2019年中国电子竞技产业研究报告
2019-2020年中国电子竞技行业分析报告

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中国电竞产业发展趋势
什么是电竞赛事主场化?
目前中国电竞产业发生着巨大的变化,而电竞赛事主场化是主要变革之一。然而,什么是电竞赛事主场化?过去电竞赛事 的举办以赛事主办者为基础,众多俱乐部集中在同一所城市中进行比赛。而电竞赛事主场化就是将原本集中在一所城市中 举办的电竞赛事,通过俱乐部在各个城市中建立主场场馆组成类似于NBA等传统体育项目中的主客场赛事联盟,将赛事分 散到多个城市中去。电竞赛事的主场化能有效拉动整体行业增长、并且具有提升用户对电竞游戏与内容的粘性等诸多正面 作用。其中,英雄联盟职业联赛率先开启了主场化运作。
线下观赛需求与外部条件变化
过去
需求
• • 整体观赛用户规模较少 绝大部分观赛需求通过线上满足 • •
现在
整体观赛用户达到可观的规模 单纯的线上观赛已无法满足用户需求
•
赛事主要集中在少部分城市 电竞内容消费市场尚未建立 缺少头部公司的推动
• • •
主要城市均举办过电竞赛事且市 场反响良好 巨大的电竞内容消费市场潜力 头部公司的开始主导主场化进程
经纪 公司 主播 解说
监管部门
公安部门
监管执行
赛事执行
赛事 执行方
电竞衍生
电竞场馆
赛事参与方
电竞综合 服务平台
赛事版权
赞助商
文化部门
内容制作
赛事内容 制作
电竞地产 数据服务
参与内容制作
体育部门 广电 新闻总局
内容监管
衍生内容 制作
内容发行权
电竞教育
内容传播
电视游戏频道
电竞游戏媒体
电竞内容输出
直播平台
• S8中国iG夺冠引起社会热议 • 游戏厂商开始主办电竞比赛, • TI夺冠天价奖金提升电竞关注度 赛事奖金逐步攀升 • 第三方电竞赛事进入蓬勃发展期, • 电竞场馆与电竞地产风靡 激活电竞内容公司 • 创新型竞技游戏涌现 • 移动电竞爆发 • 电竞赛事商业化进行中
简析中国电子竞技的发展和现状

简析中国电子竞技的发展和现状中国电子竞技的发展可追溯到上世纪90年代末。
最初,电子竞技在中国仅是一项小众的娱乐活动,受众范围有限。
然而,随着互联网和游戏产业的迅速发展,以及中国经济的快速增长,电子竞技逐渐成为一项受欢迎的娱乐形式,并开始吸引越来越多的注资和关注。
中国政府对电子竞技行业的发展起到了重要的推动作用。
在2003年,中国国家体育总局将电子竞技纳入正式的体育竞赛领域。
这一举措为电子竞技在中国正式立足提供了基础,也为其后续发展提供了政策支持和资源保障。
此后,中国电竞开始取得了长足的发展进步。
中国电竞的发展速度之快,引起了国内外游戏企业的关注。
许多国际知名电竞游戏在中国推出,并举办了一系列的电竞赛事。
例如,中国的英雄联盟职业联赛(LPL)在全球范围内都享有盛誉,吸引了数百万观众的关注。
此外,中国还举办了许多重要的国际电竞赛事,如英雄联盟全球总决赛、DOTA2国际邀请赛等,为中国电竞赛事的国际影响力做出了巨大贡献。
除了国际影响力的提升外,中国电竞产业的规模也在不断扩大。
根据最新的统计数据显示,中国电竞市场在2019年的规模已经超过了1300亿元人民币。
电竞产业链也在持续健全完善,包括职业战队、游戏开发商、赛事组织者、资源整合者等,为行业发展提供了稳定的支持。
然而,中国电竞仍然面临一些挑战和问题。
首先,电竞行业的监管和规范化仍然存在不足。
虽然政府加大了对电竞产业的支持力度,但由于行业发展过快,监管机制尚未完善,存在一些不规范的经营和运营现象。
其次,电竞产业的商业化水平仍有待提高。
与传统体育相比,电竞商业化的程度还不够高。
尽管赞助商和广告商对电竞赛事的投入日益增加,但与之相对应的商业回报仍有待进一步提升。
未来,中国电子竞技行业的发展仍然充满了潜力和机遇。
随着技术的不断进步和用户需求的变化,电竞将以更加创新和多样化的方式出现。
中国政府应进一步加大政策和法规的制定力度,完善产业链条,优化电竞赛事运营和管理,提高电竞产业的营商环境和商业回报。
2019年中国电子竞技产业发展情况报告

