3D Max建模
3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。
通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。
下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。
步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。
2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。
步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。
2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。
3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。
4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。
可以使用“刷子”工具进行绘制。
步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。
可以使用时间轴上的关键帧来测试。
2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。
3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。
步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。
2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。
步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。
2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。
3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。
通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。
通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。
3dmax蒙皮要注意什么

3dmax蒙皮要注意什么3D Max软件是一款非常强大的三维建模和动画制作工具,主要应用于电影、电视、建筑、游戏等领域。
在3D Max中,蒙皮是非常重要的一步,它能够让建模的物体变得更加真实,增强观感,进一步提高模型的可信度和易用性。
在蒙皮过程中,需要注意以下几个方面。
1.模型建立的准确性模型建立的准确性是蒙皮过程中最重要的一个步骤。
模型建立要考虑到模型的结构,比如说骨骼的数量和形状,需要建立一个符合实际需要的骨架结构,这样才能够让蒙皮更加精准,每一个部位都能够与骨骼完美贴合。
2.选择正确的骨骼在选择骨骼的时候,需要考虑到骨骼与模型之间的位置和旋转。
骨骼的数量和位置需要根据模型的形状来选择,对于有复杂动作的模型需要建立更多的骨骼,而对于静态的模型可以只建立少数的骨骼。
3.确定骨骼的权重在确定骨骼的权重时需要非常谨慎。
权重决定了模型的变形程度,这需要将每个骨骼所占的权重分配给其对应的点。
对于关键部位需要分配更高的权重,比如说膝盖、肘部等。
4.修补模型中的问题在蒙皮过程中,可能会出现模型的某些部分无法贴合骨骼的情况,或者出现了奇怪的凹陷和扭曲。
这时候需要对模型进行修补,让其符合蒙皮的需要。
5.使用反向动力学技术反向动力学(IK)技术是一种优秀的工具,可以让模型更加灵活地进行动作。
它可以使骨骼根据需要跟随模型变形,而无需手动调整每一个骨骼的位置。
使用IK 技术可以使蒙皮过程更加容易和高效。
6.优化模型性能在蒙皮过程中,模型的性能是一个非常重要的问题。
如果模型过于复杂,那么它会消耗过多的计算资源,而这可能会降低模型的质量。
因此,在进行蒙皮时需要尽可能地减少模型中的多边形数量,以及减少动态的效果和设置。
7.测试蒙皮完成蒙皮工作后需要对模型进行测试,检查是否有不良反应和变形。
测试模型可以找到一些隐藏的问题和错误,这样可以及时修复。
总之,3D Max蒙皮是一个非常关键的过程,需要进行仔细优化和完善。
正确的蒙皮技巧不仅可以提高模型的真实感,还可以加快动画制作的速度。
3Dmax基础建模教程PPT

2、按名称选择 快捷键H 按Ctrl键入新的选择 按Shift键可以一次选中多个物体
3、区域选择 配合Ctrl键进行加选,配合Alt键进行减选
4、使用选择过滤器选择
87
(二)变换对象
1、移动变换(快捷键W) 2、旋转变换(快捷键E) 3、缩放变换(快捷键R) 4、数值输入变换 5、坐标轴变换
3dmax 教程
1
课时分配:
3DMAX概述及功能 3DMAX基本体的创建 3DMAX的基本操作、基本修改命令 3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模 3DMAX材质模拟 3DMAX灯光源真实模拟 3DMAX综合表现技法
2
一、3dmax的初步认识
3
(一)3DMAX的应用
(10)动画 (11)图标编辑器
(12)渲染 (13)自定义 (14)maxscript(脚本)
(15)帮助
12
组:将多个物体编为一个组,或者讲一个 组分解为多个物体
修改器:主要用于对场景中的对象进行修 改
角色:主要用于管理动画角色模型 动力学:主要用于产生最高级的软体动力、
自由变形、衣物、流体和绳子模拟等真实 的物理动力模拟动画。 渲染:通过某种算法体现场景的灯光、材 质和贴图等效果。 脚本:含有与编程相关的命令,可将编好 的工具以及外挂模型放入3ds max中运行。
13
3、工具栏
撤销、重做 选取工具 变换工具 捕捉工具 复制工具 视图工具 渲染工具
Ctrl+Z
Q
H
W
E
Alt+A
M Shift+Q
Ctrl+Y R
14
4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示栏 8、动画控制区 9、视图控制区
3Dmax各版本的区别与选择指南

