2015年Q1H5游戏数据报告

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2015年全球手游市场分析报告

2015年全球手游市场分析报告

趋势,数据& 机遇全球移动游戏市场内容取材于以下NEWZOO 报告与数据全球移动游戏市场报告高级版(季报)全球电竞市场增长报告(季报)中国移动游戏市场监测报告(月报)27国消费者洞察报告(未完)POWERED BY本地和海外机遇估测你在从全球层面思考吗?所涉趋势、玩家人数与收益预测均采用主流国际游戏、媒体和硬件厂商标准取材于NEWZOO2015全球游戏市场报告移动游戏占据三分之一游戏市场2015年各平台/部门游戏营收2015年,移动游戏市场营收预计将达300亿美元,占全球游戏市场总营收33%,其中23%来自智能手机。

中美角逐市场榜首2015年各地区游戏营收2015年,中国以外市场游戏行业营收总计:693亿美元其中238亿美元来自北美市场,欧洲、中东和非洲市场总营收为205亿美元。

亚洲在移动游戏市场处于领先地位| 201518.5亿美元占游戏市场6%61.9亿美元占游戏市场21%65亿美元占游戏市场22%145.4亿美元全球移动游戏市场份额49%北美欧洲,中东及非洲拉美亚太65亿美元1.69亿56亿美元4.82亿169亿美元8.55亿11亿美元1.71亿移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏营收移动游戏营收移动游戏营收移动游戏营收301亿美元移动游戏营收移动游戏玩家16.75亿2015年各地区游戏玩家人数与营收2015年各地区移动游戏营收排名2015年各地区移动游戏营收排名中国日本美国韩国英国德国法国加拿大澳大利亚中国台湾俄罗斯巴西印度意大利墨西哥土耳其中国香港泰国西班牙马来西亚1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.+43%+5%+19%+13%+9%+16%+18%+20%+7%+25%+21%+51%+134%+11%+62%+48%+52%+72%+9%+58%排名国家2014-2018 复合年增长率中国:2015年移动游戏市场份额东南亚: 2015年移动游戏市场份额65亿美元22%8.32亿美元2.8%全球第一增速最快2014-2018年复合增长率+30.2%2014-2018年复合增长率+16.1%中国东南亚西欧国家前五位29亿美元电子竞技经济与流媒体发展你把电子竞技纳入策略了吗?取材于NEWZOO 2015全球电子竞技增长报告这是一份关于全球电子竞技经济的季度资料,内容包括现在起至2018年的全球各地电竞爱好者情况和营收预测。

H5游戏行业现状分析

H5游戏行业现状分析

H5游戏行业现状分析市场分析2018目录一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4)1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (4)图1:H5游戏发展历程,即将迎来快速发展 (5)2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (5)3、我们判断H5游戏将在2018年实现快速发展 (6)图2:H5游戏数量和用户规模不断攀升 (7)二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (7)1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (7)2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,加快商业化 (7)图3:腾讯针对H5游戏已开通不少固定入口 (9)图4:QQ空间小游戏推广能力和收入持续增长,月活突破2亿 (9)3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (9)图5:《大天使之剑H5》上线后流水增长迅速,打破H5游戏瓶颈 (10)三、市场格局判断:腾讯和非腾讯市场差异化 (10)1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (10)表1:微信目前上线的小游戏以大IP轻度游戏为主 (11)图6:QQ空间开放H5游戏接入,对游戏类型和数量限制较少 (12)图7:2017年7月QQ空间H5新游类型占比 (12)2、非腾讯市场仍以买量为主 (12)图8:《大天使之剑H5》三端互通 (13)3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (13)图9:硬核联盟是渗透率最高的安卓应用商店渠道 (14)4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (14)四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (15)图10:移动游戏市场规模超千亿 (15)图11:H5游戏市场规模快速增长 (15)图12:H5游戏预计超过移动APP游戏市场规模的1/3 (16)五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (16)一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型H5是一种网络通用超文本标记语言(HTML)的第5次重大修改,2014年10月完成标准规范制定。

