2017移动游戏行业发展与规模
开发经营棋牌游戏需要什么条件和资质

开发经营棋牌游戏需要什么条件和资质移动游戏行业如今正在蓬勃发展。
当前,智能手机也越来越便宜,消费者都能够负担得起,与此同时,移动游戏行业已经取代了PC游戏和传统的游戏机而一跃成为最大规模的游戏类型。
今天深圳顶呱呱小编就来给大家介绍一下关于开发经营棋牌游戏所需要的条件以及要具备哪些资质。
中国移动游戏用户规模随着移动游戏的发展进入“快车道”、作为移动游戏重要组成部分的“棋牌手游”,以最迅速、最耀眼的发展速度,迎来了一个发展的“黄金时代”。
据“中国产业信息网”《2017年中国手游用户规模及行业发展趋势预测》报道,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,移动游戏市场(即“棋牌手游”)的市场销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,首次超越端游戏成为最大的细分游戏品类,预计2017年的棋牌手游销售收入将出现高速增长。
在众多游戏中,棋牌游戏更是因为普及快、易上手、益智等特点,深受广大玩家喜爱。
根据艾瑞咨询统计:休闲游戏已经成为网民的主要选择,未来三年市场需求将增长最快,占整个网络游戏产品的50.7%,成为最受关注的投资、创业及消费热点之一。
手机棋牌游戏大都是通过收取房间费,赚取游戏豆获得利益,只要有人玩这个游戏,收益就不可能停止!!开发经营棋牌游戏需要什么条件一、想要拥有一款属于自己的游戏来运营,就得先找棋牌开发公司开发一款自己想要的游戏。
而想要更快更好的推广运营,首先是定制开发一款自己当地玩法的棋牌类游戏,只有熟悉的玩法,才能更快的被人们接受,然后在通过熟人之间慢慢推广。
二、在鱼龙混杂的手游开发市场,想要找到一家有实力的开发公司也是不易的,选择正确的棋牌开发公司也是决定你日后是否能正常运营游戏的首要前提。
如何才能确定哪家公司是否有实力呢?那就得看这家公司的资质,公司运营的相关证件,必须得齐全,还有也可以通过该公司的案例展示去了解产品质量等等,这样才能更好地去深入了解对方,而且就算以后签订了合约出现什么问题,也可以用法律维护好自己的利益。
中国移动游戏用户规模图表

移动游戏用户渗透率超70%,玩手游已成为全民化娱乐方式
2021年中国移动游戏用户规模约为7.3亿人,同比增长2.8%。根据CNNIC发布的《第48次中国互联网络发展状况统计报 告》显示,截至2021年6月,中国手机 网民规模达10.07亿,移动游戏用户在手机网民中的渗透率已达72.3%,使用手机 玩移动游戏,已成为网民最普遍的在线娱乐方式之一。随着未成年人保护相关 政策的相继落实,移动游戏用户整体结构将 更加健康有序,并推动整体行业持续规范化发展。
15.7%
mUserTracker-2016-2024年中国移动游戏用户规模
3.8%
6.1%
6.6%
2.8%
1.0%
1.8%
1.3%
6.0
6.3
6.6
7.1
7.3
7.4
7.5
7.6
5.2
2016
2017
2018Βιβλιοθήκη 20192020中国移动游戏用户规模(亿人)
2021e
2022e
增长率(%)
2023e
2024e
>游戏行业 >>调查报告
中国移动游戏趋势洞察报告
“
part1.移动游戏发展现状及发展趋势
part2.移动游戏开发现状及开发者服务分析
part3.移动游戏开发者服务
2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。
中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析

中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。
其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。
一、概况休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点击+时机等。
休闲游戏吸引用户的关键在于玩法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感”。
因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。
随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。
从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上下浮动。
从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。
在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。
在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型,有着最大规模的用户基础。
中国休闲益智类游戏APP在2018年10月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位列于所有移动游戏APP类别中的第一位。
