三维影像渲染基本概要
计算机图形学中的三维模型渲染技术

计算机图形学中的三维模型渲染技术计算机图形学中的三维模型渲染技术是一种将三维模型转化为二维图像的过程。
通过渲染技术,我们可以以逼真的方式将虚拟世界呈现在计算机屏幕上。
在本文中,我将详细介绍三维模型渲染技术的内容和步骤。
一、三维模型渲染技术的基本概念1. 三维模型:指的是在计算机系统中创建的具有三维坐标系的虚拟对象。
2. 渲染:将三维模型转化为二维图像的过程,使其具有逼真的光照、材质和阴影效果。
二、三维模型渲染技术的步骤1. 准备阶段- 创建三维模型:使用计算机辅助设计软件,如Autodesk Maya或Blender等,创建三维模型。
- 设定材质和纹理:为每个模型的表面添加材质和纹理,以增加逼真度。
- 设置光源:确定场景中的光源位置和类型,如平行光、点光源或聚光灯等。
2. 几何处理阶段- 几何变换:将创建的三维模型进行平移、旋转和缩放等变换操作,以适应不同的场景需求。
- 裁剪:根据设定的视口大小,将场景中不在视野范围内的三维模型剔除,减少计算复杂度。
- 光照计算:根据设定的光源和材质属性,计算每个表面点的光照强度,生成光照图。
3. 光栅化阶段- 投影变换:将三维模型的顶点坐标映射到二维屏幕坐标上。
- 面剖分:将三维模型分解为单个三角形面片,简化光栅化计算。
- 扫描转化:将二维的几何信息转化为像素点,根据光照信息确定像素点的颜色。
4. 物理模拟阶段- 阴影计算:根据光照和物体的相对位置,计算产生各种阴影效果,如平面阴影和模糊阴影等。
- 着色:根据三维模型的材质属性,计算每个像素点的颜色,包括漫反射、镜面反射和环境光等。
- 粒子系统:模拟物体的自然行为,如烟雾、火焰、水流等特效。
5. 输出阶段- 图像复合:将经过光栅化和物理模拟处理后的图像进行合成,包括图像叠加、混合和过滤等。
- 反走样:解决图像锯齿边缘问题,通过平滑边缘像素来提高图像质量。
- 输出图像:将最终渲染得到的二维图像保存为目标格式,如JPEG、PNG或BMP等。
CAD三维模型渲染

CAD三维模型渲染CAD,即计算机辅助设计,是一种通过计算机技术辅助进行工程和产品设计的方法。
随着科技的发展,CAD在工业设计、建筑设计等领域得到了广泛的应用。
而在CAD设计中,三维模型渲染则是让设计者能够以更真实、更直观的方式来展示设计方案的重要环节。
本文将探讨CAD三维模型渲染的概念、方法以及应用。
一、概述CAD三维模型渲染是指将通过CAD软件生成的三维模型,利用光线追踪、材质贴图、光影效果等技术手段进行渲染,以产生视觉效果更加逼真的图像。
与传统的二维图像相比,三维模型渲染可以更好地展示设计的空间感和细节,让人们更真实地感受到设计方案的特点。
二、渲染方法1. 光线追踪技术光线追踪是一种通过模拟光线在场景中的传播和反射来产生图像的渲染技术。
在CAD三维模型渲染中,设计者可以通过设置光源的位置、强度、颜色等参数,来模拟光线在设计场景中的传播和反射情况,从而实现真实的光照效果。
2. 材质贴图技术材质贴图是将真实世界中物体的材质信息映射到三维模型上的技术。
CAD软件提供了各种材质库,其中包括了金属、木材、玻璃、水等常见材质的纹理图案。
设计者可以通过选择并应用不同的材质贴图,使模型表面呈现出对应的材质效果,提高渲染质量。
3. 光影效果技术光影效果是指渲染图像中出现的阴影、反射、折射等现象。
在CAD三维模型渲染中,设计者可以通过设置不同材质的折射率、反射系数等参数,来模拟光线在物体表面的折射和反射情况,从而使渲染结果更加真实。
三、应用领域1. 工业设计CAD三维模型渲染在工业设计中起到了重要的作用。
通过渲染,设计者可以更直观地展示产品的外观、材质和功能。
例如,在汽车设计中,通过渲染可以模拟车身的金属光泽、车灯的光线效果等,使设计方案更具吸引力。
2. 建筑设计在建筑设计领域,CAD三维模型渲染被广泛应用于室内外场景的表现和材质的演示。
