《三维动画制作》实验指导手册

合集下载

《三维动画制作》实验报告6

《三维动画制作》实验报告6

教 育 学 院
《三维动画制作》实验报告
说明:1、请严格按照下列六个方面完成实验报告。

2、请勿随意更改文体格式,除标题型文字外,大家填写部分请用“五号宋体(中文)、Times New Roman (英文),单倍行间距,首行缩进2个字符”格式。

3、实验报告请在下课前发送到服务器,文件名“学号+姓名+
×次实验报告”。

一、实验名称 创建复合模型 二、实验目的
1.掌握布尔运算复合工具;
2.掌握放样变形工具。

三、实验设备
计算机一台,Windows XP 操作系统,3ds max 8以上环境。

四、实验内容
实验1完成教材P74页“制作花朵效果”模型
实验2完成教材P104页“制作铁路大拱桥”模型 实验3完成模型
实验4构思期末作品——公益广告:根据主题,撰写广告脚本或分镜头,初步确定画外音(如果有)和广告语。

五、结果
实验1(以适当角度渲染透视视图)
实验2(以适当角度渲染透视视图)
实验3(以适当角度渲染透视视图)
实验4
六、实验总结与思考(例如,实验过程中,遇到哪些问题?如何解决?获得什么启示和思考。

)。

维动画制作流程与实践作业指导书

维动画制作流程与实践作业指导书

维动画制作流程与实践作业指导书第1章维动画概述 (3)1.1 维动画的定义与分类 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 分类 (4)1.2 维动画的发展历程与现状 (4)1.2.1 发展历程 (4)1.2.2 现状 (4)第2章前期筹备 (4)2.1 策划与创意 (4)2.1.1 项目策划 (5)2.1.2 创意培养 (5)2.2 剧本与角色设定 (5)2.2.1 剧本创作 (5)2.2.2 角色设定 (5)2.3 场景设计与气氛图 (6)2.3.1 场景设计 (6)2.3.2 气氛图 (6)第3章分镜头脚本与预演 (6)3.1 分镜头脚本制作 (6)3.1.1 分析剧本 (6)3.1.2 确定镜头划分 (6)3.1.3 绘制分镜头草图 (7)3.1.4 确定镜头时长与过渡 (7)3.1.5 审核与修改 (7)3.2 预演动画的制作 (7)3.2.1 素材准备 (7)3.2.2 镜头布局与动画制作 (7)3.2.3 音频剪辑与同步 (7)3.2.4 撰写预演动画说明 (7)3.2.5 播放预演动画 (7)第4章角色与道具制作 (7)4.1 角色建模与绑定 (8)4.1.1 角色设计理念 (8)4.1.2 角色建模 (8)4.1.3 角色绑定 (8)4.2 道具建模与材质 (8)4.2.1 道具设计理念 (8)4.2.2 道具建模 (8)4.2.3 道具材质 (9)第5章场景制作 (9)5.1 场景建模 (9)5.1.2 建模方法 (9)5.1.3 建模流程 (9)5.2 场景材质与贴图 (9)5.2.1 材质制作 (10)5.2.2 贴图制作 (10)5.3 灯光与渲染设置 (10)5.3.1 灯光设置 (10)5.3.2 渲染设置 (10)第6章动画制作 (10)6.1 角色动画 (10)6.1.1 角色设计 (10)6.1.2 角色建模 (10)6.1.3 角色绑定 (11)6.1.4 角色动画制作 (11)6.2 道具动画 (11)6.2.1 道具设计 (11)6.2.2 道具建模 (11)6.2.3 道具绑定 (11)6.2.4 道具动画制作 (11)6.3 空间动画与合成 (11)6.3.1 空间动画 (11)6.3.2 合成 (11)6.3.3 后期调整 (12)第7章剪辑与音效 (12)7.1 视频剪辑 (12)7.1.1 素材整理 (12)7.1.2 粗剪 (12)7.1.3 精剪 (12)7.1.4 调色与特效 (12)7.2 音效制作与配音 (12)7.2.1 音效分类 (12)7.2.2 音效制作 (12)7.2.3 配音 (12)7.2.4 音频处理 (12)7.3 音画同步 (13)7.3.1 音画同步原则 (13)7.3.2 音画同步调整 (13)7.3.3 检查与优化 (13)第8章特效与后期处理 (13)8.1 视觉特效制作 (13)8.1.1 特效概念与作用 (13)8.1.2 特效素材收集与整理 (13)8.1.3 特效制作软件及插件介绍 (13)8.1.5 特效制作的注意事项 (13)8.2 后期调色与美化 (13)8.2.1 调色与美化的重要性 (13)8.2.2 色彩理论与动画调色 (13)8.2.3 调色软件及插件介绍 (13)8.2.4 动画调色与美化的基本步骤 (13)8.2.5 调色与美化的注意事项 (13)8.3 输出与压缩 (14)8.3.1 输出与压缩的重要性 (14)8.3.2 常用输出格式及特点 (14)8.3.3 压缩方法及参数设置 (14)8.3.4 输出与压缩的注意事项 (14)8.3.5 动画作品的输出与分发 (14)第9章项目管理与团队协作 (14)9.1 项目进度与时间管理 (14)9.1.1 项目启动与规划 (14)9.1.2 进度监控与调整 (14)9.1.3 时间管理技巧 (14)9.2 团队协作与沟通 (14)9.2.1 团队构建与角色分配 (14)9.2.2 沟通机制与工具 (15)9.2.3 团队激励与冲突管理 (15)9.3 项目质量控制与验收 (15)9.3.1 质量管理体系 (15)9.3.2 验收标准与流程 (15)9.3.3 项目交付与总结 (15)第10章维动画实践案例解析 (15)10.1 案例一:某短片维动画制作流程解析 (15)10.2 案例二:某广告维动画制作流程解析 (15)10.3 案例三:某动画片维动画制作流程解析 (16)10.4 案例四:某游戏维动画制作流程解析 (16)第1章维动画概述1.1 维动画的定义与分类1.1.1 定义维动画,即基于计算机技术的三维动画制作,是利用三维建模、动画、渲染等手段,在虚拟三维空间中构建场景、角色、道具等元素,并通过动画制作软件对其进行动画处理,最终具有立体感和空间深度的动画作品。

