flash表达式和函数 (1)
Flash基础语法

Flash基础语法Flash是一款广泛应用于媒体和广告等领域的多功能软件,具有可视化编辑和强大的交互功能。
在Flash开发中,语法是非常重要的一个部分,它决定了程序的可读性和逻辑性。
本文将介绍Flash 的基础语法。
1. 变量在Flash中,变量是用来存储数据的容器。
Flash中的变量可以用字母、数字和下划线组成,但不能以数字开始。
同时,Flash还有三种变量类型,分别是number、string和boolean。
其中number 表示数值类型,string表示字符串类型,boolean表示布尔类型。
在Flash中声明变量需要使用var关键字,例如:var age:number = 18;var name:string = "张三";var isMale:boolean = true;2. 运算符Flash中的运算符和其他编程语言相似,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等等。
算术运算符包括加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、取余(%)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a + b); //输出13trace(a - b); //输出7trace(a * b); //输出30trace(a / b); //输出3.33333trace(a % b); //输出1比较运算符包括等于(==)、不等于(!=)、大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)、小于等于(<=)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a == b); //输出falsetrace(a != b); //输出truetrace(a > b); //输出truetrace(a < b); //输出falsetrace(a >= b); //输出truetrace(a <= b); //输出false逻辑运算符包括“与”(&&)、或(||)、非(!)等,例如:var a:boolean = true;var b:boolean = false;trace(a && b); //输出falsetrace(a || b); //输出truetrace(!a); //输出false3. 条件语句Flash中的条件语句包括if语句和switch语句。
Flash常用函数

stop()
}
-------------------我是分割线------------------------
鼠标跟随 变量 ss
startDrag("ss",1)
Mouse.hide() '这个是隐藏鼠标指针
第XX帧: if(ss==0){
stop()
}else{
ss=ss-1
gotoAndPlay(2)
}
Ps: ss 是动态文本变量名称
-------------------我是分割线------------------------
电子表 日期 星期
ss sy sw. 变量aa
}
if(aa==6){
sw.text="星期六"
}
if(aa==0){
sw.text="星期日"
}
-------------------我是分割线------------------------
到某点停止(待改进)
time=new Date()
s3.text=time.getHours()+":"+time.getMinutes()+":"+time.getSeconds()
}
第三帧:
gotoAndPlay(2)
可见性函数:
_visible=0
-------------------我是分割线------------------------
置随机数:
flash常量、变量和自定义函数

• • • • •
1.常量、变量和注释 (1)常量:常量有数值型、字符串型和逻辑型3种,它们的特点如下。 数值型:就是具体的数值。例如129、519和68.9等。 字符串型:用引号括起来的一串字符。例如“Flash 8”和“奥运北京2008”等。 逻辑型:用于判断条件是否成立。True或“1”表示真(成立),False或“0” 表示假(不成立)。逻辑型常量也叫布尔常量。 • (2)变量:变量可以赋值一个数值、字符串、布尔值和对象等。而且,还可 以为变量赋一个Null值,即空值,它既不是数值0,也不是空字符串,是什么 都没有。数值型变量都是双精度浮点型。不必明确地指出或定义变量的类型, Flash 会在变量赋值的时候自动决定变量的类型。在表达式中,Flash 会根据 表达式的需要自动改变数据的类型。 • (3)变量的命名规则:变量的开头字符必须是字母、下画线或美元符号,后 续字符可以是字母、数字等,但不能是空格、句号、保留字(即关键字,它 是ActionScript语言保留的一些标示符,例如play、stop、int等)和逻辑常 量等字符。
• (6)注释: • 2.运算符和表达式 • 运算符(即操作符)是能够提供对常量与变量进行运算的元件。表达式是用 运算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的式子。表达式可 分为3种:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。在Flash 8 的表达式中, 同级运算按照从左到右的顺序进行。 • 使用运算符可以在“动作”面板程序编辑区内直接输入。也可以在“动作” 面板命令列表区的“运算符”目录下,双击其中一个运算符来输入。还可以 单击“动作”面板内辅助按钮栏中的【将新项目添加到脚本中】按钮,再单 击“运算符”菜单下的一个运算符。 • 字符串的比较是与字符相应的ASCII码大小的比较。 • 3.文本的3种类型和文本“属性”面板 • 文本的3种是静态文本、动态文本和输入文本。利用文本的“属性”面板中的
flash表达式和函数

