角色建模基础――人体造型解剖学基础

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动漫角色人体结构设计(双色)

动漫角色人体结构设计(双色)

1.3.1先用草稿把动作画准 1.3.2试着寻找不同角色的特点
2.1让身体动 起来——框 架小人带你
优化表演
2.2战斗类人 体框架样式
3.1让动作精 准——框架 小人为你解 决不准、不 像的问题
3.2体育类框 架样式
4.1舒适而生 动——框架 小人带你描 绘生活中的 人物
4.2生活类人 体框架
目录分析
1.2角色不是“一 张画”,而是“一
个演员”
1.1要“框架”而 不是“细节”
1.3走、坐、卧、 立、跑、跳——基 础动作的框架学习
1.1.1给人物脱去衣服——结构人体的绘制技法 1.1.2给人物剥去筋肉——简化后的框架绘制技法 1.1.3头、四肢、躯干——从身体局部开始学习简化框架
1.2.1从“画”到“演员” 1.2.2瞬间动作,而不是凹造型
作者介绍
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精彩摘录
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动漫角色人体结构设计(双色)
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
知识
人物
人体
第章
身体
场景
小人
角色
人体
框架 框架
角色
结构设计
人体

动作
战斗
场景
技法
内容摘要
本书讲述了动漫角色设计中人体框架知识的专业教程,旨在帮助读者由简至繁、从浅入深地学习如何简化动 漫人体框架结构知识,并收录了大量多角度、多动态的人体框架手稿。全书分为4章,第1章从基础理论入手,了 解动漫人体框架;第2~4章分别从战斗、体育、生活场景角度讲解动漫人体框架特点,并提供了大量框架的动作 参考资料。

造型基础7躯干部分

造型基础7躯干部分

课后作业与思考:有参考图的线构速写。
肖惠祥装饰速写
作业11(1班参考图片):
1、选线构风格做半身像速写造型尝试 、还要简笔默写造型
要求: 1、了解半身像中手臂及躯干的生理特 点,动态特征要符合感觉 2、以线为主、线条准确,造型优美、 神态生动 3、8开大小,竖幅 课后作业与思考:有参考图的线构速 写。
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
7.1.1躯干部分骨骼和肌肉
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
7.1.1躯干部分骨骼和肌肉
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
7.1.1躯干部分骨骼和肌肉
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
7.1.1躯干部分骨骼和肌肉
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
7.1.1躯干部分骨骼和肌肉

7.1.4人体肌肉系统
9
10
第 7章
7.1躯干部分解剖知识
半身像造型
7.1.1躯干部分的体积、动态
胸与臀是两个上宽下窄的倒梯形
1竖
2横
3体积
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作业11(参考图片):
1、选线构风格做半身像速写造型尝试、 还要简笔默写造型
要求: 1、了解半身像中手臂及躯干的生理特点 ,动态特征要符合感觉 2、以线为主、线条准确,造型优美、神 态生动 3、8开大小,竖幅
要求: 1、了解半身像中手臂及躯干 的生理特点,动态特征要符合 感觉 2、以线为主、线条准确,造 型优美、神态生动 3、8开大小,竖幅 课后作业与思考:有参考图的 线构速写。
作业11(4班参考图片):
1、选线构风格做半身像速写造型尝试 、还要简笔默写造型

艺用人体结构基础ppt课件

艺用人体结构基础ppt课件

. 非注明图文来自网络
. 非注明图文来自网络
2、头部
(1) 男性 额部、颏部、下颌宽而方,眼窝深、眼较小,眉浓黑呈直线状, 眼在头部纵线1/2处,口宽等于瞳孔的距离,鼻宽等于两眼距离。鼻梁 较高,鼻头稍大,鼻翼宽 ,口方、鼻厚,下颌角转折明显。
. 非注明图文来自网络
(2) 女性 眼眶部,颊部,颏部都较小.鼻翼窄低、口

