chap6 名藤杜(Mintendo)的游戏女孩案例分析
《2024年乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例》范文

《乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例》篇一一、引言随着互联网技术的不断发展,乙女向游戏作为一种独特的游戏类型,越来越受到女性玩家的喜爱。
乙女向游戏以其丰富的剧情、精美的画面和角色设定,为女性玩家提供了一个充满浪漫和梦幻的游戏世界。
《恋与制作人》作为乙女向游戏的代表作品之一,其成功吸引了大量女性玩家的关注和喜爱。
本文以《恋与制作人》为例,对乙女向游戏女性玩家的使用与满足进行研究,旨在探讨女性玩家在乙女向游戏中的行为特征、心理需求以及游戏对女性的满足和影响。
二、乙女向游戏概述乙女向游戏是一种以女性为目标受众的恋爱模拟游戏,通常以浪漫的剧情、精美的画面和丰富的角色设定为特点。
在游戏中,女性玩家通常扮演一个角色,与多个男性角色展开一段段浪漫的恋情。
乙女向游戏不仅为女性玩家提供了一个放松和娱乐的平台,还为她们提供了一个表达自我、追求梦想和寻找爱情的空间。
三、《恋与制作人》案例分析《恋与制作人》是一款典型的乙女向手游,以其独特的剧情设计和精美的画面赢得了大量女性玩家的喜爱。
游戏中,玩家扮演一位制作人,与四位不同类型的男性角色展开一段段浪漫的恋情。
游戏中的角色设定丰富多样,剧情紧凑有趣,为女性玩家提供了一个充满想象和梦幻的游戏世界。
四、女性玩家的使用与满足(一)行为特征女性玩家在玩乙女向游戏时,通常表现出以下行为特征:一是喜欢探索游戏中的剧情和角色,关注角色的成长和情感变化;二是喜欢与游戏中的男性角色进行互动,体验恋爱和被爱的感觉;三是愿意为游戏投入一定的时间和精力,追求更好的游戏体验和更高的游戏成就。
(二)心理需求女性玩家在玩乙女向游戏时,主要有以下心理需求:一是追求浪漫和梦幻的感觉,希望在游戏中体验到美好的爱情;二是渴望被关注和被理解,希望在游戏中找到与自己心灵相通的人;三是追求成就感和自我价值的实现,希望在游戏中获得一定的荣誉和奖励。
五、游戏对女性的满足和影响乙女向游戏对女性玩家具有以下满足和影响:一是满足女性的情感需求,让女性玩家在游戏中体验到爱情、友情和亲情等多种情感;二是提供了一种放松和娱乐的方式,帮助女性玩家缓解压力和疲劳;三是为女性玩家提供了一个展示自我、追求梦想的空间,让她们在游戏中找到自我价值和成就感。
幼儿园游戏案例分析

幼儿园游戏案例分析【篇一:幼儿园游戏案例分析】现在大部分孩子都是独生子女,自幼受宠,衣食住行家长们包办,以至于到了新的环境不能快速适应,常常比别的小朋友“慢半拍”。
或者不动脑筋,希望别人来帮他“办事儿”。
案例描述:……《扶爷爷奶奶走路》是一个小班音乐游戏活动,让孩子在音乐中感知老年人是如何走路的,学会怎样照顾老人。
现在的小朋友都是独身子女,平时以自我为中心,只有爷爷奶奶照顾他们,他们不懂得关……案例:怡怡小朋友是这学期班里来的新生,或许是陌生环境所致,刚入园的她腼腆内向,总是安安静静地坐着,可用餐、午睡等各种常规活动都能较为快速的完成。
一段时间后,在入园时表现……案例描述:“老师,他打我”,“老师,他抢我的玩具,“老师,他说我坏话……”,相信每一个幼儿教师,都遇到过孩子们的这种告状行为。
我们班的蕊蕊几乎每天都在告状,不论是自己的……今天早上晨间锻炼的时候很多孩子说要玩轮胎,我就让孩子们去玩了。