3Dmax各版本的区别与选择指南3D Max是一款广泛应用于建筑、工业设计以及影视特效等领域的三维建模和动画渲染软件。
随着技术的不断发展,3D Max陆续推出了多个版本,每个版本都有不同的功能和特点。
本文将分析各个版本的区别,并给出选择指南,以帮助读者选择适合自己需求的3D Max版本。
一、3D Max 2010版- 这是早期版本中最常用的一款,使用的用户较多。
- 功能相对较为简单,适合初学者入门使用。
- 2010版的优点是稳定性好,不易崩溃。
二、3D Max 2014版- 2014版在2010版基础上进行了多项改进和增强。
- 功能更加丰富,用户体验更好。
- 添加了更多的材质和纹理库,提供更多的选择。
三、3D Max 2016版- 2016版在2014版的基础上进一步改进。
- 引入了更多的渲染技术,提高了渲染质量。
- 添加了新的模型生成工具,提供更多的构建选项。
四、3D Max 2018版- 2018版是目前市场上使用较为广泛的版本。
- 在2016版的基础上进一步强化了渲染功能。
- 添加了更多的高级模型生成工具,可以实现更复杂的建模需求。
五、3D Max 2022版- 2022版是最新发布的版本,拥有最先进的技术。
- 渲染速度更快,质量更高,可以更快地生成逼真的影像。
- 添加了更多的辅助工具和插件,提高了工作效率。
综上所述,不同版本的3D Max在功能和性能上有所区别,选择合适的版本取决于个人的需求和预算。
以下是选择3D Max版本的指南:1. 新手入门:如果你是3D建模的初学者,推荐选择3D Max 2010版。
它的操作简单,稳定性好,能够满足基本的建模需求,并有较多的在线教程和资源可供学习。
2. 功能丰富:如果你对建模和渲染要求较高,希望拥有更多的功能和选项,可以选择3D Max 2018版或更高版本。
它们在渲染质量、模型生成与编辑方面都有所提升。
3. 高效率需求:如果你有较高的工作效率要求,需要处理大量复杂的渲染任务,可以选择3D Max 2022版。
3dmax画笔的使用方法

3dmax画笔的使用方法3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,用于创建逼真的三维图像和动画。
其中一个重要的工具就是画笔,它可以帮助用户在3D场景中绘制各种形状和纹理。
本文将详细介绍3D Max画笔的使用方法。
在打开3D Max软件后,我们可以在主界面的工具栏上找到“画笔”工具。
点击该工具后,会弹出一个画笔设置面板,我们可以在这里对画笔进行一些基本设置,比如大小、硬度、不透明度等参数。
通过调整这些参数,可以根据需求绘制出不同的效果。
在使用画笔之前,我们需要先选择一个绘制对象。
在3D Max中,我们可以选择一个已经存在的物体,也可以创建一个新的物体作为绘制对象。
选择好绘制对象后,我们可以开始使用画笔进行绘制。
在使用画笔之前,我们需要先选择一个绘制对象。
在3D Max中,我们可以选择一个已经存在的物体,也可以创建一个新的物体作为绘制对象。
选择好绘制对象后,我们可以开始使用画笔进行绘制。
在开始绘制之前,我们可以先选择一个绘制样式。
在画笔设置面板中,有多种绘制样式可供选择,比如绘制线条、填充颜色、贴图等。
根据需要选择不同的绘制样式,可以实现各种不同的效果。
在进行绘制时,我们可以通过鼠标左键点击或拖动来绘制图形。
根据绘制样式的不同,我们可以绘制出直线、曲线、多边形等形状。
同时,我们还可以通过调整画笔的参数来控制绘制的粗细、透明度等。
除了绘制形状,我们还可以使用画笔进行纹理绘制。
在3D Max中,我们可以将纹理贴图应用到物体上,并使用画笔进行涂抹和调整。
通过画笔的不同笔触和纹理设置,我们可以实现各种不同的纹理效果,比如木纹、金属质感等。
在进行绘制时,我们可以使用一些辅助工具来帮助我们更精确地绘制。
比如,我们可以使用网格工具来调整绘制的精度和位置。
同时,我们还可以使用对称工具来实现对称绘制,节省时间和精力。
在绘制完成后,我们可以对绘制的结果进行进一步的编辑和调整。
比如,我们可以调整绘制对象的大小、形状、位置等。
3d max布尔运算的实现方法

