5.数字媒体概论第五章(声音)
数字媒体中数字声音的使用

数字媒体中数字声音的使用数字媒体已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分。
从电视广告到社交媒体,数字媒体在各个领域中都有着相当大的影响力。
数字声音是其中一项非常重要的组成部分,对于数字媒体的声音设计、传递和技术都有着至关重要的影响。
本文将会讨论数字媒体中数字声音的使用,以及数字声音在数字媒体中的未来发展趋势。
数字声音的种类数字声音可以分为两种主要的类型:自然声音和人工声音。
自然声音是指来自自然环境、生物和物体的声音,如雨滴声,风声,鸟鸣声等等。
人工声音则是由人类制造出来的声音,如音乐,声效,广告声音等等。
这两种声音类型在数字媒体中都有着不同的应用和作用。
数字声音的应用数字声音在数字媒体中的应用非常广泛。
从传统广播电视到现代的在线视频和社交媒体,数字声音在这些媒体中都有着不同的应用。
其中,数字声音最重要的用途之一是为数字媒体提供声音效果。
例如,声音的音量、节奏、音高和音调等都可以改变一个视频或广告的氛围和情感效果。
而声音也可以为数字媒体增添有趣和创造性的效果,比如配乐、游戏音效和声音修饰等。
数字声音设计师的角色数字声音设计师是数字媒体产业中不可或缺的一环。
数字声音设计师不仅需要具备音乐和声音制作的专业技能,还需要了解数字媒体的技术和平台。
数字声音设计师通常负责数字媒体中的声音特效和伴奏配乐等方面的工作。
因此,数字声音设计师需要精通过程音频编辑工具,具备音乐和声音制作的专业知识,以及优秀的沟通和合作能力。
数字声音的未来发展在数字媒体的快速发展和技术进步的推动下,数字声音在数字媒体中的未来发展趋势将会更加多样、创新和普及化。
例如,声音应用程序将有更多的技术支持,数字声音体验将更加个性化和互动化,同时,数字声音的技术也将不断改进,以实现更好的音质和传输效果。
随着互联网的普及和数字媒体的不断发展,数字声音在未来将会变得更加普遍,这将为数字媒体行业带来更多的商业机会和创新空间。
结论数字声音在数字媒体中具有重要的作用,不仅能够为数字媒体增添趣味和情感效果,同时也是数字媒体产业不可或缺的一环。
(完整版)数字媒体概论

数字媒体概论第一章导论一、有关名词界定1.媒体、媒介、媒质2.在人类社会中, 信息的表现形式是多种多样的, 这些表现形式称为媒体。
媒体原有两层含义, 一是指储存信息的实体, 一般也称之为媒质,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二是指传递信息的载体(或称之为媒介), 如数字、文字、声音、图像等。
3.多媒体·计算机应用技术和发展的四大方向是多媒体计算机技术、开放系统、缩小化和网络计算机技术。
4.简单地说, 多媒体就是多种媒体的组合, 如文本、数据、声音、图像、动画等的混合。
“多媒体”来源于“多媒体计算机”, 因此所谓多媒体就是能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒质)上的信息用计算机进行采集、存储、编辑、显示、传播等综合处理的技术, 所以也称为多媒体技术;通过这种多媒体传播的信息称为多媒体信息;能够产生、存储、传播多媒体信息的系统称为多媒体系统。
·第四媒体, 网络媒体·在大众传播领域, 报刊是最早的“第一媒体”。
·广播和电视称为后来相继出现的为大众提供信息的“第二媒体”和“第三媒体”。
5.万维网称为继传统的三大媒体之后的“第四媒体”, 网络同时也是多媒体。
6.数字媒体7.数字媒体, 简单地说就是采用数字化的方式通过计算机产生、获取、记录、处理和传播的信息媒体。
这个概念的核心包括两方面: 一是数字化的手段, 显然这与计算机有关;二是媒体, 也就是说与信息传播或传达有关。
·手机媒体, 第五媒体·手机的发明是为了解决移动中的语音通讯问题。
·第三代手机与前两代的主要区别而是传输速率的提升。
·手机又被称为“网络的延伸”。
手机被视为最有希望成为继报纸、广播、电视、网络之后的“第五媒体”, 它已经从最初的人际语音通信工具向综合型媒体发展。
二、数字信息的分类(人类最容易获取的信息是通过视觉和听觉所得到的视频和音频信息)1.文本信息·文本信息又包括文字信息和数字信息, 它是最基本的传播媒体, 也是在数字媒体信息系统中出现最频繁的媒体。
数字媒体艺术概论要点