2、把握骨点,

多表现为转折 和凸起的部分。
. 非注明图文来自网络
关节
.
骨与骨相接形成了人体运动的轴,即关节。关节的组合方非注式明图呈文来多自网样络
化,根据类型不同,可以分为球窝关节、滑车关节、轮转关节和鞍
状关节。这些关节以肌肉为动力,能产生多种复杂的运动。在人体
造型中,从各种角度深入观察手腕和肘、肩、腰、膝、踝这些构成
三 体 积
躯 干
下肢
. 非注明图文来自网络
头 上肢
人体组成
头部骨骼结构
. 非注明图文来自网络
头部肌肉结构
. 非注明图文来自网络
运用结构知识画头范例 . 非注明图文来自网络






上臂 前臂
. 非注明图文来自网络
腕掌 指
下肢结构 脚
髋 大腿
膝 小腿 踝
. 非注明图文来自网络
第三节 人体骨骼和肌肉系统
速写理论知识
艺用人体结构. 非注明图文来自网络 基础
秋阳杲杲
前言:学习人体解剖学的 目的意义和方法
“艺用人体解剖”是研究人 体“运动器官”的结构,以及这些 结构与个体外型的关系。也就是说, “艺用人体解剖”是研究决定人体 外型的人体内部构造的知识。

人体动态解剖 美术 漫画 3D 素描必学PPT课件

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9
躯干肌肉
斜方肌 肩胛肌 三角肌 冈下肌 小圆肌
胸锁乳突 肌 三角肌 胸大肌
大圆肌
前锯肌
菱形肌
外斜肌
背阔肌 臀中肌
腹直肌
臀大肌
缝匠肌
大转子
ppt精选版阔筋膜肌
10

腹直肌:从合生耻骨到肋骨软骨,即从第五块肋软骨到第七块
肋软骨。作用:拉伸骨盆。使骨盆和躯干拉成直角。
ppt精选版
11
• 前锯肌:从上肋骨第二到第九共八块条状肌肉向后上方走到肩胛 骨——脊柱的边缘,浅表型。作用:将肩胛骨向前方拉,提升肋骨。
绞关节,其内部和外部有两块隆突骨节。

两个骨节都突出在表面。内骨节作为测量点,它比外骨节更突
出。

前臂有两块骨,一块叫尺骨,尺骨的凹口刚好包裹住胳臂和肘
部两个关节之间的圆形表面。在这根骨头的下部末端有一个球形关
节,在小手指一侧的腕关节相连。它是宽的,向上呈曲线到它的顶
端。桡骨的顶端小,呈杯状,在肱骨的外骨节处一个系带环将其固

皮肤垫的长度差不多,但指节的长度不一样,所以褶皱
不正对指关节。
ppt精选版
28
指骨
掌骨
腕骨
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• 梯状形体

手指的关节长得像浅鞍状,也
就是说,一个向上达到了侧面,另
一个向下达到了前面和后面。
• 正对三块指骨的是四块皮肤垫, 从指骨的背面测量,第一指节和后 面两个指节差不多相等(尽管骨头 本身短一些)。当三个指节弯成一 个正方形的三条边时,四块垫处于 这个正方形的内部。

