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PitStop2020使用手册

PitStop2020使用手册

参考指南Enfocus内容1. PitStop Pro 文档概述 (14)2. PitStop Pro 概述 (16)2.1. 关于 PitStop Pro (16)2.2. 关于动作列表 (16)2.2.1. 打开动作列表对话框 (17)2.2.2. 定义动作列表 (17)2.2.3. 运行动作列表 (17)2.2.4. 导入动作列表 (17)2.2.5. 导出动作列表 (18)2.3. 关于预检规范 (18)2.3.1. 打开预检规范对话框 (18)2.3.2. 定义预检规范 (19)2.3.3. 运行预检规范 (19)2.3.4. 导入预检规范 (19)2.3.5. 导出预检规范 (20)2.4. 关于全局变更 (20)2.4.1. 打开全局变更对话框 (20)2.4.2. 定义全局变更 (21)2.4.3. 运行全局变更 (21)2.4.4. 导入全局变更 (21)2.4.5. 导出全局变更 (21)2.5. 关于 QuickRun (22)2.5.1. 打开 QuickRun 对话框 (22)2.5.2. 定义 QuickRun (22)2.5.3. 运行 QuickRun (22)2.5.4. 运行 QuickRun 收藏夹 (23)2.5.5. 导入 QuickRun (23)2.5.6. 导出 QuickRun (23)2.6. 菜单栏:概述 (24)2.7. 工具窗格:概述 (28)2.7.1. 向工具窗格添加 PitStop Pro 面板 (36)2.8. 对话框:概述 (36)2.9. Enfocus 检查器对话框:概述 (37)2.10. PitStop Pro 快捷方式:概述 (42)2.11. PitStop 编辑工具:修改器键 (44)目录3. 设置 PitStop Pro 首选项 (47)3.1. PitStop Pro 和 StatusCheck 首选项 (47)3.2. 共享首选项 (47)3.3. 访问 PitStop Pro 首选项 (47)3.4. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 常规 (47)3.4.1. 处理 (47)3.4.2. 保存文档 (48)3.4.3. 裁切框页边距 (48)3.5. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 编辑 (49)3.5.1. 撤销次数 (49)3.5.2. 线框视图中的文本 (49)3.5.3. 显示中心选择控点 (49)3.5.4. 经过对象上方时改变鼠标指针样式 (50)3.5.5. 拖动选区时移动对象 (50)3.5.6. 修改键 (50)3.5.7. 按住 Alt 键的同时拖动选择区域 (50)3.5.8. 粘贴复制的对象 (51)3.5.9. 新对象的默认样式 (51)3.6. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 色彩 (52)3.6.1. 更改色彩 (52)3.7. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 语言 (54)3.7.1. 更改 PitStop Pro 用户界面的语言 (54)3.8. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 字体 (55)3.9. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 色彩管理 (55)3.9.1. 色彩管理简述 (55)3.9.2. 使用 ICC 配置文件进行色彩转换 (55)3.9.3. 使用色彩管理 (56)3.9.4. 使用色彩管理预设编辑器 (56)3.10. 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 变量集 (56)3.10.1. 变量集概述 (57)3.11. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 单位和参考线 (57)3.11.1. 单位和参考线 (57)3.12. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 快捷键 (58)3.12.1. 创建快捷方式组 (59)3.12.2. 导出快捷方式组 (61)3.12.3. 导入快捷方式组 (61)3.12.4. 应用快捷方式组 (62)3.12.5. 保存并打印快捷方式组 (62)3.13. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 窗口 (63)3.13.1. Windows (63)3.14. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 警告 (63)Enfocus3.14.1. 警告信息 (63)3.15. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 预设数据库 (63)3.15.1. 添加数据库文件夹 (63)3.16. 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 许可 (64)3.17. 首选项 > Enfocus PitStop Pro 首选项 > 更新 (64)3.17.1. PitStop Pro更新通知 (64)3.18. 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 常规 (65)3.18.1. 主要和次要的高光色 (65)3.19. 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 语言 (65)3.20. 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 个人信息 (66)3.20.1. 姓名和详细联系信息 (66)3.21. 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 数据库 (66)3.21.1. 预检规范比较数据库 (66)3.21.2. 向预检规范比较面板添加文件夹 (66)3.22. 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 自动 (67)4. 查看 PitStop Pro 工作区域 (68)4.1. PitStop Pro 菜单的位置 (68)4.2. 指定 PitStop Pro 界面的语言 (68)4.3. PitStop 查看设置 (69)4.3.1. 在线框视图中查看 PDF 文档 (69)4.3.2. 显示或隐藏批注 (70)4.3.3. 使用替代图像加速图像显示 (70)4.4. Enfocus 预设管理器 (71)4.4.1. 预设数据库 (72)4.4.2. 管理预设 (73)4.5. 工作区 (76)4.5.1. 打开 Enfocus 工作区面板 (76)4.5.2. 默认工作区 (77)4.5.3. 使用工作区 (78)5. 处理 PDF 文档 (86)5.1. 复制并粘贴对象的属性 (86)5.1.1. 关于复制对象的属性 (86)5.1.2. 复制并粘贴对象的属性 (86)5.2. 撤销或重做动作 (87)5.2.1. 关于撤销和重做动作 (87)5.2.2. 撤销或重做动作 (87)5.2.3. 撤销和执行相反的动作 (87)5.3. 度量两点间的距离 (88)5.3.1. 替换对象 (88)5.4. 查看对象的属性 (89)目录5.4.1. 使用吸管工具查看对象的属性 (89)5.4.2. 使用 Enfocus 检查器 (89)5.5. 设计布局 (91)5.5.1. PitStop 页面框面板 (92)5.5.2. 打开 Enfocus 设计版面面板 (93)5.5.3. 默认设计版面 (93)5.5.4. 使用设计版面 (93)5.5.5. 页面框 (99)5.5.6. 参考线 (106)5.5.7. 区域 (108)5.6. 处理图层 (110)5.6.1. 关于图层 (110)5.6.2. 在 Enfocus 检查器中更改图层设置 (110)6. 预检和检查 PDF 文档 (112)6.1. 什么是预检? (112)6.1.1. 预检的定义 (112)6.1.2. 预检规范 (112)6.1.3. 在中进行预检 PitStop Pro (112)6.2. 运行预检检查 (113)6.2.1. 