电子竞技进课程调查报告背景
电子竞技调研报告

电子竞技调研报告背景:随着互联网的普及和游戏产业的快速发展,电子竞技逐渐成为一项备受关注的运动。
2022年,电子竞技已被正式列为亚运会比赛项目,这也预示着电子竞技将进一步走向专业化和规模化。
本次调研旨在深入了解电子竞技行业的发展现状、市场需求、政策支持以及未来发展方向,为相关企业和从业者提供参考依据。
调研方法:本次调研采用了文献研究、实地调查和专家访谈等方法。
文献研究阶段对电子竞技的定义、历史沿革、发展趋势进行了梳理和分析;实地调查通过走访电子竞技俱乐部、专业赛事场馆等,观察和了解电子竞技的具体运营模式和市场现状;专家访谈则通过与电子竞技领域的专家、从业者交流,获取行业动态和发展趋势的信息。
调研结果:市场需求:电子竞技在吸引年轻人、推动游戏产业发展、开拓新的产业链等方面具有巨大潜力。
目前,电子竞技市场规模正在快速扩大,赛事数量和奖金水平也在不断提高。
同时,观众需求也在不断增长,对比赛质量和直播体验提出了更高的要求。
发展现状:电子竞技已经在一些地区得到广泛应用,包括职业俱乐部、专业赛事、直播平台等领域。
许多企业通过技术创新和模式创新推动电子竞技的发展,取得了显著成果。
然而,电子竞技仍面临着赛事规范、直播版权、选手保障等方面的挑战。
政策支持:中国政府积极推动电子竞技的发展,出台了一系列支持政策和措施,包括加强电竞产业规范化、加强青少年保护、优化竞技环境等。
这些政策为电子竞技的发展提供了良好的政策环境和市场机会。
发展建议:a.加强赛事规范和管理:促进电子竞技行业规范化和管理化,加强选手保护,提高比赛公正性和透明度。
b.加强技术研发和创新应用:鼓励企业加大技术研发投入,推动电子竞技技术的不断进步和应用拓展,提高观众体验和比赛质量。
c.推进产业链升级和转型:加强电子竞技产业链升级和转型,拓展电子竞技相关产业的发展空间和合作机会。
d. 完善政策支持体系:建立完善的政策支持体系,为电子竞技产业提供更好的政策环境和市场机会,加大财税和金融支持力度。
开展电竞赛事调研报告范文

开展电竞赛事调研报告范文一、背景介绍随着电子竞技在全球范围内的迅猛发展,越来越多的国家和地区开始关注和支持电竞行业,电竞赛事成为一种很具吸引力和影响力的活动。
本调研报告旨在探讨开展电竞赛事对于推动电竞行业发展以及带动经济增长的积极作用。
二、调研目的1. 了解当前电竞赛事市场的现状2. 分析电竞赛事对于推动电竞行业发展的作用3. 研究电竞赛事对于经济增长的影响三、调研方法本次调研主要采用了以下几种方法:1. 阅读相关文献和报告,比如国内外电竞赛事组织及管理相关的研究报告和案例分析。
2. 调查问卷,通过向电竞爱好者和参与者发放调查问卷,了解他们对于电竞赛事的看法和需求。
3. 采访,通过与电竞赛事主办方和参与方的面对面交流,获取更深入的信息。
四、调研结果1. 电竞赛事市场现状在调研的过程中,我们发现电竞赛事市场的规模在不断扩大。
越来越多的赛事涵盖了不同游戏类型和不同地理范围,涌现出了一大批专业的电竞赛事运营机构。
同时,电竞赛事的直播和在线观看也成为主流,吸引了大量的观众和赞助商。
2. 电竞赛事对于电竞行业发展的作用电竞赛事作为电竞产业链的核心环节,对于电竞行业的发展起到了至关重要的推动作用。
它为电竞选手提供了锻炼和竞争的平台,激发了他们的竞技激情和技术引领能力。
同时,电竞赛事也为电竞游戏和装备的研发提供了反馈和需求,促进了电竞产业的技术进步和创新。
3. 电竞赛事对于经济增长的影响电竞赛事作为一种新兴的文化和娱乐形式,对于经济增长也有很大的推动作用。
首先,电竞赛事吸引了大量的观众和参与者,为相关产业链提供了需求,如赛事场馆、游戏设备等。
其次,电竞赛事的直播和线上观看创造了广告和赞助商机会,为赛事和行业带来了巨大的商业价值。