通过渲染,可以在设计初始阶段就对建筑外观、纹理和光线效果进行模拟,提前预览设计成果,有助于设计者完善方案。
三维映射渲染原理 -回复

三维映射渲染原理-回复三维映射渲染原理指的是在计算机图形学中,通过一系列的算法和技术将三维物体投影到二维平面上,并进行透视变换、光照计算、纹理贴图等操作,最终实现真实感的图像渲染。
下面将从几个关键步骤来详细介绍三维映射渲染原理。
第一步:模型建立在进行三维映射渲染之前,必须先建立一个三维模型。
三维模型可以通过计算机辅助设计软件创建,也可以通过三维扫描等技术获取真实世界中的物体模型。
模型通常由许多个三角形片元组成,每个三角形片元由三个顶点坐标决定。
第二步:视图变换视图变换是将三维模型从其在三维空间中的位置、姿态转换到观察者(摄像机)视角下的变换过程。
这一步骤的目的是将模型从世界坐标系变换到摄像机坐标系。
视图变换包括平移、旋转和缩放等操作。
第三步:投影变换投影变换将模型从摄像机坐标系转换到裁剪坐标系。
常见的投影方式有正交投影和透视投影。
正交投影是将物体投影到一个平行于观察平面的近视图中,而透视投影则是模仿人眼视觉特性,将物体远处的部分缩小并投影到观察平面上。
第四步:裁剪裁剪是指在裁剪坐标系中将模型的一部分裁剪掉,只保留位于视锥体内的部分。
视锥体是摄像机的可视范围,超出视锥体的部分将被裁剪掉。
裁剪通常包括近裁剪面、远裁剪面、左裁剪面、右裁剪面、顶裁剪面和底裁剪面。
第五步:光照计算光照计算是根据模型表面的法线,结合光源的位置、颜色和强度等信息,计算出每个像素的颜色值。
一种常用的光照模型是Phong模型,它包括环境光、漫反射光和高光反射光三个部分。
光照计算可以增强图像的真实感和立体感。
第六步:纹理贴图纹理贴图是将二维图像映射到模型表面的过程。
纹理贴图可以使模型表面呈现出具有细节和真实感的图案、图像或纹理。
在纹理贴图过程中,每个模型片元会根据其顶点坐标和纹理坐标进行插值,从而获得最终的纹理颜色值。
第七步:光栅化光栅化是将经过视图变换、投影变换、裁剪和光照计算等步骤处理后的模型转换为二维平面上的像素点的过程。
在光栅化过程中,计算机会对三角形片元进行插值,获得每个像素点的颜色、深度和纹理坐标等信息。
计算机图形学基础:三维建模和渲染技术

计算机图形学基础:三维建模和渲染技术三维建模和渲染技术是计算机图形学的重要分支,它们在影视、游戏、设计等领域广泛应用。
本文将从三维建模和渲染技术的基本概念、流程以及常见的应用领域进行阐述。
一、三维建模技术1.1三维建模是指利用计算机软件创建虚拟三维模型的过程。
常见的三维建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
建模的基本单位是顶点、线段和多边形等基本几何体。
1.2三维建模的流程包括:准备工作、构建基础几何体、细节建模、纹理贴图和调整光照等步骤。
建模的目的是根据设计需求创建逼真的虚拟模型。
1.3常见的三维建模技术包括多边形建模、体素建模、曲面建模等。
每种建模技术都有其适用的场景和优缺点,建模师需要根据具体需求选择合适的建模技术。
二、三维渲染技术2.1三维渲染是指将建模好的三维模型投影到屏幕上并进行光照和材质处理的过程。
常见的三维渲染软件包括V-Ray、Arnold、Unity等。
2.2三维渲染的流程包括:场景设置、材质贴图、光照设置、相机参数调整等步骤。
渲染的目的是呈现出逼真的影像效果,让模型看起来更加真实。
2.3常见的三维渲染技术包括光线追踪、辐射度追踪、光线投射等。
这些技术可以模拟出真实世界的光影效果,提高渲染效果的真实感和逼真度。
三、应用领域3.1三维建模和渲染技术在影视制作中广泛应用,可以制作逼真的角色、场景和特效。
比如《阿凡达》中的潘多拉星球就是利用三维建模和渲染技术制作的。