管理预检规范 (114)6.2.2. 运行预检规范 (114)6.2.3. 常规和 Certified 预检检查的区别 (114)6.3. 报告问题 (115)6.3.1. 所定义的问题严重级别 (115)6.3.2. 问题的严重级别:示例 (116)6.4. 中预检规范的位置 PitStop Pro (116)6.4.1. 预检规范对话框 (116)6.4.2. Enfocus 预检规范编辑器 (118)6.5. 如何创建和编辑预检规范 (120)6.5.1. 创建和编辑预检规范 (120)6.5.2. 使用密码锁定预检规范 (134)6.6. 使用Enfocus 导航器 (135)6.6.1. 在错误、警告、修正和故障之间导航 (135)6.6.2. 使用Enfocus 导航器 (135)6.7. 查看并解释报告 (138)6.7.1. 报告内容 (138)6.7.2. 查看并解释报告 (139)6.8. 带批注的报告 (140)6.8.1. 关于带批注的报告 (140)6.8.2. 创建带批注的报告 (140)Enfocus6.8.3. 查看和检查带批注的报告 (140)6.8.4. 移除报告信息 (140)6.9. 自动预检 (141)6.9.1. Enfocus PitStop Server (141)6.9.2. Enfocus Switch (141)6.10. 智能预检 (141)6.10.1. 关于智能预检 (141)6.10.2. 智能预检入门 (142)6.10.3. 设置智能预检 (143)6.10.4. 在动作列表中使用智能预检变量 (154)6.10.5. 智能预检的故障排除 (155)7. 处理 Certified PDF 文档 (158)7.1. 了解 Certified PDF (158)7.1.1. PDF 工作流程概念 (158)7.1.2. 传统的 PDF 工作流程 (160)7.1.3. Certified PDF 工作流程 (160)7.1.4. 什么是 Enfocus Certified PDF 文档? (162)7.2. 中 Certified PDF 功能的位置 PitStop Pro (162)7.3. 启动 Certified PDF 工作流程 (163)7.3.1. 设置个人信息 (163)7.3.2. 启动 PDF 文档的 Certified PDF 工作流程 (163)7.4. 添加会话注释 (167)7.5. 检查 Certified PDF 文件 (168)7.5.1. 检查 PDF 的 Certified PDF 状态 (168)7.5.2. 检验源文档 (169)7.5.3. 查看 Certified PDF 信息 (170)7.5.4. 比较 Certified PDF 预检规范 (171)7.5.5. 查看 Certified PDF 2 文档证书 (175)7.5.6. 查看编辑日志 (175)7.5.7. 查看文档历史 (176)8. 编辑对象 (181)8.1. 关于艺术线条和像素图像 (181)8.1.1. 计算机图形的类别 (181)8.1.2. 艺术线条 (181)8.1.3. 像素图像 (182)8.2. 关于路径、锚点和方向点 (183)8.2.1. 艺术线条元素 (183)8.2.2. 路径 (183)8.2.3. 锚点 (184)8.2.4. 方向点 (184)目录8.3. 选择对象 (185)8.3.1. 对象选择工具 (185)8.3.2. 选择一个或多个对象 (185)8.3.3. 选择相似对象 (187)8.3.4. 使用对象浏览器选择对象 (188)8.4. 分组和取消分组 (191)8.4.1. 关于分组和取消分组 (191)8.4.2. 分组对象 (191)8.4.3. 取消分组对象 (192)8.5. 对齐和分配 (192)8.5.1. 关于对齐和分配 (192)8.5.2. 对齐或分配对象 (193)8.5.3. 对齐和分配对象:按钮 (193)8.6. 隐藏和显示选定对象 (194)8.6.1. 隐藏对象的原因 (194)8.6.2. 隐藏所选对象 (194)8.6.3. 使所有隐藏对象可见 (195)8.7. 更改对象的层叠顺序 (195)8.7.1. 层叠对象 (195)8.7.2. 更改对象的层叠顺序 (195)8.8. 替换对象 (196)8.8.1. 关于替代对象 (196)8.8.2. 替换对象 (196)8.9. 更改或移除对象的 OPI 信息 (197)8.9.1. 关于开放式印前界面 (197)8.9.2. 更改或移除对象的 OPI 信息 (197)8.10. 更改对象的透明度 (197)8.10.1. 更改对象的透明度 (197)8.10.2. 移除透明度 (198)8.11. 查看和更改透明度组属性 (198)8.11.1. 查看透明度组的属性 (199)8.11.2. 更改透明度组的属性 (199)8.11.3. 透明度组的属性 (199)8.12. 更改文本或艺术线条对象的色彩 (200)8.12.1. 使用 Enfocus 检查器更改色彩 (200)8.12.2. 通过 Enfocus 转换色彩面板转换色彩 (205)8.13. 将渐变应用到文本或艺术线条对象 (206)8.13.1. 关于渐变 (206)8.13.2. 应用渐变 (207)8.13.3. 渐变:控制栏 (208)8.13.4. 渐变:选项和按钮 (208)Enfocus8.13.5. 示例:将线性渐变应用到艺术线条对象 (209)8.13.6. 示例:将线性渐变应用到文本 (210)8.13.7. 示例:将辐射状渐变应用到艺术线条对象 (211)8.14. 使用色彩数据库 (213)8.14.1. 使用用户样本 (213)8.14.2. 将色彩添加到本地色彩数据库 (213)8.14.3. 将色彩数据库中的某一色彩应用到文本或对象 (213)8.14.4. 导入和导出色彩数据库 (214)8.15. 旋转对象 (215)8.15.1. 旋转原点 (215)8.15.2. 使用选择控点通过拖动旋转对象 (215)8.15.3. 使用旋转所选对象工具通过拖动旋转对象 (217)8.15.4. 通过指定旋转角度来旋转对象 (218)8.16. 缩放对象 (218)8.16.1. 使用选择控点通过拖动缩放对象 (219)8.16.2. 使用缩放所选对象工具通过拖动缩放对象 (221)8.17. 移动对象 (223)8.17.1. 通过拖动来移动对象或对象的副本 (223)8.18. 倾斜对象 (225)8.18.1. 关于倾斜 (225)8.18.2. 使用倾斜所选对象工具倾斜对象 (226)8.18.3. 使用选择控点倾斜所选对象 (227)8.19. 通过指定确切的值来转换对象 (229)8.19.1. 通过指定确切的值来转换对象 (229)8.20. 组合和拆分对象的形状 (230)8.20.1. 组合多个对象的形状 (231)8.20.2. 将形状拆分为多个部分 (231)8.20.3. 组合/拆分形状:示例 (232)8.21. 创建新形状 (233)8.21.1. 绘制椭圆和矩形 (233)8.21.2. 创建新形状 (233)8.22. 创建新路径 (234)8.22.1. 创建新路径 (234)8.23. 编辑路径 (235)8.24. 创建偏移路径 (239)8.24.1. 创建偏移路径 (239)8.24.2. 偏移路径:示例 (240)8.25. 将描边转换为填充 (241)8.25.1. 将描边转换为填充 (241)8.26. 裁剪艺术线条 (242)8.26.1. 裁剪艺术线条 (242)目录8.26.2. 裁剪到剪贴:示例 (243)8.27. 跟踪对象 (244)8.27.1. 跟踪对象 (245)8.27.2. 跟踪对象:示例 (246)8.28. 添加或移除锚点 (248)8.28.1. 添加或移除锚点的原因 (248)8.28.2. 添加锚点 (248)8.28.3. 移除锚点 (248)8.29. 蒙版对象 (249)8.29.1. 关于中的蒙版 PitStop Pro (249)8.29.2. 为对象加上蒙版 (249)8.29.3. 释放蒙版 (250)8.30. 检查软蒙版 (250)8.30.1. 检查软蒙版 (250)8.30.2. 软蒙版类型 (251)8.30.3. 图像蒙版分辨率 (251)8.30.4. 蒙版视图模式 (251)8.31. 查看像素图像的属性 (253)8.31.1. 像素图像的属性 (253)8.31.2. 查看像素图像的属性 (253)8.32. 调整像素图像的亮度和对比度 (253)8.32.1. 关于调整亮度和对比度 (253)8.32.2. 示例:对亮度和对比度进行简单调整 (254)8.32.3. 示例:对亮度进行高级调整(= 曲线编辑) (255)8.32.4. 