数字媒体艺术概论要点《网络艺术》复习资料参考教材:《数字媒体艺术概论》2021年1月份考试专用第一章数字媒体艺术设计概论1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。
2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。
3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。
数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。
数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。
数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。
3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材4.P20数字艺术的本质是“多媒体”和“超媒体”的艺术。
5.P31数字媒体艺术最典型的表现形式就是“网络交互多媒体艺术”。
6 数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。
狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。
静态:电脑绘画,图像处理。
7. 新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。
狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性。
8.“网络多媒体艺术”的作品一般具有以下特点:P31-P34 (1)网络数字媒体作品可借网络迅速传播;(2)网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”(3)大众化特征人人都可以参与,打破时空界限。
9.P42数字媒体艺术具有两个基本特点:(1)它是一个艺术活动;(2)这个活动是使用以计算机为手段实现的。
10. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。
(2)交互式。
(3)人工智能的数字媒体艺术。
11.交互式数字媒体艺术:是目前数字媒体艺术创作和商业设计的主要方式,该方法效果丰满,操作方便。
数字媒体概论教学大纲

42
2
合
计
总
计
36
12
16
64
六、参考教材
章洁、吴中浩.数字媒体概论-技术与艺术的多维度融合[M]:人民邮电出版社,2017.12
七 、有关说明
先修课程: 后续课程: 学生自学部分的内容与要求: 是否双语教学: 双语教学的要求与比例: 实践环节的纪律与注意事项:有实践环节的请填写此部分,无实践环节的请填写“无 实践环节”。 其他需要说明.1 计算机硬件和软件 8.2 媒体艺术的应用软件
(本章教学着重介绍数字媒体技术和艺术方面的实施方法,帮助学生全面的了解数字媒体实 施的具体手段,支撑“二、课程培养目标”中第*3*条)
第 9 章 数字媒体的实践与创业 9.1 数字产品开发 9.2 综合作品
(本章教学从实践和创业角度结合具体步骤和案例介绍数字媒体行业的作品与产品的产出, 帮助学生从艺工融合的角度掌握数字媒体的具体实践,支撑“二、课程培养目标”中第 *3*条)
《数字媒体概论》课程教学大纲
课程名称:数字媒体概论
学 分:
理论学时:
实验学时:
开设实验项目总数 个;其中:必修(
开课单位:
适用专业:数字媒体专业
课程编码: 总学时: 上机学时: )个,选修(
)个
实践学时:
一、课程的性质、目的
数字媒体概论是数字媒体专业的通识课程。该课程在数字媒体专业培养方案中是宏观 介绍数字媒体艺工交叉,艺工融合特征的主要课程,侧重基础理论及表达手段等普及性知 识的教授,本课程教学的基本任务是介绍数字媒体技术和艺术两方面的基本概念,及数字 媒体的五大表现形式的技术相关和艺术相关方面,并最终达到使初学者全面、宏观的了解 数字媒体行业的基本特征、涉及范围、相关表现手段等方面的目的,为后续的数字媒体专 业课程的系统培养奠定艺工交叉的理论基础,培育艺工融合的基本认知,积累数字媒体表 达的基本手段。
《数字媒体概论》读书笔记思维导图

第7章 数字媒体的表现形式之 五——动画
