2013地平线报告高等教育版_下_NMC地平线项目

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2015高等教育版《地平线报告》解读:学与教的变革

2015高等教育版《地平线报告》解读:学与教的变革

2015高等教育版《地平线报告》解读:学与教的变革新媒体联盟地平线项目旨在勾勒出影响全球教育领域的新兴技术。

项目每年都会发布几类不同版本的地平线报告,分别聚焦于高等教育、基础教育等领域。

从2012年开始,北京开放大学就组成项目组,与新媒体联盟结成战略合作伙伴关系,对《地平线报告》进行了编译,同时也将国内的教育信息化的一些案例推送给他们,加大中国教育信息化在世界上的影响力。

2015年初,新媒体联盟(NMC)与美国高校教育信息化协会学习促进会(ELI)发布了2015年高等教育版《地平线报告》,引起了业内人士的广泛关注。

本文主要从学与教变革、个性化学习和思维训练、教师发展与开放资源、教育模式和院校发展、技术发展与创客空间这五个方面对2015高等教育版《地平线报告》进行了解读。

《地平线报告》是技术展望,更是对高等教育的梳理与展望,主要包含三个方面的内容:一是加速教育技术采用的关键趋势;二是阻碍教育技术采用的重要挑战;三是教育技术的主要进展。

新媒体联盟跟踪的技术主要有七大类技术:消费者技术、数字化策略、联网技术、学习技术、社交媒体技术、可视化技术和使能技术。

2015年高等教育版《地平线报告》提出了六大挑战、六大趋势和六大技术,都可以分为三类(如图1所示)。

研究组对报告内容进行了分类和整理,整个报告里面涉及的内容主要分为以下五个方面:学与教变革、个性化学习和思维训练、教师发展与开放资源、教育模式和院校发展、技术发展与创客空间。

学与教的变革学与教变革,主要涉及了四个方面的内容,首先是混合式学习会日益普及,这是高等教育发展的一个近期趋势。

在技术方面,翻转课堂和自带设备,会在未来的1-2年内进入到高等教育的主流应用。

如今,MOOC仍在不断增长,虽然与最初的MOOC型态已经有了改变,呈现出多元化发展的趋势(SPOC、SOOC等等),但是MOOC引发了人们对在线学习的认可与重视。

美国国家教育统计中心的报告显示,有1/10的学生参加全在线的课程学习。

Horizon

Horizon

Horizon Report--2011⼀年⼀度的《地平线报告》(Horizon Report)介绍了新媒体联盟(New Media Consortium)的“地平线计划”所做的持续性⼯作。

“地平线计划”是在2002年确⽴的⼀个定性研究项⽬,该项⽬识别并描述未来五年内可能会对⼤学校园⾥的教学或创造性信息查询产⽣重⼤影响的新兴技术。

2011年的《地平线报告》是这⼀系列报告中的第⼋份。

每⼀期的地平线报告会介绍六个在未来的⼀到五年期间、三个使⽤阶段内,在以教育为主的组织机构⾥可能成为主流的新兴技术或实践。

同时展⽰的还有在相同时间内即将改变我们教育⼯作⽅法的挑战和趋势。

在短短的⼏个星期中,NMC经过对这些资源的仔细推敲,依据他们可能对教育产⽣的影响选择了本报告中的⼏个主题。

2011年的“地平线报告”顾问委员会和以前⼀样,对信息的初始来源进⾏了仔细的审查,并根据⾃⾝的经历和观点,思考了新兴技术及其在学术界应⽤的⼴阔前景。

 趋势通过⽹络即可⽅便获取到丰富资源的现状向我们提出挑战,促使我们重新审视作为教育⼯作者的定位;⼈们期望能够随时、随地、随⼼的学习和⼯作⽅式;⼯作中更注重协作,引发对于学⽣项⽬组织⽅式的思考;我们使⽤的技术越来越趋近“云”化,在IT⽀持的观念上也倾向于分散化。

挑战被视为关键性技能的数字媒体素养继续在各学科和⾏业保持其重要性;适合的评价体系滞后于新出现的有关作者、出版及研究的学术模式;经济压⼒和新的教育模式向传统的⼤学模式提出前所未有的竞争;如何紧跟迅速增长变化的信息、软件⼯具和设备对⽼师和学⽣来说都是⼀个挑战。