1. Introduction3D max是一款广泛应用于三维建模和动画制作的软件工具,其强大的功能和灵活的操作方式使其成为了许多设计从业者的首选工具之一。
在3D建模中,布尔运算是一种常用的操作方法,通过对不同的几何体进行布尔运算,可以实现复杂的模型构建和处理。
本文将介绍3Dmax中布尔运算的实现方法,以及一些常用的技巧和注意事项。
2. 布尔运算的基本原理在3D建模中,布尔运算是一种基于几何体之间的交集、并集和差集等操作的方法。
通过将多个几何体进行组合,并利用它们之间的空间关系,可以实现模型的剖切、组合和修改等操作。
在3D max中,布尔运算通常通过几何体的组合、减法和交集等操作来实现。
3. 实现布尔运算的工具和方法在3D max中,实现布尔运算通常使用以下几种工具和方法:- 3D max内置的布尔运算工具:3D max内置了丰富的几何体建模和编辑工具,其中就包含了布尔运算的相关功能。
用户可以通过选择需要进行布尔运算的几何体,并使用3D max提供的布尔运算工具来实现需要的操作。
- 插件和脚本的应用:除了3D max内置的功能外,还可以通过安装插件和脚本来扩展软件的功能。
一些专门针对布尔运算的插件和脚本可以提供更多的功能和操作方式,使得布尔运算的实现更加灵活和高效。
- 参数建模和组件建模:在进行布尔运算时,参数建模和组件建模是比较常用的方法。
通过设置几何体的参数和属性,或者利用已有的组件和模型进行布尔运算,可以实现复杂模型的构建和编辑。
4. 布尔运算的常用技巧和注意事项在使用3D max进行布尔运算时,需要注意以下几点技巧和注意事项:- 几何体的质量和结构:在进行布尔运算前,需要保证参与运算的几何体质量和结构良好。
较复杂的几何体结构可能导致布尔运算的失败或者出现不可预料的结果。
- 操作顺序和方法:在使用3D max进行布尔运算时,需要注意操作的顺序和方法。
不同的顺序和方法可能会导致不同的结果,因此需要根据实际情况选择合适的操作方式。
《3DMAX课程》五、复合建模和多边形建模

第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.3 “变形”卷展栏
“缩放”变形工具的应用。 简单的放样对象,通过缩放变形的控制改变截面在路径上大小,可以得到复杂的放样对象。左图 所示为圆环 形状的截面图形沿直线放样得到的圆管对象,如右图所示调整缩放变形曲线后,得到的花瓶模型。。
第五章 复合建模和多边形建模
第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.4 “变形”卷展栏
放样对象创建后,还可以对它的截面图形进行变形控制,产生更复杂的 造型。选择放样对象,切换到“修改”面板,在修改命令面板上出现了 “变形”卷展栏,如图所示。在该卷展栏中,主要有五种变形工具可以 应用于放样对象。 在每个工具按钮的右侧都有一个灯泡图标,单击可以切换该变形工具是 否启用。单击每个变形工具按钮,都会弹出相应的变形控制窗口,在变 形控制窗口调整变形曲线,放样对象就会产生相应的变形效果。
第五章 复合建模和多边形建模 1、布尔运算
5.1.2 布尔对象 在“布尔参数”卷展栏中,单击“添加运算对象”按钮可以实现添加操作对象;在“运算对象”列表中显 示布尔运算的所有操作对象,并可以选择要修改的操作对象;单击“移除运算对象”按钮可以将操作对象 从布尔运算中去除。可以选择多个操作对象并分别设置该对象与原始对象的布尔运算类型,如图所示为原 始长方体对象分别与球体进行并集运算、圆柱体进行差集运算的效果。
前几章介绍的多种建模方法可以用来制作简单或比较规则的模型,如果想要制作一些精细的、 表面造型复杂的模型就需要学习高级建模的方法来实现,多边形建模就是高级建模的方法之 一。所谓多边形建模是指,在较简单的模型上,通过对组成模型的点、边、面等等进行增减、 位置调整等编辑操作来产生所需模型。 多边形建模有两种方式:编辑多边形和编辑网格。多边形建模具有强大的建模功能,熟练掌 握这种建模方法,可以随心所欲地制作各种模型。 多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中可以按空间想象 进行编辑修改。几乎所有的几何体都可以使用多边形建模方法进行再次几何造型,封闭的样 条线也可以转换成曲面进行多边形建模。
3dmax建模总结(4篇)

