flash 常用函数 as

合集下载

flsh 常用as

flsh 常用as

.改变流向命令 gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并 连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场 景帧并停止播放。 next( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
加载
on (release) { loadMovie("3453.swf", mc); }
建个空白mc,载入来确定位置
鼠标事件
var pressed=true; mifan._visible=false; cha._visible=false; jiu._visible=false; hua._visible=false; btn_mf.onRelease=function(){ if(pressed){ mifan._visible=true; }else{ mifan._visible=false; } pre
影片剪辑上的有: mouseDown:鼠标左键按下, mouseMove鼠标移动, mouseUp鼠标按下后释放 按钮上的有: press左键按下, release释放, releaseOutside外部释放, rollOver移上, rollOut移出, dragOver拖放, dragOut拖出
弹出菜单
onClipEvent():
这个语句指专门给电影剪辑添加命令的语句,就像on语句是专门给 按钮添加命令一样。 影片剪辑事件类别 onClipEvent(load) 当影片片断第一次加载道时间轴时,会触发本事 件一次 onClipEvent(enterFrame) 当影片片断加载时间轴时,不论是放映或 停止状态或显示与否,都会不断触发本事件。所以只要此片断被加载 后,此事件会一直不断地执行,直到影片片断被删除为止。 onClipEvent(unload) 当影片片断被删除时,会触发本事件一次。 onClipEvent(mouseDown) 当鼠标左键被按下时,会触发本事件一次。 onClipEvent(mouseUp) 当被按下的鼠标左键北放开时,会触发本事 件一次。 onClipEvent(mouseMove) 只要在场景中移动鼠标,就会不断触发本 事件。 onClipEvent(keyDown) 当键盘被按下时,会触发本事件。 onClipEvent(keyUp) 当已按下的键盘被松开时,会触发本事件一次

FLASH动画常用as3命令

FLASH动画常用as3命令

Loading制作
下载正在进行事件的事件处理函数显示下载 的数据
var loader:Loader =new Loader(); var url:URLRequest =new URLRequest("084.swf"); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,showProgress); function showProgress(e:ProgressEvent){ trace(e.bytesLoaded/e.bytesTotal); } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHandler); function completeHandler(e:Event){ loader.x=50; loader.y=80; addChild(loader); } loader.load(url);
Loading制作
下载完成事件的事件处理函数处理显示对象
var loader:Loader =new Loader(); var url:URLRequest =new URLRequest("084.swf"); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,showProgress); function showProgress(e:ProgressEvent){ trace(e.bytesLoaded/e.bytesTotal); } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHandler); function completeHandler(e:Event){ loader.x=50; loader.y=80; addChild(loader); } loader.load(url);

Flash课件中常用的AS

Flash课件中常用的AS

如何插入音频文件并控制


在“播放”按钮上加上如下动作: on (release) { mysound.start(0,0); } 在“停止”按钮上加上如下动作: on (release) { mysound.stop() } 也可以用行为面板进行上面的设置。
如何调入GIF动画
如何链接到EXE文件

添加动作脚本 on (release) { fscommand("exec", "ePointer.exe"); } ① 必须把flash发布为.exe ② 必须在flash生成的.exe文件所在目录建一 个名为fscommand的子目录,并把要调用的可 执行程序拷贝到那里。

从文件中导入到库,然后在库中找到相应的元 件,再将元件拖入到舞台。
如何插入视频文件并控制

在Flash中导入的视频最好事先转成FLV格式 比较好。
如何插入外部SWF

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放 到场景中 2.调用按扭上的AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的 "flash8.swf"文件到场景中,层深为1; }

on(release){ loadMovie("选择.swf",1); }


(1)将声音文件导入到库,选择一个声音文 件,将音乐文件命称如music.mp3,链接为导 出: music,拖入到舞台。 (2)在第一帧上添加动作 mysound = new Sound(); mysound.attachSound("music") (3)在舞台上分别添加播放、停止按钮。并 用“动作”面板分别为它们添加脚本。