当我跟杜雨涵小朋友玩好皮球的时候,发现有四个女孩子每人坐在一个轮胎上,我听到睦暮叫张鹂芸坐在轮胎里面,张鹂芸说:“……事件回放:今天用鞋盒来玩游戏,辰辰开心地一会儿把盒子轻轻地顶在头顶上,双手侧平举,让盒子在头上保持平衡玩;一会儿又把盒子放在双手之间转着玩,转着转着,又把盒子抛向了空中……案例一:餐前,老师正在介绍餐点,赵浩然一边听一边不自觉用小手卷桌布玩,杨竣然看到了,也学着赵浩然的样子卷桌布,卷着卷着两人便起了争执,杨竣然一下子就紧紧的抓住赵浩然的手臂,边拉……背景:每次入厕洗手,都会有个别孩子把水龙头开到最大,致使衣服和地面都是水。
描述:孩子们已经上中班了,洗手这样的生活常规已有一定的经验。
无论是老师还是孩子……角色游戏开始了,麒麒提出问题:老师,我要扮演小偷你说可以吗?我一下子愣住了,好好的游戏,他怎么会想到扮演小偷呢?对孩子的问题我不知道该怎么回答。
看我停留了一会,麒麒就在边上催问……为了尽快把已塑封好、但还没剪好的“菜场”游戏材料投放到区域中去,一大早,我便拿着剪刀在一边“咔嚓、咔嚓”地剪了起来。
幼儿园大班娃娃家游戏案例与分析

幼儿园案例分析阶段一:案例表现:?观察背景:娃娃家是创造性自主游戏中幼儿非常喜欢的一种形式。
我们从小班开始到大班一直在开展着这个游戏。
幼儿进入大班,有了一定的生活经验和游戏经验,为了了解娃娃家游戏的开展情况,对其进行了两周的观察。
?观察实录:娃娃家的妈妈一手抱着娃娃一手拿着勺子,给娃娃喂水。
爸爸则在一边摆弄着桌子上的锅、碗。
这时,妈妈说:“哎呀,家里没有菜了,我要去买点菜。
”爸爸在一旁听到了,丢下手上的东西就往外跑,边跑边说:“我去买菜,我去吧。
”过了一会儿,爸爸买好菜回来了,但他菜全是散着拿在手上。
买得太多了,手上的菜掉了一地,于是又去捡,就这样边捡边掉,等菜拿到家时,地上还是掉了一些。
妈妈看见了,说:“你是怎么回事呀!”?分析与思考:随着幼儿生活经验的不断丰富,娃娃家中的游戏情节也在不断丰富。
他们能够迁移生活中买菜的经验。
但幼儿去买菜时都是空手去的,菜场也没有装菜的东西,有时多买两种菜手就不够拿了,于是就发生了上述的情况。
?实施措施:A:与幼儿共同讨论,让幼儿想想有什么好办法解决这个问题。
B:拓展谈论,游戏中还会预见什么问题?并鼓励幼儿积极动脑自己解决问题。
阶段二:案例表现:?观察背景:通过上次活动的讨论,孩子们觉得应该找个东西来装这些买来的菜。
于是,在娃娃家投放了两个小篮子,在菜场中投放了一些塑料袋,在百宝箱中也放了一些塑料袋。
?观察实录:娃娃家的宝宝睡在床上,妈妈拿了一个小被子盖到娃娃的身上。
坐下来拿了一个锅,放到煤气灶上,用小铲子铲了几下,爸爸看了说:“你在烧什么?”妈妈说:“烧饭。
噢,要去买点菜了,说完就往外走。
”这时,爸爸喊:“哎,你不拿篮子呀?”妈妈说:“哦!说着拿起了篮子,走了。
”妈妈拿着篮子到银行,对银行的人说:“我要取钱。
”“拿多少”“十块”。
银行的人给了十元钱妈妈。
妈妈拿着钱到菜场,指着菜说:“我要这个,嗯,还有这个这个”菜场的人把菜放到秤上秤了一下,把所有的菜放到一个塑料袋里,给了妈妈。
幼儿游戏持续发展分析案例范文

幼儿游戏持续发展分析案例范文一、案例背景。
在幼儿园的小角落里,有一个建构区,这里是孩子们发挥创意和锻炼动手能力的小天地。
今天,我们要聚焦的是小班的几个小朋友在这里进行的游戏。
二、游戏初始阶段。
# (一)游戏参与者。
小明、小红和小刚这三个可爱的小家伙,像三只好奇的小松鼠,蹦蹦跳跳地来到了建构区。
# (二)游戏表现。
1. 目标模糊。
一进入建构区,他们就开始各自为政地摆弄起积木来。
小明拿起一块长积木,像挥舞小宝剑一样在空中晃悠;小红则把几块小积木叠在一起,然后又推倒,咯咯直笑;小刚呢,眼睛盯上了角落里的一个大纸盒,把它拖出来,钻了进去,还喊着:“我在我的小房子里啦!”这时候,他们的游戏就像是一盘散沙,没有什么明确的目标,纯粹是在探索材料,享受摆弄东西的乐趣。
2. 简单互动。
偶尔也会有一点小互动。
比如小明把一块积木递给小红,小红接过来,然后又递给小刚,小刚把它放在了纸盒旁边。