新的热点产业
全国电竞产业整体市场规模
1800亿元 1300亿元
1130.5亿 元
预计 1353.1亿
元
800亿元 650亿元
300亿元
-200亿元 2017年
2019年 2020年
2019年全国电竞用户超过4亿人
54.2%每月消费 300元-1000元
16.5%每月消费 3000元-5000元
6
电竞主场化成为新趋势
上图为皇族电子竞技俱乐部北京 五棵松体育馆主场
(可容纳观众17754人)
LPL海口赛事 售票页面截图
7
资产市场家的对电竞俱乐部的投资
视频为:腾讯公司组织的2019年英雄联盟全球总决赛现场
8
“电竞+地产”成为新的发展方向
调研数据显示: 愿意在线下进行消费娱乐的电
竞用户高达60.6%
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目录页
CONTENTS PAGE
01 电竞产业成为新的热点产业 02 电竞产业的发展趋势
03 国家和地方政府大力推动的电竞产业
04 我区发展电竞产业的切入点
河西区电竞产业优势
2018年12月8日,由联想挑战者赞助的第七届 英雄联盟高校联赛天津站由天津科技大学承办
河西区在电竞产业发展方面有极好的文化和人口优势 但现阶段电竞产业主要以民间自发组织为主。
4
目录页
CONTENTS PAGE
01 电竞产业成为新的热点产业 02 电竞产业的发展趋势
03 国家和地方政府大力推动的电竞产业
04 我区发展电竞产业的切入点
电竞生态市场发展迅猛
端游电竞游戏市场
手游电竞游戏市场
电竞生态市场
2019年电竞行业深度调研报告

4 3 . 9 2019年年全球网网⺠民数量量为
亿,
其中电竞观众占约10.34%
8亿
3.35亿
3.95亿
4.54亿
2017
2018
2019 e
数据来源:Newzoo(数据出自自2019年年2月月)、Mob研究院、We Are Social、Hootsuite
2022 e
01 海海外电竞用用户规模
增⻓长迅猛 910万
⻢马来⻄西亚电竞市场增速—19%
• 巨大大人人口口红利利,年年龄结构年年轻
利利 • 国家支支持,传统媒体扩散
好
• 职业俱乐部体系正在形成
• 企业开始投入入电竞领域,一一些
电竞专业公司开始在印度扎根
印度
3亿
1,188亿卢比比
• 网网络和基础设施整体较落后
弊
• 社会舆论相对负面面,观念较
为传统,但正在缓慢改变
电竞赛事与体育赛事在网网⺠民中的渗透率已基本 持平;同时电竞在游戏用用户群体中还有大大量量未 被开发的潜在市场
03 电竞赛事 vs 传统体育赛事
59%
电竞用用户
41%
其他赛事观众
英雄联盟赛事观众
目目前中国电竞用用户中英雄联盟赛事的渗透率最高高
数据来源:腾讯用用研大大盘数据
63%
传统体育 用用户
37%
S9赛事几几段高高峰期的搜索指数已超过NBA赛事的平均值。
LPL
KPL
中超
英超
• 选取国家级别在电竞、足足球中最具代表性和抗衡性的四项赛事——LPL、KPL、中超、英超联赛作为数据来源进行行行对比搜索指数与中超几几乎一一致甚至至超过中超, 且LPL的峰值远高高于中超峰值。
世界与中国:2019电竞运动行业发展报告

世界与中国:2019电竞运动行业发展报告作者:来源:《电子竞技》2019年第11期原创与版权说明本报告由企鹅智库、腾讯电竞、《电子竞技》杂志联合发布,本报告版权归企鹅智库以及联合发布方所有。
任何中文转载或引用,需注明报告来源,同时不能删减或改写报告内容。
国外机构如需转载引用,请提前联系授权。
报告所发布内容,均为企鹅智库作为第三方研究平台的独立原创分析,不代表任何企业的立场。
用户数据采样与精准度说明为了客观准确展示中国以及全球的电竞产业发展态势,本报告分析发布了多项独家调研数据,主要来自于三个方面:1. 企鹅调研平台精准调研(中国用户数据):通过企鹅调研平台,我们对全国范围内的手机网民进行广泛调研,共收集了10784个样本数据。
根据CNNIC最新数据,中国手机网民在全体网民渗透率超过95%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。
本报告针对电竞用户画像数据做了相应抽样处理,在研究具体细分领域时,也对样本进行了精细分层。
2. 国际调研机构Lightspeed(海外用户数据):通过Lightspeed,对美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯7个海外国家进行调研,每个国家各600个样本,海外国家共计4200个调研样本。
样本覆盖各年龄层和对电竞不同层次喜好的用户,以准确展示不同国家所代表地区的电竞产业发展情况。
3. 腾讯电竞大数据(行业大数据):针对电竞赛事观看情况、电竞用户画像特征,腾讯电竞提供了独家的信息来源,在行业大数据解读方面,腾讯电竞也提供了专业的分析建议。
除此,本报告还引用了Newzoo、艾瑞、以及其他公开渠道的分析数据,均在具体引用处予以注明,在这里一并致谢!相关研究对象定义电竞:是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的拥有独特商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。
中国电竞用户:中国大陆范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户。
海外电竞用户:美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户,海外电竞用户指对以上7个国家电竞用户的统称。
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院