技术关注:One Year or Less: Electronic Books⼀年以内:电⼦书One Year or Less: Mobiles ⼀年以内:移动设备Two to Three Years: Augmented Reality两到三年内:增强现实Two to Three Years: Game-Based Learning两到三年内:游戏式学习Four to Five Years: Gesture-Based Computing四到五年内:基于⼿势的计算Four to Five Years: Learning Analytics四到五年内:学习分析核⼼趋势:指尖获取丰富资源 Abundance of resources学习和⼯作⽆处不在 Whenever / Wherever协作化的⼯作环境 Collaboration云计算⼴泛应⽤ The Cloud重⼤挑战:数字媒体素养:数字媒体素养:数字技术的形态和变化远远超出了课程发展的速度;在各学科与专业中,数字媒介素养作为⼀项重要的技能,其重要性将继续上升。

生成未来_教育新视界中的人工智能与高等教育变革——《2023地平线报告(教与学版)》的解读

生成未来_教育新视界中的人工智能与高等教育变革——《2023地平线报告(教与学版)》的解读

生成未来_教育新视界中的人工智能与高等教育变革——《2023地平线报告(教与学版)》的解读生成未来:教育新视界中的人工智能与高等教育变革——《2023地平线报告(教与学版)》的解读近年来,随着人工智能技术的飞速发展,教育界也开始将其应用到教育领域中,以推动高等教育的变革。

为了进一步探索人工智能与高等教育的结合,2023年,《地平线报告(教与学版)》发布,该报告详细解读了人工智能在教育领域的应用以及对未来教育的影响。

报告首先阐述了人工智能在学习和教育过程中的潜力。

通过大数据分析和机器学习算法,人工智能可以根据学生的学习情况和兴趣特点,个性化地为每位学生提供教学内容和学习方案。

这种个性化教育能够更好地满足学生的需求,激发学习兴趣,并提高学习效果。

同时,人工智能还可以辅助教师进行教学设计和评估,提供更有效的方法和工具,从而提升教学质量和效率。

报告指出,人工智能还可以为学生提供虚拟实验和模拟实践的机会。

例如,在STEM领域中,学生可以通过虚拟实验室进行实验操作,模拟真实的科学实验过程,从而培养科学探究和实践能力。

此外,人工智能还可以创造虚拟环境,让学生在虚拟世界中进行实践活动,更好地掌握实际技能。

这种虚拟实验和模拟实践的方式可以有效地解决实验设备和场地的限制,拓宽学生的实践学习机会。

报告还探讨了人工智能在教育评估和教学管理中的作用。

传统的考试评估方法往往只能反映学生的知识掌握程度,而人工智能可以通过语音识别、图像识别等技术对学生的综合能力进行评估。

同时,人工智能还可以对学生的学习进度和学习习惯进行跟踪和分析,提供及时的反馈和个性化的学习建议。

这种基于数据的个性化教育评估和管理方式有助于发现学生的潜能和问题,为教师提供更有针对性的指导方案。

然而,报告也指出了人工智能在教育领域应用中存在的挑战和问题。

首先,随着个人数据的收集和利用,隐私问题成为一个重要的关注点。

如何保护学生的隐私和个人信息安全是一个需要解决的问题。

新媒体联盟地平线报告(2012年基础教育版)

新媒体联盟地平线报告(2012年基础教育版)

前 言国际上公认新媒体联盟(New Media Consortium ,简称NMC)的系列地平线报告和地区NMC技术展望是NMC“地平线项目”的一部分。

创立于2002年的“地平线项目”是一项充满挑战的综合性研究项目,它明确描述了在未来5年内可能对全球教育产生重大影响的新兴技术。

新媒体联盟与高校教育信息化协会(EDUCAUSE)每年都共同合作,会同教育技术等方面的大学研究机构、媒体企业与相关专家组成专家编委会,围绕媒体信息技术的最新发展趋势及其对于教育教学的影响进行追踪研究,并发布年度性的《新媒体联盟地平线报告(2012高等教育版)》。

在惠普公司可持续社会创新团队的大力支持下,新媒体联盟、学校网络联合会(Consortium for School Networking)和国际教育技术联合会(International Society for Technology in Education)共同合作,完成了《新媒体联盟地平线报告(2012基础教育版)》,它是基础教育系列报告中的第四个文件。