1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
2
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
3、
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
二数值类函数。
Flash语法详解

用法2:用于获取数组中的项
如:myArray[0] = "red"
用法3:用于获取对象或影片片段的成员
如:account = myObject["account"] <=> account = myObject.account
statement(s)
**
当场景scene的帧frame已经载入时,执行statement(s)。
3、循环语句({**内语句数为1时{**可省):
while (expression) {
statement(s)
**
当expression的值为true时反复执行statement(s)直到expression的值为false。
- 取负 -expression
+ 加 expression1 + expression2
- 减 expression1 - expression2
* 乘 expression1 * expression2
/ 除 expression1 / expression2
% 求余 expression1 % expression2 12 % 5 -> 2
、影片片段,都指代obj_mc的成员。
tellTarget (mc) {
statement(s)
**
对mc进行操作,凡用到的变量、函数、影片片段,只要未指明绝对路径,都指代mc
的成员。
5、函数及事件:
function func(variable1, variable2, ...) {
flash 常用函数

flash 常用函数一、影片控制函数1) gotoandPlay() 跳转某一帧播放2) gotoandStop() 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe();}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe();}5) play 开始向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9)stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.浏览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) getURL 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击getURL结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部直加载影片,可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");FLASH动作脚本代码集锦1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧, O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash函数大全

Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
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1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
运算符名称所做操作结果数值类型
+加法运算符前后两个数相加数值
-减法运算符前后两个数相减数值
*乘法运算符前后两个数相乘数值
/除法
运算符前后两个数相除
数值
〉大于比较运算符前面的数是否大于后面的数逻辑值
>=大于等于比较运算符前面的数是否大于或等于后
面的数
逻辑值
<小于比较运算符前面的数是否小于后面的数逻辑值
<=小于等于比较运算符前面的数是否小于或等于后
面的数
逻辑值
=等于比较运算符前后两个数的数是否相等逻辑值
<>不等于比较运算符前后两个数的数是否不相等逻辑值
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
“”字串定义字符串字符串
Eq等于判断预算符两端是否相等字符串
Ne不等于判断预算符两端是否不相等逻辑值
Lt小于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于右端字符
逻辑值
串的ASCII码
Qt大于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于右端字符
串的ASCII码
逻辑值
Le小于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
Qe大于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
&连接连接运算符两端的字符串逻辑值
3
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
and逻辑与执行运算符前后两个数值逻
辑与操作
逻辑值
or逻辑或执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
not逻辑非执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
函数说明
Eval(varible)获取某一个变量的值
True获得逻辑"真"值
False获得逻辑"假"值
Newline建立新行
GetTimer获取时间
二数值类函数
函数说明
Int(number)求对象数值的整数
Random(number)随机产生一个对象数值以内的整数值
函数说明
Substring(string,index,count)取目标字符串中的子串
Length(string)计算目标字符串的长度
Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的字符
Ord(character)将目标字符转化为ASCII码数值
函数说明
Getproperty(target,property)获取目标对象的指定属性
-x对象的x轴坐标位置
-y对象的y轴坐标位置
-width对象的宽度
-heigth对象的高度
-rotation对象的旋转
-target对象的目标路径
-name目标引用对象的名称
-url对象的URL地址
-xscale对象x轴方向上的缩放比例
-yscale对象y轴方向上的缩放比例
-currentframe获取当前帧位置
-totalframe获取时间轴上的全部帧数
-frameloaded 返回一个0100的数值,批示指定动画作品被调入的进度
-alpha 获取对象的alpha通道的比例(对象的透明
度)
-visible获取对象是否可见
-droptarget获取对象的是否具有拖放属性
函数说明
-hightquality设置在作品中进行抗锯齿处理
-focusrect对按钮设置是否要光标提示
-soundbuftime设置音拚播放时的缓冲时间
函数说明
MBSubstring(string,index,count)获取目标多字节字符串中的子串
MBLength(string)计算目标多字节字符串的长度
MB/Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的多字节字符
MBOrd(character)
将目标多字节字符转化为ASCII码数值。