Flash AS 入门 as自定义函数

Flash AS 入门 as自定义函数

一、Flash中自定义函数的一般形式为:function 函数名称(参数1,参数2,……,参数n){//函数体。

即函数的程序代码}自定义函数必须调用才有效。

调用自定义函数的一般形式为:路径.函数名称(参数1,参数2,……,参数n)函数就像变量一样,必须正确使用目标路径才能调用它们。

二、例题例1 假设我们要定义一个计算矩形面积的函数,可以这样:(打开21.1.fla)复制代码代码如下:shu1 = shu2=dan="";//设置输入文本与动态文本function jxmj(a, b) {//自定义计算矩形面积的函数return a*b; //在这里返回结果,也就是得到函数的返回值}然后在按扭中调用这个函数:复制代码代码如下:on (release) {dan = jxmj(shu1, shu2);//分别用两输入文本的值作为参数a,b;并且把函数返回的值用动态文本显示出来。

}利用这个计算矩形面积的函数就可以计算任何矩形面积。

例2 打开21.2.fla源文件这是我们前面一个作业中是一部分。

当在“控制”按钮、“小松鼠”影片剪辑或者“小球”影片剪辑上按下鼠标时,小松鼠和小球分别按照相反的方向运动;这三个事件要达到的目的都一样,所以,脚本必定重复,我们可以使用自定义函数。

在场景第一帧的脚本:复制代码代码如下:function yd () { //自定义函数名称为yd;gotoAndPlay(1); //场景到第1帧播放;qiu_mc.gotoAndPlay(31);//qiu_mc到第31帧播放;}在松手上的脚本:复制代码代码如下:on (press) {_root.yd()//自定义函数在这个影片的父级(场景)上,因此,应该指出路径(_root)}在球上的脚本:复制代码代码如下:on (press) {_root.yd()//同上;}在按扭上的脚本:复制代码代码如下:on (press) {yd()//按扭和自定义函数都在场景上,路径可以省略不写。

Flash最常用AS语法及语句总结13页word

Flash最常用AS语法及语句总结13页word

Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结2019-05-13 11:12Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结■FLASH按钮+链接on(release){getURL("相应链接");■用flash做那种弹出的小窗口分两步:1.给flash中的按钮加入如下action:on(release){getURL("");2.在HTML页面的head./head之间加入下面的","_self","POST");注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"on(release){getURL("window.external.AddFavorite('网页');","_self","POST");}■产生随机数产生6--20之间的5个不重复的随机数1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)6):结束.AS代码如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i=tot-1;i++){if(gen_data==data reapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot 5);trace(data1);■flash一打开就是全屏这里说的方法只是用于flash Player(fp)■如何禁止右键菜单fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数PARAM value="false"或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;■载入动画loadMovie("dd.swf",a);//这里没有引号~■播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm","_self");//注意这里有引号。