2015年1月移动游戏

2015年1月移动游戏

2015年1月移动游戏Benchmark
l Benchmark数据:月活跃率(%)
数据来源:TalkingData 数据中心
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About TalkingData
• •
TalkingData是中国最大的独立第三方移动数据服务品牌,创立于2011年9月。 产品及服务涵盖移动应用数据统计、移动广告监测、移动游戏运营、公共数据查询、综合数据管理、 数据咨询服务等多款极具针对性的产品及服务。 目前TalkingData为超过50000款应用、游戏提供数据统计、分析服务,覆盖超过10亿独立移动设备; 为招商银行、中信银行、平安保险等大型企业提供全方位数据服务。
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Benchmark数据(Android&iOS)
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2015年1月移动游戏Benchmark
TalkingData移动数据研究中心 2015年2月
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Newzoo:《2015年全球游戏市场报告》

Newzoo:《2015年全球游戏市场报告》

Newzoo:《2015年全球游戏市场报告》
荷兰市场研究机构Newzoo公布了《2015年全球游戏市场报告》的几项最新关键数据。

报告指出,2018年美国游戏市场将收入241亿美元,而中国游戏市场的收入将超过美国87亿美元,增长至328亿美元(约1800亿元人民币)。

告指出,中国和美国游戏市场的最大不同在数字销售和移动增长两个方面。

在数字销售方面,就2015年到目前为止的中国市场来看,数字游戏收入将会在整个游戏市场收入中占据97个百分点,而数字游戏收入在美国游戏市场上所占的比例只有72个百分点。

在移动增长方面,美国移动市场“已经出现成熟化的迹象”,而中国的移动市场仍然还有更多的增长空间。

举例而言,在2015年中国的游戏市场上,智能手机游戏的年增长率将会达到50个百分点,平板电脑游戏的年增长率也将有39个百分点。

而在2015年的美国游戏市场上,智能手机游戏与平板电脑游戏有望实现的年增长率分别为13.4个百分点与17.8个百分点。

根据报告公布的关键数据,到2018年时,全球游戏市场收入将会达到1133亿美元,以2014年为基数的复合年增长率为7.9个百分点。

同时,中国和美国在2018年的整个全球游戏市场上将会占据半壁江山。

2015游戏行业报告

2015游戏行业报告

2015年度产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析中国游戏市场增长率呈理性态势从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长22.9%。

整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是“忽高忽低”毫无规律可循的浮躁期。

客户端游戏市场发展进入“固守”阶段2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。

由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。

在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。

此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

中国单机游戏市场的快速发展2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。

由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。

用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。

弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。

2015年9月移动游戏数据报告

2015年9月移动游戏数据报告

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2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:付费率(%)
卡牌游戏 棋牌游戏
3.29% 3.57%
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类
3.45% 4.35% 2.15% 3.04% 3.82% 4.84% 3.27%
模拟类
策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
1.67%
2.86% 3.03% 4.25% 1.84% 2.76%

用户留存率:2015年9月,Android和iOS平台的大多数类型移动游戏的一日玩家比例较8月有所下降,
休闲和策略类移动游戏的次日留存率和7日留存率在Android和iOS平台均出现不同程度增长。

使用时长&次数:2015年9月,角色扮演和动作类移动游戏的日均游戏次数在Android和iOS平台均
2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:平均游戏时长(秒)
平均游戏时长平均值 499 621 463 513 377 566 297 304
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
平均游戏时长高位值 1504 1644
平均游戏时长平均值 1034 1159
2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:周活跃率(%)
周活跃率平均值 8.21% 8.86%

2015年中国移动游戏行业研究报告

2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿作者丨吴寒雪重口味电影、游戏,奇葩题材小说爱好者。

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》。

报告分析了中国移动游戏市场、企业、产品及海外移动游戏市场状况。

本报告指出,2015年第四季度,中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人。

中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人报告中指出:市场销售收入稳步增长,但增长有所放缓。

老游戏收入稳定、新游有序推出是推动市场稳步增长的主要原因。

随着市场基数越来越大、新游表现疲软,促使环比增长率有所降低。

在用户规模增长方面,基于4G普及、用户年轻化以及细分市场深化等元素,移动游戏用户仍有增长潜力。

Q4 iOS市场环比增长16.7%,Android市场收入达81.4亿元9月iPhone6s/6s Plus的推出带动了第四季度iOS用户增长,腾讯系多款游戏表现出色,也提升了iOS市场收入。