最后,电竞赛事也带动了电子体育旅游的发展,吸引了大量的游客和消费者。
五、结论与建议根据以上调研结果,我们得出以下结论和建议:1. 电竞赛事市场具有巨大的发展潜力,应该继续关注并投入资源推动其健康发展。
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
电子竞技发展的社会背景

电子竞技发展的社会背景近年来,电子竞技在全球范围内迅猛发展,成为一项备受关注的竞技活动。
这一现象的背后是社会发展和时代变革的结果。
本文将从技术、经济和文化三个方面探讨电子竞技发展的社会背景,并分析其对社会的影响。
一、技术背景随着信息技术的快速发展,电子竞技得以迅速兴起。
首先,网络技术的普及为电子竞技的发展提供了基础设施。
互联网的普及和宽带网络的提速,使得玩家可以随时随地进行在线游戏和对战。
其次,游戏技术的进步也为电子竞技的提升提供了保障。
高清画质、流畅的游戏操作、专业的游戏设备等,不断提高了游戏的体验和竞技的公平性。
二、经济背景电子竞技在全球范围内创造了巨大的经济价值。
这一产业链条包括游戏开发、电竞俱乐部、赛事组织、培训机构等多个环节。
首先,游戏产业的兴起为电子竞技提供了充足的游戏选材。
各类游戏不断推陈出新,吸引了大量玩家的参与,也使得电子竞技项目更加多样化。
其次,电竞俱乐部的崛起为职业玩家提供了平台和资源。
俱乐部可以提供专业的训练环境、赛事参与和经纪合作,使得选手能够专业化发展并实现经济收入。
再者,电子竞技赛事的举办为各类赛事组织带来了商机。
比赛场馆的租借、赛事门票和广告赞助等,成为社会经济的一部分。
最后,电子竞技培训机构的兴起为广大玩家提供了专业培训和指导,并进一步助推了电子竞技的发展。
三、文化背景电子竞技作为新兴的文化现象,逐渐渗透到人们的生活中。
首先,电子竞技改变了人们的娱乐方式。
传统的体育赛事观看方式受到了冲击,人们更愿意通过互联网观看和参与电子竞技比赛。
其次,电子竞技为不同国家和地区的文化交流提供了平台。
各国选手的角逐和跨国比赛的举办,促进了不同文化之间的交流和碰撞。
再者,电子竞技也成为年轻一代的主流文化。
电子竞技选手和主播的粉丝群体庞大,以及相关的影视作品和动漫的涌现,都为电子竞技文化的传播打下了坚实的基础。
总结起来,电子竞技发展的社会背景与技术、经济和文化密不可分。
技术的进步为电子竞技提供了基础设施,经济的繁荣为电竞产业链的发展提供了支持,文化的变迁则促进了电子竞技成为一种新的主流文化形式。
电子竞技学生实习报告

一、实习背景与目的随着电子竞技行业的飞速发展,电子竞技逐渐成为了一个热门的就业方向。
为了更好地了解电子竞技行业,提升自己的专业素养,增强实践能力,我选择了在某知名电子竞技俱乐部进行为期一个月的实习。
本次实习旨在通过参与俱乐部的日常运营和赛事组织,深入了解电子竞技行业的运作模式,锻炼自己的团队协作能力和项目管理能力。
二、实习单位及实习内容1. 实习单位:某知名电子竞技俱乐部2. 实习内容:(1)赛事策划与执行:参与俱乐部赛事的策划、筹备和执行工作,包括赛事的宣传、报名、比赛规则制定、现场布置等。
(2)战队管理:协助战队教练进行日常训练、战术讨论、队员心理辅导等工作。
(3)俱乐部运营:协助俱乐部进行市场推广、粉丝互动、合作伙伴关系维护等工作。
(4)数据分析:收集并分析战队比赛数据,为教练和队员提供战术调整建议。
三、实习过程与收获1. 赛事策划与执行:在实习期间,我参与了俱乐部举办的多次电子竞技比赛。
从赛事策划阶段开始,我就负责撰写比赛方案、制定比赛规则、联系参赛队伍等。
在比赛执行阶段,我负责现场布置、比赛监督、赛果统计等工作。
通过这些工作,我学会了如何高效地组织一场电子竞技比赛,也锻炼了自己的沟通协调能力和应变能力。
2. 战队管理:在战队管理方面,我协助教练进行日常训练和战术讨论。