3.2游戏行业也是三维建模和渲染技术的主要应用领域,通过三维建模可以制作出精美的游戏场景和角色,提升游戏的视觉效果和玩家体验。
3.3除此之外,建筑设计、工业设计、动画制作等领域也都需要用到三维建模和渲染技术。
通过三维建模和渲染,可以提升设计效率和呈现效果,加快设计师的创作过程。
综上所述,三维建模和渲染技术在当今数字时代发挥着重要作用,不仅可以提高设计效率,还可以创造出更加逼真的虚拟世界。
随着技术的不断发展,三维建模和渲染技术将会在更多领域得到应用,并为人们带来更多视觉上的惊喜和乐趣。
综合渲染实例知识点总结

综合渲染实例知识点总结渲染是计算机图形学中的重要概念,它指的是将3D模型转化为2D图像的过程。
在计算机图形学中,渲染是一个复杂的过程,需要考虑许多因素,包括光照、材质、纹理等。
为了理解综合渲染实例的知识点,我们将从渲染的基本概念、光照模型、纹理映射、阴影和抗锯齿等方面进行详细介绍。
1. 渲染的基本概念在计算机图形学中,渲染指的是将3D模型转化为2D图像的过程。
这个过程可以分为几个步骤,包括几何处理、光照计算、颜色计算和最终输出。
在几何处理阶段,计算机会对3D模型进行处理,将其转化为适合渲染的数据结构,如网格或曲面。
在光照计算阶段,计算机会根据光源的位置和属性计算出场景中每个点的光照强度。
在颜色计算阶段,计算机会根据光照强度和材质属性计算出每个点的颜色。
最终输出阶段,计算机会将所有计算得到的颜色值转化为2D图像。
综合渲染实例的知识点涉及到以上这些基本概念,以及它们在实际渲染过程中的具体应用。
2. 光照模型光照模型是渲染中的一个重要概念,它用来描述光源对物体表面的影响。
常见的光照模型包括环境光照、漫反射光和镜面反射光。
环境光照是由场景中所有光源产生的均匀光照,它使整个场景看起来明亮。
漫反射光是由光源照射到物体表面后,均匀地散射到各个方向,使物体表面呈现出某种颜色。
镜面反射光是由光源照射到物体表面后,按照反射定律,朝着一个特定方向反射出来的光线,产生高光效果。
综合渲染实例的知识点涉及到不同的光照模型的计算和应用,如Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型。
3. 纹理映射纹理映射是渲染中的一个重要概念,它用来描述物体表面的细节纹理。
常见的纹理映射包括颜色纹理、法线纹理和高度纹理。
颜色纹理用来描述物体表面的颜色,可以使物体看起来更真实。
法线纹理用来描述物体表面的凹凸程度和方向,可以使物体看起来更立体。
高度纹理用来描述物体表面的高低起伏,可以使物体看起来更精细。
综合渲染实例的知识点涉及到纹理映射的计算和应用,如纹理坐标的计算和纹理采样的过程。
三维渲染引擎设计与实践

三维渲染引擎设计与实践简介三维渲染引擎是计算机图形学领域的重要组成部分,它负责将三维模型转化为最终的二维图像。
本文将介绍三维渲染引擎的设计与实践,包括其基本原理、核心算法和实现方法。
基本原理三维渲染引擎的基本原理是模拟光线在场景中的传播和交互过程,从而生成最终的图像。
其主要包括以下几个步骤:1.几何建模:通过数学表示方法将三维物体抽象为几何体,如点、线、面等。
2.视点设置:确定观察者的位置和方向,以及相机参数如视角等。
3.光照计算:根据光源的位置、颜色和强度等参数计算场景中各个物体表面的光照强度。
4.投影变换:将三维物体投影到二维屏幕上,得到透视或正交投影效果。
5.图元光栅化:将几何体分解为像素,并进行插值、裁剪等操作,得到离散化的图元。
6.纹理映射:将纹理贴图映射到物体表面,增加真实感和细节。
7.像素着色:根据光照模型和材质属性对每个像素进行着色,生成最终的图像。
核心算法三维渲染引擎的核心算法主要包括光线追踪、阴影计算、反射折射等。
光线追踪光线追踪是一种逆向的渲染技术,从观察点出发,通过递归地跟踪光线在场景中的传播路径,计算出每个像素点的颜色。
其基本步骤如下:1.发射主光线:从观察点发射一条光线经过像素点,与场景中的物体进行相交判断。