这种互动很简单,就像是在传递一个小秘密,但又没有太多的规划。
三、游戏发展阶段。
# (一)游戏情节的出现。
过了一会儿,小明突然说:“我们来搭一个城堡吧,像公主和王子住的那样。
”这就像是一颗小种子,在混乱的游戏场地上种下了一个目标。
小红和小刚一听,眼睛都亮了起来。
小红说:“那我来搭城墙。
”小刚也从纸盒里钻出来,说:“我来搭大门。
”1. 分工合作初现。
从这开始,他们就有了初步的分工。
小红认真地挑选着长方形的积木,一块一块地竖着排列,嘴里还念叨着:“这是高高的城墙,坏人进不来。
”小刚则找了两块大三角形的积木,放在前面,说:“看,这就是超级大的门。
”小明呢,在旁边翻找着适合做城堡尖顶的积木,他找了一块三棱柱形状的积木,兴奋地说:“这个像城堡的屋顶。
”2. 遇到问题。
可是,问题很快就出现了。
小刚搭的大门总是倒,他皱着小眉头,有点沮丧。
小红的城墙也因为搭得太长,中间开始歪歪扭扭。
这时候,他们的小城堡面临着“危机”。
# (二)解决问题的尝试。
1. 自己尝试。
幼儿游戏教育的案例分析(2篇)

第1篇一、背景介绍某幼儿园中班开展了主题为“社会生活”的教育活动,其中一项活动是角色扮演游戏《超市购物》。
该游戏旨在通过模拟超市购物的场景,让幼儿了解超市的结构、购物流程以及货币的简单使用,培养幼儿的社会交往能力和生活自理能力。
二、活动目标1. 让幼儿了解超市的结构和购物流程。
2. 培养幼儿的社会交往能力,学会礼貌待人。
3. 培养幼儿的生活自理能力,学会自主购物。
4. 帮助幼儿认识货币,了解货币的简单使用。
三、活动准备1. 场地布置:将活动室布置成超市的场景,包括收银台、货架、商品等。
2. 货物准备:准备各种商品,如水果、蔬菜、日用品等,并贴上价格标签。
3. 货币准备:准备一定数量的纸币和硬币,用于游戏中的购物。
四、活动过程1. 导入:教师向幼儿介绍超市购物的场景,激发幼儿的兴趣。
2. 角色扮演:将幼儿分成若干小组,分别扮演顾客、售货员、收银员等角色。
3. 游戏开始:a. 顾客:幼儿手持一定数量的货币,按照自己的需求挑选商品。
b. 售货员:幼儿负责摆放商品、介绍商品信息、收银等。
c. 收银员:负责核对商品价格,收取顾客的货币,找零。
4. 活动总结:教师引导幼儿回顾游戏过程,总结购物的步骤和注意事项。
五、活动反思1. 教师通过角色扮演游戏,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习社会知识,提高了幼儿的社会交往能力和生活自理能力。
2. 在游戏过程中,教师注意观察幼儿的表现,及时给予指导和帮助,确保游戏顺利进行。
3. 教师应关注幼儿的兴趣和需求,适时调整游戏内容和难度,使游戏更具吸引力。
4. 游戏结束后,教师引导幼儿总结经验,帮助幼儿巩固所学知识。
总之,幼儿游戏教育在培养幼儿综合素质方面具有重要作用。
通过《超市购物》这一案例,我们可以看到游戏教育在提高幼儿社会交往能力、生活自理能力和认知能力方面的显著效果。
在今后的教育工作中,教师应充分运用游戏教育手段,促进幼儿全面发展。
第2篇一、背景介绍《彩虹桥》是一款针对3-6岁幼儿设计的角色扮演游戏,旨在通过游戏的方式培养幼儿的社交能力、语言表达能力和创造力。
芭比娃娃国际市场营销案例分析

芭比娃娃国际市场营销案例分析芭比娃娃:从商业玩偶到价值符号的蜕变一、芭比简介芭比娃娃(Barbie)是20世纪最广为人知及最畅销的玩偶,由Ruth Handler 露丝•汉德勒)发明,于1959年3月9日举办的美国国际玩具展览会(American International Toy Fair)上首次曝光。
芭比玩偶由美泰儿公司拥有及生产。
芭比娃娃及其它相关配件是以一比六的比例制作,此比例为娃娃屋模型的最大号,也称为playscale。