我学会了如何分析比赛录像,为队员提供有针对性的训练建议。
此外,我还负责队员的心理辅导,帮助他们调整心态,以最佳状态参加比赛。
3. 俱乐部运营:在俱乐部运营方面,我参与了市场推广、粉丝互动和合作伙伴关系维护等工作。
我学会了如何运用社交媒体进行宣传,如何与粉丝互动,以及如何与合作伙伴进行有效沟通。
4. 数据分析:通过对战队比赛数据的收集和分析,我为教练和队员提供了战术调整建议。
这使我更加深入地了解了电子竞技比赛,也提高了自己的数据分析能力。
四、实习感悟与总结通过一个月的实习,我深刻体会到了电子竞技行业的魅力和挑战。
以下是我的一些感悟和总结:1. 电子竞技行业需要具备全面的专业知识,包括游戏知识、赛事策划、战队管理、数据分析等。
电子竞技实习报告

实习报告:电子竞技行业实习经历一、实习背景及目的随着互联网的普及和发展,电子竞技行业在我国逐渐兴起,成为年轻人热烈追捧的新兴产业。
为了深入了解电子竞技行业的发展现状及运营模式,提高自己的实际工作能力,我选择了电子竞技公司进行为期一个月的实习。
二、实习内容及收获1. 实习内容(1)参与公司日常运营管理,包括线上赛事的组织、推广及运营。
(2)协助完成电子竞技俱乐部的管理和选手的日常训练。
(3)参与赛事策划和执行,包括赛事场地布置、设备调试、现场管理等。
(4)学习并掌握电子竞技行业相关软件和技能,如游戏直播、剪辑、特效制作等。
2. 实习收获(1)了解了电子竞技行业的发展历程、现状及未来趋势。
(2)熟悉了电子竞技公司的运营模式,包括赛事策划、推广、执行等环节。
(3)提高了自己的团队协作能力和沟通能力,学会了如何与不同岗位的同事配合完成工作。
(4)学会了运用电子竞技相关软件和技能,提升了自身的实际操作能力。
三、实习感悟1. 电子竞技行业的发展潜力巨大,但市场竞争激烈。
要想在市场中脱颖而出,需要不断创新和提升自身核心竞争力。
2. 团队协作和沟通能力在电子竞技行业中至关重要。
一个优秀的团队可以高效地完成工作任务,实现公司目标。
3. 实践是检验真理的唯一标准。
通过实习,我深刻体会到理论知识与实际操作的相结合的重要性。
在今后的工作中,我将更加注重实践,不断提高自己的实际能力。
4. 对电子竞技行业要保持热情和专注。
只有对行业充满热爱,才能在这个行业中取得更好的成绩。
四、对未来规划基于实习经历,我对电子竞技行业有了更深入的了解和热爱。
在未来的学习和工作中,我将不断提高自己的专业素养,关注行业动态,努力成为一名优秀的电子竞技行业从业者。
(1)继续学习电子竞技相关知识和技能,提升自己的理论水平和实际操作能力。
(2)积累实践经验,多参与电子竞技项目的策划和执行,锻炼自己的团队协作和沟通能力。
(3)关注国内外电子竞技行业动态,了解市场趋势,为自己的职业发展做好准备。
中国年轻人对在线游戏与电子竞技的兴趣调查报告

中国年轻人对在线游戏与电子竞技的兴趣调查报告在当今数字化时代,在线游戏和电子竞技已成为中国年轻人最具吸引力和热情的领域之一。
本文将对中国年轻人对在线游戏与电子竞技的兴趣进行调查,并分析其原因。
一、调查背景为了更好地了解中国年轻人对在线游戏与电子竞技的兴趣,我们进行了一项针对18至30岁年龄段的调查。
共有1000名受访者参与了我们的调查,他们来自不同的城市和职业背景。
二、在线游戏与电子竞技的普及程度调查结果显示,超过80%的调查对象表示他们经常参与在线游戏和电子竞技活动。
其中,男性占绝大多数,占调查对象的70%,而女性占据30%。
这表明在线游戏与电子竞技在中国年轻人中具有广泛的受众。
三、在线游戏的吸引力为了了解在线游戏的吸引力,我们调查了调查对象参与在线游戏的原因。
调查结果显示,70%的年轻人喜欢在线游戏是因为它们提供娱乐和放松的机会。