报告调查了新兴技术在大学前教育(pre-college education)阶段对教学、学习及创造性探究的潜在影响和实践应用。

为确保地平线报告的专业性,教育、技术及其他领域的国际专家联合成立的专家编委会就一系列研究问题展开讨论,旨在把握当前重要的发展趋势和挑战,识别未来各种有潜能的技术。

NMC团队和专家编委会将大量的专业资源、最新研究和实践现状汇集于报告,极大丰富了报告数据。

专家编委会成员之间的交流聚焦在研究地平线报告本身,专家们对报告所涉及的具体内容形成了强烈共识。

该报告每年的版式是一致的,都紧紧围绕未来五年内新出现的技术展开讨论,具体的形式如下:每部分先讨论影响教育教学、学习及相关突破性研究的总体情况,然后提供具体的技术应用案例,最后提供拓展阅读的材料。

报告中每类技术下所举的案例及阅读材料都是为了展示实践的进展情况,可以通过相关链接获取详细信息。

地平线研究报告及其启示doc

地平线研究报告及其启示doc

地平线研究报告及其启示篇一:XX年地平线报告历届地平线报告新技术与启示XX年地平线报告翻转课堂学习分析三维打印游戏和游戏化学习量化自我/生活虚拟助理XX年地平线报告网络课程平板电脑游戏和游戏化学习分析技术 3D打印可穿戴技术XX年地平线报告移动应用平板电脑基于游戏的学习学习分析技术基于动作的计算物联网XX年地平线报告电子书移动设备增强现实基于游戏的学习基于手势的学习学习分析XX年地平线报告移动计算内容开放电子图书简易扩增现实基于手势的计算可视数据分析XX年地平线报告移动技术云计算地理定位个性化网站语义网应用智慧物体技术XX年地平线报告草根模式视频技术协作型网站移动技术内容聚合集体智慧和开源资源社会性操作系统XX年地平线报告用户创作资源社会化互联网络移动技术虚拟世界新一代出版技术和研究实践大众化多玩家教育游戏XX年地平线报告社会化计算个人网络广播移动技术教育游戏增强的虚拟现实智能化情景与设备XX年地平线报告技术支持的混合学习无线通讯网络技术智能搜索教育游戏社会化网络和知识型网站智能化情景计算/虚拟现实XX年地平线报告学习对象可缩放向量图形技术快速原型建模多模式交互技术智能化情景计算知识型网站启示:1、关注新技术的应用与发展2、重视信息技术与课程整合3、重视“非正式学习”的研究4、加强基础教育公开课建设5、基于案例培养教学技能6、通过技术进行教育研究,促进教师专业发展7、积极推动社会力量参与基础教育信息化进程篇二:XX年地平线报告XX年地平线报告:基础教育技术的六大趋势近日,新媒体联盟(NMC)与美国高校教育信息化协会(ELI)最新发布了《XX年地平线报告:K12版》(K12是指从幼儿园(通常5-6岁)到十二年级(通常17-18岁),这两个年级是美国、澳大利亚等国的免费教育头尾的两个年级,此外也用作对基础教育阶段的通称。