现在,“芭比”娃娃已经销往世界上150多个国家,总销售额超过10亿元。
该产品被拍成一系列影视作品及周边产品,还改编了一系列小游戏。
半个世纪以来,露丝创造的芭比娃娃几乎已经成为全世界小女孩的心爱之物。
随着这个大眼睛、长头发的玩具娃娃的畅销,今天的“芭比”已经不仅是一个玩具,它是美国女性的一个象征,是美国文化的一个象征,正如遍布全球的麦当劳、肯德基一样。
作为创造这个品牌的露丝,她用自己一生的努力,给了全球的女性以梦想和希望。
为什么芭比娃娃能在全世界玩具中独立风骚,脱颖而出,现在请我们看一下芭比娃娃的国际营销模式。
二.芭比娃娃国际营销模式。
芭比娃娃个经历50年仍然风度不减的时尚品牌。
至今在全球一秒钟卖出三个的纪录仍然没有同类玩具产品能够打破,甚至有统计显示芭比娃娃的数量比美国人口还要多。
那么是什么样的营销经验使得芭比有如此成就呢?1、时尚与创新的营销犹太人曾说:只做和女人、小孩有关的生意。
因为把握好女人和孩子的心理,便能够获取超高的附加价值。
露丝汉德勒同样只盯着女人和孩子的口袋。
芭比从诞生之初,露丝汉德勒就致力于将她打造成追求完美与时尚的女性形象代言人。
以美来俘获消费者的芳心。
除了魔鬼的身材,还有阿玛尼、Vera Wang、Prada 等名设计师为她设计的上亿套高品位服装,她的衣橱是女人和孩子的梦想。
《芭比时尚》编辑葛伦•曼多维勒曾说说:“许多女性购买‘芭比’是因为她们无法变成‘芭比’,她们经由打扮完美的‘芭比’,实现她们渴望自身变得苗条、美丽并且受欢迎等一切梦想。
学前游戏理论指导案例分析[合集5篇]
![学前游戏理论指导案例分析[合集5篇]](https://img.taocdn.com/s3/m/5ff4b7d6534de518964bcf84b9d528ea81c72f32.png)
学前游戏理论指导案例分析[合集5篇]第一篇:学前游戏理论指导案例分析案例分析(15)1、明明的妈妈告诉老师,明明的玩具很多,可是在玩的时候,他总是只玩枪棍之类的玩具,其他玩具不是当成“靶子”,就是置之不理。
你有什么建议吗?请给这位家长―个“爱心小贴士”吧。
[答案要点] 教师要学会引导孩子玩各年龄阶段的有代表性的玩具,话言引导,并编制好游戏的计划。
从这些方面展开论述。
2、平平坐在幼儿园区角的地上,拿着一辆小汽车,在地上推来推去, 口中喃喃自语。
你认为平平在这一游戏中,获得了哪些体验,有助于哪些方面的发展? [答案要点]平平体验了坐车的情绪以及相关交往体验,也观察了汽车的特点,有助于动作技能、语言、智力(感知能力)、自控能力等方面的发展。
从这几点展开论述。
3、案例以“我的家真美丽”为主题的游戏中教师先引导小朋友们谈自己家附近的各种游乐场、商店、超市等设施,同时在建筑区里投放了大家一同制作的各式屋顶、招牌、数字牌、秋千、滑梯、果树、草坪等材料,然后,教师在建筑区建了一幢孤零零的住宅楼引导小朋友美化这里的周围环境。
.....小朋友们搭建的小区环境新颖漂亮、别具一格,充分显示出小朋友们的独特创造力。
请结合学前儿童游戏教育实施基本原则的有关理论,分析这个活动组织与实施中的合理之处?答:规则游戏的组织与指导原则包括,一、游戏性与教育性相统一的原则。
要求有二。
第一,处理好规则游戏的游戏性与教育性的关系。
第二,充分发挥幼儿游戏的积极性、主动性、创造性。
二灵活性原则,贯彻这一原则的要求是第一,根据幼儿的举、需要变化游戏玩法、规则。
第二,逐步提高游戏的难度。
2、某老师在语言活动“小乌龟开店”的基础上,组织一次表演游戏。
教师一一出示早已准备好的道具。
介绍完道具,配班老师带领全班幼儿“开火车”离开活动室去“剧场”看表演,主班老师忙着在活动室里布置场景,一家花店、一家书店、一家气球店。
场地布置好了,幼儿由配班老师带领进“剧场”。
