计算机图形学-图形的几何变换
图形的几何变换

图形的几何变换图形的几何变换是指对于一个图形,在平面上或空间中进行比例、旋转、平移、对称等操作后,得到的新图形。
这种操作可以改变图形的大小、方向、位置等特征,广泛运用于数学、物理、美术、计算机图形等领域。
以下从不同变换类型的角度分析图形的几何变换。
一、比例变换比例变换是指将一个图形沿着某个中心点或轴线进行等比例伸缩的变换。
其结果通常是一个形状相似但大小不同的新图形。
比例变换可以分为放大和缩小两种情况,当比例因子大于1时,为放大;比例因子小于1时,为缩小。
比例变换常见的应用包括模型制作、图形的等比例缩放等。
二、旋转变换旋转变换是指将一个图形沿着某个轴心或轴线进行旋转的变换。
旋转变换可分为顺时针旋转和逆时针旋转两种情况,其结果是一个相似但方向不同的新图形。
旋转变换的角度通常用弧度制表示,旋转角度为正时为逆时针旋转,为负时为顺时针旋转,常见的应用包括风车的运动、建筑设计的转角变换等。
三、平移变换平移变换又叫做移动变换,是指将一个图形沿着某个方向进行平移的变换。
平移变换可以将图形整体沿着平移向量的方向进行移动,其结果是一个与原图形相同但位置不同的新图形。
平移变换常见的应用包括机器人的运动、物体的位移等。
平移变换也可以看作是比例变换的特殊情况,比例因子为1,即不改变图形的大小。
四、对称变换对称变换是指将一个图形沿着某个轴线进行翻折的操作。
对称变换可以分为对称、反对称和正交对称三种类型。
对称变换的结果通常是一个与原图形相等但位置镜像对称的新图形。
对称变换在分形几何、美术设计等领域都有着广泛的应用。
五、仿射变换仿射变换是指图形在平面上或空间中进行非等比例伸缩、旋转、平移和投影等操作时的变换。
仿射变换的结果通常是一个与原图形相似但有略微变形的新图形。
仿射变换包括平移变换、旋转变换、比例变换和剪切变换等。
其应用领域包括医学图像处理、计算机图形学等。
总结图形的几何变换在现代科技和艺术中有着广泛的应用。
比例变换常用于造型、模型制作和图形的等比例缩放;旋转变换常用于旋转花纹、风车运动、建筑转角的变化等;平移变换常用于运动控制、物体的位移等;对称变换常用于几何分形、美术设计等领域;仿射变换则是结合了以上变换操作的高级变换,其应用范围更加广泛。
计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
计算机图形学-变换

第3章 变换
基本的二维几何变换 二维复合变换 其他二维变换 三维几何变换 OpenGL几何变换函数 三维图形的显示流程 投影 裁剪
2
几何变换
应用于对象几何描述并改变它的位置、方 向或大小的操作称为几何变换(geometric transformation) 基本的二维几何变换包括平移、旋转和缩 放
8
矩阵表示和齐次坐标
许多图形应用涉及到几何变换的顺序 需要用一个通式来表示平移、旋转和缩放
P M1 P M 2
将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,可以把二维几 何变换的乘法和平移项组合为单一矩阵表示
9
二维平移矩阵
x 1 0 t x x y 0 1 t y y 1 0 0 1 1
三维坐标轴旋转
X轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕x轴旋转的公式
z
y ' y cos z sin
y
z ' y sin z cos x' x
x
35
三维坐标轴旋转
y轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕y轴旋转的公式
x
z
y
z ' z cos x sin x' z sin x cos y' y
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示蓝色矩形
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示红色、平移后矩形
计算机图形学第五章图形变换

第五章图形变换重 点:掌握二维几何变换、二维观察变换、三维几何变换以及三维观察变换。
难 点:理解常用的平移、比例、旋转变换,特别是复合变换。
课时安排:授课4学时。
图形变换包括二维几何变换, 二维观察变换,三维几何变换和三维观察变换。
为了能使各种几何变换(平移、旋转、比例等)以相同的矩阵形式表示,从而统一使用矩阵乘法运算来实现变 换的组合,现都采用齐次坐标系来表示各种变换。
有齐次坐标系齐次坐标系:n 维空间中的物体可用 n+1维齐次坐标空间来表示。
例如二维空间直线 ax+by+c=O ,在齐次空间成为 aX+bY+cW=0 ,以X 、Y 和W 为三维变量,构成没有常数项的 三维平面(因此得名齐次空间)。
点P (x 、y )在齐次坐标系中用P (wx,wy,w )表示,其中 W 是不为零的比例系数。
所以从 n 维的通常空间到 n+1维的齐次空间变换是一到多的变换,而其反变换 是多到一的变换。
例如齐次空间点P (X 、Y 、W )对应的笛卡尔坐标是 x=X/W 和y=Y/W 。
将通一地用矩阵乘法来实现变换的组合。
常笛卡尔坐标用齐次坐标表示时, W 的值取1。
采用齐次坐标系可以将平移、比例、旋转这三种基本变换都以相同的矩阵形式来表示,并统齐次坐标系在三维透视变换中有更重要的作用, 示形它使非线形变换也能采用线形变换的矩阵表式。
