《穿越迷宫》教学设计

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苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本课内容紧密联系学生的生活实际,激发学生学习信息技术的兴趣,提高学生的信息技术素养。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动脑动手的愿望。

但部分学生对计算机操作还不够熟练,需要在本课中进一步巩固和提高。

三. 教学目标1.知识与技能:学会使用计算机进行迷宫游戏的操作,提高计算机应用能力。

2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的基本操作方法。

2.难点:如何运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.情境教学法:创设有趣的迷宫情境,激发学生的学习兴趣。

2.任务驱动法:引导学生通过完成任务,掌握游戏操作方法。

3.合作学习法:鼓励学生互相协作,共同解决问题。

4.自主学习法:培养学生自主探究能力,提高学习效果。

六. 教学准备1.硬件准备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

2.软件准备:安装好迷宫游戏软件,准备好相关教学素材。

3.教学环境:创设轻松、愉快的学习氛围,准备相关教学课件。

七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过讲解一个有趣的迷宫故事,引发学生的兴趣,然后引入本课主题《穿越迷宫》。

2. 呈现(5分钟)教师展示迷宫游戏界面,引导学生观察游戏的基本操作方法,如移动方向、跳跃等。

3. 操练(10分钟)学生分组进行迷宫游戏操作,教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 巩固(10分钟)教师提出一些关于迷宫游戏的问题,如如何快速通过迷宫、遇到障碍如何解决等,引导学生进行思考和讨论,巩固所学知识。

《穿越迷宫》中班教案教学设计

《穿越迷宫》中班教案教学设计

《穿越迷宫》中班教案一、教学目标1. 培养中班幼儿的观察力和专注力,发展空间思维能力。

2. 让幼儿在穿越迷宫的活动中,增强手眼协调能力。

3. 激发幼儿参与游戏的兴趣,体验成功的快乐。

二、教学重难点1. 重点引导幼儿掌握穿越迷宫的基本方法,如沿着通道走、不碰壁等。

2. 难点在复杂迷宫中,帮助幼儿学会思考判断路线。

三、教学方法游戏教学法、示范法、引导法。

四、教学准备1. 各种简单和复杂程度不同的迷宫图,可打印或手绘,如纸上迷宫、地上用彩色胶带贴出的迷宫。

2. 小玩具若干,如小塑料球、小汽车等。

五、教学过程1. 导入(3分钟)展示一个简单的迷宫图,引起幼儿兴趣。

问幼儿:“小朋友们,这像不像一个神秘的通道?我们要找到出口哦。

”2. 认识迷宫(7分钟)- 给每个幼儿发一张简单迷宫图,让他们观察。

指出迷宫有入口和出口,通道是我们要走的路线,墙壁是不能走的地方。

- 可以让幼儿用手指沿着通道试着走一走。

3. 示范穿越迷宫(8分钟)- 教师在大的迷宫图上示范,从入口开始,用小玩具沿着通道慢慢移动,边移动边讲解:“我们要沿着路走,不能碰到旁边的墙哦。

”示范遇到岔路口时如何选择路线。

- 让幼儿尝试模仿,教师巡视指导。

4. 自主穿越迷宫(12分钟)- 幼儿分组,选择不同难度的迷宫图和小玩具,尝试独立穿越迷宫。

鼓励幼儿尝试不同的路线。

- 对于遇到困难的幼儿,教师给予提示和引导,如“你可以试试这边的路”。

5. 竞赛游戏(10分钟)- 设计一个稍大的地上迷宫,将幼儿分成小组。

每组幼儿依次从入口出发,穿越迷宫,看哪组幼儿最先全部通过且遵守规则。

- 对获胜的小组进行表扬和奖励。

六、教学延伸1. 在美工区投放材料,让幼儿自己设计迷宫。

2. 在建构区可以用积木搭建迷宫。

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案一、教学目标:1. 认知目标:让幼儿了解迷宫的基本概念,知道迷宫的路线和出口。

2. 技能目标:培养幼儿的观察力、思维力和动手操作能力,提高幼儿的团队合作意识。

3. 情感目标:激发幼儿对体育活动的兴趣,培养幼儿勇敢、自信、坚持的品质。

二、教学内容:1. 迷宫知识介绍:迷宫的定义、迷宫的类型、迷宫的路线和出口。

2. 迷宫游戏:设计一个简单的迷宫,让幼儿通过观察和思考找到出口。

3. 团队接力迷宫:分组进行团队接力,每个团队共同完成一个迷宫任务。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿掌握迷宫的基本知识和游戏技巧。

