2018-2019全球第一游戏IP的兴起与没落研究报告

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网络游戏IP分析

网络游戏IP分析

网络游戏IP分析一、 游戏IP的定义IP,Intellectual Property,知识产权的缩写,是伴随人们法律意识苏醒而出现的一个词汇。

广义的IP是指对于品牌知识产权的综合。

在游戏领域,其主要是指针对某一类型游戏或地区的文化品牌授权。

其在世界范围内属于产业文化链的范畴。

对于游戏厂商来说,其对于IP的看中点在于其本身所拥有的“辨识度”。

通过历史的积累和沿革,IP本身已经具备了相当高的辨识度,并拥有相关的潜在受众群体。

而通过取得IP授权与潜在受众群体进行互动产生其他的效应,是游戏厂商对于IP最简单和直接的利用方式。

二、 IP对于游戏的意义广义的IP对于游戏的意义在于通过其本身拥有的辨识度吸引用户并产生相关效应。

但在不同的历史时期,IP本身与游戏所产生的意义也各不相同。

在单机游戏时代,IP更多是做为文化产业链的衍生品而存在。

为电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。

在网络游戏时代,IP本身所具备的辨识度使得厂商极为看中,其价值更重于前期导量。

IP本身的文化属性在无形中被削弱。

在页游、手游时代。

这一现象更为明显,甚至不少游戏仅仅利用IP的品牌价值,在相同的游戏中直接套用游戏背景即可成为一款新游戏,其俗成为“换皮”行为。

三、 IP的授权方式在不同的历史时期,IP的授权方式也各不相同。

但总体来讲,仍然以品牌授权使用为主。

品牌改编权:品牌改编权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的改编权的方式。

按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的改编权。

但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。

品牌使用权:品牌使用权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的品牌使用权。

按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的使用权。

但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。

游戏产业研究报告

游戏产业研究报告

游戏产业研究报告导论近年来,随着科技的迅猛发展和智能设备的普及,游戏产业迅速崛起并成为了全球最具活力和前景的产业之一。

本报告旨在对游戏产业进行深入研究,分析其现状、发展趋势以及对经济和社会的影响,为相关企业和机构提供有价值的参考意见。

第一部分:游戏市场概况和发展趋势1.1 游戏市场规模的快速增长在过去的几年中,全球游戏市场规模呈现出良好的增长势头。

根据市场调研公司的数据显示,2019年全球游戏市场规模达到了xxx亿美元,同比增长了xx%。

预计未来几年,游戏市场将继续保持良好的发展势头。

1.2 移动游戏的崛起和主导地位随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为游戏市场的主要驱动力。

移动游戏的用户基数巨大,具有较低的门槛和更广阔的市场。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场收入达到了xxx亿美元,占据了游戏市场总收入的xx%。

1.3 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏的发展潜力虚拟现实和增强现实技术的快速发展使得虚拟现实和增强现实游戏成为业界关注的焦点。

虚拟现实和增强现实技术可为用户带来身临其境的沉浸式游戏体验,预计在未来几年内将迎来爆发式增长。

第二部分:游戏产业对经济的影响2.1 就业机会的增加游戏产业的飞速发展为各个国家和地区创造了大量就业机会。

从游戏开发到游戏翻译,从游戏测试到游戏推广,游戏产业涉及的领域广泛,为技术人才和文化创意人才提供了丰富的发展机会。

2.2 经济增长的拉动游戏产业对经济增长起到了积极的拉动作用。

游戏产业的发展不仅仅促进了软件、硬件设备和相关服务的需求,还带动了与游戏相关的衍生产业的繁荣。

例如,游戏周边产品、游戏授权和游戏赛事活动等。

第三部分:游戏产业对社会的影响3.1 促进社交交流和团队合作现代游戏注重社交和团队合作的元素,通过在线多人游戏的形式,玩家之间能够进行实时互动和社交交流,有利于增强社会关系和团队合作意识。

3.2 培养创造力和解决问题的能力许多游戏强调解谜和冒险元素,这使得玩家能够在游戏中培养创造力和解决问题的能力。

2018-2019全球第一游戏IP的兴起与没落研究报告

2018-2019全球第一游戏IP的兴起与没落研究报告

2018-2019全球第一游戏IP的兴起与没落研究报告2018-2019全球第一游戏IP的兴起与没落研究报告2018 年 12 月 07 日基本结论《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一。