我们的四个手指,每一个都有三块骨头(指骨、吊骨)。
每节指骨在其上一节的基础上活动,并使得上一节指骨的末端

人物角色建模设计思路

人物角色建模设计思路

人物角色建模设计思路一、引言在游戏、电影、动画等多媒体内容的创作中,角色建模设计是至关重要的一环。

它决定了作品的整体风格和给观众的印象。

本文将详细探讨人物角色建模设计的思路,以期为相关领域的创作者提供有益的参考。

二、角色设定的基础在进行角色建模设计之前,首先要明确角色的基本设定,包括其背景、性格、特点等。

这些设定将影响角色的外貌、动作和行为方式。

创作者需要以故事背景和角色特点为依据,进行整体构思,为后续的具体设计打下基础。

三、角色外貌设计外貌设计是角色建模中最为直观的部分,它涉及到角色的发型、面容、服装等方面。

设计时应考虑到角色的身份、性格以及故事背景,使角色在外貌上具有鲜明的个性特征,同时也要符合故事的整体风格。

此外,色彩和纹理的选择也是塑造角色形象的重要手段。

四、角色动态设计动态设计指的是角色在运动状态下的行为和动作。

不同的角色有不同的性格和习惯,他们的动作也会因此而有所不同。

动态设计应与角色的性格特点相符合,以增加角色的真实感和生动性。

例如,一个性格活泼的角色往往会设计成跳跃、跑动的动作,而一个沉着的角色则可能以行走或缓慢移动为主。

五、角色建模技术实现在进行角色建模时,需要运用专业的软件和技术。

目前常用的建模软件有3D Studio Max、Maya、Blender等。

在技术实现上,需要掌握基本的建模技能,如多边形建模、曲面建模等。

同时,为了提高建模效率和精度,还需要了解骨骼绑定、权重绘制等进阶技术。

此外,为了使角色能够适应各种场景和动作,还需要运用纹理贴图、光照渲染等技术来增加细节和真实感。

六、设计原则与实践建议1.一致性原则:确保角色设计与故事主题和风格保持一致。

所有的设计元素都应相互协调,共同传达出期望的视觉效果。

2.个性化原则:使角色具有独特的外貌特征和性格特点,避免与其他角色过于相似,以增加角色的辨识度。

3.细节决定成败:注重细节处理,如面部的表情、服装的纹理、道具的配置等。

这些细节能够增强角色的生动性和可信度。

人物造型设计知识点

人物造型设计知识点

人物造型设计知识点人物造型设计是指通过画画、设计、雕刻等方式来创造人物形象的过程。

它是视觉艺术领域中的重要组成部分,广泛应用于电影、动画、游戏、漫画等领域。

人物造型设计不仅要求准确表达人物的外貌特征,还需要通过线条、色彩和构图等因素来凸显人物的性格、情感和故事背景。

本文将介绍人物造型设计的几个重要知识点。

一、线条运用线条是人物造型设计中最基本的元素之一。

通过线条的运用,可以表达人物的形状、轮廓和动态感。

细、粗、弯、直的线条可以传达不同的视觉效果。

例如,直线可以强调人物的稳定感和力量感,而曲线则能赋予人物柔和和优雅的感觉。

此外,线条的长度和方向也能影响到人物的形象。

长而流畅的线条通常会给人留下柔和和优雅的印象,而短而锋利的线条则更容易传达出坚决和果断的感觉。

二、色彩运用色彩在人物造型设计中具有重要的表现力。

适当的色彩运用可以使人物形象更加鲜活,同时也能够传递人物的情感和特质。

要注意色彩的搭配与运用,避免过于冲突或单调的情况。

冷色调如蓝色和绿色常用于刻画冷静和神秘感,而暖色调如红色和黄色则常用于表达活力和热情。

此外,还可以利用明暗对比来突出人物的特定部分,增强其表现力。

三、比例与形态人物造型设计需要关注人物形体的比例和形态。

正确的比例可以使人物形象更加真实和自然。

比例失调可能会导致人物看起来怪异或不协调。

形态的塑造也非常重要,人物的体态和姿势能够反映其性格和情感。

例如,凹背和低头可以表现出人物的悲伤和沮丧,而挺胸和抬头则可以表现出人物的自信和坚定。

四、细节处理人物造型设计中的细节处理是让人物形象更加丰富和细致的关键。

细节可以包括服装、发型、面部表情等。

服装的设计应与人物的年龄、身份和故事背景相符合。

发型的设计也可以突出人物的特点和个性。

面部表情是人物情感表达的关键,通过眼神、嘴部和眉毛的细节处理,可以传达出人物的喜怒哀乐和内心世界。