2. 教学难点:培养幼儿的观察力、思维力和团队合作意识。

四、教学方法:1. 直观演示法:通过图片、模型等直观教具,让幼儿了解迷宫的基本概念。

2. 游戏教学法:设计有趣的迷宫游戏,激发幼儿的学习兴趣。

3. 团队合作法:分组进行团队接力,培养幼儿的团队合作意识。

五、教学准备:1. 教具:迷宫图纸、彩笔、接力棒、计时器等。

2. 场地:宽敞的教室或户外场地。

3. 音乐:轻松愉快的背景音乐。

六、教学过程:1. 热身活动(5分钟):教师带领幼儿做简单的热身运动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,让幼儿充分活动身体,调动他们的积极性。

2. 迷宫知识讲解(5分钟):教师通过图片、模型等直观教具,向幼儿介绍迷宫的基本概念,让他们了解迷宫的路线和出口。

3. 迷宫游戏(10分钟):教师设计一个简单的迷宫,让幼儿通过观察和思考找到出口。

在游戏中,教师注意引导幼儿发挥团队协作精神,共同完成任务。

4. 团队接力迷宫(10分钟):将幼儿分成若干小组,每组选出一名队长,负责组织队员完成迷宫任务。

各小组进行,看哪个小组先完成任务。

七、教学反思:教师在课后对本次教学活动进行反思,分析教学过程中的优点和不足,针对不足之处进行改进,以提高今后教学活动的效果。

八、教学评价:通过本次教学活动,观察幼儿在迷宫游戏和团队接力迷宫中的表现,评价他们在观察力、思维力和团队合作方面的进步,为今后的教学提供参考。

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案

幼儿园体育:穿越迷宫教案一、教学目标:1. 让幼儿体验到体育游戏的乐趣,培养幼儿参与体育活动的兴趣。

2. 发展幼儿的基本动作和技能,提高幼儿的动作协调性、灵活性。

3. 培养幼儿的合作精神和团队意识,提高幼儿的社交能力。

二、教学内容:1. 学习迷宫的基本走法,培养幼儿的观察力和空间感知能力。

2. 通过穿越迷宫游戏,锻炼幼儿的跑步、跳跃、蹲下等基本动作。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿学会迷宫的基本走法,发展幼儿的基本动作。

四、教学准备:1. 教具:迷宫图、指示牌、障碍物、计时器等。

2. 场地:宽敞的户外活动场地。

五、教学过程:1. 热身活动(5分钟):教师带领幼儿进行简单的热身活动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,让幼儿充分活动身体,调动幼儿的积极性。