Flash as入门(4):AS常用语句

Flash as入门(4):AS常用语句

Flash as入门(4):AS常用语句AS常用语句一.运算符1. = 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量.2. 使用于字符串的运算符:比较:==等于. 用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回"true",否则返回false.如:a="abc";b="abc";c="bcd";d=(a==b);//d为truef=(a==c);//f为false〉大于 .〉= 大于等于〈小于〈= 小于等于字符串的大小比较由小到大的顺序是:A一Z一a一z.+:连接运算:如:a="abc";b="def";c=a+b;//c为:"abcdef"trace(c);可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试.又如:a="123";b=456;c=a+b;//c为:"123456"trace(c);而:a=123;b=456;c=a+b;//c为:579trace(c);上面两个代码出现了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号.+= 这也是连接符号,这是将+=符号左边的字符串与右边的字符串连接,如:a="abc";b="def";a+=b;//这时a为abcdef3.对数字使用运算符:+、-、*、/:这就是数学中的加减乘除.%:求模运算符,即求余数,如:a=7;b=2;c=a%b;//c为a除以b的余数1+=、-=:分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量.如:a=7;b=2;a+=b;//这时a为9a-=b;//这时a为7*=、/=:同理++、--:递增递减运算符,即+或减1.如:a=7;a++;//这时a为8a--;//这时a为7比效:==:等于!=:不等于〉:大于〉=:大于等于〈:小于<=:小于等于二、条件语句if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.格式:if(条件表达式){要执行的语句}例:a=7;b=2;if (a==b){trace("是的");}这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:a=7;b=2;if (a〉b){trace("是的");}测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的".if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else 后面的语句.格式:if(条件表达式){要执行的语句} else {要执行的语句}例:a=7;b=2;if(a〈=b){trace("a比b小或一样大");} else {trace("a比b大");}看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大".if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….还是这个例子:a =7;b=2;if(a<b){trace("a比b小");}else if("a==b"){trace("a和b一样大");} else if(a〉b){trace("a比b大");}这段代码意思是:如果a小于b那么输出:"a比b小";如果a等于b那么输出:"a 和b一样大";如果a大于b那么输出:"a比b大".测试影片,输出是:"a比b大".switch语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch 语句也可以实现这个目的.格式:switch(表达式){case 表达式的值:要执行的语句break;case 表达式的值:要执行的语句break;…default:要执行的语句}上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case 语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default: 语句,这时程序就会执行default:后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:语句.例1:a=7;b=2;c=a+b;switch(c){case 5:trace("小了");breake;case 12:trace("大了");breake;case 9:trace("对了");breake;}测试影片,输出句"对了".例2.a=7;b=2;switch(a+b){case 5:trace("小了");breake;case 12:trace("大了");breake;case 8:trace("还是小了"); breake;default:trace("都没算对");}测试影片输出为:"都没算对".逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号:&&并且丨丨或者并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.例1:a=7;if((a〉5)&&(a<10)){trace("正确");}测试影片,将输出"正确".因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真.例2:a=7;if((a〉5)&&(a〉10)){trace("正确");}测试影片,没有输出.说明 trace("正确");这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假.例3.a=7;if((a〉5)||(a〉10)){trace("正确");}这个例子用的是"||"或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出"正确".练习:猜数游戏下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数.现在来做这个练习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容,我们就可以用c来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了.在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下.在变量框中输入s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.下面新建两个按钮,一个标签为”确定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,”确定”按钮命名为”qd_btn”,”重猜”按钮”命名为”cc_btn”.新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码:首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为:var a = random(101);然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为:var cs:Number = 0;下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数:qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句.cs++; //猜的次数增加1if (s>a){ //如果猜的数大于随机数.c = "大了点"; //动态文本框提示”大了点”.} else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果.if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内c = "哇,你只猜了" + cs + "次就猜对了,真历害!"; //给出表扬,注意这里用到了,字符串的连接.} else { // 如果不只猜5次.c="猜对了!你猜了"+cs+"次"; //提示猜对了,并给出猜的次数.}} else if (s<a) { //如果猜的数字小于随机数c="小了点";//提示”小了点”}}最后,来写重猜的代码:cc_btn.onRelease = function () { //当点击重猜按钮时执行以下语句a = random(101);//重新产生随机数cs = 0;//将猜的次数设为0s="";清空输入文本框c="";清空提示文本}作业:制作猜数游戏for循环:格式:for(初值;条件表达式;增值){要执行的语句}这个语句,首先给一个变量设定一个初始值,然后将这个初始值带入条件表达式,如果条件表达式为真,则执行大括号中的语句,并且按括号中增值表达式对变量的值进行增减;然后再次带入条件表达式,如果为真则再次执行大括号中的语句.…,这样直到条件表达式为假为止.例:var a=0;for(var i=0;i〈10;i++){a += i;}trace(a);我们来看看最后输出的a是多少.程序开始时,a等于0,然后进入for循环,循环开始i等于0,条件表达式i<10成立,那么执行a+=i,此时a、 i均为0,那么a 为0,然后执行增值i++,则i为1,再检测条件表达式i〈10仍成立,执行a+=i,则a为1;执行i++,i为2……,这样反复循环,直到i为10时,条件表达式i〈10不成立,停止循环.明显可以看出循环进行了10次,这时a是多少呢?测试影片时输出为45for…in循环:这是遍历或者叫循环访问一个组对象中的成员.比如影片剪辑的子级、对象的属性、数组等.由于数组等在前面还没有介绍,因此我们将for…in 循环放到下一课介绍数组时再祥细介绍while循环:有点类似if语句,只要条件成立就执行相应语句.格式:while(条件表达式){要执行的语句计数语句}当条件表达式为真时,执行大括号中的语句,执行计数语句,然后用计数语句的结果再次检测条件表达式,如此反复循环.直到条件表达式为假为止.这里需要注意的是,如果没有计数语句,或者计数语句的结果永远不能使条件表达式为假,那么循环将水远无休止地反复,这就形成了一个死循环,我们在编程的过程中一定要避免这种情况.例1:下面的代码是一个死循环,请不要测试.var a=0;while(a<10){trace(a);}看看这段代码,程序执行时a等于0,然后进入循环,条件表达式a〈10成立,执行trace(a),输出0,然后再检查条件表达式,因为没有计数语句,a没发生变化,条件表达式仍成立,于是又输出一个0,然后又反复,一直不停地输出0,无休无止,直到天荒地老.例2:下面的代码是一个死循环,请不要测试.var a=0;while(a<10){trace(a);a--;}这一例加上了计数语句a--,但a的初始值为0,每一个循环它减1,这样条件表达式a<10也是永远为真,因此循环也是永不停息,直到地老天荒.例3:var a=0;while(a<10){trace(a);a++;}这一例将计数语句改为a++,这样每一循环,a加1,当10个循环后,a为10,条件表达式a<10为假,循环停止.测试本例我们会在输出面板中看到:12…9do…while循环:这个循环实际和while循环是一样的,只是它先执行一次语句,然后再检测条件语句,而while循环是先检测条件语句再执行大括号内的语句. do…while循环的格式为:do{要执行的语句计数语句}while(条件表达式);。