2015-2018年全球十大电竞赛事奖金(单位:万美元) 2018年奖金最高十大电竞游戏(单位:万美元)
14000 12000
13141
10000 6000
8000 5986
8526
9039
4000
2000
0 2015年
2016年
2017年
2018年
资料来源:Esports Earnings 前瞻产业研究院整理
1.1 电子竞技定义
电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技 概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。 不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件 结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。
2015年
2016年
2017年
产业收入(百万美元)
2018年
2019E
同比增长(%)
0% 2022E
资料来源:Newzoo 前瞻产业研究院整理
2.1.2 全球电子竞技观众人数
据Newzoo统计数据,2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿 人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人 数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。
1.4 电子竞技行业产业图谱
内 容 授 权
赛 事 内 容
赛 事 承 办
内 容 传 播
中国电子竞技产业全景图谱
电 竞 战 队
2019年中国电子竞技行业研究报告

©2019.3 iResearch Inc.
9 中国电竞产业链
内容授权
游戏研发商
监管部门
公安部门
2019年中国电子竞技产业链
游戏运营商
俱乐部
经纪
赛事参与 母公司
公司
职业 选手
战队 俱乐部
主播 解说
监管执行
赛事执行
赛事 执行方
赛事授权
电竞综合 服务平台
电竞场馆
赛事参与方
电竞内容制作公司运营多元化内容制作场地运营与电竞地产行业合作提供与电竞相关的赛事内容与主题运营服务电竞赛事内容及主题运营服务加大内容制作效率保持创新制作水平拓宽内容营销渠道加强场地运营管理广告销售泛娱乐内容定制服务增加广告销售服务提供电竞泛娱乐内容定制服务如直播综艺艺人经纪等电竞泛娱乐内容定制服务向主场俱乐部提供深度定制化赛事内容运营服务增加广告销售服务与主场俱乐部合作新增业务25电子竞技行业概况2620193iresearchinc
3 电竞概念定义
概念
核心电竞游戏 泛电竞游戏
电竞概念定义
同屏PvP
√
大型规模赛事
√ √
电竞:利用移动电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电竞游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
2019年最新中国电子竞技行业分析报告