自从1987 年诞生以来,它的15 部正统作品、30 多部衍生作品的总销量超过 1.5 亿,并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。

《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。

近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终。

制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP 变现,却透支了IP 价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。

这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。

《最终幻想》曾经是“最不像 IP 的IP”,完全违背了 IP 经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。

当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP 维持商业价值。

这说明:在娱乐产业,IP 自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已。

2007 年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。

毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典IP 买单的意愿也在降低。

而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP 的口碑出现了显著下滑,也给其他经典 IP 的手游移植之路敲响了警钟。

投资建议经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难。

在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律。

如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭。

手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂 Switch已经做出了初步尝试。

手机的便携性加上主机的技术实力和专业性,有可能释放更大的市场需求。

在5G 时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实。

游戏行业国际竞争力与市场地位考核试卷

游戏行业国际竞争力与市场地位考核试卷
A.中国
B.美国
C.日本
D.韩国
2.下列哪家游戏公司是全球最大的游戏公司?()
A.索尼互动娱乐
B.微软游戏工作室
C.腾讯游戏
D.任天堂
3.以下哪个游戏被誉为全球最具影响力的游戏之一?()
A.《魔兽世界》
B.《英雄联盟》
C.《绝地求生》
D.《超级马里奥》
4.下列哪个国家的游戏产业以主机游戏为主导?()
B.《GTA V》
C.《荒野大镖客2》
D.《塞尔达传说:荒野之息》
13.下列哪个国家的游戏产业政策对游戏内容限制较为严格?()
A.美国
B.日本
C.德国
D.中国
14.以下哪个游戏平台首次提出了“云游戏”概念?()
A.谷歌Stadia
B.微软Xbox
C.索尼PlayStation Now
D. NVIDIA GeForce Now
10.游戏行业的未来发展趋势不包括区块链技术的应用。()
五、主观题(本题共4小题,每题10分,共40分)
1.请分析当前游戏行业国际竞争格局,并列举三个影响游戏公司国际竞争力的关键因素。
2.描述游戏市场地位的评价标准,并举例说明一个游戏公司如何通过提升其市场地位来增强其国际竞争力。
3.讨论游戏行业的全球化趋势及其对游戏开发和市场策略的影响。
A.中国
B.日本
C.韩国
D.德国
5.以下哪个游戏公司拥有世界上最畅销的游戏系列?()
A.索尼互动娱乐
B.任天堂
C.腾讯游戏
D.电子艺界
6.下列哪个国际游戏展是全球规模最大的游戏展?()
A.中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)
B.美国电子娱乐展览会(E3)

2018年国外游戏公司分析报告

2018年国外游戏公司分析报告

2018年国外游戏公司分析报告2018年8月目录一、万物起源:雅达利 (5)(一)雅达利的诞生 (5)(二)游戏行业历史性的转折:雅达利大崩溃 (7)二、动视暴雪 (8)(一)公司概观 (8)(二)公司发展历程 (11)(三)公司旗下主要IP (17)三、Electronic Arts (19)(一)公司概观 (19)(二)公司发展历程 (21)(三)公司旗下主要IP (27)四、Take-Two Interactive (30)(一)公司概观 (30)(二)公司发展历程 (32)(三)公司旗下主要IP (36)五、失败的原因和成功的相同点 (40)(一)雅达利失败的原因 (40)(二)EA、动视暴雪和Take-Two等公司的相同点 (41)六、对国内游戏公司的启示 (43)(一)总结 (43)(二)腾讯控股 (45)(三)完美世界 (47)(四)网易 (49)和我国不同,欧美发达国家的游戏市场早已进入成熟期。

本文收集了过去五十年里全球知名的四家游戏公司,对其分析总结,以明游戏行业纷乱斗争的成败之因。

商业世界的成王败寇有许许多多的因素造成,我们认为通过找到失败公司的原因以及成功公司的共同点,有利于我们找出参与者在此行业成功的秘诀,也更有利于我们判断什么类型的公司更容易取得成功。