flash脚本(AS)编写

flash脚本(AS)编写

ActionScript中的 语句、表达 中的 语句、 式和运算符
语句是完整的“代码的句子” 是完整的一句话,可以用来做某些事。 语句是完整的“代码的句子”,是完整的一句话,可以用来做某些事。 而表达式更像是不完整的只言片语,可比作短语或词组, 而表达式更像是不完整的只言片语,可比作短语或词组,因为他们自 身不能做任何事情,而是被用在语句中。运算符作为表达式的一部分, 身不能做任何事情,而是被用在语句中。运算符作为表达式的一部分, 用来指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。 用来指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。 运算符( )在两个数字上执行相加的运算。表达式2+2将 如:“加”运算符(+)在两个数字上执行相加的运算。表达式 将 产生一个值( ) 最后,语句sum=2+2;把值 赋给变量 赋给变量sum。 产生一个值(4)。最后,语句 ;把值4赋给变量 。
面向对象的基本概念
(1)对象 对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到 复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物, 还能表示抽象的规则、计划或事件。 (2)对象的状态和行为 对象具有状态,一个对象用数据值来描述它的状态。 对象还有操作,用于改变对象的状态,对象及其操作就 是对象的行为。 对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作封装于对 象的统一体中
(3)类 具有相同或相似性质的对象的抽象就是类。因此,对象 的抽象是类,类的具体化就是对象,也可以说类的实例 是对象。 类具有属性,它是对象的状态的抽象,用数据结构来描 述类的属性。 类具有操作,它是对象的行为的抽象,用操作名和实现 该操作的方法来描述。 (4)类的结构 在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。 通常有两种主要的结构关系,即一般--具体结构关系, 整体--部分结构关系。 ①一般——具体结构称为分类结构,也可以说是“或” 关系,或者是“is a”关系。 ②整体——部分结构称为组装结构,它们之间的关系是 一种“与”关系,或者是“has a”关系。

Flash AS

Flash AS

和其它脚本不同,AS程序有作用对象一说,在FLASH动画中并不能任意插入AS,而要依附于相关对象三种作用对象1关键帧2按钮3影片剪辑动画的暂停在关键帧上添加as会有一个a标示字母区别大小写注释//单行注释/**/多行注释play( ); 播放stop( ); 停止gotoAndPlay( ); 转到并播放gotoAndStop( );转到并停止nextFrame(); 跳至下一帧并停止播放prevFrame(); 跳至前一帧并停止播放针对按钮对像的on ( ) 事件处理函数,该代码只能添加到按钮上,不能添加到时间轴上面格式: on (鼠标事件) { //此处是我们的语句,这些语句组成的函数体来响应鼠标事件}常用的事件有如下几个:press: 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮release:在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮rollOut: 鼠标指针滑出按钮区域rollOver: 鼠标指针放在按钮KeyPree(“key”) 按下指定的标准键盘上的按键示例:on事件中的参数的意义用按钮控制影片剪辑的播放和暂停要给影片剪辑的实例命名影片剪辑路径.相应操作给按钮添加链接getURL 给事件添加超级链接,包括电子邮件链接on(release){ getURL(“”,”_blank”); }on(release){ getURL(“mailto: fsdf@”); }As 只能插入到关键帧(a标示)按钮影片剪辑针对按钮对像的on ( ) 事件处理函数,该代码只能添加到按钮上,不能添加到时间轴上面控制某一影片剪辑的实例,必须先给实例命名方可通过(路径.相关动作)控制控制元素时,元素路径的书写及规律绝对路径相对路径gotoAndPlay(“场景”,帧)注意:在进行转跳时应该尽量使用帧标签,帧标签可以穿越所有场景,减少错误,使FLASH运行速度增快。