但另一方面,三年来,休闲益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。
因此,未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。
互联网传媒:产品精品趋势不改,关注细分领域突围

证券研究报告作者:行业评级:行业报告| 强于大市维持2021年01月07日(评级)分析师冯翠婷SAC 执业证书编号:S1110517090001分析师文浩SAC 执业证书编号:S1110516050002行业深度研究核心观点1.继续看好游戏行业,手游及出海仍有想象空间,看好研发能力持续提升的国内游戏厂商。
我们认为虽然目前手游市场已过2000亿,但是在各细分品类上的分布非常不平均,主要是靠产品数量多、国内发展时间长的角色扮演类游戏支撑。
SLG、FPS近年随产品面世占比有所提升,放置类更是在20年异军突起,证明游戏行业在细分类型上仍有挖掘空间——挖掘细分游戏品类就是开拓新的目标用户群体以及付费空间,例如二次元游戏用户目前1.2亿人与手游用户6.5亿人相比仍有较大挖掘空间。
2.除最大的RPG品类,SLG(出海功能)、二次元、放置类、女性向等细分赛道非常值得关注。
率土类《率土之滨》、《三国志·战略版》等产品商业化设计提升整体用户体验,战略玩法创新推动长期留存与付费表现,国内SLG产品出海如《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》已成为欧美畅销榜TOP产品。
《原神》凭借高质量的开放世界MMORPG玩法,流水表现优异(全球首月流水突破2.5亿美金),继续引领二次元叠加玩法的创新风潮。
放置类赛道,针对碎片化时间的游戏需求,营收表现高于市场平均水平,《剑与远征》、《最强蜗牛》、《江南百景图》等产品挖掘新的用户空间。
女性向《恋与制作人》、《浮生为卿歌》持续挖掘女性游戏消费。
3.投资观点:前期游戏行业因为担心增速、竞争格局变化等原因导致股价下降,目前各大厂游戏进入上线周期(网易《天谕》、三七《荣耀大天使》等),优质内容厂商相较渠道议价能力有望提升,21年的pipeline也逐渐明晰,对21年行业增速的忧虑或将减弱,对应21年行业估值中枢15x处于历史低位水平,我们给予游戏行业“买入”评级。
海外优先推荐龙头【腾讯、网易】、渠道格局变化建议关注【Bilibili、心动(TAPTAP)】,A股【三七互娱、完美世界、吉比特、富春股份、凯撒文化、巨人网络、掌趣科技、宝通科技】等。
2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)

主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场
大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力
游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。
本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。
二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。
其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。
2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。
女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。
3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。
然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。
4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。
一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。
同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。
三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。
电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。
随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。
2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。
目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。
这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。
3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。