曲线编辑:选项和按钮 (256)8.33. 锐化像素图像 (257)8.33.1. 关于锐化像素图像 (257)8.33.2. 示例:锐化像素图像 (257)8.33.3. 未锐化蒙版过滤器:选项 (258)8.34. 对像素图像重新取样 (258)8.34.1. 关于重新取样 (258)8.34.2. 对图像进行下取样的原因 (259)8.34.3. 插值法 (259)8.34.4. 均值重新取样 (259)8.34.5. 二次取样 (259)8.34.6. 两次立方取样 (259)8.34.7. 两次线性取样 (259)8.34.8. 两次立方 B 样条取样 (260)8.34.9. 对单个图像重新取样 (260)8.34.10. 对多个图像重新取样 (260)8.35. 压缩像素图像 (261)Enfocus8.35.1. 关于压缩 (261)8.35.2. 压缩方法 (261)8.35.3. ASCII 过滤器 (262)8.35.4. 压缩单个图像 (262)8.36. 查看选定对象的统计信息 (263)8.36.1. 关于统计信息 (263)8.36.2. 查看选定对象的统计信息 (263)8.37. 查看对象的半调信息 (263)8.37.1. 关于半调信息 (263)8.37.2. 查看对象的半调信息 (264)8.38. Enfocus 搜索和替换文本 (264)8.38.1. 搜索和替换文本 (264)8.39. 选择文本 (265)8.39.1. 文本还是文本片段? (265)8.39.2. 选择单个文本片段 (265)8.39.3. 选择多个相邻的文本片段 (266)8.39.4. 选择多个不相邻的文本片段 (266)8.39.5. 选择具有相似属性的文本片段 (267)8.39.6. 在单个文本行中选择文本 (267)8.39.7. 在一个段落的多行中选择文本 (268)8.40. 编辑单个文本行 (268)8.40.1. 创建或编辑单个文本行 (268)8.41. 编辑文本段落 (269)8.41.1. 段落是一种逻辑文本实体 (269)8.41.2. 编辑文本段落 (269)8.42. 编辑竖排文本 (270)8.42.1. 关于竖排文本 (270)8.42.2. 编辑竖排文本行 (270)8.43. 更改文本的字体属性 (271)8.43.1. 什么是字体属性? (271)8.43.2. 更改文本的字体属性 (271)8.44. 将文本转换为轮廓 (272)8.44.1. 关于将文本转换为轮廓 (272)8.44.2. 将文本转换为轮廓的原因 (272)8.44.3. 将文本转换为轮廓的注意事项 (272)8.44.4. 将文本转换为轮廓 (273)8.45. 分割和合并文本片段 (274)8.45.1. 将文本片段分割并合并为单词或字符 (274)8.45.2. 分割或合并文本片段 (274)8.46. 字体类型及其使用 (275)8.46.1. 字体类型 (275)目录8.46.2. 14 种标准字体 (275)8.46.3. PostScript Type 1 字体 (276)8.46.4. PostScript Type 3 字体 (276)8.46.5. TrueType 字体 (277)8.46.6. Multiple Master 字体 (277)8.46.7. OpenType 字体 (278)8.46.8. 复合字体 (279)8.47. PDF 字体替换 (279)8.47.1. 字体可用性 (279)8.47.2. 查找 PostScript 字体名称 (280)8.48. 嵌入字体和嵌入子集字体 (280)8.48.1. 嵌入字体 (280)8.48.2. 嵌入子集字体 (280)8.48.3. 查找准确的字体名称 (281)8.49. 在 PDF 文档中放置 PDF 文档 (281)8.49.1. 关于在 PDF 文档中放置 PDF 文档 (281)8.49.2. 将一个 PDF 文档放入另一个 PDF 文档: (281)8.50. 编辑表单 (282)8.50.1. 关于表单 (282)8.50.2. 编辑表单 (282)8.50.3. 编辑表单内的单个对象 (283)8.50.4. 编辑表单本身和/或表单中的全部内容 (283)8.51. 栅格化选择 (284)8.51.1. 关于栅格化图像 (284)8.51.2. 栅格化选择 (284)9. 使用动作列表、全局变更和 QuickRun 自动执行任务 (287)9.1. 使用动作列表自动执行任务 (287)9.1.1. 关于动作和动作列表 (287)9.1.2. 找到动作和动作列表的位置 (289)9.1.3. 使用动作列表 (294)9.1.4. 管理动作列表 (313)9.1.5. 使用动作列表 Visualizer 对动作列表进行故障排除 (316)9.1.6. 动作列表的实际应用 - 使用示例 (321)9.2. 使用全局变更 (324)9.2.1. 关于全局变更 (324)9.2.2. 找到全局变更的位置 (325)9.2.3. 进行全局变更操作 (329)9.2.4. 检查全局变更的结果 (333)9.3. 使用 QuickRun (338)9.3.1. 关于 QuickRun (338)Enfocus9.3.2. 在中找到 QuickRun 的位置 PitStop Pro (338)9.3.3. 使用 QuickRun (343)9.4. 更多的自动执行功能 (348)9.4.1. Enfocus PitStop Server (348)9.4.2. Enfocus Switch (348)10. 管理色彩 (349)10.1. 关于色彩管理 (349)10.2. 色彩模式 (349)10.2.1. RGB 色彩模式 (349)10.2.2. CMYK 色彩模式 (349)10.2.3. 灰度模式 (350)10.3. 色域和色彩空间 (350)10.3.1. 色域:色谱中与设备有关的色彩子集 (350)10.3.2. 依赖于设备的色彩 (351)10.3.3. 独立于设备的色彩 (351)10.4. 渲染意图 (351)10.4.1. 用于重新映射色彩的渲染意图 (351)10.4.2. 视感重新映射 (351)10.4.3. 饱和度重新映射 (352)10.4.4. 相对比色重新映射 (352)10.4.5. 绝对比色重新映射 (353)10.4.6. 更改图像的渲染意图 (353)10.5. 使用专色 (354)10.5.1. 关于专色 (354)10.5.2. 创建专色 (354)10.5.3. 应用专色 (355)10.5.4. 编辑专色 (355)10.5.5. 重新映射专色 (355)10.5.6. 复制专色 (356)10.6. 使用 ICC 配置文件 (357)10.6.1. 关于 ICC 配置文件 (357)10.6.2. 在多个实例中使用 ICC 配置文件 (357)10.6.3. 用 ICC 配置文件标记文本或艺术线条或去除标记 (357)10.6.4. 使用 ICC 配置文件作图像标记或去除图像标记 (358)10.7. 使用输出目标面板 (358)10.7.1. 应用输出目标 (358)10.7.2. 编辑输出目标模板 (358)10.7.3. 创建新的输出目标模板 (359)10.7.4. 检查当前应用的输出目标 (359)10.8. 颜色转换 (359)目录10.8.1. 转换为色彩空间 (359)10.8.2. 重新映射色彩 (361)10.8.3. 使用 Enfocus 检查器转换色彩 (362)11. 叠印 (364)11.1. 叠印和挖空的简单原理 (364)11.1.1. 基本规则 (364)11.1.2. 简单原理示例 (364)11.1.3. 不同的色彩,相同的油墨 (365)11.2. 叠印和挖空的细节关键 (367)11.2.1. 决定性因素 (367)11.2.2. 色彩空间 (367)11.2.3. 叠印模式和对象类型 (368)11.3. 叠印行为的常见缺陷 (370)11.3.1. 示例1:标准叠印模式中专色背景上的 CMYK 对象 (370)11.3.2. 示例2:叠印在带有 ICC 标记的 CMYK 背景上的双色调对象 (371)11.3.3. 示例3:CMYK 背景上的 CMYK 文本 (371)11.3.4. 示例4:CMYK 背景上的灰色对象 (373)11.3.5. 示例 5:色彩空间的效果 (374)11.4. 更改对象的叠印设置 (375)11.4.1. 黑色文本叠印 (375)11.4.2. 挖空白色文本 (376)11.4.3. 更改对象的叠印设置 (377)11.4.4. 强制叠印所有分色 (378)12. 第三方许可信息 (380)13. Copyrights (393)1. PitStop Pro 文档概述完整的 PitStop Pro 文档包括多个部分。