只能在根时间轴上跳转时使用转跳到指定场景,而不能是其它影片剪辑或其它对象的时间轴内nextScene() 转跳到下一场景如何定义变量如:定义一个容器,容器名字是myAge,用来存放年龄。

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AS基本函数
目录

一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
ActionScript的添加方法

从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有以下几种: 为时间轴中的关键帧添加的脚本,为影片剪辑元件实例添 加的脚本,为按钮添加的脚本。
在关键帧上添加脚本

其中“参数”指定了要捕获的事件,具体事件如下: press:当按钮被按下时触发该事件。 release:当按钮被释放时触发该事件。 releaseOutside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外 并释放时触发该事件。 rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件。 rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件。 dragOut:当按钮被鼠标按下并拖曳出按钮范围时触发该 事件。 dragOver:当按钮被鼠标按下并拖曳入按钮范围时触发 该事件。 keyPress(”key”):当参数(key)指定的键盘按键 被按下时触发该事件。
二、影片剪辑函数
1.startDrag函数 startDrag函数用于使指定的影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动。书写格 式为: startDrag(目标 [,固定,左,顶部,右,底部]); 各参数含义如下: 目标:指定要拖动的影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true), 还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。 其他四个参数“左”、“顶部”、“右”、“底部”都是相对与影片剪辑父 级坐标的值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数也是可选的。





6.引号 引号在Flash中的作用就是用来表示字符串,当要表示某 个内容是一个字符串值时,则把它用引号引起来即可,如 下: myText = “Hello World!”; 7.注释 使用注释是程序开发人员的一个良好习惯。注释在编写 脚本程序时具有举足轻重的作用,它可以增强代码的可读 性,也为以后修改程序带来方便。
在按钮元件实例上添加脚本
按钮是Flash中交互界面的基本元素。按钮可以接受各种各样的事件。 所谓事件是指触发按钮程序的特定状况,例如,单击按钮,那么这个 “单击”就是一个事件。按钮接收到这个“单击”的事件之后,就会 执行按钮中包含的程序。 按钮如何来接收各种各样的事件,需要一个特别的事件处理程序,用 来接收和处理事件。on函数用于触发动作的鼠标事件或者按键事件。 按钮的事件处理程序如下: on (事件名称) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 } 以上的事件处理程序中,小括号内必须至少有一个事件名称。如果事 件的个数大于1,那么事件之间就要用“,”隔开,程序的格式如下: on (事件名称1,[事件名称2,事件名称n]) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 }

5.花括号
有些脚本显然是应该作为一个“代码块”来执行的,例如,影片剪辑或按钮 的事件处理器中的脚本、函数中要执行的脚本以及类的定义。为了明确的表 示这些脚本是要作为一个整体存在和执行的,需要把这些脚本用花括号括起 来。按钮事件处理器: on (release) { _level1._visible = false; _level0._visible = true; gotoAndStop(41); }
allowscale
true 或 false
showmenu
true 或 false
2.getURL函数 getURL函数将来自特定“URL”的文档加载到Web浏览器窗口中,或将变量 传递到位于所定义“URL”的另一个应用程序。若要测试此动作,确保要加载 的文件位于指定的位置。若要使用绝对“URL”(例如: ),则需要网络连接。书写格式如下: getURL( " url "[,窗口,方法]); 各参数含义如下: url:从该处获取文档的URL。格式为:http:// 或file:/ 或mailto: 窗口:可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML框架。可输入特定窗 口的名称,或从下面的保留目标名称中选择: _self:指定当前窗口中的当前框架。 _blank:指定一个新窗口。 _parent:指定当前框架的父级。 _top:指定当前窗口中的顶级框架。 方法:选择发送变量的方法,有GET和POST两种方法。如果没有变量,则省 略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,用于发送长的变量字符串。 注:测试之前首先保存原文件
ห้องสมุดไป่ตู้
3.圆括号
圆括号在动作脚本中的作用非常大: (1)定义一个函数时,需要把参数放到圆括号中: function add(a,b){ ……} (2)调用函数时,需要把传递的参数放到圆括号中: add(s1,s2); (3)圆括号可以用来改变动作脚本语句的优先级。例如,在下面的语句 中,圆括号先使表达式new color(this)得到计算,然后创建了一个 新的颜色对象: onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(0xfffaa0);}
常用函数
1.goto函数 goto函数用于控制影片时间轴中影片的位置,它可以使影片跳转到一 个特定的帧编号、帧标记或场景,并从该处停止或开始播放,所以也 叫做跳转函数。 goto函数包含两个子函数,分别是gotoAndPlay()和 gotoAndStop()。gotoAndPlay()是指跳转到指定帧播放; gotoAndStop()是指跳转到指定帧停止。这两个函数的参数是相同 的。