五、角色设定人物造型设计中的角色设定是指对每个人物形象进行细致的构思和设计,包括外貌、性格、背景等方面。

第1章 角色设计分析

第1章 角色设计分析
卡通风格的游戏中,人物的比例通常会缩小到6个头高以下,甚至只 达到2个头高。图1-9和图1-10所示为卡通角色的身体比例特点。
卡通风格的游戏角色,在五官上的夸张变形是最为明显的。尤其是 眼睛,作为心灵的窗口,眼睛在所有卡通人物形象中几乎都被夸张的非常 大,甚至占到整个面部的一半面积。大眼睛可以使卡通角色们看起来更加 可爱和有趣。而相对的在五官中,鼻子则被夸张变小,小而翘的鼻子同样 可以使角色的年龄看上去比较低,这样的角色更有亲和力,也更符合低龄 玩家和女性玩家的审美。图1-11和图1-12所示为卡通风格的游戏角色。
再到髂前上棘又是两头高;再到锁骨又是两头高;剩下的部分一个半头高。 当然在实践中不一定是从下往上量,这实际上是一种以小腿为长度的饬糠椒ā J直鄣某ざ仁?个头长,前臂是1个头长,上臂是 4/3头长,手是2/3个头长。 肩宽接近2个头长。庹长(两臂左右伸直成一条直线的总长度)等于身高。第 七颈椎的臀下弧线约3个头高。大转子之间1个半头高,颈长1/3个头高。 一般来说,个子越高,其四肢就越长;个子越矮其四肢就越短。
而所谓黄金分割定律,是指把一定长度的线条或物体分为两部分,使其 中一部分对于全体之比等于其余一部分对这部分之比。这个比值是0.618:1。 就人体结构的整体而言,肚脐是身体上下部位的黄金分割点,肚脐以上的身 体长度于肚脐以下的比值也是0.618:1。人体的局部也有3个黄金分割点:一 是喉结,它所分割的咽喉至头顶与咽喉至肚脐的距离比也是0.618:1;二是 肘关节,它到肩关节与它到中指尖之比也是0.618:1;此外,手的中指长度 与手掌长度之比,手掌的宽度与手掌的长度之比,也是0.618:1。牙齿的冠 长与冠宽的比值也与黄金分割的比值十分接近。当然,以上比例只是一般而 言,对于不同的个体来说,其各部分的比例有所不同,正因为如此,才有千 人千面,千姿百态。

解构人体——动漫人体结构基础与绘制技法

解构人体——动漫人体结构基础与绘制技法

读书笔记
读书笔记
大眼一看书名,以为是本讲人体解剖的书。 翻看了下,作者自己人体问题颇多,怎么还能出人体书,我不理解……相信我,就算是小白都能看出来的各 种人体和脸部比例崩坏。
目录分析
1.2常见的构图方 式
1.1人体基础知识
1.3绘图软件
2.1头部的表现
2.2颈部的表现
3.1认识
读书笔记模板
01 思维导图
03 读书笔记 05 作者介绍
目录
02 内容摘要 04 目录分析 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
读者
方法
人体
方法
少女
角色
衣服
绘制
人体
第章 第章
概念设计
技法
人体
方式
表现
角色
绘制
绘图
内容摘要
内容摘要
这是一本讲解人体结构造型的专业教程,旨在帮助读者由简至繁、由浅入深地学习人体结构造型的难点,并 设计出好看的人物角色。本书共9章,第1章带领读者了解人体绘制的基础知识,第2~5章对身体各部位进行拆分 讲解,包括头部与颈部的表现、躯干的表现、上肢的表现和下肢的表现,第6章讲解人体动态的表现,第7章讲解 服装与人体的关系,第8章讲解人物造型的方法,第9章讲解动漫角色概念设计。为了方便读者学习,本书附赠配 套的教学视频,读者可一边阅读本书,一边观看教学视频,轻松掌握人体绘制的方法。本书适合动漫及插画专业 的学生、美术从业者和动漫手绘爱好者学习和使用。
谢谢观看
8.1明确想要表现 的形象
8.3人体练习的方 法
9.1可爱迷人的少女 9.2天真烂漫的少年
9.3成熟有魅力的女 性
9.4成熟又英武的男 性
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角色建模基础――人体造型解剖学基础
栏目:Maya
2011年04月19日 20:07
Tags:基础解剖学建模角色造型
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建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,把握基本规律。