此外,60%的调查对象追求挑战和成就感,他们认为在线游戏可以提高他们的反应能力和竞争意识。
四、电子竞技的激情另一方面,我们对调查对象参与电子竞技的原因进行了调查。
结果显示,近60%的年轻人对电子竞技感兴趣是因为他们能够观看顶级选手的比赛,享受精彩的视觉体验。
此外,40%的调查对象认为电子竞技提供了一个展现个人实力和才能的平台。
五、互联网技术的推动在过去几年中,中国互联网技术的快速发展为在线游戏和电子竞技的普及提供了有力支持。
越来越多的年轻人通过智能手机和电脑接入互联网,使得他们能够随时随地享受游戏和电子竞技的乐趣。
同时,互联网的快速传播和社交媒体的流行也为年轻人之间分享游戏心得和交流竞技经验提供了便利。
六、游戏与社交的结合在调查中,我们发现在线游戏和电子竞技已成为年轻人社交的一种重要方式。
超过50%的调查对象表示他们通过在线游戏结识了新的朋友,同时也加深了与现有朋友的关系。
此外,许多年轻人将在线游戏与电子竞技作为一种活动,团队合作和竞争的机会,从而提高了他们的社交技能和团队合作能力。
电子竞技培训行业调研报告电竞培训机构的市场竞争与教育效果

电子竞技培训行业调研报告电竞培训机构的市场竞争与教育效果近年来电子竞技作为一项新兴的竞技运动在全球范围内迅速发展,而随着电竞产业的蓬勃发展,电竞培训机构的数量也呈现出爆发式增长的趋势。
本文将对电竞培训行业进行调研,重点探讨电竞培训机构的市场竞争与教育效果。
一、电竞培训市场现状目前,国内已经有大量电竞培训机构涌现出来,主要以一线城市为主。
这些培训机构通常提供从基本的电竞知识到高端竞技训练的全套课程。
同时,随着电竞竞技水平的逐步提高,一些高水平选手也通过组建战队,成立了自己的电竞培训机构,开始进军电竞培训市场。
二、电竞培训机构的市场竞争在如此火爆的市场环境下,电竞培训机构间的竞争也日益激烈。
各大机构通过不断完善自己的培训课程、提升师资队伍等形式来争夺市场份额。
以“若风教育”为例,其通过公司的打造,以及高水平教练的加盟,成为了当前电竞培训行业的领袖之一。
除此之外,竞争者之间的不良竞争也时常出现。
例如,一些电竞培训机构会攻击竞争对手的师资力量、课程内容等,让消费者难以判断真伪。
这样的恶性竞争,不仅不利于消费者对于电竞培训机构的选择,更是破坏了整个行业的良性发展。
三、电竞培训机构的教育效果相信很多人对于电竞培训机构存在的教育效果持怀疑态度。
但实际上,对于一些专业电竞选手和制作团队而言,电竞培训机构确实是他们成长的重要环节之一。
一些知名的电竞选手、团队,都曾接受过电竞培训机构的培训,并在培训后的比赛中获得了突破性的提升。
同时也要看到,电竞培训机构存在着一定的问题。
一些机构,为了赚取更多的利润,往往会将课程内容简单化,缺乏实战操作。
这样的教育模式,相对于真正的实战训练来说,肯定不可取。
因此,电竞培训机构需要提升教学质量,真正为消费者提供高水平的电竞教育服务。
四、结语对于电子竞技培训行业而言,如何提供高水平的教育服务,避免恶性竞争,成为了未来的发展重点。
同时,政府和行业协会也应该加强对于电竞培训机构的规范管理,促进整个行业的合规化、规范化发展。
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1.研究背景
电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。
事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。
经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。
电子竞技的基本特点
电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积