苍翠秘典——写给德鲁伊们的法术包

苍翠秘典——写给德鲁伊们的法术包

苍翠秘典——写给德鲁伊们的法术包德鲁伊职业特色之一就是法力值和跳费,于是将该方面特色设计成任务。

在动画《Fate/stay night UBW》中,远坂凛曾将自身的魔术刻印移植到卫宫士郎身上,用以释放固有结界:无限剑制。

魔术刻印是魔术师将自己一生的魔术知识和魔术研究成果以刻印的形式固定住并通过移植传递给后代以继承,远坂凛的魔术刻印是冬木市第四次圣杯战争后从战败战死的父亲远坂时臣身上移植来的。

动画中,移植魔术刻印时卫宫士郎无意中看到了远坂凛的记忆,看到一个男孩不断的在练跳高,不断的尝试一个不可能的高度又不断的失败(其实这个人就是小时候的卫宫士郎)。

本作中所有任务奖励都具有在手牌中的效果和打出时的效果。

卡牌在手牌中时有正面效果的机制仅存在于衍生卡,以“创建者亏很多身材、费用或节奏等,而本身较超模,以‘失去在手牌中的效果’作为负面效果”的方式来平衡此类卡牌的强度。

但由于此前并未有过类似机制,所以可能会出现模型掌握不准确,导致具有此机制的单卡极为强大或极为弱小的情况。

永世隔绝的理想乡即亚瑟王神话中的地点阿瓦隆。

传说在阿瓦隆中人不会受伤,已受的伤也会渐渐得以恢复。

这个固有结界是梅林的宝具,游戏中有一句台词“Garden of Avalon”,但是,日本人的英文发音大家都懂,听起来很像“大连有个阿瓦隆”,于是成了梗。

Garden of XXX都有大连有个XXX 的梗,比如虚荣的空中庭园(Hanging Gardens of Babylon)也有大连有个巴比伦的绰号。

吉尔伽美什等人拥有的技能,指获取财富的能力,拥有此技能便被认为随便做点什么就可以赚很多钱。

游戏中效果为充能(宝具释放所消耗的资源,fgo中技能无消耗有CD,而宝具无CD有消耗)获得量提升,本作中效果也为增加法力值(包括空法力水晶、法力水晶和仅在本回合使用的法力水晶)获得数量。

3R法师、术士法术大全

3R法师、术士法术大全

术士/法师的法术(SORCERER/WIZARD SPELLS)术士/法师的0级法术(戏法,CANTRIPS)防护系(Abjur)提升抗力(Resistance):受术者豁免检定+1。