2.计算交点:根据相交判断结果,计算出与光线相交的物体表面上的交点坐标。
3.计算光照:根据交点处物体表面的材质属性和光源信息,计算出该点的颜色值。
4.发射次要光线:根据材质属性如反射率和折射率等,发射反射光线或折射光线,继续追踪。
5.递归计算:重复上述步骤,直到达到最大递归深度或没有交点为止。
阴影计算阴影计算是确定物体表面是否被遮挡而导致部分或全部区域变暗的过程。
常用的阴影计算方法包括平面投影、阴影贴图和体积阴影等。
平面投影是根据光源的位置和物体表面的几何信息,计算出每个像素点是否处于阴影中。
阴影贴图则通过预先渲染场景中的深度信息,将其映射到物体表面上,以实现更加真实的阴影效果。
3d渲染教程

3d渲染教程3D渲染是一个将三维场景或模型以高质量图像呈现的过程。
在计算机图形学领域,3D渲染是一项重要的技术,广泛应用于游戏开发、电影制作、产品设计等领域。
下面将介绍一些基本的3D渲染教程。
首先,了解基本概念是掌握3D渲染的关键。
3D渲染使用的概念包括几何模型、材质、光照和相机等。
几何模型是指3D场景中的物体的形状和结构,可以使用多边形网格或NURBS等表示。
材质是物体表面的属性,包括颜色、纹理和透明度等。
光照是指场景中光源的分布和强度,决定了物体的明暗程度。
相机是用于捕捉场景的视角,可以设置视域、位置和焦距等。
其次,选择合适的3D建模和渲染软件是非常重要的。
目前市场上有很多专业的3D软件可供选择,比如Autodesk Maya、Cinema 4D和Blender等。
这些软件提供了强大的建模、材质、光照和渲染功能,并且支持多种渲染引擎。
根据个人需求和经验,选择适合自己的软件和渲染引擎进行学习和实践。
然后,学习基本的3D建模技巧。
建模是将2D图像或概念转换为3D模型的过程。
学习如何使用多边形、NURBS和体素等建模工具创建几何模型,如何使用变形器和修改器调整模型的形状和细节,以及如何对模型进行UV映射和纹理贴图等操作。
这些技巧是进行后续渲染和动画的基础。
此外,了解光照和材质的原理和技巧也是必要的。
学习如何使用灯光和阴影来照亮场景,并掌握各种光源类型和属性的应用。
了解如何添加和调整材质,如何使用贴图和着色器来制造真实感和特效。
此外,还可以学习如何使用摄像机来控制渲染结果和动画效果。
最后,要不断实践和尝试。
只有通过不断地实践和尝试,才能提高自己的3D渲染技术。
可以尝试制作简单的场景或模型,并对其进行渲染和动画。
同时,可以参考一些专业的教程和案例,学习和借鉴他人的经验和技巧。
总之,3D渲染是一个需要不断学习和实践的技术。
通过掌握基本概念、选择合适的软件、学习建模和渲染技巧,并进行实践和尝试,可以提高自己的3D渲染能力。
3d渲染教程

3d渲染教程
3D渲染是一种以计算机图形学为基础的技术,它可以在计算机上生成逼真的三维图像。
在本教程中,我们将介绍一些基本的3D渲染技巧,帮助您入门这个领域。
1. 选择合适的软件:在开始之前,您需要选择适合您需求的3D渲染软件。
市面上有许多不同的软件可供选择,例如Blender、Cinema 4D和Maya等。
每个软件都有其独特的特点和学习曲线,您可以根据自己的偏好进行选择。
2. 了解光照和材质:在3D渲染中,光照和材质是非常重要的因素。
光照决定了场景中物体的明暗程度,而材质则决定了物体的质感。
您可以通过调整光源位置、强度和颜色来达到理想的光照效果,并使用不同的材质属性来使物体具有真实感。
3. 设置相机角度和焦距:相机角度和焦距对于渲染结果的视觉效果至关重要。
您可以通过调整相机的位置、朝向和焦点来改变场景的视角。
尝试不同的角度和焦距,找到最适合您需求的渲染效果。
4. 使用纹理和贴图:纹理和贴图是增强3D渲染效果的重要元素。
您可以为物体应用各种纹理和贴图,使其具有更真实的外观。