图形变换平移变换图示如图所示,它使图形移动位置。
新图 p'的每一图元点是原图形 p 中每个图元点在向分别移动Tx 和Ty 产生,所以对应点之间的坐标值满足关系式x'=x+Tx y'=y+Ty可利用矩阵形式表示成:[x' y' ] = : x y ] + : Tx Ty ]简记为:P'= P+T , T= : Tx Ty ]是平移变换矩阵(行向量)二堆几何变换1 1二维观察变換三维几诃变换平移变换 比例变换 陡转变换 对称变换 错切变换 仿肘变换 复合变换平移变换 比例变换 旋转变换 绕空间任意轴離转 对称变换 蜡切变换三维观察变5.1二维几何变换二维几何变换就是在平面上对二维点的坐标进行变换,从而形成新的坐标。
计算机图形学之图形变换

4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:
?
6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式
几何变换与变换矩阵

几何变换与变换矩阵几何变换是计算机图形学中常用的一种技术,用于对二维或三维图形进行平移、旋转、缩放和剪切等操作。
这些操作可以通过变换矩阵来描述和计算。
本文将介绍几何变换的基本概念及其与变换矩阵的关系。
一、几何变换的基本概念1. 平移变换平移变换是将图形沿着指定的方向移动一定的距离。
在二维空间中,平移变换可以通过在原始坐标上加上一个向量来实现。
例如,将原始坐标(x, y)进行平移变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + dxy' = y + dy其中,dx和dy分别为在x和y方向上的平移距离。
2. 旋转变换旋转变换是将图形绕指定的点或轴旋转一定的角度。
在二维空间中,旋转变换可以通过将原始坐标(x, y)绕着指定点(xc, yc)逆时针旋转θ角度得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = (x - xc) * cosθ - (y - yc) * sinθ + xcy' = (x - xc) * sinθ + (y - yc) * cosθ + yc其中,(xc, yc)为旋转中心点,θ为旋转角度。
3. 缩放变换缩放变换是将图形沿着指定的方向进行放大或缩小。
在二维空间中,缩放变换可以通过将原始坐标(x, y)分别乘以指定的缩放因子sx和sy得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x * sxy' = y * sy其中,sx和sy分别为在x和y方向上的缩放因子。
4. 剪切变换剪切变换是将图形沿着指定的方向进行截取或拉伸。
在二维空间中,剪切变换可以通过将原始坐标(x, y)进行线性变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + kx * yy' = y + ky * x其中,kx和ky分别为在x和y方向上的剪切因子。
二、变换矩阵的基本概念与计算方法变换矩阵是一种矩阵表示方法,用于描述几何变换的转换规则。
几何变换的基本概念和性质

几何变换的基本概念和性质几何变换是指平面或空间中的图形在不同的变化规则下发生的形态变化。
在数学和计算机图形学中,几何变换是一个重要的概念,它被广泛应用于各种领域,包括计算机视觉、机器人学、游戏开发和工程设计等。
几何变换包括平移、旋转、缩放和镜像四种基本类型。
每种变换都有其独特的性质和特点。
1. 平移(Translation)平移是指将图形沿着平行于原来位置的方向移动一定距离。
平移不改变图形的大小、形状和方向,只改变了其位置。
平移的变换规则是通过坐标的加减运算来实现的。
2. 旋转(Rotation)旋转是指将图形绕着某个点进行旋转运动。
旋转可以使图形沿着一个轴线旋转一定角度。
旋转不改变图形的大小和形状,但会改变其方向。
旋转的变换规则是通过坐标的旋转公式来实现的。
3. 缩放(Scaling)缩放是指将图形按照一定的比例进行放大或缩小。
缩放可以改变图形的大小和形状,但不改变其方向。
缩放的变换规则是通过坐标的乘除运算来实现的。
4. 镜像(Reflection)镜像是指将图形按照某条直线或平面进行对称反转。
镜像可以改变图形的方向,但不改变其大小和形状。
镜像的变换规则是通过坐标的变号来实现的。
这些几何变换具有一些重要的性质。
例如,平移和旋转是可逆的,即可以通过逆变换将图形恢复到原来的位置和方向;缩放和镜像也是可逆的,但镜像时需要注意选择合适的对称轴;任意两个几何变换都可以通过组合来实现更复杂的变换效果。
总之,几何变换是数学和计算机图形学中的重要概念,通过平移、旋转、缩放和镜像等变换可以实现对图形的形态变化。
掌握几何变换的基本概念和性质对于理解和应用相关领域的知识具有重要意义。
参考资料:。
计算机图形学-几何变换实验报告

// 左下:前视图 glViewport(0, 0, win_width/2, win_height/2); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(70.0, 1.0, 1, 50); gluLookAt (0.0, 0.0, 4.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef (Angle, 0.0, 0.0, 0.0); glCallList(object); glFlush(); glutSwapBuffers();