在这里我们重点先容的是人物造型建模,由于“人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,研究人体造型可以使艺术家在各种造形艺术创作中获得所需要的专业知识,所以造型艺术大师的创作生涯都是从研究艺用解剖学开始的。

”―-列宾语^O^。

但这里要夸大一点的就是,角色建模主要是练习你的三维空间的感知能力,而在场景和道具等建模中有很多的软件使用技巧还是需要你去认真学习的。

角色建模,同样也是属于美术造型的范畴,所以在作品形象的内涵中,都必须将角色客观内在的结构视觉感受,根据需要表现出来。

对结构的表现不应局限在作品外在刻画中,更多的应是艺术家对其内涵的感受与把握,使作品形成自己独特的艺术魅力。

人体造型解剖学是通过剖析正凡人体组织,从中获得对人体造型结构、表情及运动规律的科学熟悉。

在我们这里只能扼要先容一些基本知识,要想能有所突破,必须把仔细观察与造型实践练习紧密结合起来,只有这样才能逐渐将其中的知识变为人体造型的潜伏能力。

若想有更深入的了解,就请大家多去看看有关人体解剖学方面的书籍。

一、头部的造型结构1、头部的比例结构关系能否做出好的头部模型,把握头部比例关系是一个关键。

人头部的各个器官都有个大致相同的比例关系,一般来讲,(如图)头高的一半是眼睛的中线,从眼睛到头顶的1/5是眉毛,从眉毛到下巴的一半是鼻子底部,从鼻底到下巴的一半是下唇缘,口缝在鼻底到下巴的上1/3处。