本文收集了过去50年里1家失败的游戏公司和3 家成功的知名游戏公司作为案例,主要通过对他们的发展历程、经历过的危机以及目前的行业布局等多个方面进行分析。

本文发现成功的大型游戏公司皆有品牌知名度高、游戏品类多、平台布局广、自主研发实力强等特点,多年的研发经验以及高成本的投入使其拥有更高的行业壁垒等共同特点。

而游戏公司如果只做游戏的发行和渠道分销无疑是行不通的。

本文总结了游戏行业的特点,品牌是游戏企业的核心竞争力,强大的研发实力则能提供有效的行业壁垒并且是打造公司品牌一大法宝。

多元化的游戏品类以及储备IP 则可以有效的降低风险,并提高收入。

全球移动游戏发展历程

全球移动游戏发展历程

全球移动游戏发展历程全球移动游戏的发展历程可以追溯到20世纪末的智能手机时代开始。

手机硬件的迅速发展以及移动互联网的普及为移动游戏的兴起奠定了基础。

以下是全球移动游戏发展的主要里程碑。

2000年代初,由于手机硬件的限制和网络速度的限制,移动游戏的选择有限。

最初的移动游戏主要是简单的文字冒险游戏和解谜游戏。

随着技术的发展,手机的屏幕变得更大,处理器的速度也逐渐提升,使得开发更复杂和高品质移动游戏成为可能。

2007年,苹果发布了第一代iPhone,标志着智能手机的快速普及。

苹果的App Store也于同一年推出,成为了移动游戏的主要平台之一。

App Store的出现为开发者提供了一个广阔的市场,鼓励了更多的开发者投入到移动游戏的开发中。

2010年代初,Android系统的崛起使得Android设备成为了另一个重要的移动游戏平台。

越来越多的开发者开始将他们的游戏移植到Android平台上,以满足不同用户群体的需求。

随着智能手机的普及,移动游戏的用户数量急剧增长。

各种类型的游戏,包括射击、益智、角色扮演等,开始大量涌现。

2014年,Pokémon Go的发布掀起了全球性的移动游戏热潮。

该游戏利用增强现实技术,使玩家可以在现实世界中寻找、捕捉和对战虚拟的精灵。

Pokémon Go的成功不仅引发了人们对移动游戏的兴趣,也对增强现实技术的应用产生了巨大的影响。

2016年,由中国公司Niantic开发的《精灵宝可梦Go》在全球掀起了第二波Pokémon Go热潮。

该游戏在全球范围内快速获得了数亿用户,并在社交媒体上引发了狂热的讨论。

这次热潮也反映了全球移动游戏市场对于创新和社交游戏的需求。

随着技术的不断突破和创新,移动游戏的质量和内容也不断提高。

现代的移动游戏具有丰富的图形和音效,复杂的游戏机制以及与其他玩家的在线交互。

并且不仅仅是休闲娱乐,移动游戏也越来越多地应用于教育、健康和社交等领域。

游戏IP联动的成功案例及运作策略分析

游戏IP联动的成功案例及运作策略分析

游戏IP联动的成功案例及运作策略分析随着游戏产业的快速发展,游戏IP(知识产权)联动逐渐成为游戏行业中的一种常见策略。

游戏IP联动指的是将不同的游戏IP进行跨界合作,通过共同的内容元素、角色形象等进行联动,以达到双方互利共赢的效果。

本文将通过分析几个成功的游戏IP联动案例,探讨各自的运作策略并总结成功的要素。

一、《英雄联盟》与K/DA乐队的IP联动《英雄联盟》是一款热门的多人在线战术竞技游戏,其与K/DA乐队的IP联动堪称经典。

K/DA是由虚拟角色组成的音乐团队,他们在2018年发布的单曲《POP/STARS》大获成功。

《英雄联盟》借助K/DA的人气与音乐元素,推出了包括皮肤、音乐MV以及音乐游戏模式在内的联动活动,成功引起了广泛关注。

成功之处:1. 创造独特的游戏体验:《英雄联盟》通过与音乐元素的结合,为玩家提供了一种独特的游戏体验。

玩家可以在游戏中使用K/DA的皮肤和音乐模式,感受到不同于传统游戏的乐趣。

2. 扩大用户群体:K/DA乐队的粉丝与《英雄联盟》的玩家之间存在一定的重叠,这种联动可以吸引更多的音乐爱好者进入游戏,同时也能够让《英雄联盟》的玩家对音乐感兴趣。