在时间轴中的关键帧上添加脚本的操作为:单击帧,按F9打开动作面 板,在该面板右侧空白窗格内写入脚本即可。 帧上写的脚本即加入的动作。例如,在关键帧中加入脚本stop(),则 影片播放到该帧时便停在该帧: stop(); 又例如,在关键帧中加入如下脚本,则实例名为btn的按钮元件在鼠 标释放时会转向地址:。 btn.onRelease = function() { getURL("";); }; 在动作面板左上角有提示现在的动作是给元件加的还是给帧加的,左 下方则可以看到当前文件中所有加了动作的帧或元件。
四、浏览器/网络函数
1.fscommand函数 fscommand函数用于.swf文件与Flash Player之间的通讯。还可以通过使 用fscommand动作将消息传递给Macromedia Director,或者传递给 Visual Basic、Visual C++和其他可承载ActiveX控件的程序。书写格式为: fscommand(命令,参数); 各参数含义如下: 命令:一个传递给外部应用程序使用的字符串,或者是一个传递给Flash Player的命令。 参数:一个传递给外部应用程序用于任何用途的字符串,或者是传递给Flash Player的一个变量值。
三、鼠标函数


Mouse 类是不通过构造函数即可访问其属性和方法的顶 级类。可以使用 Mouse 类的方法来隐藏和显示 SWF 文 件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的, 但是您可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针 Mouse.hide():隐藏 SWF 文件中的鼠标指针。 Mouse.show():在 SWF 文件中显示鼠标指针
4.unloadMovie函数 unloadMovie函数是从Flash Player中删除影片剪辑实例。书写格 式为: unloadMovie(目标); 目标:要删除的影片剪辑的目标路径。 例如,在下列语句中,当单击按钮时,卸载主时间轴上的名为“a”的 影片剪辑实例。 on(release){ unloadMovie("a"); }
3.stop函数 stop函数使得影片停止播放。 stop函数的书写形式为:stop()函数和play()函数一样, 不带参数,但小括号不能省略。 以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按钮时,当前影片 停止播放: on(release){ stop(); } 4. nextFrame函数 nextFrame()将播放头转到下一帧并停止。 5. prevFrame函数 prevFrame()将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为 第 1 帧,则播放头不移动。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。 如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent 和_root的效果是一样的。 如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个 位于主时间轴中的影片剪辑中, 这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑, 而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent, 因为主时间轴没有上一级。
2.stopDrag函数 stopDrag函数用于停止当前影片剪辑实例的拖动操作。书写格式如下: stopDrag(); startDrag是使“目标”影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动,而 一次只能拖动一个影片剪辑。执行startDrag动作后,影片剪辑实例 保持可拖动状态,直到被stopDrag动作明确停止为止,所以这两个 函数通常是结合在一起使用的。 例如,在如下的语句中,利用startDrag()拖动影片剪辑实例 “phone”,然后用stopDrag()停止“phone”的拖动。 on(press){ startDrag("_root.phone"); } on(release){ stopDrag(); }
3.loadMovie函数 loadMovie函数是指在播放原始.swf文件的同时将.swf文件或JPEG文 件加载到Flash Player中。书写格式为: loadMovie(" url ",目标[,方法]); 各参数含义如下: url:要加载的swf文件或JPEG文件的绝对或相对URL。 目标:指向目标影片剪辑的路径。 方法:可选参数,为一个证书,指定用于发送变量的HTTP方法。 注:测试之前首先保存原文件
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