2. 教学基本走法(5分钟):教师向幼儿讲解迷宫的基本走法,并通过示范让幼儿学习。

幼儿在教师的指导下,进行集体练习,熟悉基本走法。

3. 穿越迷宫游戏(10分钟):教师设置一个简单的迷宫,让幼儿分组进行穿越。

在游戏中,幼儿需要按照指示牌的指引,避开障碍物,顺利穿越迷宫。

教师对幼儿的表现进行评价,鼓励幼儿积极参与。

4. 结束活动(5分钟):教师组织幼儿进行简单的放松活动,如瑜伽、拉伸等,帮助幼儿缓解疲劳。

5. 教学总结(5分钟):教师与幼儿一起总结本次活动的收获,鼓励幼儿分享自己的感受。

教师对幼儿的表现进行点评,提出改进意见。

注意事项:1. 在教学过程中,教师要注意安全,确保幼儿在活动中不受伤害。

2. 针对不同年龄段的幼儿,可以适当调整迷宫的难度和教学内容。

3. 教师要关注每个幼儿的表现,及时给予鼓励和指导,让每个幼儿都能在活动中得到锻炼和成长。

六、教学延伸:1. 家园共育:教师与家长沟通,让家长了解教学内容,鼓励家长参与幼儿的练习,共同培养幼儿的体育兴趣。

2. 环境创设:将迷宫游戏融入幼儿园环境,如在户外活动区设置迷宫障碍,让幼儿在自由活动时间自主进行穿越。

幼儿园体育穿越迷宫教案

幼儿园体育穿越迷宫教案

幼儿园体育穿越迷宫教案一、教学目标:1. 认知目标:让幼儿了解迷宫的基本概念,认识迷宫中的各种障碍和线索。

2. 技能目标:培养幼儿的观察力、思维力和解决问题的能力,提高幼儿的团队合作精神。

3. 情感目标:激发幼儿对体育活动的兴趣,培养幼儿勇敢、自信、坚持的品质。

二、教学内容:1. 迷宫知识介绍:迷宫的定义、结构、类型等。

2. 迷宫穿越技巧:观察路线、寻找线索、克服障碍、团队合作。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿掌握迷宫的基本知识,提高观察力和思维力。

2. 教学难点:培养幼儿在迷宫中寻找线索、克服障碍的能力,以及团队合作精神。

四、教学方法:1. 直观演示法:教师通过实物演示,让幼儿直观地了解迷宫的结构和穿越方法。

2. 游戏教学法:采用趣味性强的游戏,让幼儿在实践中掌握迷宫知识。

3. 团队合作法:鼓励幼儿相互合作,共同完成迷宫穿越任务。

五、教学准备:1. 教具:迷宫图、线索卡片、障碍物、教学视频等。

2. 场地:宽敞的场地,便于幼儿进行迷宫穿越活动。

3. 安全措施:确保活动过程中幼儿的人身安全,避免发生意外。

六、教学过程:1. 导入:教师通过讲解迷宫的基本概念,引发幼儿对迷宫的兴趣。

2. 教学环节:(1)迷宫知识讲解:介绍迷宫的定义、结构、类型等。

(2)迷宫穿越演示:教师示范如何观察路线、寻找线索、克服障碍。

(3)幼儿实践:分组进行迷宫穿越游戏,教师巡回指导。

七、作业布置:1. 回家后,与家长一起制作一个简单的迷宫,并进行穿越。

2. 家长协助幼儿记录在迷宫穿越过程中的有趣事情和心得体会。

八、教学评价:1. 观察幼儿在迷宫穿越活动中的表现,评价其观察力、思维力和解决问题的能力。

2. 评估幼儿在团队合作中的表现,如沟通能力、协作精神等。

3. 收集家长反馈,了解幼儿在家庭中的迷宫穿越情况。

九、教学拓展:1. 组织幼儿参观大型迷宫,亲身体验迷宫穿越的乐趣。

2. 开展迷宫设计比赛,鼓励幼儿创新和发挥想象力。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生掌握利用计算机软件进行迷宫游戏的方法,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过本节课的学习,学生将能够了解迷宫游戏的规则,熟练操作计算机进行游戏,并在游戏中锻炼自己的思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,对游戏也有一定的兴趣。

但部分学生可能对迷宫游戏规则的理解和应用能力较弱,需要教师在教学中给予个别辅导。

此外,学生的逻辑思维能力和问题解决能力参差不齐,教师在教学过程中要注意因材施教,充分调动学生的积极性和主动性。

三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行迷宫游戏。

2.培养学生运用逻辑思维分析和解决问题的能力。

3.提高学生合作交流和团队协作的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行游戏。

2.难点:如何在游戏中运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2.合作学习法:学生进行小组讨论和合作,共同完成游戏任务,提高学生的团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过示范操作,引导学生掌握迷宫游戏的规则和技巧。

六. 教学准备1.教学课件:制作教学课件,包括游戏规则、游戏操作演示等。

2.计算机设备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

3.学习资料:准备相关学习资料,以便在教学中进行查阅和参考。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引发学生对迷宫游戏的兴趣,激发学生的学习热情。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍迷宫游戏的规则和操作方法,并通过课件演示游戏的操作过程。

同时,引导学生关注游戏中的策略和技巧。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

对于操作不熟练的学生,教师给予个别辅导,确保每位学生都能掌握游戏的基本操作。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