例如,您可以使用砖墙纹理来给墙壁添加纹理,或者使用木材贴图来给家具添加质感。
5. 渲染设置和优化:在进行最终渲染之前,您需要对渲染设置进行调整和优化,以获得最佳的渲染结果。
您可以选择渲染分
辨率、采样率和输出格式等参数,并使用渲染器提供的高级功能来获得更高质量的渲染效果。
希望本教程能帮助您了解基本的3D渲染技巧,并在实践中获得更好的效果。
祝您学习愉快!。
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三维图像渲染基本概要渲染(Render)是用软件从模型生成图像的过程。
模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。
图像是数字图像或者位图图像。
渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”。
另外渲染也用于描述计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程。
渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。
在图形流水线中渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。
自从二十世纪七十年代以来随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。
渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。
作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。
从内部来看,渲染工具是都是根据各种学科理论经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。
三维计算机图形的预渲染或者实时渲染的速度都非常慢。
预渲染的计算强度很大,通常是用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的图形卡完成这个过程。
使用在图像初步建立(通常使用网格骨架构建)之后,就要进行渲染了。
渲染将会在上面添加位图纹理或者程序纹理、照明、凸凹纹理映射以及相对于其它物体的位置。
得到的结果就是消费者或者观察者所能看到的完整图像。
对于电影动画来说,需要渲染几幅或几帧图像,并且将这些图像在动画制作程序中将它们连结在一起。
大多数的三维图像编辑程序都能够完成这项工作。
特性渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域也主要集中在寻找高效模拟这些特性的方法。
有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。
●浓淡处理 — 表面颜色与亮度随光照的变化●纹理映射 — 在表面生成细节的方法●凸凹纹理映射 — 在表面模拟小凸凹的方法●距离模糊 — 光照穿过不清澈的大气时的模糊●阴影 — 阻挡光照的效果●柔和阴影 — 非常微弱的光源生成的暗处●反射 — 镜子或者非常光滑的反射●透明 — 固体明显允许光线穿过●半透明 — 光线通过固体高度散射●折射 — 与透明相关的光线弯曲●间接照明 — 表面由其它表面反射的光照亮,而非光源直接照亮●焦散(caustics)— 间接照明的一种形式,光滑物体反射的光线或者通过透明物体生成的聚焦光线在其它物体上形成照亮区域●景深 — 当物体在焦距物体前后太远时出现模糊●运动模糊 — 由于物体高速运动或者照相机运动而导致的物体模糊●真实感渲染 — 看起来较像现实世界的三维渲染●非真实感渲染 — 用艺术风格渲染场景,使它看起来象油画或者素描技术研究人员已经研究出了许多渲染算法,渲染软件可以使用多种不同的技术以生成最终图像。