// 右下:旋转的透视视区 glViewport(win_width/2, 0, win_width/2, win_height/2); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(70.0, 1.0, 1, 50); gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef (Angle, 0.0, 1.0, 0.0); glCallList(object); glFlush(); glutSwapBuffers(); }
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贵州大学实验报告学院:计算机科学与技术专业:软件工程班级:软件132 姓名常伟学号1308060226 实验地点一教704 实验时间2016.5.9 指导教师李智实验成绩实验项目名称试验四、图形的几何变换实验目的1.掌握矢量运算。
2.熟练使用齐次坐标。
3.掌握采用齐次坐标进行几何变换。
实验要求1.理解几何图形变换的原理,编程实现图形的几何变换。
2.编程界面友好,实现变换的所有方式,包括平移、缩放、旋转、对称、错切以及基本变换基础上的组合变换。
3.几何变换使用矩阵进行运算。
实验原理二维齐次坐标变换的矩阵的形式是⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡ihgfedcba这个矩阵的每一个元素都是有特殊含义的。
其中,⎥⎦⎤⎢⎣⎡edba可以对图形进行缩放、旋转、对称和错切等变换;⎥⎦⎤⎢⎣⎡fc是对图形进行平移变换;[]hg是对图形作投影变换;[]i 则是对图形进行缩放变换。
下面给出几个基本变换的矩阵运算。
1.平移变换⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡++=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1),(111111''yxTyxyxttttttyxyxyxyx2.缩放变换⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡∙∙=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡1),(1111''yxssSysxsyxssyxyxyxyx3.旋转矩阵⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡+-=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡-=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡1)(1cossinsincos11cossinsincos1''yxRyxyxyxyxθθθθθθθθθ4.对称矩阵⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡++=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡1111''eydxbyaxyxedbayx对称变换其实只是a、b、d、e取0、1等特殊值产生的一些特殊效果。
5.错切变换⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡++=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡111111''ydxbyxyxdbyx(1)当d=0时,图形的y坐标不变,x坐标随初值(x,y)及变换系数b作线性变化。
(2)当b=0时,图形的x坐标不变,y坐标随初值(x,y)及变换系数d作线性变化。
实验步骤1.设计图形界面。
本实验使用visual studio 2012 C#搭建窗口,设置相应的组件。
如下图。
如图所示,combox此时显示的字符是“平移”,在其下面显示的是关于平移的操作组件。
当选择combox的不同项时,其下面就显示对应的操作组件。
2.运行效果如下。
(1)平移从图中可见,原图形的颜色为黄绿色,平移后的图形为黑色。
(2)旋转(3)对称如图,这是原图形关于x轴对称后由对称后的图形关于原点对称得到的图形。
在界面中可看到一个text为“新变换”的checkbox,其作用是可以自由选择变换原图形或者变换变换后的图形。
(4)缩放有图可知,此时的x、y的缩放比例都是0.5,也就是原图形的x和y都关于原点缩小为原来的一半。
(5)错切此时y上的错切系数为0,即图形的y值不变,x的值随x上的错切系数变化。
(6)三角形的一顶点保持不变,另外两个顶点按缩放比例缩小,然后关于直线-2x+4y+3对称。
这是一个组合变换的问题,要使得三角形的一顶点保持不变,就要将该顶点移动到原点,缩放后再平移回去,然后再关于直线对称就行了。
组合变换时,先作用的变换矩阵在右端,后作用的变换矩阵在左端。
(7)四边形以原点为中心,以15°为间隔旋转。
在程序中设置一个旋转增量,每变换一次,就加上旋转增量,就可得到上图的结果。