让孩子成为游戏的主人—“安吉游戏”案例分析与思考

让孩子成为游戏的主人—“安吉游戏”案例分析与思考引言游戏是儿童生活和学习中尤为关键的成分。
离开了游戏,幼儿教育也就失去了色彩和灵魂。
在众多关于游戏教育的探索当中,“安吉游戏”无疑是其中的佼佼者。
它是由浙江省安吉教育局基于安吉幼儿教育的生态所探索出的一种游戏教育模式,其基本理念是“将游戏还给幼儿”。
在这一理念的指导下,幼儿教育活动被进行了最大程度的“游戏化”改造,让日常生活成为幼儿教育当中取之不尽、用之不竭的重要资源。
通过多种样式的“安吉游戏”,不仅可以实现幼儿自身的发展,也能有效促进生成性课程的发展以及幼儿教师素养的提升。
案例背景《3~6岁儿童发展指南》当中指出,幼儿学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行。
因此,要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教学环境,合理安排一日生活,最大限度地支持和满足幼儿通过直接的感知、实际的操作和亲身的体验来获取经验。
以交通游戏为例,在安吉游戏理念的指导下,我们将传统的交通区游戏和交通类游戏进行了改造:由儿童自主建设交通游戏区,然后在所建设的交通游戏区中去实施游戏,让幼儿成为游戏的建造者和规则的探索者,尊重儿童、相信儿童、进而造就儿童。
案例设计片段一:交通区域建造阶段。
当教师把“建设交通游戏区”这一任务发布之后,很多幼儿马上会进入一种积极的状态。
这时教师顺势提出问题:我们要怎么来建立呢?“得画道路!”“得有红路灯!”“我要当警察叔叔!”“得有汽车,还得有学校……”孩子们你争我抢地回答,共同构思着交通区的建设。
这时教师拿出实现规划好的交通图,并就规划的意义给幼儿进行科普,告诉孩子们,幸福的家园需要自己动手创造,而“交通”是让我们的生活变得更美好的基础。
接下来,在分模块的招募当中,有的幼儿去完成道路的规划、有的去完成交通灯的设计、有的去完成交通工具的创造、还有的去完成城市设施的开发。
在丰富的材料供给下,孩子们乐此不疲地投入到这样的一场大型建设当中,用不断开拓、大胆创新的游戏精神创设出自己心目中的交通游戏区。
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名藤杜(Mintendo)的游戏女孩 6月下旬的一天,名藤杜公司的运营部经理Sandra和市场部经理Bill正在一起讨论下6个月的生产和营销计划。名藤杜公司是著名的电子游戏“游戏女孩”的生产商。下半年对该公司的成功来说是很重要的,由于假期的缘故,公司的销售部都集中在这段时间。
Sandra正在为即将到来的假期需求高峰给生产带来的影响担心。将“游戏女孩”的生产转包出去的成本在上升。假设其工资与生产成本挂钩,公司正在努力使成本降下来。
Bill正担心在圣诞节期间其他竞争对手会抢占市场份额。他看到,很多公司由于不能根据生产业绩调整产品价格而失去了市场份额。他想使“游戏女孩”的市场份额最大化。
Sandra和Bill都赞同市场部关于下6个月的需求预测,如表6-1所示: 表6-1 需求 表6-2 成本
公司以每件50美元的价格将“游戏女孩”卖给零售商。在6月末,公司有库存50000件。生产设备的生产能力只是由生产线上的工人人数决定。到6月末,公司有300名工
项目 成本 原材料成本 库存单位成本 库存不足的边际成本 雇用和培训工人的成本 解雇工人的成本 需要的劳动小时数 正常工资 加班工资 转包成本 每单位12美元 每月4美元 每月10美元 每个工人1000美元 每个工人5000美元 每单位0.25 每小时15美元 每小时22.50美元 每单位18美元