《三维动画特效制作》实验指导手册

《三维动画特效制作》实验指导手册

《三维动画特效制作》实验指导手册实验一MAYA粒子综合运动火箭发射2010.03.20实验目的:1、掌握MAYA粒子发射器创建。

2、掌握MAYA粒子替代。

3、了解场的概念和运用方式。

实验内容:1、在MAYA场景做制作火箭模型。

2、创建粒子发射器,在场的影响下调节参数获得预期效果。

3、使用粒子替代功能替代火箭做出火箭喷射效果。

实验仪器设备:CAI验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、火箭喷发后尾焰的调试可以用哪些材质来制作?实验二MAYA粒子火烧照片2010.04.20实验目的:1、掌握maya特效火焰的创建方式。

2、掌握将粒子发射器和粒子重新断开和连接的方法。

3、掌握粒子发射器的材质发射属性实验内容:1、创建火球。

2、利用texture rate制作粒子攀爬动画。

3、通过dynamic relationship将粒子发射器和粒子重新连接。

4、调节火焰高度和密度实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、如何才能让火烧过的照片呈现烧黑效果?2、如何才能让火焰烧照片有不规则形状?3、是否有方法能让照片被火烧过有凹凸变形甚至卷曲现象?实验三MAYA刚体-桥的制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的刚体创建方式。

2、掌握MAYA刚体的各个属性。

3、掌握刚体约束和动画约束。

实验内容:1、在maya中创建好一个吊桥模型。

2、利用刚体知识将吊桥制作成一个刚体吊桥。

3、给吊桥加上绳索。

实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、如果个别吊桥踏板模型自我旋转应该如何解决?实验四MAYA柔体-丝绸制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的柔体创建方式。

2、掌握MAYA柔体的各个属性。

3、掌握柔体弹簧和柔体权重运用。

实验内容:1、创建一个nurburs平面。

2、创建飘动的丝绸。

3、给丝绸添加半透明材质。

三维动画实验指导书

三维动画实验指导书

三维动画实验指导书南京邮电大学传媒与艺术学院2013-5-8目录课程说明 (2)实验一三维建模练习 (3)实验二灯光、材质、摄像机练习 (6)实验三动画与渲染练习 (10)实验四粒子系统和数字特效练习 (14)课程说明课程介绍:《三维动画》课程是媒本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。

体设计专业的一门重要的专业课。

目前3ds max 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、数字媒体展示和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。

本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。

课时:4×2编写:霍智勇实验一三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解主要的建模的方法和建模技术;2. 掌握各种二维图形绘制方法;3. 掌握放样物体的变形方法;4. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器的使用;5. 学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。

二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。

三、实验内容1. 掌握使用Create/Geometry 命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2. 掌握各种二维图形绘制方法;三维动画实验指导书3. 掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。

4. 了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6. 掌握B end、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm 等修改器的使用;三维动画实验指导书7. 掌握二维造型E xtrude、Lathe、Bevel 修改器等修改器的使用;8. 掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。