对场景中的每束光线进行跟踪不太现实,并且需要耗费大得惊人的时间。
如果没有采样进行很好的约束,即使是一部分光线的跟踪以生成图像也需要非常大量的时间。
所以,大致可以分为四类的更加高效的光线传输模型技术就应运而生。
第一类是栅格化,包括扫描线渲染,这种方法考虑场景中的物体并将它们投影一幅图像,对于生成不同观察点的透视图没有任何帮助;第二类是光线投射,将场景从不同视角观察,只根据几何与反射强度的基本光学原理计算观察到的图像,也可能使用蒙特・卡罗方法减少人为噪声;第三类是辐射着色,使用有限元分析方法模拟光线在表面的散射;第四类是光线跟踪,类似于光线投射,但是使用了更加先进的光学模拟方法,并且通常使用蒙特・卡罗方法以实现更加真实的结果,但是这样做的代价通常是速度的大幅度降低。
大多数高级软件使用多种技术的组合以在合理的开销范围内实现足够好的结果。
扫描线渲染与栅格化图像的高层次表示有必要包含与像素不同的元素,这些元素称为基元。
例如,在示意图中线段与曲线是基元;在图形用户界面中,窗口与按钮是基元;在三维渲染中,三角形与空间多边形是基元。
在像素到像素渲染速度很慢无法实现的任务中,基元到基元的实现方法可能就能排上用场。
在这种方法中,循环遍历每个基元确定它将影响图像中的哪个像素,然后相应地修改那个像素。
这种方法称为栅格化,这是当今所有图形卡都用的渲染方法。
栅格化经常要比像素到像素的渲染速度快。
首先,图像中的大块区域可能根本没有基元,栅格化就可以忽略这些区域,而像素到像素的渲染方法却必须遍历这些区域;其次,栅格化可以提高缓存一致性并且可以利用图像中同一个基元占据的像素通常是连续的这样一个事实从而减少冗余操作。
正是由于这些原因,栅格化通常是需要交互式渲染的场合选择的一种方法,但是像素到像素的实现方法经常可以生成更高质量的图像,同时由于没有栅格化那么多的前提条件所以更加通用。
栅格化有两种主要的形式,不仅整个表面或者基元进行渲染,而且表面顶点全部进行渲染,以及用相邻顶点简单颜色混合来渲染位于顶点之间的表面上的像素,由于这种方法不使用复杂的纹理实现图像连续,所以这种方法已经取代了较旧的栅格化方法,并且由于简单的纹理可以节省内存空间,所以通过使用图形卡的已经繁重的浓淡效果处理功能仍然可以得到更好的性能。
旧的方法如果不使用复杂的纹理就会在图像逐个表面覆盖纹理的时候形成块状效应,并且由于像素之间没有颜色渐变所以表面看起来也不光滑。
有些情况下设计人员在某些表面上使用栅格化的方法,而根据其它表面相对于其它相交表面的角度使用其它的方法,这样一方面可以提高处理速度,另外也仍然可以保证整体效果。
光线投射光线投射主要用于如三维电脑游戏以及动画等实时模拟场合,在这些场合下细节并不太重要或者是通过人为制造细节可以得到更好的计算效率。
通常在需要多帧图像生成动画时就会出现这种情况。
如果不使用其它的技巧,这种方法得到的物体表面通常看起来比较扁平,就好像场景中的物体都是经过光滑处理的糙面。
建好的几何模型从外部观察点逐点、逐线进行分析,就如同是从观察点投射出光线一样。
当光线与物体交叉的时候,交叉点的颜色可以用几种不同的方法来计算。
其中最简单的方法是用交叉点处物体的颜色表示该点的实际颜色;也可以用纹理映射的方法来确定;一种更加复杂的方法是仅仅根据照明因数变更颜色值,而无需考虑与模拟光源的关系。
为了减少人为误差,可以对多条相邻方向的光线进行平均。
另外也可以对光的特性进行大致的模拟:简单计算从物体到观察点的光线。
另外的一些计算涉及到从光源到物体的入射角,以及根据光源的强度计算像素的亮度值。
此外还有一些模拟使用辐射着色算法绘制的照明结果,或者使用这两种信息的组合。
辐射着色辐射着色是模拟反射光线如何反射到其它表面以及如何照亮周围环境的方法。
这种方法可以生成较为真实的浓淡效果,并且更加易于捕捉室内场景的环境光。
一个经典的例子就是墙角处阴影的样子。