7.1 数字技 术范畴的动
画
7.2 数字艺 术范畴的动 画
第8章 数字媒体的实施与应用 基础
8.1 计算机 硬件和软件
8.2 媒体艺 术的应用软 件
第9章 数字媒体的实践与创业
9.1 数字产 品开发
9.2 综合作 品
感谢观看
读
书
笔
记
内容提要
第1章 绪论
1.1 媒体的形 1
态和内容
1.2 数字媒体 2
的定义
3 1.3 数字媒体
的应用
4 1.4 数字媒体
的历史演进
5 1.5 数字媒体
产业
第2章 数字媒体的表达基的表现形式之 一——文字
3.1 数字技 术范畴的文
字
3.2 数字艺 术范畴的文 字
第4章 数字媒体的表现形式之 二——图像
4.1 数字技 术范畴的图
像
4.2 数字艺 术范畴的图 像
第5章 数字媒体的表现形式之 三——声音
5.1 数字技 术范畴的声
音
5.2 数字艺 术范畴的声 音
第6章 数字媒体的表现形式之 四——视频
6.1 数字技 术范畴的视
频
6.2 数字艺 术范畴的视 频
06 第5章 数字媒体的表 现形式之三——声音
目录
07 第6章 数字媒体的表 现形式之四——视频
09
第8章 数字媒体的实 施与应用基础
08 第7章 数字媒体的表 现形式之五——动画
010
第9章 数字媒体的实 践与创业
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,将数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础 知识进行融合介绍。全书共分9章,首先讲述了数字媒体表达的基本表达语言,随后从应用的角度讲述重点介绍 数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度介 绍了典型艺工交叉的游戏、影像、装置、VR体验等方向的综合作品。
数字媒体基础知识实用教案

声卡
❖ 声卡,也叫音频卡,是多媒体电脑中用来处理(chǔlǐ)声音的 接口卡。
第第1十6六页页,/共共323页2。页
❖ 声卡的接口一般包括:线型输入接口、线型输出 (shūchū)端口、话筒输入端口、扬声器输出(shūchū) 端口、MIDI及游戏摇杆接口等。
第第4四页页,/共共332页2。页
声音(shēngyīn)的属性
❖ 1.声波的频率
❖
声波的频率就是声源振动的频率,即每秒钟内来
回往复振动的次数。频率的单位通常用Hz(赫兹)来表
示,简称赫。声波的频率对人耳的听觉感受影响很明显。
按照声波的频率不同,声音可以(kěyǐ)分为次声波、超声
波、人耳可听声三种。
第第5五页页,/共共323页2。页
声音(shēngyīn) 频率分布
次声波
<20Hz
人耳可听域 20~20,000Hz
超声波 >20,000Hz
男性语音
100Hz ~ 9,000Hz
声
频
源
带
种
宽
类
度
第第6六页页,/共共323页2。页
① 人耳可听声
②
人耳可听到的声音频率范围是20Hz-20kHz,介于这段频率之间的声音是人耳可听声,而老年人
1.了解音频及音频编辑环境
第第1一页页,/共共323页2。页
学习(xuéxí)目 声音的标概念、基本特征
声音的分类、属性、特征 模拟(mónǐ)音频和数字音频 数字音频处理技术常用软件 音频编辑的硬件环境
第第2二页页,/共共323页2。页
基本概念 声音在物理学上称之为声波,是通过一定介质(如空气、水等)传播的一种(yī zhǒnɡ)连续振动 的波,也称为声波。
数字媒体技术概论 5数字游戏PPT课件

角色扮演游戏
魔戒
16
轩辕剑
策略游戏
17
模拟游戏
仿真城市
18
模拟市民
动作游戏
毁灭战士
19
战栗时空
运动游戏
NBA LIVE系列
20
益智类
…
21
九十年代后的主流游戏机
索尼 Sony
PlayStation => PlayStation 2 => PlayStation 3 PSP
就拿网络游戏人才来说,最为缺乏的游戏设计、开发与编程人员,只要 具备2年以上相关工作经验;掌握C或C++编程,熟悉Win32/VC++开发 平台或Lunix/Unix开发平台;熟悉TCP/IP、Socket编程或MySQL、Oracle 数据库;有良好的面向对象设计、分析能力、规范的编程风格;有个人 作品和良好英文技术资料阅读能力者优先。这类人员月薪一般都有万元 以上,属于“金领”一族。此外,游戏策划人员、美工等也是热销的职 位。有经验的策划人月薪也能达到上万元,而资深的美工如果设计的速 度和质量俱佳,最高月薪能达到2-3万元,而一般美工月薪维持在40005000元。