小学信息技术穿越迷宫教案

小学信息技术穿越迷宫教案

小学信息技术穿越迷宫教案随着社会科技的飞速发展,信息技术在我们的日常生活中变得越来越重要。

对于小学生来说,掌握基本的信息技术技能对他们的学习和未来发展都至关重要。

因此,设计一堂有趣且富有挑战性的信息技术课程变得尤为重要。

本文将介绍一堂名为“穿越迷宫”的小学信息技术课程教案。

【引言】“穿越迷宫”是一堂旨在通过解决迷宫问题来培养小学生信息技术技能的教学活动。

通过参与这项活动,学生们将学会使用电脑、互联网和基本编程概念等技能,以解决问题和解决迷宫的挑战。

【教学目标】1. 学会基本的电脑操作技能,如打开和关闭电脑、使用鼠标和键盘;2. 理解如何使用互联网,搜索和筛选信息;3. 了解编程的基本概念,并能运用这些概念来解决问题;4. 培养学生的问题解决能力、创造力和团队合作精神。

【教学步骤】第一步:介绍迷宫的概念(10分钟)在本节课开始时,教师可以向学生介绍迷宫的概念,并展示一些不同类型的迷宫图案。

通过引入迷宫的概念,学生们将能够更好地理解这节课的目标和内容。

第二步:学习基本的电脑操作技能(20分钟)在这一步,教师将向学生们讲解如何正确地打开和关闭电脑,并介绍如何使用鼠标和键盘进行基本操作。

教师可以通过演示和实践,让学生们逐步掌握这些技能。

同时,学生们也可以进行一些与迷宫相关的小游戏来加深他们对电脑操作的理解。

第三步:学习如何使用互联网(20分钟)在这一步骤中,教师将向学生们介绍互联网的概念,并指导他们如何使用搜索引擎进行信息检索。

教师可以向学生们展示如何输入关键字、筛选搜索结果,以获得所需要的信息。

学生们也可以使用互联网搜索与迷宫相关的信息,为后续解决迷宫问题做准备。

第四步:解决迷宫问题(30分钟)在这一步骤中,学生们将使用前面学到的知识来解决迷宫问题。

教师可以提供一些简单的迷宫,让学生们尝试解决。

学生们可以使用互联网搜索解决方案,或运用编程概念来设计自己的解决方案。

教师要鼓励学生们思考和尝试多种方法,培养他们的创造力和解决问题的能力。

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《穿越迷宫》教学设计
黄圩中心小学付长亮
一、学情分析
本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析
《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标
知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

四、教学重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。

理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学策略与教学手段
本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。

六、教学过程
(一)创设情境,呈现游戏:
同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩
一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。

学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。

(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。


你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!
设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。

同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

(二)分析游戏,讨论流程
这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。

(板书:流程图)
师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。

讲解:游戏的流程图。

其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。

(三)分布实施,作品初成
活动1、搭建舞台和角色
师:做任何的设计,环境的搭建很重要。

一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我
们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?
生:有。

舞台就是迷宫。

演员有猫咪和小老鼠。

师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。

师:在
Scratch 中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背
景”里有三种方式
“绘图”、“导入”、“照相”。

师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢?
生:新建的Scratch 控制区里会出现一个默认的猫咪角色。

师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。

猫咪有了,还要加入一
位演员——小鼠。

点击角色区上方 新增角色,也有三种方法。

操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“Animals ”里找到小鼠确定、调整大小、
位置、方向。

到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。

活动2:迷宫抓鼠 初识侦测
(1)、设置起点
①、选择小猫角色,单击“脚本”。

②、单击“控制”模块,拖动 到 脚本区,并设置数值。

(2)、小猫行走
①、单击“控制”模块,拖动 到脚本区。

②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。

③、继续拖动 到脚本区,并设置前进步数。

运行“控制区”的小绿旗,观看效果。

思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢?
思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?
(2)是什么控件帮助它做到的?
(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?
(4)这个控件要如何使用?
学生反馈:
(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠
(2)在侦测控件中,两头尖尖的
(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里
小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,
此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才
能使用。

活动3:巧用侦测,进行判断
(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)
你能用“如果……就……”连起来说一说吗?造个句子。

说一说:如果明天下雨,就不去公园了。

如果小猫碰到障碍,就向后退;
如果小猫碰到老鼠,就说抓到你了!”。

(课件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果……就……”控件
(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框
(4)在我们的电脑上用一用。

小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。

“如果……就……”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。

“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。

(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。

总结:现
在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。

设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。

更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。

(四)提高实战,升级游戏
活动4:模仿设计,修改游戏
刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?
(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。

(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”
同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。

通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。

作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。

(五)展示作品,分享游戏
SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?
学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。

设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。

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