)报告围绕趋势、挑战和进展三个关键词,从全球视角解读K12领域教育科技如何驱动教育变革。

地平线报告(K-12)对基础教育改革与发展的启示

地平线报告(K-12)对基础教育改革与发展的启示

近 几 年 来 , 平 线 年 度 报 告 都 呈 现 一 贯 的 特 色 . 一 期 地 每 的 地 平 线 报 告 都 介 绍 在 未 来 五 年 内 可 能 在 教 育 领 域 被 广 泛 应 用 的 六 种 新 兴 信 息 技 术 。 报 告 对 教 学 和 学 习 将 产 生 重 大 并 影 响 的趋 势 和挑 战 地 平 线 报 告 所 评估 的新 兴技 术 并 非 是 当
要 性 进 行 排 列 . 为 未 来 研 究 和 工作 提 供 参 考 或 思 路 。 并 1 通 过 因特 网 . 们 可 以轻 松 获 得 大 量 资 源 , 立 各 种 . 我 建
近 年 来 .我 国基 础 教 育 信 息 化 发 展 取 得 的 成 绩 有 目共 睹 . 存 在 的 问 题 同 样 不 容 回避 为 了年 青 一 代 能 够 更 好 地 但 学 习 . 础 教 育 工 作 者 们 积 极 努 力 探 索 新 的 教 育 、 习 方 式 基 学 已经 迫 在 眉 睫 笔 者对 自 2 0 0 9年第 一 份 针 对 基 础 教 育 的 “ 地 平 线 报 告 ” 2 1 年 最 新 的一 版 进 行 了 认 真 研 读 . 为 “ 到 01 认 地 平 线 报 告 ” 为 一 种 全 球 性 战 略 报 告 . 一 系 列 研 究 成 果 对 作 这 技 术 在 基 础 教 育 中 的发 展应 用 将 产 生 重 要 的 影 响 . 我 国基 对 础 教 育 的 改 革 与 发 展具 有重 要 的启 示
前 的 主 流 应 用 技 术 .而 是 在 今 后 可 能 成 为 主 流 性 应 用 的 技
K 1 d i )是 自 2 0 一 2E io . tn 0 9年 以来 发 布 的第 三份 地 平 线 基 础 教 育 版 报 告 这份 4 0页 的 报告 凝 聚 了新 媒 体 联 盟 和 2 1 0 1年度 地 平 线 报 告 基 础 教 育 专 家 委 员 会 ( 育 、 术 及 其 他 领 域 的 教 技 国 际 专 家 组 ) 成 员 团 队 的 集 体 智 慧 报 告 首 先 讨 论 专 家 委 各 员 会 所 认 定 的 未 来 五 年 内最 重 要 的趋 势 和 挑 战 . 主 体 部 分 而 则反映“ 地平 线项 目” 的重 点 关 切 内 容 . 即新 兴 科 技 在 教 育 和

新媒体联盟地平线报告_2015高等教育版_

新媒体联盟地平线报告_2015高等教育版_

No.2,2015General,No.892015年第2 期(总第89期)北京广播电视大学学报【地平线报告】【编者按】 《美国新媒体联盟地平线报告(2015高等教育版)》由美国新媒体联盟授权北京开放大学进行中文版翻译和官方发布。

这是北京开放大学连续第4年对地平线系列报告进行翻译。

同往年一样,本报告利用德尔菲法,根据6大洲17个国家56位专家的投票结果,预测了2015-2019这五年期间加速高等教育技术采用的关键趋势、阻碍高等教育技术采用的重要挑战以及高等教育中教育技术应用的重要进展。

本年度地平线报告中文版将作为开放教育资源上传到新媒体联盟的官方网站,也会通过报纸、微信公众号等渠道进行传播。

新媒体联盟地平线报告(2015高等教育版)[美]新媒体联盟(NMC ) 北京开放大学项目组 编译【中图分类号】G434 【文献标识码】A 【文章编号】1008-7648(2015)02-0001-18引 言未来五年高等教育机构将会面临什么形势?有哪些趋势和技术将会驱动教育的变革?有哪些挑战是我们认为可以解决或难以克服的?我们如何制定有效的战略化解决方案?由新媒体联盟(NMC )与美国高校教育信息化协会学习促进会(ELI )合作完成的《新媒体联盟地平线报告(2015高等教育版)》系统地回答了这些问题。

报告提出了未来五年教育技术采用的六大趋势、六大挑战和六项技术,从政策、领导力和实践三个维度讨论了每个趋势和挑战。

政策指的是治理高等院校的法律、规章、章程和行动纲领等;领导力是专家们基于研究和深度思考而形成的对未来学习的认识;实践则是新思想和教学法在大学及相关情境中的实施。

在描述技术时,讨论了其与教学、学习及创新研究的相关性,并列举了相应的案例。

报告主要内容如下图所示,按照时间相关性将关键趋势分为了短期趋势、中期趋势和长期趋势三类;按照挑战的困难程度将挑战分为可解决的挑战、困难的挑战和严峻的挑战;按照技术进入主流应用所需时间将技术分为近期、中期和远期三类。

2023地平线报告 pdf

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《2023年地平线报告》简介《2023年地平线报告》深度剖析了高等教育领域即将翻涌的七大技术浪潮。

