unity3D技术之Selection.GetFiltered 获取过滤后物体

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getselecteditem用法

getselecteditem用法

GetSelectedItem用法一、概述在编写程序时,经常需要与列表或下拉框等选择控件进行交互。

其中,获取当前选中项是常见且重要的操作之一。

本文将详细介绍“G et Se le ct ed It em”的使用方法,帮助开发者更高效地获取选择控件的选中项。

二、G e t S e l e c t e d I t e m方法1.方法介绍G e tS el ec te dI te m是一个常用的方法,用于获取选择控件中当前选中的项。

2.方法语法G e tS el ec te dI te m()3.方法返回值G e tS el ec te dI te m方法返回选中项的值。

三、使用示例为了更好地理解G etS e le ct ed It em的用法,接下来通过示例演示如何使用该方法。

1.选择控件准备首先,我们需要在界面上添加一个选择控件,例如下拉框。

可以使用以下代码创建一个简单的下拉框:<s el ec ti d="m yS ele c t"><o pt io nv al ue="app l e">苹果</o pt ion><o pt io nv al ue="ban a na">香蕉</op tio n><o pt io nv al ue="ora n ge">橙子</op tio n></se le ct>2.J a v a S c r i p t代码使用G e t S e l e c t ed I t e m假设我们通过Ja va Sc r ip t代码来使用Ge t Se le ct ed It em方法。

下面是一个示例代码片段,展示如何使用该方法获取下拉框的选中项:v a rs el ec t=do cu men t.g et El em en tB yId("m yS el ec t");v a rs el ec te dI te m=s e le ct.o pt io ns[se l ec t.se le ct ed Ind e x].v al u e;3.示例说明在上述示例中,我们首先通过ge tE le men t By Id方法获取到i d为"m yS el ec t"的选择控件。

unity3D技术之配置 Unity 、读取配置信息和获取对象

unity3D技术之配置 Unity 、读取配置信息和获取对象

和Enterprise Library 的其他应用程序块一样,Unity 的行为也可以通过配置来指定。

Unity 应用程序块可以从XML 配置文件中读取配置信息。

配置文件可以是Windows Forms 应用程序的App.config 或者 应用程序的Web.config。

当然,也可以从任何其他XML 格式的文件或者其他数据源中加载配置信息。

在本文中,将和大家一起来学习Unity 配置【狗刨学习网】文件的格式、配置的读取、通过示例说明实例的获取。

1. Unity 配置文件的格式Unity 配置文件看起来像下面这样:<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><configuration><configSections><section name="unity"type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft .Practices.Unity.Configuration" /></configSections><unity><containers ><container name="containerOne" ><types><type type="System.Data.IDbConnection,System.Data"mapTo="DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDefaultConnection,Dor ianDeng.UnityConfigurationExe" /><type name="baseMap"type="mon.DbConnection,System.Data"mapTo="DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDbConnection,Dorian Deng.UnityConfigurationExe" lifetime="Transient" /><type name="interfaceSingleton"type="System.Data.IDbConnection,System.Data"mapTo="DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDbConnection,Dorian Deng.UnityConfigurationExe" lifetime="Singleton"/></types><instances><add name="MyInstance1" type="System.String" value="Some value" /> <add name="MyInstance2" type="System.DateTime"value="2008-02-05T17:50:00" /></instances><extensions><!--<add type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne" />--></extensions></container></containers></unity></configuration>1.1 配置节Unity 的配置节的名称为”unity",节处理程序的类型为Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,它包含在程序集Microsoft.Practices.Unity.Configuration 中。