此外,圣诞节活动也一定程度上影响了中国iOS市场收入,并最终促使这一细分市场成为移动游戏市场增长的主要动力。

而安卓方面,大渠道流量逐渐被老游戏稀释,第四季度Android市场也无强势新游拉动用户,整个市场缺乏增长动力。

市场热词之网易VS腾讯该报告根据了2015年年度市场分析了四个热词,分别是:网易VS腾讯、二次元、移动电竞及影游联动。

2015年度第四季度,移动游戏行业大厂控场,产品品质与获取用户难度不断被拉高,市场竞争门槛提升,市场竞争聚焦在网易和腾讯间的竞争上。

市场热词之二次元二次元即二维,“次元”即“维度”。

在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN中,被用作对“架空世界”的称呼。

这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。

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休闲游戏 •
2.4%
策略游戏 •
2.1%
智力游戏 •
1.6%
1.5%
模拟类 • HTML5游戏 •
游戏玩法简单,关卡概念弱 游戏行为短频快,适合填补碎片化时间
阿阿 围住神经猫 •
休闲/智力 •
寻找房祖名 •
休闲/智力 •
愚公移山 •
休闲/模拟 •

5,000,000
用户/3Day •
60,000,000 次/2Day •
2015年Q1季度H5游戏数据报告 •
H5特点
轻松实现跨终端、跨平台
无需下载,即可体验
HTML5游戏
多入口,方便营销推广 及时更新游戏内容 开发周期短
H5游戏兴起,新渠道价值凸显 •
游戏平台
H5游戏客户端
浏览器
HTML5游戏 • 流量入口 •
浏览器 • 应用商店
热门应用 •
注释:仅为举例,排名不分先后
生命周期短 •
ll 玩法、内容、体验的增强,带动用户粘性提 升,优秀产品不断涌现,游戏生命周期延长
Thank you

H5游戏安卓客户端 ~~~~带你一起飞~~~~
2014Q3
1.10
2014Q4
1.21
2015Q1
H5游戏款数不断提升,新游陆续问世 游戏款数增速较原生休闲手游更高
2014Q3-2015Q1 • HTML5游戏款数及增长率 •
单位:款 •
40.1% 27.6% 49.0% 36.1%
538
1256
732
H5游戏款数 •
1603
2246
1091
月流水
1,000,000
H5游戏质量与原生手游有较大差距 随着技术制约降低 游戏质量提升指日可待
Shortage
游戏品质低 •
Expectation
ll 画面效果、交互体验、游戏流畅性等多方面 体验不断优化
HTML5 游戏短板 •
游戏内容贫乏•
ll 内容丰富化、玩法复杂化、题材价值增强、
精品游戏出现
2015Q1
2014Q3
2014Q4
原生休闲游戏款数 •
休闲、智力等轻度游戏占绝大比例 角色扮演、动作等中重度游戏逐渐崛起
2015Q1 • HTML5游戏类型分布 •
11.5%
动作 •
61.8%
5.1%
休闲 •
8.3%
3.0%
7.6%
2.7%
模拟 • 智力 • 棋牌 • 角色扮演 • 其他 •
用户粘性尚较低,吸金能力弱
移动游戏平均游戏时长比较 •
732
角色扮演 •
712
棋牌游戏 •
697
模拟类 •5ຫໍສະໝຸດ 0策略游戏 •549
动作游戏 •
492
卡牌游戏 •
367
休闲游戏 •
352
智力游戏 •
303
HTML5游戏 •
移动游戏付费率比较 •
3.9%
角色扮演 •
3.5%
棋牌游戏 •
3.1%
卡牌游戏 •
3.0%
动作游戏 •
2.7%
截止2015年Q1,H5游戏用户为 1.21亿,占移动游戏用户的11.5%
2015Q1 • HTML5游戏占移动游戏用户比例 •
2014Q3-2015Q1 • 接触HTML5游戏设备 规模及增长率 •
11.5%
8.9% 10.0%
88.5%
接触HTML5游戏用户 • 未接触HTML5游戏用户 •
1.01
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