这些前沿技术不仅预示着教育的未来方向,更将从根本上改变教与学的互动方式。

让我们深入探索其中的三大主导趋势:**人工智能与自动化:智慧的助力**在教育这片热土上,人工智能早已不是陌生的词汇。

从个性化推荐学习资源,到智能评估学生的学习进度,AI为教育带来了前所未有的智能升级。

而今,随着算法的持续优化和大数据技术的日新月异,AI在教育中的应用将更为广泛和深入。

预计未来,AI助教、自动批改作业等将成为常态,大大减轻教师负担,使他们有更多精力关注学生的个性化需求。

**增强现实与虚拟现实:重塑学习体验**在技术的驱动下,我们的学习体验正经历着翻天覆地的变革。

AR 和VR为我们打开了一个全新的维度,让知识跳出了二维的页面,变得立体、生动。

尤其在医学、工程等领域,学生可以通过沉浸式的学习,直观理解复杂的概念和过程。

展望未来,随着技术的进一步成熟和设备成本的下降,AR/VR将在高等教育中得到更为广泛的应用,为学生创造更具真实感的学习环境。

**区块链:构建可信的教育生态系统**在信息时代,数据安全与隐私保护日益成为人们关注的焦点。

区块链技术,作为一种去中心化、高度安全的数据管理方式,为高等教育带来了新的可能。

从学生成绩、科研数据到学术证书,区块链都能为其提供不可篡改的记录。

预计未来,这一技术将在学位认证、学分转换等方面发挥巨大作用,保障信息的真实性和可信度,重塑教育的公信力。

而除了上述三大趋势外,《2023年地平线报告》还敏锐地捕捉到了其他值得关注的技术动态,如5G通信技术的普及将为教育提供更快速、更稳定的数据传输服务;人工智能聊天机器人将在学生咨询、心理辅导等领域发挥重要作用。

每一个趋势的深入发展,都将推动教育向更为智能、开放、个性化的未来迈进。

我们有理由相信,在不远的将来,教育与技术的结合将为人类文明的发展书写新的篇章。

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2013年第3期(总第58期)2013年6月广州广播电视大学学报JOURNAL OF GUANGZHOU OPEN UNIVERSITY Vol.13 NO.3June.2013*特别声明:本文根据 发布的2013地平线报告高等教育版编译(/publications/2013-horizon-report-higher-ed ),版权遵循知识共享许可协议(Creative Commons 3.0)。

报告起草人为Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V ., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition.Austin, Texas: The New Media Consortium.基金项目:广州市远程教育技术创新团队、广州市属高校“羊城学者”科研项目“开放教育资源内容聚合与共享机制架构研究”。

收稿日期:2013-05-022013地平线报告高等教育版(下)*[美] NMC 地平线项目龚志武 吴 迪 陈阳键 苏 宏 王寒冰 编译(广州市广播电视大学,广东 广州 510091)摘 要:《2013地平线报告》高等教育版提出了今后五年的新兴技术,继慕课和平板电脑之后,未来2-3年内新技术的应用趋势是游戏和游戏化、学习分析;未来4-5年的应用趋势是3D 打印、可穿戴技术。

本文详细介绍了这几种新兴技术的前景,特别针对其在高校教学和探究活动中的应用进行了阐述。

关键词:游戏化;学习分析;3D 打印;可穿戴技术中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-0385(2013)03-0001-07一、未来二到三年新技术的应用趋势(一)游戏与游戏化随着数量的不断增长,“玩家”已经成为了世界人口的一个主要组成部分,玩家的平均年龄也在逐年降低。

娱乐软件协会2012年的调查显示,美国的游戏玩家年龄分布基本上三分天下,其中18到35岁这个年龄层占总数的31%。

随着平板电脑和智能手机的激增,台式和笔记本电脑、电视机或游戏机不再是与玩家在线连接的仅有方式,人们现在已经可以在一个多样化的环境里使用各种便携的、移动的设备进行游戏。

游戏已经覆盖了娱乐领域,并开始渗透到商业世界、生产行业以及教育领域。

这些领域所开展的应用证实了游戏可以是一个有用的培训和激励工具。

在越来愈多的教育机构和教育项目尝试把游戏应用到教学的同时,人们对于游戏化的关注也在不断增加——那就是如何将游戏元素、游戏机制以及游戏框架整合到非游戏的情形和场景中去。