咒法系(Conj)酸液飞溅(Acid Splash):小球造成1d3 点酸伤害。

(万法大全)幻影铁蒺藜(Caltrops):在5平方尺,1级后每2级再加5平方尺(最大5级)的空间内创造铁蒺藜。

预言系(Div)侦测毒性(Detect Poison):侦测生物或物体带的毒性。

侦测魔法(Detect Magic):侦测60尺内的魔法和魔法物品。

阅读魔法(Read Magic):阅读卷轴或法术书惑控系(Ench)晕眩术(Daze):生命骰在4或以下的类人生物失去下一次的动作。

塑能系(Evoc)舞光术(Dancing Lights):制造火把或其他光源闪光术(Flare):使一个生物目眩(攻击检定-1)。

光亮术(Light):使目标物品像火把那样发光。

冰冻射线(Ray of Frost):射线造成1d3点寒冷伤害。

(万法大全)闪电震慑(Electric Jolt):远程接触攻击造成1D3电击伤害。

(万法大全)猛然惊响(Sonic Snap):受术者受到1点音波伤害并且耳聋一轮。

幻术系(Illus)幻音术(Ghost Sound):发出虚幻的声音。

(万法大全)寂静门户(Silent Portal):消除门与窗的声音。

死灵系(Necro)打击死灵(Disrupt Undead):对一个死灵造成1d6点伤害。

疲劳之触(Touch of Fatigue):接触攻击使受术者疲乏。

变化系(Trans)法师之手(Mage Hand):对5磅物品使用心灵遥控。

修复术(Mending):修复目标物品的细微损伤。

传讯术(Message):远距离轻声交谈。

开关术(Open/Close):打开或关上小或轻的物品。

(万法大全)抄写术(Amanuensis):复制非魔法的文件。

TBC 法师PVP用宏大汇集

TBC 法师PVP用宏大汇集

TBC 法师PVP用宏大汇集瑟银手雷:--------------------------------#showtooltip 瑟银手榴弹/stopcasting/use 瑟银手榴弹--------------------------------因为铁皮手雷在更新后对53级以上目标就会有几率失败而对60级的目标几乎是90%以上的失败率所以基本作废了,喜欢投手雷的朋友可以换瑟银玩.宏同过去的铁皮宏,使用途中按为取消.双开宏:--------------------------------#showtooltip 奥术能量/cast 奥术能量/stopcasting/use 14--------------------------------注: 14是装饰品栏下一格,如果你伤害护符放在上一格请把14换成13,下同.闪现宏:--------------------------------#showtooltip 闪现术/stopcasting/cast 闪现术--------------------------------中断当前正在施放的法术直接闪现.急冷宏:--------------------------------#showtooltip 急速冷却/stopcasting/cast 急速冷却--------------------------------中断当前正在施放的法术直接急冷.反制宏:--------------------------------#showtooltip 法术反制/stopcasting/Cast 法术反制--------------------------------中断当前正在施放的法术直接反制.火球/炎爆宏:--------------------------------#showtooltip 火球术/cast [modifier:alt] 炎爆术; 火球术--------------------------------直接按是放火球,按住Alt按是放炎爆.冰箭/1级冰箭宏:--------------------------------#showtooltip 寒冰箭/cast [modifier:alt] 寒冰箭(等级 1); 寒冰箭--------------------------------同上面的火球宏,直接按满级冰箭,按住Alt按是1级冰箭.如果想把Alt换成别的键请修改[modifier:alt]中的"alt",可以改成ctrl,shift等当然也可以用同样方法实现火球/1级火球的合并.Nova宏:--------------------------------#showtooltip 冰霜新星(等级 1)/stopcasting/cast [nomounted] 冰霜新星(等级 1)/dismount [mounted]--------------------------------不在坐骑上则中断当前正在施放的法术放1级冰环,在坐骑上则下马什么都不做(由于2.0的修改,直接按技能会空中下马并放出技能,习惯Ezdismount的按技能下马再按技能才放的朋友可能不习惯,就可以用这个)冰护宏:--------------------------------#showtooltip 寒冰护体/stopcasting/cast 寒冰护体--------------------------------无视公共冷却开关冰箱宏:--------------------------------#showtooltip 寒冰屏障/stopcasting/cancelAura 寒冰屏障/cast 寒冰屏障--------------------------------有冰箱则关冰箱,无冰箱则中断施法开冰箱.从大到小按顺序吃蓝石宏:--------------------------------#showtooltip 法力红宝石/use 法力红宝石/use 法力黄水晶/use 法力翡翠/use 法力玛瑙--------------------------------(吃其他东西也同理/use 物品名称)完美宝石宏------------------------------------------------#showtooltip 法力红宝石/castsequence [button:2] 制造魔法红宝石, 制造魔法黄水晶, 制造魔法翡翠, 制造魔法玛瑙/use 法力红宝石/use 法力黄水晶/use 法力翡翠/use 法力玛瑙-------------------------------------右键依次制造4种宝石左键是使用宝宝+远程Nova宏:--------------------------------#showtooltip [pet] 冰冻术#showtooltip [nopet] 召唤水元素/cast [nopet] 召唤水元素/click [pet] PetActionButton5--------------------------------没有宝宝的情况下图标显示"召唤水元素"技能说明并显示该技能冷却,有宝宝的情况下图标显示宝宝的远程冰环"冰冻术"技能说明及冷却.在没有宝宝时按下则召唤宝宝,有宝宝是按则施放宝宝的远程冰冻术.注: 宝宝的Nova在默认宠物技能条的第5格,请不要移动它,如果放到别的格子请自行修改PetActionButton5这句中"5"为相应的数字.护符单开气定炎爆:--------------------------------#showtooltip 气定神闲/use 14/cast 气定神闲/stopcasting/cast 炎爆术--------------------------------如果不用开护符就吧/use 14这行去掉,如果想改成气定冰箭就把"炎爆术"改成"寒冰箭".双开气定炎爆:--------------------------------#showtooltip 气定神闲/stopcasting/cast 奥术强化/stopcasting/use 14/cast 气定神闲/stopcasting/cast 炎爆术--------------------------------同样"炎爆术"改成"寒冰箭"就是双开气定冰箭宏了一楼朋友补充的宏修改成中文版适用:召唤水元素和水元素攻击宏:-----------------------------------------/cast [nopet] 召唤水元素/stopmacro [target=pettarget, exists]/petattack-----------------------------------------注:点击一次将召唤水元素再点一次水元素将攻击你的目标,在召唤后的lag时间内重复点击可以让宠物立即进入攻击状态并不会取消第一个水球.绷带宏--------------------------/use 战歌峡谷符文布绷带/use 污染者的符文布绷带/USE 奥特兰克厚符文布绷带/USE 厚符文布绷带---------------------------不用再换绷带了.一键搞定.感谢提供者.奥爆宏----------------------------/cast [noharm] 魔爆术(等级 1);魔爆术---------------------------------变形时宠物停止攻击---------------------------------------/petfollow/施放变形术---------------------------------------------变目标变羊同时让宝宝停止攻击跟随自己.此宏可单独作为bb跟随命令有目标时顶级奥爆.无目标时1级1键龙息3连招#showtooltip/stopcasting/castsequence reset=20 龙息术, 灼烧, 冲击波1键双魔法防护盾#showtooltip/stopcasting/cast [modifier:shift] 防护冰霜结界; 防护火焰结界反控制宏(13 - 第一个饰品位放徽记), 按下ALT使用种族技能,不按使用徽记#showtooltip/stopcasting/cast [modifier:alt] 逃脱大师(亡灵意志,石像形态)/stopmacro [modifier:alt]/use 13换高精神武器唤醒再换回原武器宏#showtooltip/equip [modifier:shift] 搜魂者/stopmacro [modifier:shift]/equip 娅尔罗的意志/cast 唤醒1键做宝石宏/showtooltip/castsequence 制造魔法红宝石, 制造魔法黄水晶, 制造魔法翡翠, 制造魔法玛瑙1键护甲鼠标右冰甲,其他魔甲#showtooltip/cast [button:2] 冰甲术; 魔甲术;1键加智力目标自己,鼠标右,给自己加单体智力; 目标友放,鼠标左,单体智力; 按住ctrl,鼠标左键,在队伍里,加全体智力#Showtooltip/cast [target=player,button:2] 奥术智慧/cast [button:1] 奥术智慧/cast [modifier:ctrl,group,button:1] 奥术光辉1键厨师吃喝宏鼠左键吃面包,鼠右键喝水,按住alt 鼠左键做面包, 按住alt 鼠右键做水#show none/use [nomodifier:alt,button:1] 魔法肉桂面包/use [nomodifier:alt,button:2] 魔法晶水/cast [modifier:alt, button:1] 制造魔法肉桂面包/cast [modifier:alt,button:2] 制造魔法晶水冰环集成宏, 按一下冰环,按2下有水元素则冰环, 无水元素则招, 再按水元素冰环/castsequence reset=21 冰霜新星, [nopet] 召唤水元素/click [pet] PetActionButton5群控超级羊/focus [button:1]/cast [button:1,nomodifier:shift] 变形术:猪; [target=focus,exists,button:2,nomodifier:shift]变形术:猪/stopmacro [nomodifier:shift]/target [button:2] focus/castsequence 气定神闲, 变形术:猪其他的一些打断当前施法并施放下一个法术宏对ping有些高的朋友们比较适用法术不写等级的话默认为最高级在前面的宏命令最前面加上个/stopcasting 有相同的效果比如#showtooltip 暴风雪/stopcasting/cast 暴风雪#showtooltip 冰锥术/stopcasting/cast 冰锥术(火焰冲击灼烧烈焰风暴火球术奥术飞弹等)射击宏打图腾好用/stopcasting/cast 射击#showtooltip 冰霜新星(等级 4)/stopcasting/cast [nomounted] 冰霜新星(等级 4)/dismount [mounted]#showtooltip 寒冰箭/stopcasting/cast [modifier:alt] 寒冰箭(等级 1); 寒冰箭龟盾宏/castSequence reset=24 寒冰护体(等级 4), 法力护盾(等级 6)水元素的2个实用宏前一个是出来就打后一个是出来就NOVA 注意在没有水元素在的情况都是要连续按2下的/stopcasting/cast [nopet] 召唤水元素/stopmacro [target=pettarget, exists]/petattack/stopcasting#showtooltip [pet] 冰冻术#showtooltip [nopet] 召唤水元素/cast [nopet] 召唤水元素/click [pet] PetActionButton5双命令宏左右键点击效果不同/stopcasting/cast [button:2] 魔法增效; 魔法抑制#showtooltip/cast [button:2] 冰甲术; 法师护甲侦测变形宏#showtooltip 变形术(等级 4)/stopcasting/cast [harm, modifier:alt] 魔法侦测; 变形术(等级 4)#showtooltip/equip [modifier:shift] 主手武器名/equip [modifier:shift] 副手武器名/equip 娅尔罗的意志/cast 唤醒冰箱宏#showtooltip 寒冰屏障/stopcasting/cancelAura 寒冰屏障/cast 寒冰屏障#showtooltip 急速冷却/stopcasting/cast 急速冷却.......国际惯例 6区血精灵FS 再见乌托邦。