星际争霸II、守望先锋。
电竞赛事奖金情况
在电竞赛事里,通过高额的赛事奖金吸
引知名俱乐部参加,吸引大量的观众观看和众 多的媒体报道,进而提升赛事的知名度。
中国电子竞技行业分析报告
前言
Introduction
随着游戏产业的快速发展,电子竞技正蓬勃发展,作为互联网+竞技体育 的新兴产业,大量的资本涌入,行业发展驱动力转移,目前行业已进入高速发 展阶段。 随着互联网的快速发展,电子竞技逐渐进入人们的眼球,得到人们的青 睐,电子竞技正在成为一项真正的体育运动。近年来,电子竞技产业体系以趋 于完善,但仍处于发展阶段,商业潜力仍未完全显现。
电子竞技市场实际销售收入
近年来,随着互联网和移动互联网的快速 发展,推动着网络直播的火热,电竞赛事直播的 开放,电子竞技逐渐进入人们的视野中,得到人 们的青睐,电子竞技正在成为一项真正的体育运 动。 数据显示,2018年中国电子竞技游戏市场
实际销售收入达到417.9亿元,同比增长16.1%。进入电竞市场,游戏直播和 电竞赛事领域受到关注,同时在电竞赛事逐步商 业化的情况下,电竞赛事带来的相关收入也将会 逐渐提高。
03
电竞赛事市场情况
电竞赛事类型分布
近年来,随着互联网的快速发展,电子 竞技逐渐进入人们的眼球,得到人们的青睐, 电子竞技正在成为一项真正的体育运动,电
子竞技产业体系以趋于完善。
数据显示,2017年DOTA2奖金超过3797.8 万美元,奖金总额位居榜首;其次为CS:GO,奖
金总额达到1896.1万美元;排名第三的是英雄 联盟,奖金金额为1147.1万美元;其后分别为
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进行方式
电子竞技
各种软硬件及 其营造的环境
传统体育赛事
体育场馆 与器材
运动员要求
更加注重 智力对抗
更加注重 身体对抗
赛事话语权
游戏IP持有方
赛事主办方
1.2 电子竞技发展历程
1998年以前,互联网尚未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随 着红白机以及游戏厅的出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现。随后,电子 竞技经过单机、网游、移动时代的发展历程,逐步趋于成熟,走向大众化、职业化。
2018年全球电子竞技产业市场结构(按收入)(单位: )
商品和门票, 10.9%
游戏发行商费用, 12.9%
赞助和收入, 39.6%
媒体转播权, 17.8%
广告收入, 18.8%
资料来源:Newzoo 前瞻产业研究院整理
2.1.4 全球电子竞技游戏赛事奖金规模
根据Esports Earnings统计,2015-2018年全球奖金最高的十大电子竞技游戏奖金总额逐年攀升,2018年奖金 总额已经攀升至1.31亿美元,较2017年奖金总额增加4102万美元,《DOTA2》以4126万美元继续排名首位。
2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速情况(单位:百万美元, )
1800
1800
80%
1600
67.5%
70%
1400
60%
1200 1000
800 600 400
1100
50%
42.5%
41.5%
906
40%
655
38.3%
30%
463
21.4%
325
20%
194 200
10%
0 2014年
1.1 电子竞技定义
电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技 概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。 不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件 结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。
1.4 电子竞技行业产业图谱
内 容 授 权
赛 事 内 容
赛 事 承 办
内 容 传 播
中国电子竞技产业全景图谱
电 竞 战 队
数 据 服 务
02
电子竞技产业现状
1. 全球电子竞技产业现状 2. 中国电子竞技产业现状 3. 中国电子竞技用户分析
2.1.1 全球电子竞技产业市场规模
近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。根据 Newzoo统计数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。
2019E
0% 2022E
资料来源:Newzoo 前瞻产业研究院整理
2.1.3 全球电子竞技产业市场结构
根据Newzoo统计数据,2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收 将达到3.59亿美元,占比达到39.6。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合 增长率将达到49.8。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大 营收来源。
2015-2018年全球十大电竞赛事奖金(单位:万美元) 2018年奖金最高十大电竞游戏(单位:万美元
) 14000
13141
12000
10000 8000 6000
5986
8526
9039
4000
2000
0 2015年
2016年
2017年
2018年
资料来源:Esports Earnings 前瞻产业研究院整理
中国电子竞技行业发展历程
1998-2008年 探索期
2009-2013年 发展期
2013-2016年 成熟期
2017年至今 爆发期
1.3 电子竞技行业产业链
经过数年时间的发展电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是: 上游——游戏内容提供方,中游——赛事举办方和内容制作方,下游——内容传播方。除此之外,整 个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。
中国电子竞技产业链结构图
监管部门
内容授权
游戏研发商、游戏运营商
监管 赛事执行
赛事授权 赛事执行方、电竞综合服务平台、电竞场馆
公安部门 文化部门 体育部门 广电总局
监管
内容制作
监管 内容传播
Hale Waihona Puke 赛事版权 赛事内容制作、衍生内容制作
内容发行 电视渠道、电竞媒体、网络直播
赛事参与
职业选手 电竞战队 电竞主播 赛事解说
2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速情况(单位:亿人, )
7
33.3%
35% 6.45
6
30%
5
4.54
25%
20.0%
3.95
4
17.6%
20%
3.20
3.35
17.9%
14.9%
3
15%
2.40
2.00
2
10%
4.7%
1
5%
0 2014年
2015年
2016年
2017年
观众人数(亿人)
2018年 同比增长(%)
2015年
2016年
2017年
产业收入(百万美元)
2018年
2019E
同比增长(%)
0% 2022E
资料来源:Newzoo 前瞻产业研究院整理
2.1.2 全球电子竞技观众人数
据Newzoo统计数据,2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿 人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人 数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。
2019年
中国电子竞技产业研究报告
目录
CONTENT
01 电子竞技产业概述 02 电子竞技产业现状 03 电子竞技产业细分市场 04 电子竞技典型企业分析 05 电子竞技产业发展趋势预测
01
电子竞技产业概述
1. 电子竞技定义 2. 电子竞技产业发展历程 3. 电子竞技产业链结构 4. 电子竞技产业图谱
2.2.1 中国电子竞技产业政策环境
国家体育总局早在2003年就已经将电子竞技列为第99个正式体育运动项目,但随后广电禁播电脑网络游戏类
节目,电竞行业遭受打击;2008年国家体育总局将电竞重新定义为第78号体育运动项目,电竞政策开始转
向;2016年左右,电竞产业进入政策爆发期,多项政策利好电竞产业发展,为我国电竞未来的黄金发展奠定