从眉毛往上一个鼻子的高度是发际线的位置,耳朵的高度正好是从眉毛到鼻底。

从头的宽度来看,头部是五眼宽,嘴巴略宽于鼻子,整个脸颊大约有三个嘴宽。

从侧面看,最主要的比例就是从眼角到嘴角的长度和眼角到耳朵的长度相等。

小孩最大的区别就是头部的中线在眉毛处,随着年龄增长中线逐渐移至眼部。

其它一些细节请大家自己参照比较吧。

2、头部的造型骨点所谓“造型骨点”,是指某些骨点的骨相形成了人体的外表特征。

如下图,红色圈出的地方称为“内结构点”,绿色的称为“外结构点”。

捉住这些特征,就能够很好的表现出头部的外部特征。

1、颞线位于脑颅骨中部的骨面上。

在顶骨表面的中部的稍下方,自前向后有两条弓状的骨线,称为上颞线和下颞线,下者略明显。

它是颞肌生长的出发点。

他们正处在颅顶向两侧转折的造形位置处。

在颞线的中心,有一突起的骨点,称为顶结节。

两侧顶结节的连线长度是头宽最宽处。

对一些哺乳动物来讲,顶结节是生长角的地方。

2、从眼眶上缘向上去一个眼眶的高度,左右各有一个骨点,称为“额结节”,往下去在眼眶的上缘,左右各有一个隆起,称为“眉弓”。

眉弓在男性十分突出,女性较弱,它位于额骨下部的前上方。

3、颧骨颊面即为颧骨的外侧面,它是构成头颧部的基础。

颧骨在外开上呈近似菱外形。

颧骨颊面具有明显的个性特征,并且,头部左、右颧骨颊面的连线长度,构成了人头面部的最宽部位。

颧骨颊面下缘的最低位置,正处在耳垂至鼻底连线的近于中点处。

4、在下颌骨的最前端,有两个突起转折点,称为“颏结节”。

在两个颏结节之间有个三角隆起,称为“颏隆突”,它是头颏部的造型基础。

各个骨点的具体位置如下图。

3、头部的五官特征人体头部五官包括眼、眉、鼻、口、耳。

五官外形直接影响着人体头部的造型。

造型实践明,表现好五官的关键,并不在于细部的刻画,而在于能否正确地表现出“五官在头部当中的正确位置和基本结构关系”。

孤立地表现五官某些细节的造型方法,是极其错误的1、眼(如图)眼的外形是由眶部、眼球、眼睑三个部分组织构成。

眼球的外形特征:主要分为内膜、中膜、和外膜。

内膜为视网膜,是视觉神经生长的地方,为眼球的内部结构。

中膜由虹膜(iris)和瞳孔(pupil)构成,虹膜因含色素不同,有黄、绿、蓝不同人种的变化。

外膜是由白色不透明的坚韧带巩膜(眼白)和透明的角膜(cornea)构成。

眉(如图)下列是眉的一般结构特征,由于种族和个体的不同,在外形上也一定的区别。

2、鼻(如图)鼻位于颜面中心,上端狭窄,下端宽大。

鼻外形可分为鼻根、鼻梁、鼻背、鼻尖、鼻翼、鼻孔、鼻底等部分。

3、耳(如图)耳分内耳、外耳两部分,其外耳显于外形的部分称为“耳廓”。

它的位置应在头侧1/2处稍后,这是由于耳孔恰好位于头侧1/2处。

4、口(如图)口的外形主要是由口唇和牙齿的结构决定的。

二、人体的比例1、理想化的男性成人比例下图是达芬奇所表现的“理想化的男性成人身体比例”。

其意是:人体竖立,双臂齐肩平伸时,人体的高度同左、右平伸的中指末端间隔相等,当人体双臂上举,两手中指末端齐平头顶,并且双腿叉开,例向高下降十分之一时,以脐孔至足底为半径,又以脐孔为圆心作圆,此时两足底和上肢中指末端都外在些圆上。

在欧洲的人体造型中,一般采用以身高和头高相比来表示人体的比例。

如下图:理想化的男性成人竖立时,头高为身高的1/8。

从正面看,头顶至足底之半处,是耻骨联合处。

上半身的一半为乳头横平线,从这里到头顶的一半为一头高。

从乳头横平线至耻骨联合处的一半,又恰好是脐孔。

从耻骨联合处往下为人体的下半部,它的一半为小腿机真个胫骨粗隆处(约膝关节稍下)。

颈长是头下颌底至肩峰的高度,约为1/3头高。

肩宽约为两个头高。

此外,上肢垂直靠拢躯干时,肘部鹰嘴突约与脐孔平齐;腕部正为股骨大转子处。

腰宽略小于头高;竖立靠拢的两个小腿肚侧之间最宽处,约为一个头高;臀宽小于胸宽。

从人体背面看,头顶至足底之半恰为尾尖处,第七颈椎棘突与肩峰齐平。

从人体侧面看,整个身高的一半在股骨大转子处。

胸背最宽处为一头高。

足长为身长的1/7。

2、理想化的女性成人比例一般以为,女性人体固然头高与身高之比也是1:8,但女性的躯干和下肢的比例系数大于男性人体。

因而,理想化的发性人体竖立时,身体的一半在耻骨联合处的上方部位。

这是女性人体的一个重要比例参数。

(如图)另外,女性的肩宽不足自身的两个头高,而臀宽与胸宽的比例又大于男性,因此女性具有臀宽大于胸宽的特征。

女性腰宽约和头高相等。

在西欧希腊化时期,以为理想化的女性人体美,头顶至脐孔、脐孔至足底的比例恰为黄金比(1:1.618)
3、身体比例的年龄特征(如下图)
以上只是简单先容了一下人体结构的大致比例关系,但具体到不同人物,他们还有不同的个性特征,所以在制作模型时还要具体对待。

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