企业在接纳游戏化创意方面尤为突出,利用它来设计工作激励方案或开发出包含奖励、排行榜、荣誉徽章等多种员工激励因素在内的移动应用。

越来越多的研究人员和教育工作者认识到,游戏能够激发学习者及同伴之间的学习效率和创造性探究,因而,尽管教育游戏化仍处于萌芽阶段,却获得了他们的支持。

1.概述电子游戏的普及导致了视频游戏产业的高速发展和持续变革,也进一步扩充了游戏的定义及玩法。

过去,人们只能通过游戏机或者桌面电脑进行游戏,游戏控制器的数量决定了玩家对手的数量,而且必须在现场一起才能参与游戏。

现在,游戏产业把互联网的理念整合到游戏设计中,创设出一个广阔的虚拟空间,让遍布全球的用户都可以参与进来,展开互动和竞赛,这个创新,让“玩游戏”发生了革命性的转变。

互联网为玩家们提供了一个大型多玩家在线(简称MMO)角色扮演游戏的机会。

以《魔兽世界》为例,它根据玩家化身的技能、成就和能力给予各种线上的虚拟荣誉和声望。

在各个游戏场景中,网络游戏让彼此陌生的玩家在很短时间里建立友谊、形成社交网络,并在网络的公共场所里进行竞赛,以得到他人的认可为荣。

移动技术的发展进一步增加了人们“玩游戏”的机会,使用移动设备,人们可以在任何时间、任何地点进行游戏。

拥有智能手机或者平板电脑的人也都能成为一个游戏玩家对手。

今天,免费的手机游戏垂手可得,其中一些相当流行的游戏,如“Words with Friends”①已经成为家人及朋友之间社交互动的重要方式。

依靠社交网络功能,时刻在线并重视同伴间保持相互联系的手机游戏文化大行其道。

在这个例子中,网络游戏的吸引力就不仅仅是谁在玩,而是谁才是朋友圈里的玩家达人。

大量的手机应用程序和社交媒体公司证实:作为一种手段,“游戏策略设计”,或游戏形式的激励机制可以促成各种富有成效的活动。

Foursquare是其中的一个著名网站②。

它的奖励系统鼓励人们去亲身经历、更新地点信息,并以此获得积分,在获得一定数量的积分之后,授予其“超级用户”、“本地人”、“市长”等虚拟勋章,而这些虚拟的荣誉称号可以被拥有者发布到像Facebook这样的社交网站上面。

Foursquare的用户除了能获得虚拟荣誉称号,还能获得各种实质的奖励,包括从经常光顾的商店或机构里获得免费的商品或者各种优惠。

“激励用户”这一理念其实不算新颖,最初就应用于民航业和餐饮业,不过这一奖励机制对吸引顾客、留住回头客仍然起着巨大的作用。

这种“激励用户”奖励机制目前在很多大型公司和机构里面并不罕见,例如在世界银行和IBM公司,他们咨询了游戏设计专家,设计开发出大型的程序,一体化地整合挑战、升级、奖励机制来激励员工。