45
我要逼真的交互性
物理引擎: 近年来兴起的技术,PPU 实现基于立方体、球体、胶囊体和三角形面的碰撞检
测 支持刚体力学 支持基本流体力学 实现人偶格斗 实现车辆系统
46
我要酷酷绚绚的效果
特效引擎: 包括显示特效和物理特效 支持粒子系统 支持全屏特效 其他:Lens flare, bullet trail, Glow, 等
四是引进的游戏占据市场主导地位,不利于中华民族文化的 传播,也不利于满足广大消费者特别是未成年人的精神需求 和健康成长;
数字新媒体概论-5

5.2.1 数字媒体版权管理的基本概念
数字版权管理(DRM,Digital Rights Management)
是利用先进的信息技术,在提供数字化和网络化信息服务的 同时,有效地阻止对这些信息的非法使用和拷贝,以达到 保护数字媒体版权的目的。
核心思想是通过各种技术手段,实现在媒体内容的整个生命 周期内对其进行永久保护的目的,保护著作权人及内容提 供商的版权利益。
─ 数据采集技术 ─ 传输技术 ─ 编码技术等
2. 数字媒体资产管理系统的应用
从数字媒体资产生命周期,内容管理要兼顾媒体资产的创 作(创建),媒体资产的管理以及媒体资产的分发。
媒体资产的内容管理起着承上启下、融会贯通的重要作 用,而数字化的技术可以以更低的成本来实现更广泛的信 息共享,实现更多的价值。
示例:上海文广媒体资产管理系统结构示意图
5.1.3 数字媒体资产管理的发展趋势
元数据的标准渐趋统一,具备良好的互操作 多工作流引擎支持,工作流灵活多样 内容管理、媒体资产管理、知识产权管理的融合
与统一 检索功能更加强大、快捷、准确
5.2 数字媒体版权管理
建立一套完整的数字媒体版权管理基础设施成为数字 新媒体健康发展的必要保障,包括:
数字版权管理(DRM),实现对数字媒体内容的保护与 追踪,以确保数字内容的安全可靠发行、使用,即对知 识产权的保护
数字新媒体的资产管理技术与水平的提高,有助于推动 和保证数字新媒体产业的深入与健康的发展。
5.1 数字媒体资产管理
媒体行业在数字化浪潮中面临的突出问题:
有效管理现有媒体文件,提高创作效率,节约成本 最大限度地发挥数字新媒体内容的信息价值和商业价值 提高内容创建企业的竞争力
数字媒体版权管理系统的功能结构
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第五章
5
数字媒体的五大媒体表现形式——声音
数字技术彻底改变了声音的生成、使用和分布。 声音可以表达不同的心情和步调,配合其他的媒体元素可以为电玩游戏或者其他交互式数 字媒体产品提供惊人的沉浸式体验。
在人的五感中,听觉作为重要感官承担着丰富的情感感知功用。 现代媒体手段中,将视觉和听觉结合而成为多媒体,可见视觉和听觉这两个感觉通道对人 们的生活影响巨大。 声音作为一个媒体要素,能极大地影响人们意识世界中的情境。
采样的例子
5.1.2 数字化声音
数字采样使用一组离散数字样本代表声音的原始波形。 由于采样时只能在连续变化的模拟声音上采取有限数量的样本值,所以一些声音的信息 在采样时会丢失。 采样型声音的品质取决于两个因素:采样过程中的采样分辨率(Sample Resolution) 和采样率(Sample Rate)。
本节首先介绍什么是自然的声音以及它们的组成元素。 接下来介绍什么是数字化声音,包括采样型和合成型两种声音。 最后讨论这两种声音的使用和比较。
5.1.1 自然声音
声音是由物体振动产生的声波,通过空气、固体或液体的介质传播并能被人或动物听觉器官所感 知的波动现象。最初发出振动的物体叫声源,声音以波的形式振动传播。最简单的声波又叫纯音 (Pure Tone)。一个纯音可由音叉(Tuning Fork)产生,它可以用一个简单的周期性( Periodic)波形来表示。这种周期性波叫作正弦波(Sine Wave)。一个正弦波捕捉到声音的二 个主要特性:振幅(Amplitude)和波长(Wavelength),如图所示。
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
目录
绪论
数字媒体表达基础 媒体表现形式—文字 媒体表现形式—图像