累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。
而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。
它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。
而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。
它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。
电子竞技产业的政策保障
2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。
2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。
国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。
这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。
2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。
该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为IT业、金融业以及快
速消费品等行业提供媒体服务,也为不断增加的电竞爱好者和专业人士提供交流学习的平台。
政府新一轮扶持也将通过全民健身计划与“十三五”规划中的“互联网+”行动计划逐步落实。
“十三五”倡导以互联网技术和应用型网络为载体,拓宽网络经济空间、加快互联网和社会经济的协同发展。
在国家的大力倡导下,更多的社会赞助也纷至沓来,这将推动我国电竞产业及其相关产业的健康发展;培养国内顶尖电子竞技职业运动员,打造国内电子竞技的品牌形象。
大学体育课程困境及电子竞技进课程
在实际教学活动中,教师一般仅重视学生身体基本素质的考核和技术规格的传授,对健康知识、运动项目学与练的理论与方法传授较少,致使学生大多只是大体了解运动项目的基本动作,很难形成终.身体育锻炼的意志和习惯。
此点可以从大学生体质测试所显示的后两年与前两年成绩存在一定落差的现象中得到验证。
另外,课堂中合作学习以及体育对情绪的积极引导不足,存在学生独自练习多、合作练习少的现象。
访谈发现,学生体育课堂体验的运动乐趣较差,运用体育锻炼调节情绪的学生较少。
传统体育课程内容更新缺乏就终身体育锻炼意识养成而言,传统大学体育课程在内容设置卜存在固有的缺陷。
调查显示,目前大学体育主体内容如篮球、足球、乒乓球、羽毛球以及田径等,达到熟练掌握的程度需要很长时间,实效性差。
另外,教学模式以枯燥的技术模仿与同一动作的重复训练为主,很容易消磨掉学生对体育的兴趣和学习热情。
访谈发现,学生选择体育课内容主要动机是兴趣爱好,而普通高校开设的大学体育课程基本缺乏与学生现实生活需要密切相关的、娱乐性与健身性并重的、文化性与情义性兼顾的课程。
这样课程内容设置,不利于学生掌握运动技能和健康知识,也不符合大学体育课程的要求。
在教学中,容易出现“一份教案用书十年”“一套拳教三十届学生”的现象,其主要原因在于体育课程内容创新不能与时俱进。
传统体育课程资源开发滞后面对互联网飞速发展的实际,大学体育课程教学内容中新兴体育项目的引进、民族民间体育的开发均较少,滞后于学生所关注的、所感兴趣的内容,严重脱离学生日常生活。
其一,体育课程开发对教师和学生的经验资源和知识资源利用率不高。
如学生喜爱的轮滑,电子竞技,街舞等等。
以学生已有技能进入体育课程,可以激发学生学习的兴趣,减少体育技能学习时间,有利于培养终身锻炼的体育项目:其二,学校体育课程开发与学生组织社团活动、班级活动之间脱离,忽视学生主体性。