虽然一些资深专家认为,不断地在工作场所使用游戏式工作设计只是一个短暂的趋势,只能在短期内促进生产力水平。

但实际上来自各个行业、规模不一的公司都发现,员工对把工作进行游戏化再造的这一过程的反应是积极的。

游戏般的氛围,可以把工作任务变成了游戏式的通关挑战,并且对人们的敬业精神和高效工作予以嘉奖,同时为培育团队领袖提供了土壤,也由此衍生出高等教育领域的众多应用。

2.“游戏化”在教学和探索活动中的应用今年,人们开始从一个全新的视角来观察教育领域中的游戏方式。

在前几期《NMC地平线报告》中曾介绍了“基于游戏的学习”(Game-Based Learning)。

这一领域的实践,目前远不止仅将数字和网络游戏纳入课程的范畴。

最新的研究表明,游戏和游戏化再造,不仅是一项构建基本概念,现实仿真(以获得真实经验)的有效工具,还应该包括更广阔的研究范畴——玩家文化和游戏设计。

长期的研究表明,视频游戏有助于刺激多巴胺的形成③。

而且,在教育领域中开展的游戏式教学活动,也被证实有助于提高学习者的软技能,这些技能包括:批判性思维、创造性地解决问题、团队合作精神。

正是这一理念奠定了游戏与教育相互关系的基础。

通过探索人玩游戏时的,如行为、心态、动机,研究人员可以更好地设计出可以改变学习体验和学习经历的自适应游戏和有效率的游戏框架。

在高等教育中,要求学生以批判性思维去解决问题时,采用仿真游戏的方式,有助于强化各学科的理论概念在真实世界里的应用。

以马德里的IE商学院为例,学生在名为“唐宁街十号”的游戏里开展关于“全球经济政策复杂性”的学习。

在这个模拟游戏里面,学生扮演英国首相的角色,与保罗・克鲁曼、英国前首相撒切尔夫人、米尔顿・弗里德曼等名人一起工作,并最终达成影响国民经济福祉的协议④。

在6人团队里面,学生通过参与辩论确定出最可行的政策选项,然后在游戏里所谓的“大选”之后付诸实行。

这种游戏情节的设计,展示了“模拟紧迫议题”式游戏的高效能——在要求学生进行更高层次思考的同时,锻炼他们在相关领域的研究技能。

颁发荣誉徽章是游戏的另外一个特点,一些高校正在对这个特点展开试验:建设一个呈现个人荣誉的系统,允许学生把他们不断积累的各种证明文件(如技能级别、成绩单、品德和兴趣爱好等)放到这个面向公众的可视化系统平台上面。

2011年9月,一个名为“Mozilla 基金会开放式徽章项目”(简称Mozilla开放式徽章)的免费在线平台正式上线,该平台对各类荣誉进行徽章的设计并进行收集归档,方便给荣誉拥有者的同伴、导师、甚至是其潜在的雇主进行调阅和查看。

“Mozilla开放式徽章”的出现,对应该如何承认各种非正式学习经历,尤其是如何承认那些难以用学分或平时成绩衡量的学习经历,引发了人们广泛讨论。

开放式徽章系统的倡导者认为,清晰的系统规则能确保人人机会均等。

因而,这一平台在评价个人成就和个人得分方面,比大学的成绩单更有说服力。

普渡大学(Purdue University)通过整合Mozilla开放式基础架构软件,开发出了两个移动手机应用程序Passport和Passport Profile作为其开放式徽章系统。

普渡大学通过这个徽章系统辨别出学位所不能体现的技能,并且为教育者提供另一个手段,用来识别学生的突出表现和概念掌握程度。

“游戏”的话题一直是教育界讨论的焦点,部分人士认为游戏化学习仅仅是个趋势,如果处理不当的话将会带来一定风险:会使学生马上感到失望。

为了应对这个挑战,越来越多的高校与那些精通游戏设计的组织和公司进行合作,开发和整合出与学校课程、学生生活有关的各类游戏。

游戏与教育的游戏化,包含一整套广泛的教与学的方法,一旦有效开展,将有助于学生获取新知识的同时提高学习的积极性。

(二)学习分析综合而言,学习分析(Learning Analytics),就是“大数据”在教育里面的应用。

这个术语起源于数据挖掘,商界使用数据挖掘技术来分析消费者行为进而识别消费趋势。

互联网的兴起引发了市场研究领域的巨大变革,作为网络跟踪工具的“计量学”(Metrics),可以让公司持续追踪客户,了解他们的购买信息。

面对来自消费者的海量信息,商业机构开始求助于数据分析师,从这些海量数据里面破译出有价值的信息,构建消费行为模型,预测消费趋势,从而为市场营销决策提供有力的支撑。

同样地,教育机构开始了自己的大型数据集的科学探索,目标是在提高学生的保有率的同时,为学习者提供更优质的个性化学习体验。

1.概述学习分析是一个新兴的研究领域,其着眼于利用数据分析为教育系统各层面做出的决策提供参考信息。

利用“消费者相关性”数据来定位潜在客户进而制作个性化广告,这就是商业分析的方法。

学习分析参考商业分析的方法,利用“学生相关性”数据,一方面可以建立更好的教学方法,另一方面,以高危学生群体为目标,评估那些提升学生保有率的方案是否有效和持续——这些资讯都是管理者、政策制定者和立法者重要的参考依据。

学习分析对教育工作者和研究人员同样起着至关重要的作用,他们能借助这个技术去深入了解学生与网络课程的互动情况。

学生们也能从中受益:那些以学习分析成果为基础开发出来的手机软件和在线平台,能利用学生定制的数据对学习支持系统进行调整,从而满足学生的学习需要。

在去年的地平线报告中,学习分析被视为两、三年之内的新兴技术,到现在依旧是一个新兴领域,虽然其正在迅速发展,但还是不被大多数教育工作者所知晓。

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