月份 需求预测 7月 8月 9月 10月 11月 12月 100000 110000 130000 180000 250000 300000 人,每个工人每天工作8小时,一个月工作20天,工资是每小时15美元。公司规定:每个工人每月加班不超过40小时。各种不同的成本如表6-2所示。
Sandra考虑到在假期需求高峰期控制成本的问题,建议Bill将7月份的产品价格降低5美元。这会吸引新顾客,从而使7月的需求量增加50%。另外,作为提前购买,下2个月需求的30%将会发生在这个月。她相信这种需求模式会给公司带来很大的好处。
Bill不同意Sandra的意见,他坚持在销售旺季11月份进行同样的促销活动。在这种情况下,由于吸引更多新的顾客,促销将会使11月的需求增加50%。另外,作为提前消费,12月需求的30%将发生在11月。他希望因此来增加销售收入,并认为没有比在旺季促销更好的办法来实现这个目的了。
问题: 1. 谁的选择会使公司的利润最大化,是Sandra的计划,还是Bill的计划,或者根本不进行促销?
2. 如果让打折10美元的效果和打折5美元的效果一样,答案将如何变动? 3. 假如Sandra担心外部成本会增加,同时转包成本增加到每单位22美元,那么当折扣为5美元时,这种变动会不会改变决策?
【分析、解题思路】 问题分析 这是一个总体规划的问题,其中还包括了对可预测变量的控制,有一定的实际意义。 在此我们解决总体规划问题,通常先建立数据模型,再使用EXCEL的规划求解功能,对模型进行最优解的求解。在这个案例中,求最优解就是找出对人员、工时、生产设备、原材料等资源的最佳配置,从而得到最低的成本,在收入一定的情况下,即得到了最高利润。
再关注案例的问题。问题要求我们对各种策略进行比较,从而找出利润最高的方案。其中Sandra和Bill提出的方案其实都是对可预测变量的控制,即对预测需求的控制。他们在不同时期采用折扣的方法来控制未来需求,从而达到在下半年的销售活动中获得最高利润的目的。
下面的解题过程主要是建立数学模型,然后使用EXCEL进行规划求解后进行比较。 一、 模型构建 1. 决策变量 (1) Ht :t时期雇佣的员工数(t =1,…,6) (2) Lt :t时期解雇的员工数(t =1,…,6) (3) Wt :t时期进行工作的员工数(t =1,…,6) (4) Ot :t时期所有员工的加班小时数(t =1,…,6) (5) It :t时期末的库存数(t =1,…,6) (6) St :t时期末的缺货数(t =1,…,6) (7) Gt :t时期的转包数量(t =1,…,6) (8) Pt :t时期的生产数量(t =1,…,6) (9) Dt :t时期的需求数量(t =1,…,6) 2. 目标函数
(1) 雇佣成本: 611000tHt
(2) 解雇成本: 615000tLt (3) 工作成本: Wtt61/20/8/15月天天小时人)(小时美元 (4) 加班成本: 61/5.22tOt小时美元 (5) 库存费用: 614tIt (6) 缺货费用: 6110tSt (7) 转包费用: 6118tGt (8) 原材料费用: 6112tPt 目标函数: 81)(minii成本 3. 约束条件 (1) 每月的员工数目平衡: )0(11ttttttttLHWWLHWW (2) 每月的生产能力: )042084(42084ttttttPOWOWP (3) 成品库存平衡(供需平衡): )0(1111ttttttttttttttSSIDGIPSISDGPI (4) 全部变量 0,且为整数 (5) 加班总时数限制:)040(40ttttOWWO (6) 最后一月缺货数量为0:06S
二、 已知条件 1. 成本