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频 媒体表现形式—动画 数字媒体的实施与 应用基础 数字媒体的实践与创业
5.1.2 数字化声音
使用过低的采样分辨率进行声音数字化会产生量子化失真。 过度的量子化会产生嘶嘶叫或模糊不清的背景噪音。 解决此噪音的唯一方法就是提高采样分辨率,比如使用16bit以取代8bit。
5.1.2 数字化声音
剪短是另外一种波形振幅的失真。为了避免剪短失真, 在录音前可先预测录音设备并调整到可以接受的最高声 音振幅。进行混音(Mixing)时,也可个问题 。除此之外,也可以选用较高的采样分辨率,如24bit 以增加波形振幅值的范围。
声音设计这个词最早源自沃尔特·默奇(Walter Murch)在《现代启示录》中的声音创 作,这个名词的提出为了强调经过设计的声音为这部影片做出的突出贡献。 沃尔特默奇对声音的创造性使用改变了人们对电影声音的传统看法,使声音和其他电影要 素一样,成为影片设计的元素之一,深刻影响着电影的创作。
5.1 数字技术范畴的声音
5.1.2 数字化声音
数字声音由一系列离散的信息元素组成。 有两种类型的数字声音:采样型(Sampled)和合成型(Synthesized)。
5.1.2 数字化声音
1. 采样型声音
在进行声音数字采样时,使用模数转换器(Analog to Digital Converter,ADC)来捕捉并记录声音波型许多 不同振幅的信息。模拟型声音由连续改变化的电压模式组 成。模数转换器会以每秒上千上万次的速度对此声音的电 压值进行采样并记录其数字值。
5.1.1 自然声音
大部分声音波形比简单纯音波形复杂得多。不同的乐器弹奏相同的单音(note)会产生不同 的波形,由于此特性,我们可以分辨出不同的乐器。交响乐的声音更是由非常复杂的不同波 形混合而成。 传统的声音记录可将声音通过麦克风隔板振动的轨迹刻画在腊制的滚筒上,再生声音时,可 使用唱针沿着滚筒上的轨迹产生振动,振动产生的电子信号通过扩音器放大由扬声器发出声 音。经过多年的改进,仿真式声音系统越来越进步,在声音的捕捉和再生上已达到高保真( High Fidelity)的水平。
振幅和波长
5.1.1 自然声音
振幅是声音的能量,也就是声音的音量,通常用分贝(Decibels,dB)来表示。 通常,分贝数越高 , 音量越高。一般人的听觉范围大约是3~140dB。 频率是在一个时间区间内波形重复的次数,它的单位为赫兹(Hertz,Hz)也就是每秒中波形重 复的次数。频率被视为声音的音高(Pitch),也就是高频率会产生较高音高的声音,反之低频 率产生较低音高的声音。 一般人的频率为20~20,000Hz。 音长是声音的时间长度。
剪短的失真波形
5.1.2 数字化声音
3. 采样率
采样率是在固定时间区间内的采样数目。 1Hz表示每秒集一个样本。
5.1.2 数字化声音
混叠是在采样后还原声音信号时产生彼此交迭的失真现象。混叠发生时,原始的声音信号无法从 采样信号还原,因此无法准确重建原始声音信号。图为混叠的现象,其中高频率和低频率的正弦 波在采样后有相同的样本值。为了避免此情况发生,采样前可先进行滤波的处理。此外,我们也 可用过度采样(Oversampling)方式解决此问题。
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字 媒体作为一个整体的学科,融合介绍 数字媒体技术与数字媒体艺术的相关 基础知识。 全书共9章,首先讲述了数字媒体表 达的基本语言,随后从应用的角度重 点介绍数字媒体的文字、图像、声音 、视频、动画五大媒体表现形式,最 后从整体的数字产品开发的实践和创 业角度,解读典型艺工交叉的游戏、 影像、装置、虚拟现实等方向综合作 品的创作理念、艺术特点、艺工融合 的方式以及组员之间的分工合作等。
5.1.2 数字化声音
2. 采样分辨率
模数转换器测量声音振幅时,使用固定的比特数,这个比特数又称为采样分辨率。数字声音的分 辨率范围一般为8~32bit。其中最常用的是16bit的激光唱片音频标准以及24bit的数字化通用磁 盘音频标准。 8bit可以代表256个不同的振幅。数字化通用磁盘则使用24bit可表示高达1600多万个不同的值 。 使用太低的采样分辨率会造成两种失真:量子化(Quantization)失真和剪短(Clipping)失真 。