这种模拟的光学基础是特定物体表面某一点的漫反射的光线散布在在很大的方向范围内并且会照亮周围的环境。
各种模拟技术的复杂性可能会有所不同。
许多渲染方法所用的辐射着色模型都非常原始,它们只是简单地根据环境因数变化照亮整个场景。
但是当高级的辐射着色与高质量的光线跟踪算法组合在一起使用的时候,它们能够生成相当真实的图像,尤其是对于室内场景更是这样。
在高级的辐射着色模拟中,递归的有限元分析算法不断地将光线在模型表面之间来回反射,直到达到一定的递归条件为止。
这样一个表面的色彩就会影响其它相邻表面的色彩,反之亦然。
整个模型(有时也包括空白空间)的照明结果保存起来,在光线投射或者光线跟踪模型中作为输入使用。
由于这项技术的递归特性,所以对于复杂物体的模拟速度非常缓慢。
一些先进的辐射着色计算方法可能只计算房间中从墙面、地板与房顶反射的环境光,而并不计算复杂物体反光对于辐射着色的影响,或者在辐射着色计算中使用使用同样尺寸及纹理的简单物体取代复杂物体。
如果场景中需要重排的辐射着色物体很少,那么可以在多帧画面中重复使用同样的辐射着色数据,这样就使得辐射着色一方面可以改进光线投射中的扁平效果,另外一方面每帧的渲染时间也不会受到很大的影响。
正因为如此,辐射着色已经成为领先的实时渲染方法,并且已经用于最近大量著名的长篇三维动画电影从头到尾的制作过程。
光线跟踪光线跟踪是与扫描线渲染和光线投射开发的同样技术的延伸,同那些方法一样,它可以很好地处理复杂物体,并且也可以用数学方法描述物体。
与扫描线渲染和光线投射不同的是,光线跟踪几乎是一项蒙特・卡罗方法,蒙特・卡罗方法是一项基于从模型中随机得到的一组采样进行平均的技术。
在这种方法中,采样是假想的从场景物体发出与观察点相交的光线。
在重点考虑阴影、折射与反射等需要复杂精确渲染的场合这种方法就可以派上用场。
在最终要求产品质量渲染效果的光线跟踪中,通常每个像素都要多条光线,并且不仅仅跟踪到第一次相交,而是需要按照“入射角等于反射角”这样的光学定律以及更加高级的处理折射与粗糙表面反射的定律处理多次连续反射。
一旦光线遇到光源或者更可能出现的是光线反射次数已经达到设定的限制,那么最终点的表面照明就通过上面的方法确定下来,并且经过多次反射发生的变化也可以用来估计在观察点看到的亮度。
每个采样点、每个像素都要重复这个过程。
在有些场合中每个交点可能生成多条光线。
作为一种非常有效的方法,光线跟踪的实时处理速度太慢,直到最近也没有在任何质量要求的短片电影中获得应用,尽管它已经开始在一些特殊效果要求的场合开始使用,如在需要高质量甚至是Photorealistic的脚本片断的广告中开始使用。
但是,降低不需要高质量细节部分的或者与光线跟踪特性无关部分的计算量的努力已经使得光线跟踪的应用更加广泛。
目前已经出现了一些至少已经处于原型阶段硬件加速的光线跟踪设备,在一些游戏演示中也有实时软件或者硬件光线跟踪的应用。
优化艺术家构建场景的时候所用的优化方法由于所需计算量非常大,一项逐步进行的工作的细节渲染通常对应于当时工作的进度。
因此,在建模的开始阶段可以使用线框模型或者光线投射进行处理,即使是最终的目标结果是要使用辐射着色的光线跟踪也可以这么做。
另外也经常只对一部分进行高质量的渲染,而对于当前工作无关紧要的部分剔除出去。
实时渲染中常用的优化方法对于实时渲染来说,适当的做法是简化一个或者多个共同的近似,将关键场景调到正确的参数,并且要将参数调整到能够获得最好的效果。
另外还有些一些不太出名的渲染方法,如球谐函数。
这些技术由于速度较慢、缺少实用性或者仅仅因为它们还不太完善所以不太出名,或许其中的某些技术能够提供一些新的解决方案。
采样与滤波不管系统采样哪种渲染方法,都必须解决采样问题。
本质上来讲,渲染过程试图用有限数目的像素将图像空间的连续函数表现成颜色。
根据采样定理的结论,扫描频率必须是点速(dot rate)的两倍,点速与图像分辨率成正比。