学生课堂学习内容与课外锻炼内容不统一,出现学生组织体育活动,专业性不强,观赏性不高,规则随意,活动影响力受限:其三,体育课程信息资源利用率不高。
在利用网络信息、体育图书、期刊等资源,丰富体育内容的多样性,文化性,促进教与学模式变革。
传统体育课程信息化程度差目前,国内大学体育教育信息化发展存在不少问题,其程度和水平都有待提高:首先是教师信息化意识不强:大多数教师还是采用亲自讲解示范,学生模仿;有些年纪长的老师,不能高标准完成动作示范,语言讲解又不能使学生直
接感知动作结构与幅度,降低学习效率。
何况尚有部分教师专业化水平、知识储备水平存在差距,会出现一些错误引导。
电子竞技进入高校选修课程的有利条件
电子竞技在高校具有广泛的群众基础。
电子竞技在青少年群体中的普及程度却远远超乎了我们的想象。
以目前最流行的竞技类游戏《英雄联盟》(League of Legend,LOL)来看,据其开发公司美国Riot Games官方2014年给出的统计数据,《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每个月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。
这个数字意味着什么?这个数字意味着全球总人口的1%每个月会至少进行一次《英雄联盟》的游戏。
这样的成就离不开中国市场的巨大支持。
仅仅在普通全日制高校的一个班级内,接触过《英雄联盟》这款游戏的人数比例就能达到班级总人数的68%。
高校学生具备一定的竞技体育基础
在我国目前实行九年义务教育的背景下,青少年群体基本都亲身参与过竞技体育项目,即使有少数学生由于身体方面的原因不能参与到课外体育运动中来,也完全能够在课堂内学习到竞技体育的相关知识。
所以当今我国的青少年群体无论运动能力的强弱,都能够从亲身参与或者场下观摩中了解到竞技体育技战术方面的相关内容。
而高校学生群体更是受到多年团体竞技体育不断熏陶的一支“潜力股”,不仅仅是运动会,还包括各种班级见的球类对抗,甚至某节课的对抗练习都会让他们学习到很多团队配合进行对抗比拼的东西。
他们不断从各个竞技项目中完全能够感受到存在于“对抗”中的共性,更能体会到“团队”的重要性。
这样的团体竞技素养能够帮助他们更快地从一种“游戏”层面上升到“竞技”的层面。
正是由于这种精神层次的差异,使得高校学生群体在所有学生群体中更容易从主观上剥离“电子竞技=电子游戏”的错误概念。
加之显而易见的运动能力,高校学生群体更适合接受电子竞技的课堂教育。
高校学生具有充足的课余时间进行电子竞技运动
据不完全统计,高校学生平均每周大约要上26个课时,这大约只占到每周全部课时的43%,这表示他们每周有超过一半的课业时间是处在自由支配的范围内。
刨去完成作业的时间,高校学生每天仍可以有数小时去做他们喜欢的事,就给了电子竞技一个很合适的空间。
当然我们并不是说让学生在这段时间完全沉浸在电子的世界中。
只是相对于其它学龄层次的学生来说,高校学生更有时间和精力去接触电子竞技。
高校选修课程的特征
既然电子竞技尚不属于主流竞技项目,那么把它放在对学生兴趣培养的角度是一种比较好的选择。
而作为高校来讲,选修课程就基本能满足学生、学校双方的需要。
首先,高校选修课程是一种由学校组织开设、学生自主选择的兴趣类课程。
所设学科类型包括文
学、理学、教育学、艺术类及体育类等等。
学生可以根据自己的兴趣选择自己喜欢的科目进行学习。
其次,高校选修课程的上课频率不高,基本为每周一次课,且上课时间多为傍晚或晚间,不与学生的专业课、主修课相冲突。
最后,高校选修课程对学生的考察方式灵活多样,不拘泥于传统的考试形式,对学生而言学习压力更低,学生上课更加轻松。