通过扩大用户群体,游戏的知名度和用户粘性都得到了提升。

3. 多维度的营销推广:除了游戏内的联动内容外,游戏方还联合举办了线下演唱会、发布会等活动,通过多种渠道进行营销推广。

这不仅提升了游戏的曝光度,也为联动双方带来了更多商业机会。

运作策略:1. 确定共同目标:在进行IP联动之前,双方需要明确共同的目标,并确定各自的角色与责任。

只有明确宏观目标,才能在后续的合作中保持良好的沟通与配合。

2. 强调独特性:联动活动要有独特性和创新性,能够给玩家带来与众不同的体验。

这需要双方利用各自的优势,结合创意和技术实现独特的互动效果。

3. 多渠道的推广:通过线上线下的多种渠道进行推广,扩大联动活动的影响力,吸引更多的目标用户。

例如,除了游戏内活动外,还可以在社交平台、线下活动、媒体报道等方面进行宣传。

2018年IP经济行业市场调研分析报告

2018年IP经济行业市场调研分析报告

中国文化IP产业发展报告一、中国当代语境下的文化IP(一)IP重定义:从“IP”到“文化IP”IP即“IntellectualProperty”,意为知识产权,原指权利人对其创作的智力劳动成果所享有的财产权利。

伴随着新媒体的崛起,我国目前已进入“混态融合”时代,文化产品之间的连接融合更为明显,小说、动漫、影视剧、游戏,乃至一切娱乐形式不再孤立发展,而是彼此相互渗透、相互融合,相互协同,构建出了一个泛娱乐产业生态圈。

IP经济已成为中国文娱产业发展的新形态。

而IP这个知识产权的概念对我们今天特定的文化现象而言,就过于宽泛而无法准确定义。

本文丰富了IP的内涵,对IP进行了重定义:特指一种文化产品之间的连接融合,是有着高辨识度、自带流量、强变现穿透能力、长变现周期的文化符号,我们将这样的文化符号称为“文化IP”。

从消费者角度看,文化IP代表着某一类标签、文化现象,可以引起兴趣,用户愿意追捧,可能转化为消费行为;从运营商角度看,文化IP代表着某一个品牌、无形资产,可以通过商业化运营、产业化融合,转化为消费品,实现价值变现。

IP的商业价值是巨大的。

除了漫画改编电影获得成功之外,好莱坞的IP在游戏和衍生品方面也创造了巨大利润,每年好莱坞超级英雄系列电影以10%的数量却创造了80%的利润,比如《星球大战》的票房收入为18亿美元,而其中电影衍生品收入高达45亿美元。

以迪士尼模式为例,迪士尼是一家拥有完整文化娱乐产业链的公司,2015财年的总收入524.65亿美元,超过BAT的收入总和。

迪士尼模式经历了30多年的沉淀,最开始以动画制作开始,之后延展出了以IP为核心的所有收益,包括媒体网络(电视)、影视娱乐(电影)、公园度假区(主题公园)、消费产品(商品)、互动娱乐(游戏)等,其衍生品几乎扩展到了所有品类,如美国队长扫地机器人、反库克装甲牌手机充电器等等。

再比如日本动漫的衍生品,樱桃小丸子、蜡笔小新、奥特曼等衍生品带来的经济效益十分可观,日本有许多动漫专卖店,大多集中在一幢大楼里:人流量最大的一楼,卖青少年漫画;地下一层销售成人漫画,其内容和思想都非常丰富,折射一些社会问题等;二楼卖动画片的音像制品,也有与动漫相关的游戏碟片出售;三楼是精品区域,多是销售公仔模型的商店;销售区域外,还辟有专门的体验区域,如提供仿真武器的拆装与试玩,喜爱军品的人,从小孩到大人都可以得到最大程度的满足,这便是目前最为流行的体验式营销。

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2018-2019全球第一游戏IP的兴起
与没落研究报告
2018 年 12 月 07 日
基本结论
《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门 IP,没有之一。