3d过滤器的正确使用方法

3d过滤器的正确使用方法

3d过滤器的正确使用方法3D过滤器的正确使用方法。

3D过滤器是一种常用的图像处理工具,可以帮助我们对图像进行三维效果的处理,使图像更加生动和立体。

正确的使用方法可以让我们更好地发挥其作用,下面就让我们来详细了解一下3D过滤器的正确使用方法。

首先,我们需要打开我们要处理的图像文件,然后选择“滤镜”菜单下的“3D过滤器”选项。

在弹出的对话框中,我们可以看到各种不同的3D效果预设,比如球形、柱形、环形等。

我们可以根据自己的需求选择相应的效果预设。

接下来,我们可以调整3D过滤器的参数,比如旋转角度、透视、光照等。

这些参数的调整可以让我们更加精细地控制图像的效果,使其更符合我们的设计要求。

在调整参数的过程中,可以通过预览功能实时查看效果,以便及时调整参数。

除了参数的调整,我们还可以对3D过滤器的效果进行进一步的修饰。

比如可以添加阴影、高光、材质等效果,使图像看起来更加真实。

同时,还可以对图像的颜色、对比度等进行调整,以达到最佳的效果。

在使用3D过滤器的过程中,我们需要注意保留图像的细节和层次感。

过度的3D效果可能会使图像看起来过于夸张,失去真实感。

因此,在调整参数和效果时,需要注意平衡各个方面,使图像的整体效果更加和谐。

最后,当我们完成了3D过滤器的处理后,可以对图像进行最后的调整和优化。

比如可以进行局部的修饰,去除一些不必要的瑕疵,使图像更加完美。

同时,也可以对整体的色调、饱和度等进行调整,使图像的效果更加出色。

总的来说,正确使用3D过滤器需要我们对其功能和参数有一定的了解,同时需要我们在处理图像时保持耐心和细心,不断调整和优化,以达到最佳的效果。

希望以上内容能够帮助大家更好地掌握3D过滤器的正确使用方法,让我们的图像处理工作更加出色!。

unity selection用法

unity selection用法

Unity中的Selection类是一个非常方便的工具,可以用来在编辑器中选择游戏对象,并且可以执行一些简单的操作。

通过Selection类,我们可以轻松地在编辑器中选择指定的游戏对象,查看其属性,甚至进行一些简单的编辑操作。

在本文中,我们将介绍Unity中的Selection类的基本使用方法,帮助大家更好地利用这个功能。

一、Selection类的基本概念Selection类是Unity提供的一个用于在编辑器中选择游戏对象的工具。

通过Selection类,我们可以在代码中实现对游戏对象的选择和操作,从而方便我们进行游戏开发工作。

下面我们将介绍如何使用Selection 类来选择游戏对象。

二、Selection类的基本用法1. 选择游戏对象通过Selection类的静态方法,我们可以轻松地在代码中选择游戏对象。

下面是一个简单的示例代码:```c#using UnityEngine;using UnityEditor;public class SelectGameObject : MonoBehaviour{[MenuItem("GameObject/SelectMyObject")]public static void SelectMyObject(){GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");if(obj != null){Selection.activeGameObject = obj;}}}```在这个示例中,我们使用了Selection类的activeGameObject属性来选择一个名为"MyObject"的游戏对象。

在实际开发中,我们可以根据需要选择任何游戏对象,并在代码中对其进行操作。

2. 查看游戏对象属性除了选择游戏对象之外,Selection类还可以用来查看游戏对象的属性。

unity selectable base 用法

unity selectable base 用法

unity selectable base 用法Unity中的Selectable是一个基类,用于创建可选中的UI 元素,比如按钮、复选框等。

下面是Selectable的详细用法:1. 创建一个可选中的UI元素:可以通过在Unity编辑器中创建一个UI元素(如Button)来创建一个可选中的UI元素。

也可以通过代码动态创建一个UI元素,并将其设置为可选中。

2. 获取Selectable组件:在代码中,可以通过GetComponent方法来获取Selectable组件。

例如:csharpSelectable selectable =GetComponent<Selectable>();3. 设置可选中状态:可以通过设置Selectable组件的interactable属性来设置可选中状态。

interactable属性为true时,表示可选中;为false时,表示不可选中。

例如:csharpselectable.interactable = true;4. 设置默认选中状态:可以通过设置Selectable组件的默认选中状态来控制UI元素在场景加载时是否被选中。