实验数据由于代码篇幅过长,下面是代码的主要部分。
private void initMatrix() {temp = new double[3][];for (int i = 0; i < temp.Length; i++){temp[i] = new double[3];}resetTemp(ref temp);temp1 = new double[3][];for (int i = 0; i < temp1.Length; i++){temp1[i] = new double[3];}resetTemp(ref temp1);//初始化平移矩阵move = new double[3][];for (int i = 0; i < move.Length; i++){move[i] = new double[3];}for (int i = 0; i < move.Length; i++) {for (int j = 0; j < move[i].Length; j++) {if (i == j){move[i][j] = 1;}else {move[i][j] = 0;}}}//初始化缩放矩阵zoom = new double[3][];for (int i = 0; i < zoom.Length; i++){zoom[i] = new double[3];}for (int i = 0; i < zoom.Length; i++){for (int j = 0; j < zoom[i].Length; j++) {if (i == j){zoom[i][j] = 1;}else {zoom[i][j] = 0;}}}//初始化旋转矩阵rotate = new double[3][];for (int i = 0; i < rotate.Length; i++){rotate[i] = new double[3];}for (int i = 0; i < rotate.Length; i++){for (int j = 0; j < rotate[i].Length; j++) {if (i == j && i == 2){rotate[i][j] = 1;}else {rotate[i][j] = 0;}}}//初始化对称矩阵symmetry = new double[3][];for (int i = 0; i < symmetry.Length; i++){symmetry[i] = new double[3];}for (int i = 0; i < symmetry.Length; i++){for (int j = 0; j < symmetry[i].Length; j++) {if (i == j){symmetry[i][j] = 1;}else {symmetry[i][j] = 0;}}}//初始化错切矩阵shear = new double[3][];for (int i = 0; i < shear.Length; i++){shear[i] = new double[3];}for (int i = 0; i < shear.Length; i++){for (int j = 0; j < shear[i].Length; j++) {if (i == j){shear[i][j] = 1;}else {shear[i][j] = 0;}}}//初始化目标齐次坐标target = new double[3][];for (int i = 0; i < target.Length; i++){target[i] = new double[1];}for (int i = 0; i < target.Length; i++){for (int j = 0; j < target[i].Length; j++) {if (i == 2 && j == 0){target[i][j] = 1;}else {target[i][j] = 0;}}}//初始化结果齐次坐标result = new double[3][];for (int i = 0; i < result.Length; i++){result[i] = new double[1];}for (int i = 0; i < result.Length; i++){for (int j = 0; j < result[i].Length; j++){if (i == 2 && j == 0){result[i][j] = 1;}else{result[i][j] = 0;}}}}private void coordinate() {Brush brush = new SolidBrush(Color.Black);Pen pen = new Pen(brush,1);//获取x轴getGph().DrawLine(pen, new Point(0, panel1.Height / 2), newPoint(panel1.Width, panel1.Height / 2));getGph().DrawLine(pen, new Point(panel1.Width, panel1.Height / 2), new Point(panel1.Width-10, panel1.Height / 2-5));getGph().DrawLine(pen, new Point(panel1.Width, panel1.Height / 2), new Point(panel1.Width - 10, panel1.Height / 2 + 5));//获取y轴getGph().DrawLine(pen, new Point(panel1.Width / 2, 0), newPoint(panel1.Width / 2, panel1.Height));getGph().DrawLine(pen, new Point(panel1.Width / 2, 0), newPoint(panel1.Width / 2-5, 10));getGph().DrawLine(pen, new Point(panel1.Width / 2 , 0), newPoint(panel1.Width / 2+5,10 ));//获取xoygetGph().DrawString("O(0,0)", new Font("微软雅黑", 8), brush, new Point(panel1.Width/2-13, panel1.Height/2));getGph().DrawString("X", new Font("微软雅黑", 8), brush, newPoint(panel1.Width-15, panel1.Height / 2+5));getGph().DrawString("Y", new Font("微软雅黑", 8), brush, newPoint(panel1.Width/2+8,5));//原点坐标centerX = panel1.Width / 2;centerY = panel1.Height / 2;}private void GetPolygon(List<Point> point,Color color) {for (int i = 0; i <point.Count; i++) {Brush brush = new SolidBrush(color);Pen pen = new Pen(brush, 1);Point st = point[i];Point end = point[(i + 1) % point.Count];st.X += centerX;st.Y += centerY;end.X += centerX;end.Y += centerY;getGph().DrawLine(pen,st,end);Brush brushString = new SolidBrush(Color.Black);getGph().DrawString("("+ (st.X-centerX) + ","+ (centerY-st.Y) + ")", new Font("微软雅黑", 6), brushString, new Point(st.X, st.Y - 12));}}private void changePolygon(double[][] matrix) {List<Point> newPoint=new List<Point>();//用来暂时存储要变换的目标链表if (checkBox1.Checked){for (int i = 0; i < point.Count; i++){newPoint.Add(point[i]);}}else {if (chgPoint.Count == 0){for (int i = 0; i < point.Count; i++){newPoint.Add(point[i]);}}else {for (int i = 0; i < chgPoint.Count; i++) {newPoint.Add(chgPoint[i]);}}}chgPoint.RemoveAll(clear);//准备接收再次变换后的顶点for (int p = 0; p < newPoint.Count; p++){target[0][0] = newPoint[p].X;target[1][0] = newPoint[p].Y;for (int i = 0; i < matrix.Length; i++){for (int j = 0; j < matrix[i].Length; j++){for (int k = 0; k < target[0].Length; k++){result[i][k] += matrix[i][j] * target[j][k];}}}chgPoint.Add(new Point((int)result[0][0], (int)result[1][0]));resetResultMatrix();}GetPolygon(chgPoint, Color.Black);}private void transformation(ref double[][] result,ref double[][] first,ref double[][] second) {//计算矩阵相乘for (int i = 0; i < first.Length; i++){for (int j = 0; j < first[i].Length; j++){for (int k = 0; k < second[0].Length; k++){result[i][k] += first[i][j] * second[j][k];}}}}实验总结一开始做几何图形变换的时候,嫌使用矩阵麻烦,于是自己动手计算,在程序中使用计算后的公式来完成几何变换。