魔兽世界-法术公式规则伤害治疗加成

魔兽世界-法术公式规则伤害治疗加成

魔兽世界-法术公式规则伤害治疗加成目录1 +治疗和伤害1.1 魔法能量叠加1.1.1 +伤害叠加1.1.2 +治疗叠加2 不同法术类型的规则2.1 标准法术2.2 持续性法术2.3 组合-标准和持续性法术2.4 通道法术2.5 范围法术2.6 圣骑士特殊攻击3 应用+治疗和伤害的规则4 惩罚规则4.1 20级之前学的法术4.2 降阶法术4.3 附加效果法术4.4 同时造成伤害和治疗的法术5 规则以外的法术6 附录1 +治疗和伤害你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果提高法术所造成的治疗效果,最多42点提高所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点提高火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都是固定加成,由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的方式决定的.1.1 魔法能量叠加决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成直接加起来就可以了.如果你有2件装备,每件提供20暗影伤害,一件提供10伤害/治疗,一件提供10治疗,那么加成如下.1.1.1 +伤害叠加如果装备2件+20暗影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非暗影伤害法术受到+1 0的加成,同时暗影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,基础法术伤害,加上对应的加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清晰看到你的基础法术伤害.1.1.2 +治疗叠加跟伤害法术加成比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.治疗有能力从加成里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个20的加成值得注意的是游戏里某些最具有法术能量的装备是+治疗的装备2 不同法术类型的规则下面的计算以十进制结果结束的去掉了小数部分,%的要乘以100.(这句话实在翻译不过来-_-)不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算.有三种不同的法术:标准,持续性或者组合型.范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到最终的伤害2.1 标准法术标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式:施法时间/3.57.0+ sec = 200.0%6.5 sec = 185.7%6.0 sec = 171.4%5.5 sec = 157.1%5.0 sec = 142.9%4.5 sec = 128.6%4.0 sec = 114.3%3.5 sec = 100.0%3.0 sec = 85.71%2.5 sec = 71.43%2.0 sec = 57.14%1.5- sec = 42.86%瞬发 = 42.86%超过7秒的法术加成上限为200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;可以查阅WoWWiki法术部分获取全部法术的基础施法时间.这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),暗影箭(术士) 规则之外包括:灵魂之火(术士) - 115%火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加入,之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到2.2 持续性法术持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害(俗称DOT/HOT)持续时间/15 = 总共加成3 sec = 20%6 sec = 40%9 sec = 60%12 sec = 80%15 sec = 100%18 sec = 120%21 sec = 140%2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被去掉了.总共加成被每次造成的效果平分.这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师)规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,在强化暗言术:痛之后达到了24秒,加成超过140%(达到14 6.67%)腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129%痛苦诅咒(术士) - 120%厄运诅咒(术士) - 200%术士法术不太了解,翻译有问题请指出2.3 组合-标准和持续性法术同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成:(持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分标准部分受到加成如下:1 - 持续性部分 = 标准部分持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻)(施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成(持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士)2.4 通道法术通道法术的加成平均分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用施法时间通过标准法术的计算方法来计算总加成,然后平均分配到每次影响中.法术施法时间 / 3.5 = 加成这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱烈焰(术士)2.5 范围法术范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,然后除以三(施法时间 / 3.5) / 3 = 加成10 sec = 95.24%3.5 sec = 33.33%3.0 sec = 28.57%2.5 sec = 23.81%2.0 sec = 19.05%1.5 sec = 14.29%瞬发 = 14.29%这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱烈焰(术士)注意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱烈焰,都是范围通道法术.治疗祷言是标准范围法术.注意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,如果你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知.(曾经似乎看到有说10的)2.6 圣骑士特殊攻击某些圣骑士的技能按照另外一种方式运作.下面有些在燃烧的远征中测试出来的公式圣盾,类似于荆棘(德鲁依)或补偿光环(圣骑士)反射伤害:5%的伤害加成 = 每次伤害生效正义之印,近身攻击产生神圣伤害:单手武器9.2% * 武器速度(按秒算) = 总数1.0 sec = 9.2%2.2 sec = 20%双手武器10.8% * 武器速度(按秒算) = 总数2.6 sec = 28%3.7 sec = 40%3 应用+治疗和伤害的规则按照基础施法时间在天赋和加速之前计算.超过7秒的法术被认为7秒,少于1.5秒的法术被认为1.5秒.伤害加成是在天赋或者BUFF之前生效来增加伤害.治疗法术相反:全部天赋生效之后,加成才开始.4 惩罚规则4.1 20级之前学的法术很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚.如果一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减去3.75%.(20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚4.2 降阶法术2006年10月23号,Drysc(BLZ内部人员)在综合论坛发了下面的文字:在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是因为我们看到一个使用"降阶"的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降阶包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联.法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.拿牧师的2级治愈作为例子: 这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被认为是法术的最高等级.这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚.在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头+治疗的加成将会按照这个比例:(法术等级+6) / 玩家等级那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%.同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,玩家会用每种法术最高的2或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成."在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生.上面的文字会让人对"法术等级"产生迷惑.总的来说,惩罚将会"基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比".虽然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是"法术治疗的基础点将会保持到"Drysc几乎确定的意思是,"法术等级"表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.因为3级治愈的学习等级是28,2级治愈的"法术等级"被认为是27级.那么,惩罚的公式就成为:1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,所以只能得到61.7%的治疗加成.Drysc的最后一句意味着"20级之前学习的法术"惩罚仍旧生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计.4.3 附加效果法术附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算:((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成这类法术例子,包括:烈焰风暴(法师),暴风雪(法师)上面的计算是对范围法术有个陷阱,将" / 3"放在最后.对于单体,用下面的公式:(施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师)4.4 同时造成伤害和治疗的法术有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,平均作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成.这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士)5 规则以外的法术从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成.火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混合法术,所以它只受到直接伤害加成.法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分.心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成.真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和厄运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比160%),厄运诅咒受到200% (对比400%).在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.6 附录+治疗效果并不作用于绷带或者药剂.饰品也不再受影响.萨满图腾受到伤害加成猎人陷阱不受法术伤害加成.。

元素恢复5人FB装出处-怪蜀黍

元素恢复5人FB装出处-怪蜀黍

*1.偶整理的这些装备基本锁甲已经全了,放入了部分皮甲和布甲,大家在身上没有好的时候看情况可以NINJA(嘿嘿),可能有点乱望大家不要介意
2.属性我尽可能简写了,爆一律都是法爆,命就是命中,伤就是伤害了,4回蓝就是每5秒回4点蓝
3.表3是适合元素和恢复的5人FB出的紫宝石;因为我是裁缝所以把5人FB出的紫的裁缝图样也放进去了,其他专业的别怪我哈,顺便也把图腾也写进去了,闪电+55伤的虚空图腾是能源舰开箱子出的看RP了
4.以上资料全部是多玩新浪魔兽数据库的
~by 6区NAXX怪蜀黍。