可以在Unity编辑器中手动设置或者通过代码设置。

例如:csharpselectable.defaultSelectionState =Selectable.SelectionState.Highlighted;5. 监听选中事件:可以通过添加事件监听器来监听UI元素的选中事件。

Selectable组件提供了多个选中事件,如OnSelect、OnDeselect等。

可以通过代码添加事件监听器,或者在Unity编辑器中拖拽方法到事件对应的字段上。

例如:csharpselectable.onSelect.AddListener(OnSelectHandler);private void OnSelectHandler(){// 处理选中事件}6. 自定义选中效果:可以通过继承Selectable类,并重写相应的方法来实现自定义的选中效果。

Unity笔记9——流式加载(动态资源加载)

Unity笔记9——流式加载(动态资源加载)

Unity笔记9——流式加载(动态资源加载)作⽤:⽤Unity3D制作基于web的⽹络游戏,不可避免的会⽤到⼀个技术-资源动态加载。

⽐如想加载⼀个⼤场景的资源,不应该在游戏的开始让⽤户长时间等待全部资源的加载完毕。

应该优先加载⽤户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

1、//--------------------创建ExportAssetBundles.cs⽂件2、加载的图⽚需做成预制件,然后使⽤Export加载成.Unity3D格式的⽂件,将该⽂件放到服务器2、//有可能是不具备证书,需添加⽂件证书⽅法:Edit —> Project Settings->Editor(路径为http://localhost:8080:/guolong/Imgs/portrain/a..Unity3d)using UnityEngine;using UnityEditor;public class ExportAssetBundles{[MenuItem("Export/Build AssetBundle From Selection - Trackdependencies")]static void ExportResource(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource","", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active selection.Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |pleteAssets);Selection.objects = selection;}}[MenuItem("Export/Build AssetBundle From Selection - Nodependency tracking")]static void ExportResourceNoTrack(){// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource","", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0){// Build the resource file from the active selection.BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);}}}注意事项:在导出之前我们需要把我们创建的组件放到prefeb⾥⾯之后点中prefeb选择上述第⼀个选项,弹出对话框,选择保存的位置。

unity3D技术之Selection.GetFiltered 获取过滤后物体

unity3D技术之Selection.GetFiltered 获取过滤后物体

static function GetFiltered (type : Type, mode : SelectionMode) : Object[]Description描述Returns the current selection filtered by type and mode.返回通过类型和选择模式过滤的当前选择的物体。

For a selected GameObject that has multiple Components of type, only the first one will be included in the results.if type is a subclass of Component or GameObject the full SelectionMode is supported.if type does not subclass from Component or GameObject (eg. Mesh or ScriptableObject) only SelectionMode.ExcludePrefab and SelectionMode.Editable are supported.适用于一个具有多重的类型组件的游戏物体,结果只有第一个将会被包括。

如果类型是Component和GameObject的子级【狗刨学习网】,全选择模式是被支持的。

如果类型不是Component和GameObject(例如:Mesh或者ScriptableObject)的子级,只有SelectionMode.ExcludePrefab和SelectionMode.Editable是被支持的。

// C# Example// Menu Item that lets you mark a selection of Objects enabled or// disabled recursively.// 菜单项目可以让你递归地标记一个激活的或者非激活物体的选择using UnityEngine;using UnityEditor;public class ToggleActiveRecursively : ScriptableObject {[MenuItem ("Example/Toggle Active Recursively of Selected %i")]static void DoToggle() {Object[] activeGOs =Selection.GetFiltered(typeof(GameObject),SelectionMode.Editable | SelectionMode.TopLevel);foreach (GameObject activeGO in activeGOs)activeGO.SetActiveRecursively(!activeGO.active);}}。

unity3d游戏开发之点击获取物体

unity3d游戏开发之点击获取物体

这么一个需求,就是点击或者touch 一个物体,我可以获得该物体,从而可以做一些事情,比如在象棋中,我点从而移动它,比如mmorpg 中我点击地图,从而人物移动到点击的那一点。