项目 成本 原材料成本 库存单位成本 库存不足的边际成本 雇用和培训工人的成本 解雇工人的成本 需要的劳动小时数 正常工资 加班工资 转包成本 每单位12美元 每月4美元 每月10美元 每个工人1000美元 每个工人5000美元 每单位0.25 每小时15美元 每小时22.50美元 每单位18美元 2. 其他 1) 正常工作时长:8×63小时/季度 2) 每个工人每月加班总时限:40小时/月 3) 初始有300个工人 4) 每件商品可卖50美元 5) 初始有50000件库存
※ 问题1,方案一:不采用任何促销手段 如果不采用任何促销手段,则原来的需求数量不变,其它条件也不变。 需求 时期 需求数量 1 100000 2 110000 3 130000 4 180000 5 250000 6 300000 问题1,方案一总体计划 (1)约束变量 Ht Lt Wt Ot It St Gt Pt Dt 时间 雇佣 解雇 人数 加班小时 库存 缺货积压 转包数量 生产数量 需求数量 0 0 0 300 0 50000 0 0 0 1 0 97 203 0 0 0 0 50000 100000 2 0 0 203 0 80 0 0 110080 110000 3 0 0 203 0 0 0 0 129920 130000 4 78 0 281 40 0 0 0 180000 180000 5 110 0 391 0 240 0 0 250240 250000 6 77 0 468 60 0 0 0 299760 300000 (2)成本 时间 雇佣成本 解雇成本 工作成本 加班成本 库存费用 缺货费用 转包费用 原材料 1 0 485000 487200 0 0 0 0 600000 2 0 0 487200 0 320 0 0 1320960 3 0 0 487200 0 0 0 0 1559040 4 78000 0 674400 900 0 0 0 2160000 5 110000 0 938400 0 960 0 0 3002880 6 77000 0 1123200 1350 0 0 0 3597120
(注:相关数据已做了相应的四舍五入) (3)约束条件 1人数 2生产量 3需求平衡 4加班小时 0.00 79920 0 8120 0.00 19840 0 8120 0.00 -5.8E-10 0 8120 0.00 4.04E-06 0 11200 0.00 0 0 15640 0.00 0 0 18660
总成本= 17191130 产品收入= 6150iD =53500000 净利润=产品收入-总成本 =36308870 (注:相关数据已做了相应的四舍五入) ※ 问题1,方案二:采用Sandra的计划 Sandra的计划是将7月份的产品价格降低5美元,从而使7月的需求量增加50%。另外,作为提前购买,下2个月需求的30%将会发生在这个月。
需求变化为如下所示: 时期 需求数量 1 222000 2 77000 3 91000 4 180000 5 250000 6 300000
产品价格: 时期 价格 1 45 2 50 3 50 4 50 5 50 6 50 问题1,方案二总体计划 (1)约束变量 Ht Lt Wt Ot It St Gt Pt Dt 时间 雇佣 解雇 人数 加班小时 库存 缺货积压 转包数量 生产数量 需求数量 0 0 0 300 0 50000 0 0 0 1 0 31 269 0 0 0 0 172000 222000 2 0 0 269 0 0 0 0 77000 77000 3 0 0 269 0 160 0 0 91160 91000 4 12 0 281 0 0 0 0 179840 180000 5 110 0 391 0 240 0 0 250240 250000 6 77 0 468 60 0 0 0 299760 300000