AE闪光特效制作教程 利用光线效果增强画面亮度与动感

AE闪光特效制作教程 利用光线效果增强画面亮度与动感

AE闪光特效制作教程:利用光线效果增强画面亮度与动感Adobe After Effects(AE)是一款功能强大的视频特效制作软件,广泛应用于电影、电视以及广告等领域。

其中,闪光特效是常见的一种特效,通过添加光线效果可以增强画面的亮度与动感。

本教程将介绍如何使用AE制作闪光特效,让你的视频更加华丽与出众。

步骤一:导入素材首先,打开AE软件,创建一个新的项目。

然后,在项目窗口中导入你要添加闪光特效的视频素材。

将素材拖拽到时间线上,并调整其长度和位置,以适应你的需要。

步骤二:创建光线效果在时间线上选中你的视频素材,然后点击顶部菜单栏的“效果”选项,选择“生成器”中的“光线效果”。

这将在你的视频上创建一个新的光线效果图层。

步骤三:调整光线参数在“光线效果”图层上,你可以通过调整参数来改变光线的颜色、亮度和形状等。

点击图层右侧的小三角形按钮,展开光线效果图层的参数选项。

首先,调整“光线颜色”参数,选择你想要的颜色。

你可以使用颜色选择器来选取任意的颜色,或者直接输入颜色的RGB数值。

其次,调整“光线亮度”参数,增加光线的亮度。

适当增加亮度可以使闪光特效更加突出,但要注意不要过度使用,以免影响整体画面效果。

最后,调整“光线形状”参数,改变光线的形状。

你可以选择不同的形状,如线条、圆形或者自定义形状等,以达到你想要的效果。

步骤四:调整光线动画除了调整光线的外观,还可以通过添加动画效果使闪光特效更具动感。

在AE中,可以使用关键帧来控制图层的动画。

选择“光线效果”图层,在时间线上找到“光线启动”和“光线停止”参数。

设置一个关键帧在视频开始时,将“光线启动”参数调整到0。

然后,在视频结束时,再设置一个关键帧,将“光线启动”参数调整到 100。

这样,光线会从无到有地渐渐出现在画面中。

同样地,设置关键帧来控制“光线停止”参数。

在视频开始时,将其调整到 0,然后在视频结束时,将其调整到 100。

这样,光线会逐渐消失。

步骤五:调整光线位置和形状你可以通过调整“光线效果”图层在画面中的位置和大小,进一步改变闪光特效的效果。

法师宏

法师宏

#showtooltip 奥系循环
/use 13
/use 14
/cast 气定神闲
/cast 奥术强化
/castsequence reset=15 [nochanneling]奥术冲击,奥术冲击,奥术冲击,奥术飞弹
#showtooltip 奥术冲击
(立即中断当前施法,释放闪现术)
#showtooltip 闪现术
/stopcasting
/cast 闪现术
:法师的焦点变羊,无需切换目标宏
/clearfocus [target=focus,dead][target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
冰箱宏
#showtooltip 寒冰屏障
/stopcasting
/cancelAura 寒冰屏障
/cast 寒冰屏障
/y 我已入仓,生命垂危!
/in10
/y 我已出仓, 感觉良好, 向祖国人民问好, 请祖国人民放心!
/castsequence [nochanneling] 奥术冲击
说明:不打断当前施法施放奥术冲击(例如在引导奥术飞弹时此宏不会打断引导)。
#showtooltip 气定神闲
/cast 气定神闲
/use 13
/cast 奥术冲击
说明:饰品1是装备在上边的,命令为/use 13,饰品2是在下边,命令为/use 14。
/cast [target=focus]变形术
/stopmacro [nogroup]
一个很强大的变羊宏
(支持鼠标指向功能,按ALT羊焦点,不按羊当前目标,可自行更改变的宠物类型~)
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设计师回复法师设计汇总:闪光术加入输出循环原文见https://
看nga还没人发我简单翻译一下, 做个草率点评,质量不高欢迎纠错.
感谢20-24楼
(译:的内容是lz为了避免混淆在文中添加的注明)
(是原文既有的设计师/提问者使用的括号内内容)
Q: 是提问者的问题
A: 是设计师的答复
LZ: 是楼主的吐槽已折叠. 私货问题见仁见智吧, 至少我确定我没有歪曲原文的意思.
Q: 在军团版本,所有专精法师共同关注的一个主题是增加了很多2-3次充能的法术.
A: 实际上这个问题要一例例单独分析. 这样做(充能机制)真的有价值吗? 对CD技能增加充能非常简单, 通常这样会让你 "按技能更有操作感", 因为你不需要总是在CD结束后立马开启这个技能来达到最大的利用率. 你够机智就会发现,给技能增加充能总会需要一些代价, 而这个代价会复杂地影响整个法师职业. 对此我们没有什么硬性的规定. 我们有很多原因来把一个技能设计成充能机制. 敏锐贼获得了2层暗影步因为我们认为敏锐应该是最机动的盗贼专精. 兽王的凶暴获得2层充能因为这样操作感更好. 火冲获得充能,是因为我们不希望这是一个CD转好就放掉的技能- 你应该在获得一个小括号的时候用掉它.
LZ:我个人看不明白这个问题, 奥法新星只有1层充能之后, 我也不知道除了火法的凤凰火冲天赋的2个冰环三系法师还有什么充能技能. 哦还有2层闪光术!
Q:冰法冰法的天赋几乎没有什么对冰刺(冰法的精通) 的加成. 在整个军团版本, 我们一次次的从一个极端走到另一个极端, 在精通越少越好和精通越多越强之间反复摇摆. 你们有什么计划让冰法的精通变得更有吸引力吗, 同时不搞出脑残机制问题比方完全忽视寒冰指的循环? (译: 记得M勇气的时候的2键冰法吗)
A: 对这类机制的数值变动, 通常处于"这玩意太强了去tmd的循环顺便把那个没加强的XX丢出循
环吧"和"太弱了傻吊才会用它" 之间. 这类数值变动还要同时基于已存在的其他天赋, 套装效果, 橙装效果, 饰品等. 同时它还会随版本的深入有成长性变化. 我确信还有其他的很多因素需要考虑. 答案就是: 我们有时就是要对新的情况作出反应. 在这种情况下我们所需要做的, 最后就变成一个东西改来改去好几次, 而且我们会继续去这样做.
LZ: 真的脸都不要了. 职业设计太难了我们做不到只好改改改你们爱咋咋地吧, 回答问题?
精通? 不存在的. 说真的我自己都不敢相信,"傻吊"后面的部分完全是我按字面直译的设计师发言而不是哪个抖机灵的ngaer在调侃.
