07教学课件——穿越迷宫

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《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。

本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。

本课是scratch较为高级的综合运用阶段。

【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。

条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。

【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。

2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。

4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。

【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。

【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。

【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。

【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。

今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。

课件播放视频片段。

师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。

师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。

学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。

师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。

其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的一节内容。

本节课的主要内容是通过编程设计一个迷宫游戏,让学生在游戏中体验编程的乐趣,培养学生的编程兴趣和动手能力。

教材以生动有趣的迷宫游戏为载体,让学生在游戏中自然而然地接触到编程语言,提高学生对编程的兴趣。

教材内容由浅入深,循序渐进,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的求知欲。

但同时,这个年龄段的学生注意力容易分散,对理论知识的接受程度有限。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的兴趣,让学生在动手实践中掌握编程知识。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:通过小组合作、动手实践,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手实践能力。

四. 说教学重难点1.重点:用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.难点:如何运用编程逻辑解决迷宫问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、案例教学、小组合作、动手实践等教学方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等教学手段,为学生提供丰富的学习资源和实践平台。

六. 说教学过程1.导入新课:以一个有趣的迷宫游戏引入,激发学生的兴趣。

2.讲解示范:讲解迷宫游戏的原理和编程方法,为学生示范如何设计一个简单的迷宫游戏。

3.动手实践:学生分组进行动手实践,设计自己的迷宫游戏。

4.交流分享:学生展示自己的作品,分享设计过程中的心得体会。

5.总结提升:总结本节课所学内容,引导学生思考如何运用编程解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程方法3.动手实践4.团队协作5.解决问题八. 说教学评价1.学生参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,了解学生的学习兴趣。

穿越迷宫(共15张PPT)

穿越迷宫(共15张PPT)

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结束
返回
碰到障碍,因此迷宫尽量 其它方向键以此类推即可。
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
用一种颜色表示。 选中
后在舞台上会出现
,并且可以任意移动位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
理解侦测与判断的含义。
修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
如果让
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。
其它方向键以此类推即可。
今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧!
1.鼠标指向起点处。
2.此处分别为x与y的值。
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继续 返回
知识屋
1.选中
后在舞台上会出现

并且可以任意移动位置。
2.
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如果条件成
立才会执行它
起到开局重新计时的作用,去 掉它是不行的。
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设置 起点
小猫行 走
障碍判 断
成功穿 越
限制时 间
3. 穿越迷宫
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继续 返回
实践园
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
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3.如果让
脚本停止执行,在该脚
本内要有可以停止脚本的控件,并在一定
条件下被执行。
4像


这种两头
尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框
或者圆框中才能使用。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生掌握利用计算机软件进行迷宫游戏的方法,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过本节课的学习,学生将能够了解迷宫游戏的规则,熟练操作计算机进行游戏,并在游戏中锻炼自己的思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,对游戏也有一定的兴趣。

但部分学生可能对迷宫游戏规则的理解和应用能力较弱,需要教师在教学中给予个别辅导。

此外,学生的逻辑思维能力和问题解决能力参差不齐,教师在教学过程中要注意因材施教,充分调动学生的积极性和主动性。

三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行迷宫游戏。

2.培养学生运用逻辑思维分析和解决问题的能力。

3.提高学生合作交流和团队协作的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行游戏。

2.难点:如何在游戏中运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2.合作学习法:学生进行小组讨论和合作,共同完成游戏任务,提高学生的团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过示范操作,引导学生掌握迷宫游戏的规则和技巧。

六. 教学准备1.教学课件:制作教学课件,包括游戏规则、游戏操作演示等。

2.计算机设备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

3.学习资料:准备相关学习资料,以便在教学中进行查阅和参考。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引发学生对迷宫游戏的兴趣,激发学生的学习热情。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍迷宫游戏的规则和操作方法,并通过课件演示游戏的操作过程。

同时,引导学生关注游戏中的策略和技巧。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

对于操作不熟练的学生,教师给予个别辅导,确保每位学生都能掌握游戏的基本操作。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机编程的基本概念和技巧。

教材以任务驱动的方式,让学生在完成迷宫游戏的设计过程中,掌握编程思路和方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对于编程概念和逻辑思维尚处于启蒙阶段,需要通过生动有趣的方式,激发学习兴趣,培养编程思维。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,理解编程思路和方法。

2.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

3.提高学生解决实际问题的能力,培养创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本思路和方法,能独立完成简单迷宫游戏的设计。

2.难点:理解编程中的逻辑思维,解决迷宫游戏中的复杂问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计迷宫游戏的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解编程思路和方法。

六. 教学准备1.计算机及相关设备:确保每名学生都能正常进行操作。

2.教学资源:准备相关的案例素材、教学课件等。

3.网络环境:确保教学过程中可以正常使用网络。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注迷宫游戏的制作过程,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标和要求,让学生明确学习任务。

3.操练(20分钟)引导学生分组合作,开始设计迷宫游戏。

在此过程中,教师提供必要的指导,帮助学生解决遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的迷宫游戏设计成果,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化迷宫游戏的算法,提高游戏难度,丰富游戏内容。

6.小结(5分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,强调编程思路和方法的重要性。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

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(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!
江苏省信息技术教材五年级
第7课 穿越迷宫
徐州市民主路小学 孙凯
教学过程
1. 设置场景(舞台)和角色 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)
教学过程二:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,Байду номын сангаас则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
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