通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。
同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。
4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。
移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
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来源:CNKI
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移动游戏消费者沉没成本较高,议价能力较弱
移动网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的游戏,打造装备和升级往往要数月时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉 没成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。休闲类游戏虽然并非针对硬核氪金玩家,但往往会成为用户的重要社 交平台,反过来又会提高用户黏性, 因此棋牌类,角色扮演类,休闲益智类,卡牌类游戏的次日留存和30日留存率都相比于其他游戏较高。所以在跟客户 的博弈过程中,产业链上游的开发公司有较强的话语权。
608.9 536.6 819.2 514.6 274.9 112.4 2013 2014 2015 2016
55.4
451.2
0
17
2011
32.4 2012
移动游戏营收(亿元)
数据来源:游戏工委游戏产业报告
客户端游戏市场营收(亿元)
页游市场营收(亿元)
9
行业资源进一步向巨头集中,同业竞争者的竞争程度进一步加大
112.4
0
0 -200
-89.92281606 1
2
3 中国移动游戏用户规模(亿人)
4
5
6
注:P-value=0.04184仅略小于0.05,呈一般显著关系
15
小结
2017 年移动游戏市场收入有望超过1200亿
2017移动游戏用户规模有望突破6.2亿
消费者的消费倾向日渐趋于理性,利于市场良性发展。
移动游戏的主要竞争对手为:端游,页游,主机游戏等,从目前的状况来看,端游和页游戏玩家逐渐的减少,很大程度上人们生活节奏进一步加快,人们
生活碎片化已成常态,加之智能手机终端性能的进一步提升,使得移动游戏成为新兴市场的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏 的需求旺盛,智能手机的更加普及,移动游戏将在未来几年进一步侵占端游,页游以及主机游戏的市场,碎片娱乐化将成为新常态。
中国移动游戏用户规模(亿人) Line Fit Plot
1000 819.2 800 693.2084238 移动游戏营收(亿元) 600
514.6 457.7338824 388.1618589 304.3186509 274.9
400
移动游戏营收(亿元) 预测 移动游戏营收(亿元)
200 32.4
移动游戏营收预测(亿元)
1400 1200 1000 819.2 800 600 400 200 32.4 0 0 y = 37.6x2 - 28.02x + 21.16 R² = 0.999
1207.08
514.6
274.9 112.4
2012
1
2013
2
2014017e
6
2016下半年移动端新游上线数(个)
2500 2100 2000 1735 1500
2200
2183
2204 2081
2153
1000
500
0 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
数据来源:《DataEye&S+:2016年中国移动游戏行业年度报告》& 广电总局官网
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移动游戏市场发展迅猛,移动游戏替代品的威胁暂时较小
从用户规模上,移动游戏用户规模仍保持着较大的绝对值增量,占全体网民规模比例虽逐年增高,但仍有数亿人次的增长空间。但是随着监管持续收紧, 中小型游戏厂商面临的生存压力逐渐增大,行业寡头化趋势更加显著,例如:截至2016年底,腾讯旗下《王者荣耀》的日活跃用户量已经超过5000万,巨 人网络旗下《球球大作战》日活跃用户超过2500万,网易旗下《阴阳师》游戏上线仅一个月就突破1000万。拥有强劲资金储备与研发能力的大型网络游戏 商将在未来市场竞争中占据更多优势,行业寡头化趋势也将更加显著。对于中小型厂商来说,应进一步挖掘细分市场,例如二次元市场,女性游戏,动漫 IP等等,尽量避免与行业寡头的直接竞争,许多优秀的中小厂商凭借独特定位也获得的市场的认可。
国内玩家消费水平提升,消费观念转变之外,用户集中在部分优秀的头部产品也说明了付费群体持续增长的同时且更加倾向于精品游戏。可以推断
政策压力,消费者观念升级提高了新进入市场的厂商的作品质量要求。同时由下图可以判断政策推出以来,游戏过审数量还不到上线数量的一 半,可以预见到2017年随着手游版号补办大限的到来,移动端游戏新上线游戏和新进入厂商都会不同程度的缩减。
市场新进入者