有人曾经说过,一切都已经发明出来了,而且部分是真的,每次我们试图创造我们所做的事情,基本上就是重新解释、改进或修改现有的东西;我们从不白手起家。
伟大的艺术家总是使用参照,因为正是因为如此,他们才能看到特定曲面如何发光、关节如何移动或对象不同比例的行为如何关联。
请记住,无论何时您要对角色、车辆、家具或建筑进行建模,都要创建一个文件夹,并收集图像、照片、图表或视频,以帮助您更好地了解想要播放的内容。
这是唯一一种知道你正在做什么的方法。
成功的关键在于比较。
3dmax建模总结第2篇1:收缩/扩大:这是两种选择方式。
通过已选择的点,为中心进行收缩/扩大选择范围来选择更多的顶点。
2:环形:于之相邻的一圈边线将被选择(主要适用于球体)3:循环:类似于选择在同一高度分段上线段或点。
(按住Alt键可对微调器的作用,能够逐个地选择或减选)2:移除:只删除顶点,却不删除与顶点相关的面3:Delete:删除顶点的时候。
同时也会删除顶点相关的面。
4:焊接:调整焊接阈值焊接(这个焊接命令只能焊接相邻的两个顶点)5:挤出:挤出顶点,形成尖刺。
挤出边线,形成斜槽位。
挤出面,挤出面高度。
6:切角: :1:实体切角 :2: 镂空切角(在平面上对顶点进行切角时,形成一个正方形)7:目标焊接:通过拉取一个顶点到目标顶点上进行焊接。
8:连接:两点之间进行连线(中间有线阻隔时是不能连线的)9:塌陷:所有选中的顶点,全部进行塌陷,重新只生成一个新的顶点。
10:切割:给模型上加线条(鼠标放在不同的位置点/ 边/ 面,所显示的光标是不一样的)在3DMAX中,次世代女生贴图是制作高质量游戏角色和动漫角色的重要步骤之一以米色主色调出发,同类色的深浅过度搭配突出空间层次感,外加有绿色点缀整个空间氛围;材质方面主要选用金属、大理石等突出质感细节。
3dmax建模总结第4篇通过学习3D建模,我获得了以下的收获:掌握了3D建模的基本原理和工具;能够快速地将自己的想法转化成具体的3D模型;学习了如何优化模型,使其更加逼真和精细;能够将3D模型应用到实际的项目中,如动画、游戏、建筑等领域。
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3DMax建模教程
第一课:现成的三维物体建模
1-1、3Dmax2010软件简介和安装
3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系
统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、
工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3Dmax2010
中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件
1-2、3dmax2010界面组成和界面优化
3Dsmax2010界面优化:
1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置
在C:\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax2010\ui
2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---
3、隐藏石墨建模工具栏:
4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---
5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单快速工具栏
1-3、3dmax2010视图控制
1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、
几何球体、管状体、四棱锥、平面
1-5和1.6、实例:装饰品知识点:
(1)、学习堆积木式的建模方法,
(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体
1-7、实例:桌几尺寸:1300*8001000*50025*480
(3)知识点:(1)、使用标准尺寸建模
1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱
柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。
1-9、1-10实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半
径:335mmP:1Q:3横截面半径:15mm知识点:
(1)、借助其它物体来确定尺寸
(2)、学习“对齐”和“旋转”物体
1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两
侧150*300柱子后面150*500脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应
用。
1-12、课程总结:
1、了解3D的应用和软件界面
2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型
3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、了解一些常用的快捷键知识点:
5、工具栏作用:
2、shift+移动————复制
3、视图的切换P—————透视图(Perspective)F—————前视图
(Front)T—————顶视图(Top)L—————左视图(Left)
4、F4显示分段数
5、Shift+Q——渲染当前视图
6、W——移动E-——旋转
7、单位设置:[自定义]→[单位设置]
8、Atl+A—————对齐
9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模
10、一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、
圆环、星形、螺旋线
11、二,线的控制
1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制
杆不能动,按F8键)
3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”
以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲
线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分
7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊
接)
8、断开:把一条线在顶点处断开成两段
9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令
1挤出:使二维图形产生厚度。
2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形
的。
定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化
程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值
小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
四、例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,
扭转变形就越厉害。
五、偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;
六、数值小于0时,扭转程度向下偏移。
七、上限和下限:决定物体的扭转限度。
八、四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
九、例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。
十、五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。
十一、例子:石头,窗帘,
十二、操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪
波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,
值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂
的噪波效果。
十三、粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越
粗糙。复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,
值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制X、Y、Z三个
轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:
(Bend)
十四、定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯
十五、操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
十六、方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统
默认的是Z轴。
十七、七、壳(Shell):
十八、定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单
层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
十九、倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
二十、例子:锅八:知识点
1、G————隐藏和显示网络
2、右击可以显示和隐藏对象
3、Alt+Q孤立显示选择对象第五课:其它造型命令
1、阵列工具:菜单栏【工具】→【阵列】分清:[矩形阵列],[圆
形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实
例]的不同
2、间隔工具:【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I
作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列
3、组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】
【附加】【分离】【炸开】
4、轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X
轴F6:约束Y轴F7:约束Z轴F8:没有约束
5、更改物体的轴心点:【层次面板】→【仅影响轴】也可以使用对齐命
令,使用轴心跟物体对齐
6、动力学
定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以
Havok引擎为核心。
Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。
使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反
映在游戏中。reactor的刚体:RigidBody(钢体)是reactor中的基本模
拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。
例如:从山坡上滚下来的石块。
ClothCollection(布料集合):Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于
充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth
对像添到该集合中。
注意:只有先给对象应用ClothModifier(布料修改器),才能将地对象添加到
布料集合中。
ClothModifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形
网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点:
1、X:激活动态坐标
2、+-号坐标的大小缩放第六课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位
置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
3、(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编
辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因
此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、网格平滑与涡沦平滑的区别
2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏【自定义】
→【首选项】→【常规】