
⑤单击
模块,拖动
到脚本区。
师:怎么样才能快速准确的输入起点

中的 x 和 y 的数值。
师小结。
生尝试操作,师巡回 指导。
一生到教师机操作。
(1)选中
后在舞台上会出
生讨论,实践,反馈。

,并且可以任意移动位
第3页共5页
置。
(2)
为条件判断控件,在尖
框中要插入像
教学过程
教师活动
学生活动
教学意图
师:上一次我们观赏了马戏团小丑的 表演,同学们还记得吗?那么他们还有什 么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫 捉老鼠,感兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表 演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增 加老鼠的角色。 师示范操作: ①打开 scratch 软件。 ②把舞台设置成迷宫。 ③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠 的大小以及位置。 知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因
师:请同学们讨论一下:控件
起什么作用?如果去掉它行不行?
三、穿越迷宫 小猫精彩的表演就要开始了,让我们 拭目以待吧! 师示范操作: ①单击 ,执行脚本。
生讨论,反馈。 反馈结果:起到开局 重新计时的作用,去掉它 是不行的。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷
宫抓老鼠。 师:让我们来一次比赛吧!比一比谁
生操作。
的小猫先抓到老鼠!
四、知识升华 师:我们能不能编写一个用方向键控
生比赛,师评价。
制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你
的小伙伴们交流交流! 五、总结
生讨论、实践。
今天这节课你有收获吗?
学生回答
第4页共5页
板书设计 课后反思
穿越迷宫
侦测?
判断?
第5页共5页
到脚本区。
②单击
模块,移动
到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击
模块,拖动
到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断
师示范操作:
①单击
模块,拖动
到脚本区。
第2页共5页
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的尖框
中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动

块,拖动
到脚本区,插入
,设置后退的步数。 4、成功穿越
生尝试操作。
①单击
模块,拖动
到脚本区。
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的尖框
中,并选择“角色 2”老鼠。
③单击
模块,拖动
到脚本区,并输入内容。
④单击
模块,拖动
到脚本区。
5、限制时间
①单击
模块,拖动
到脚本区。
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
尖框中。
③单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的第一个方
框中,在第二个方框中输入游戏时间和限
功,否则表演为失败,程序执行结束。该
怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击
模块,拖动
到脚本区,并设置数值。
④单击
模块,拖动
到脚本区。
⑤单击
模块,拖动
到脚本区,并选中

2、小猫行走 师示范操作: ①单击
模块,拖动
生尝试操作。 生反馈。教师讲评
两头尖的条
件控件,如果条件成立才会执行它内部的
脚本。
(3)如果让
脚本停止执行,在
该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在
一定条件下被执行。
(4)像
、和
这种两头尖或者两头圆控件必须
插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使
用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,
把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行
走”。试试看!
生尝试操作。
第1页共5页
此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢
迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你
们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小
猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果
碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规
定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成
课题
《穿越迷宫》
科目
课时
1
班级 五六年级 授课时间
册数
北京版第三册
单 元 第三单元
教学目标 教学重点
知识 能力 情感
理解侦测与判断的含义 运用侦测与判断创作故事 培养对信息技术兴趣,及良好的信息素养。
理解侦测与判断的含义
教学难点 教学准备
运用侦测与判断创作故事或游戏。 知识准备
资源准备 教学图片、课件
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