Q: 冰法新的冰风暴-深冬之寒机制导致了一些非常尴尬的输出机制. 玩家利用法术的轨道飞行时间,让冰风暴前释放的法术吃到碎冰, 或者在深冬之寒的debuff持续时间内打出2个寒冰指冰枪. 开发团队对深冬之寒现在的情况感觉如何?
A: 对于冰法的设计,我们很开心玩家在打出一套寒冰箭/黑冰箭-瞬发冰风暴-冰枪 combo时感觉
很爽. 我们目前认为这部分机制对于冰法专精很好, 我们有能力在未来进行改动,但我们愿意维持现状(译:指的是瞬发冰风暴前的读条可以吃到深冬之寒).
我们感到不cool的几点:1) 输出建立在飞行轨迹时间上, 会受到boss模型距离(我不认为这套combo打在大螺丝size的boss上能够生效),时间,延迟的影响. 2) 闪光术会被用作一个DPS技能 3) 对于新手冰法, 这套combo机制过于隐蔽.
LZ: 对于冰川流, 大冰刺吃冰风暴必爆应该是活的很稳了. 否则就又会出现热能1+2, 这是让设计师更丢脸的一个设计.
"我们不喜欢1+2 更不喜欢闪光1+2 但是还没找到办法治闪光1+2" 喜欢闪光1+2的可以继续跳大绳.设计师拿你们毫无办法. 而且1+2都活了整个夜店, 起码闪光1+2也能再活几个月.
Q: 作为一个不玩法师的玩家, 你能解释下 PVP的层面为什么闪光术会被认为是一个合适的天赋吗.法师是一个传统的控制大师,而闪光术更进一步增加了他们的控场能力. 此外, 所有人认为法师的伤害被nerf之后, 伤害与控制之间达到了一个相对平衡的位置, 可盗贼被buff了以至于贼法组合依然OP的强力.
我们看到了贼法德和春风又一度的贼法牧统治了当前的竞技场我们好少见到其他职业总是有
着T1的生存能力, 有什么即将到来的改动治一治法师吗? 尤其是削弱他们的减速,诱捕和读个群控再一个闪光躲到角落里的这些能力?
A: 闪光术在PVP中,我们又爱又恨. 选择闪光术的法师放弃了他们最强的解晕技能,来获得闪光术额外的移动和其他能力. 我们喜欢法师通过闪光术得到"读条闪现不断"的能力, 尤其是在近战频繁出现的现下.
但我们同时也关注闪光术法师对走位治疗的限制. 现在在场内对一个注意走位的治疗读一个变羊或是反制, 对有闪光术的法师来说太easy了. 相似的例子:我们对德拉诺时期的炽热急速有着同样的
考虑.
贼法牧和贼法德从竞技场出现以来一直是很成功的组合, 很大程度上依赖于你所提到贼法的配合能力. 我们可喜欢贼法的配合了, 一点都不讨厌, 但我们要确保他们处在平衡的位置. 历史上最精彩的一些JJC对决,通常是控场组合(如贼法牧) 对战另一个风格迥异的组合, 比方战术奶, 猫猎奶. 我们会继续监视刺杀与敏锐在7.25的伤害,确保他们为队伍带来一个健康又平衡的伤害与控制能力.
感谢你没有把RMP叫成PMR.
译: PMR:风湿性多肌痛 R=Rogue贼, M=mage 法 P= Priest 牧 RMP/PMR就好像骑牧术/骑术牧
Q: T20两件套的效果: 火球有15%的几率让你的下个炎爆或者烈焰风暴必爆. 这个特效与BIS橙装灼烧腰带的效果不太合拍, 因为斩杀期我们只打灼烧不打火球, 那么目标30%生命值以下时这个特效就废了. 同时和护腕很矛盾, 腰带更多的是提高游戏体验而不是增加dps(在斩杀期100%移动施法感觉几乎OP了!),我个人认为腰带是设计的最棒的橙装之一. 我认为把灼烧加入2T20特效不会很大的改变我们的dps但会让2T20整体上感觉更有价值.
A: 关于橙装平衡, 套装效果更小的受益于BIS橙不是很cool吗? 我认为这意味着套装效果帮助了橙装的平衡, 是一件好事. 我理解负收益总是感觉不爽, 但1) 它不是严格的负收益 - 套装的特效依然是个特效,仅仅和斩杀期的腰带搭配起来是个例外 2) 在这个资料片,我们又通过神器特质与新橙装增加了一裤裆的法术效果, 所以一些逗比搭配和一些OP搭配的出现几乎是必然的, 我们基本上会在此基础上再进行数值调整使其平衡. 至于套装特效, 是一个很好的改变职业玩法的机制, 因为过几个raid 版本你肯定不会用它了!
LZ: 我觉得问题有点蠢, 设计师回复的思路我还是比较赞同的.
A: 我想提一下, 关于"用起来很好的天赋/装备"(因为各种原因,包括但不限于高输出,移动施法能力等)和 "游戏体验提升" 的不同. 几乎所有的法术都可以做成可移动施法, 而这当然会让你感觉更爽, 我认为多数人都会感觉到"游戏体验提升".
Q: 燃烧里护腕的触发- 这基本是个常识: 护腕的设计理念绝不是最好的橙装设计. 护腕的触发带来了太多不平衡的伤害, 以至于对没护腕的火法就是个惩罚. 我相信你自己对这个情况心里有数. 现在最大的问题是, 就算你是个火法有护腕, 你的dps依然会根据护腕的触发天上地下的起伏. 我打个boss 的意义变成了至少燃烧里触发俩护腕来保证我有资本让平稳期的弱鸡伤害慢悠悠的拖我后腿. 这让人在开荒/raid的时候很不爽, 因为这完全是个rng游戏: 你开场触发了几个护腕? 虽然我认为你们眼下是不可能去做什么修改了, 甚至整个7.X的大版本里都不会了, 但还是想问问, 你们有想过把护腕的触发几率从15%调回7.0的20%吗?
A: 护腕属于那种"因为rng因素带来很大输出浮动"的橙装. 我们将触发几率设置在15%, 是为了让你只需要每X秒里硬读一个大炎爆. 伤害数值才是真正的数值调整的关键. 我宁愿用其他方式控制护腕
的RNG因素,而不是简单的buff它的触发几率(同时不可避免的要nerf它的伤害). 它目前仍然是一件很强力的橙装.
我们在橙装的设计上尝试了很多东西, 当然也有很多失败, 但总的来说我认为炎爆护腕是设计的很好的那一类.
LZ: "哦, 知道了. 就不改怎么了"
个人总结: 很多很有价值的问题被忽视了, 个人认为第一个和那个灼烧腰带&2T20的两个问题很没营养. 冰法精通, 冰风暴的一系列杂耍和护腕对火法的影响都是很好的问题. 但设计师的回答基本都是:
你说的好像都很有道理,然而我表示无动于衷. 奥法是不存在的.
但事实上我认为三系法师目前在萨墓处境都不错,
冰法的单体强势 aoe硬伤但双目标也可以带来不俗的伤害,多目标至少也可以进一步提升单体,尤其是有个2T20之后的多目标.
火法aoe强势,单体伤害偏弱但也可以接受.而且有着三系最强的适应性和移动性,除了老一这种纯木桩之外都可以靠机动性与适应能力拉近与其他职业的差距.
奥法单体偏弱, 持续aoe极强, 有着三系最高的单体与aoe爆发(M模式下可能有战术价值), 但移动性和站位有所限制. 个人认为是三系目前最弱势的专精
三系都可圈可点. 可以快乐的玩耍,对于一手法师三系输出循环都简单明快容易上手. 多修更是可以每个boss都打在前列.。

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