怎么做?我们先创建场景吧,加一个cu 记住,所有你想点击的物体都必须有碰撞体,当然cube 和Sphere 都自带了。

然后给摄像机绑个脚本,脚本如下(详情看注释):[C#] 纯文本查看 复制代码01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 void Update () {if (Input.GetMouseButtonDown(0)){//创建一个射线,该射线从主摄像机中发出,而发出点是鼠标点击的位置Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//创建一个射线信息集RaycastHit hit;//如果碰到什么,则····if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//此时hit 就是你点击的物体,你可以为所欲为了,当然hit.point 可以显示此时你点击的坐标值print(hit.point);print();}}}然后就是显示结果:这篇文章来自狗刨学习网这么个玩意儿谁也会,我为什么写?因为当这种需求应用到native 2D 后,就完全不一样了当然tk2d 还是无视,然后我现在重点给大家讲一下如何点击获取2D 物体:还是创建场景,请各位自行找资源,记得加上2D 碰撞体哦~~然后依旧摄像机绑代码,上代码[C#] 纯文本查看 复制代码01 02 void Update () {if (Input.GetMouseButtonDown(0))03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 {//你问我为什么会有vector3?因为ScreenToWorldPoint 没有返回v2的重载//当然,不同于3D ,2D 不会用ray ,所以这里直接ScreenToWorldPoint (屏幕坐标转世界坐标),发出地为鼠标位置Vector3 v3 =Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//喜闻乐见的3转2Vector2 v2 = new Vector2(v3.x, v3.y);//创建hit 信息集,你看看,都加了2D ,参数信息是(发出射线的位置,发出射线的方向)//你问我为什么是Vector2.zero ?我也想问为什么?别问我我是怎么知道的···RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2,Vector2.zero);if (hit.collider != null ){//如果碰到些什么,嘿嘿···print();}}}所以文章的重点在于2D ,当然你们不用Native2D 请无视,我只是给类似我昨天百度一晚上这个问题的人的一个PS:需要补充一点···如果2D的想成功···必须使用正交摄像机,而不是透视,切记切记PPS:如果两个物体的碰撞区域重叠了,那么先判断哪个呢?答案是先判断离摄像机近的,即z轴小的···。

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static function GetFiltered (type : Type, mode : SelectionMode) : Object[]
Description描述
Returns the current selection filtered by type and mode.
返回通过类型和选择模式过滤的当前选择的物体。

For a selected GameObject that has multiple Components of type, only the first one will be included in the results.
if type is a subclass of Component or GameObject the full SelectionMode is supported.
if type does not subclass from Component or GameObject (eg. Mesh or ScriptableObject) only SelectionMode.ExcludePrefab and SelectionMode.Editable are supported.
适用于一个具有多重的类型组件的游戏物体,结果只有第一个将会被包括。

如果类型是Component和GameObject的子级【狗刨学习网】,全选择模式是被支持的。

如果类型不是Component和GameObject(例如:Mesh或者ScriptableObject)的子级,只有SelectionMode.ExcludePrefab和SelectionMode.Editable是被支持的。

// C# Example
// Menu Item that lets you mark a selection of Objects enabled or
// disabled recursively.
// 菜单项目可以让你递归地标记一个激活的或者非激活物体的选择
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ToggleActiveRecursively : ScriptableObject {
[MenuItem ("Example/Toggle Active Recursively of Selected %i")]
static void DoToggle() {
Object[] activeGOs =
Selection.GetFiltered(
typeof(GameObject),
SelectionMode.Editable | SelectionMode.TopLevel);
foreach (GameObject activeGO in activeGOs)
activeGO.SetActiveRecursively(!activeGO.active);
}
}。

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