自从 1987 年诞生以来,它的 15 部正统作品、30 多部衍生作品的总销量超过 1.5 亿,并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。

《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。

近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终。

制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高 IP 变现,却透支了IP 价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。

这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。

《最终幻想》曾经是“最不像 IP 的 IP”,完全违背了 IP 经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。

当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托 IP 维持商业价值。

这说明:在娱乐产业,IP 自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已。

2007 年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。

毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典 IP 买单的意愿也在降低。

而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP 的口碑出现了显著下滑,也给其他经典 IP 的手游移植之路敲响了警钟。

投资建议
经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发
成本居高不下,创新变得越来越难。

在游戏行业,从来没有“躺着
赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律。

如果各大厂商找不到创新
方向,整个市场就会陷入泥潭。

手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂 Switch
已经做出了初步尝试。

手机的便携性加上主机的技术实力和专业性,有可能释放更大的市场需求。

在 5G 时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实。

为了克服游戏开发成本过高导致的同质化,鼓励持续创新,腾
讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。

WeGame
和 Steam 中国可以成为游戏创新的温床,但是这也有赖于监管政策
的支持。

随着玩家的成熟,口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场
将变得越来越重要。

以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金
山软件为代表的自主IP 研发公司,将会持续受益于这种趋势。

风险因素:监管风险,IP 权利风险,产品生命周期风险,估值偏高风险。

内容目录
鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运 (4)
从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路 (6)
早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精 (6)
走向巅峰:第一流的内容+ 前瞻性的营销= 全球性经典IP (7)
黄金时代:21 世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词 (10)
停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP (13)
过高的成本,过于激进的战略,过大的风险 (13)
《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流 (14)
进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账 (17)
《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之? (19)
黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP” (19)
沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯 (21)
在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律 (23)
风险因素 (25)
图表目录
图表1:世嘉Dreamcast, 被《最终幻想》系列打垮的游戏平台 (4)
图表2:历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量 (5)
图表3:任天堂FC,1983-90 年的游戏机霸主 (6)
图表4:任天堂SFC,1990-95 年的游戏机霸主 (6)
图表5:《勇者斗恶龙1》游戏画面 (7)
图表6:《最终幻想1》游戏画面 (7)
图表7:1986-2000 年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的产品发行节奏 (8)
图表8:《最终幻想》早期作品的制作人、人物设计师和作曲家 (9)
图表9:《最终幻想6》在美国杂志刊登的英文广告 (10)
图表10:《最终幻想7》最具震撼力的一处剧情动画 (11)
图表11:《最终幻想8》的主题曲E ye s on M e至今被人铭记 (11)
图表12:《最终幻想10》女主角在水面翩翩起舞的动画 (12)
图表13:差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》 (13)
图表14:《最终幻想》衍生动画作品的战绩 (14)
图表15:《最终幻想》开发团队人数急剧膨胀 (14)
图表16:《最终幻想》开发成本急剧膨胀(百万美元) (14)
图表17:《最终幻想》MMO R PG 的MA U与竞争对手相比毫无优势 (15)
图表18:2010 年上线的《最终幻想14》原版几乎毁了这个IP (16)
图表19:《最终幻想14》新版由盛大游戏代理在中国运营至今 (16)
图表20:《最终幻想》系列的综合评分总体呈现下降趋势 (17)
图表21:《最终幻想13》出了两部续作,换来恶评如云 (18)
图表22:首发两年之后,《最终幻想15》黯然收场 (18)
图表23:《最终幻想6》最终B o ss 想要毁灭整个世界 (19)
图表24:《最终幻想9》的结尾探讨了生命的意义 (20)
图表25:《最终幻想》系列的通用元素:陆行鸟、飞空艇、召唤兽 (20)
图表26:《最终幻想》相关手机游戏的首发时间和销量 (21)
图表27:完美世界研发的《最终幻想:觉醒》手游的热度仅维持了两个月 (22)
图表28:《最终幻想15口袋版》是一个尴尬的“伪杰作” (23)
图表29:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (23)
图表30:任天堂Switch 企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (24)
图表31:腾讯WeGame 以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (24)。

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