政策壁垒以及用户消费观念升级,新进入者的威胁下降,市场全年收入持续扩张,除了国内玩家消费水平提升,消
费观念转变之外,用户集中在部分优秀的头部产品也说明了付费群体持续增长的同时且更加倾向于精品游戏。
移动游戏替代品
端游和页游戏玩家逐渐的减少,人们生活碎片化已成常态,随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛 智能手机的普及,移动游戏将在未来几年进一步侵占端游,页游以及主机游戏的市场,碎片娱乐化将成为新常态。
移动网络游戏的沉没成本比较高,尤其是大型的游戏,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。休闲类游戏往往会成
终端消费者
为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性, 因此棋牌类,角色扮演类,休闲益智类,卡牌类游戏的次日留存和 30日留存率都相比于其他游戏较高。所以在跟客户的博弈过程中,产业链上游的开发公司有较强的话语权。
移动游戏供应链示意图
数据来源:CNKI
4
波特五力模型
波特五力模型常用于产业规模和竞争程度的分析,对产业盈利能力和吸引力有一个截面式的静态描述,是针对整个产业形势进行描述的理论工
具。该模型并不完美,因为弱化了同行间的合作关系,并且假设行业规模是固定的。但是针对中国移动游戏市场,由于市场同产业链位置参与
中国移动游戏用户规模(亿人)
7 6 5
y = 0.964x + 0.468 R² = 0.905
5.28
6.252
3.96
4
3.57
3.1
3
2
1 0 0 1 2 3 4 5
0.89
2012
注:本报告采用历史数据回归分析的方法预测17年数据
2013
2014
2015
2016
2017e
6
7
14
移动游戏用户规模与移动游戏收入线性关系并不明显
中国国内各个细分游戏市场收入
1800
1600 187.1 1400
1200
1000 800 202.7
219.6 582.5
611.6 127.7
600
81.1 400 200 14 4.5 167.1 1.5 2008 233.2 6.4 2009 41.8 271.6 9.1 2010 366.9
腾讯,网易占据行业一半以上的营收,行业寡头化趋势也将更加显著。对于中小型厂商来说,应进一步挖掘细分市
行业内部竞争
场,例如二次元市场,女性游戏,动漫IP等等,尽量避免与行业寡头的直接竞争,许多优秀的中小厂商凭借独特定 位也获得的市场的认可。 11
一. 移动游戏产业链的波特五力分析
二. 2017行业规模预测
三. 2017行业动向推测
12
2017 年移动游戏市场收入有望超过1200亿
由于2012年被称为移动游戏产业化元年,相比于产业化之前数据,12年产业化以后的数据更加有参考性,因此仅采用2012年至今的数据进行预估 ,进而拟合得出2017年移动游戏市场收入1207.08亿元的结论。结合前文对2016年分析,移动游戏行业中,供应商相较于消费者有较强的议价 能力,消费者的消费能力也在增强,并且在激烈竞争环境中存活下来的游戏厂商,也都向市场证明了自己的盈利能力,进一步获得了资本的青睐, 截止到2016 年年末,中国上市游戏企业已有 158家,预计2017年会有更多资本选择游戏行业,所以延续2016年游戏行业蓬勃发展的各项因素都 还在,因此该预测值具有一定参考意义。
四、写在最后
2
一. 移动游戏产业链的波特五力分析
二. 2017行业规模预测
三. 2017行业动向推测
3
移动游戏产业链
移动游戏产业是由手机游戏开发商(CP)、游戏发行商(SP)、分发渠道、用户四大部分构成的线性链条。本报告以产业链作为分析切入点,因 为产业链是建立在产业内部分工和供需关系基础上的一种产业生态图谱,能够较为全面的描述一个产业的全貌。下文会进一步利用波特五力模型对 产业链当中的各个环节进行分析。
2.88
2.525
5
1
0
0
射击
卡牌
体育竞技 益智休闲 角色扮演 动作冒险
策略
经营
棋牌
射击
卡牌
体育竞技 益智休闲 角色扮演 动作冒险
策略
经营
棋牌
数据来源:《DataEye&S+:2016年中国移动游戏行业年度报告》
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政策壁垒以及用户消费观念升级,新进入者的威胁下降
2016 年国家出台相关政策,对手游市场进行管控,大量低劣产品被淘汰,全年度都呈现出产品低增长率状况;市场全年收入持续扩张,除了
对中国移动游戏用户规模数据与移动游戏市场营收进行拟合,数据显示二者仅呈现一般线性关系。例如:2015年移动用户增加0.39亿,移动游戏营收增加 239.7亿元, 2016年移动游戏用户较2015年增加1.32亿,是15年的4倍,但移动游戏营收仅增加304.6亿元,仅为1.3倍,这在一定程度上说明了,虽然消 费者的消费能力有提升,但消费者的消费倾向日渐趋于理性,市场野蛮生长捞金的乱象正在被渐渐识破,这也变相的促进了厂商开发优秀作品的意愿,利 于市场良性发展。
7
注:本报告采用历史数据回归分析的方法预测17年数据
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2017移动游戏用户规模有望突破6.2亿