三维动画制作实习大纲

三维动画制作实习大纲

《三维动画制作》实习指导大纲实验项目1⒈实验目的:通过本实验,要求全面了解3ds MAX 7的工作界面,熟悉常用工具栏中每个工具对象的名称与意义,学会一些基本工具对象的使用方法,如、、等。

另外对菜单栏中,文件、编辑、工具、成组、视图等中的基本命令项的意义、使用方法进行掌握。

并学会通过命令面板,进行基本的三维建模。

⒉实验内容:本实验与《三维动画制作》教材一、二、三章相关。

(一) 制作独腿圆桌(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。

(2) 单击“圆柱体”,在顶视图画一圆柱,设置半径100,高度5,勾选平滑。

(3) 在界面下方设置X、Y、Z坐标为0。

可调节颜色。

(4) 单击“圆柱体”,在顶视图又画一圆柱,设置半径为20,高度150。

(5) 在界面下方设置X、Y参数为0。

在前视图中设置两个圆柱体的关系,(6) 选中透视图,单击按钮,调整视图大小。

(二) 制作睡床(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。

(2) 单击“长方体”,在顶视图画长方体,设置长:1600,宽2000,高400。

单击按钮,调整视图大小。

(2) 单击“长方体”,在顶视图又画长方体,长、宽、高为1600、40、900。

(3) 调整视图大小,对齐两者关系,选“扩展基本体|切角长方体”,画。

(4) 设置长、宽、高为1600、2000、80,圆角:60。

调节关系。

(三) 制作电脑桌(该例制作过程中,尝试运用)(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。

(2) 在顶视图画七个长方体:长方体A:长500,宽750,高15。

长方体B:长300,宽15,高700长方体C:长300,宽15,高700 (克隆B)长方体D:长400,宽500,高15长方体E:长400,宽500,高15 (克隆D)长方体F:长200,宽250,高15长方体G:长200,宽15,高200。

(四) 阵列复制(1) 制作两个圆球,一个圆柱,连接成组。

三维动画设计实验指导书(5)

三维动画设计实验指导书(5)

三维动画设计实验指导书(实验五)一、题目:多边形建模与细分建模二、内容:1.多边形网格模型的编辑。

练习一:编辑网格-制作头盔2.细分建模技术。

练习二:细分实用技能一制作沙发三.方法与步骤练习一:编辑网格-制作头盔在视图创建一个圆柱体,其建立参数为:半径:30 高度:80高度分段:8 端面分段:2●删除一半表面(1)点取ModifierList,加入一个“编辑网格”修改。

(2)进入多边形的次物体级。

(3)在前视图中框选左侧的一半表面,如下图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一半表面删除。

现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。

●挤压面成耳朵(1)保持仍在多边形面选择层级。

(2)在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左下图所示。

(3)在参数面板中按下“挤出”钮。

在透视图中选择面的位置,光标会变为—个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。

挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。

再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右下图所示。

(4)选择“非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个面进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。

(5)如果还想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将中央的一个面内陷一段距离,如下图所示。

●倒角面成眼窝(1)在面板上按“倒角”钮。

(2)在透视图中配合Ctrl键,点击(不要拖动)选择两个眼睛面。

(3)点击并拖动刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。

注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Bevel右侧的箭头钮,它可以对当前选择的面进行等比例缩放处理。

●加工顶点成鼻梁(1)进入顶点的编辑层级。

(2)在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左下图所示。

(3)在前视图中再对正面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结果如右下图所示。

《动画3D创作》实训(实践)指导书

《动画3D创作》实训(实践)指导书目录 (1)编写说明 (2)实训一 (3)实训二 (6)实训三 (7)实训四 (8)实训五 (9)实训六 (10)实训七 (11)动画3D创作技能考核标准 (13)编写说明影视动画是一个专业性很强的行业,中国动画业的发展迅速,在动画创作、制作和电脑动画等各个领域都有较大的进步。

动画也的发展需要大量的优秀动画人才,发展动画教育事业是动画业得以持续发展的根本保证。

在当今国际国内动画制作水平快速发展的时候,对动画这门特殊的学科所提出的要求越来越高,许多新的知识和技能需要去学习和充实。

因此,必须树立一种信心,首先掌握动画技法和理论,打好扎实的专业基础,并且在工作实践中不断的探索和提高,总结经验、勇于进取。

目前,在国内动画片制作中,运用三维电脑技术已十分成熟,例如:电脑描上、电脑绘制背景、电脑特效等等。

动画3D创作包括两个方面的主要内容:第一阶段采用讲解理论为主,讲授动画短片制作流程及剧本创作。

第二阶段采用讲解理论为主,讲授三维动画短片的操作使用,并示范三维动画的实例。

第三段开始制作动画,结合短片创作指导学生独立完成短片的制作,也可分为小工作团体集体创作,并在制作的过程中具体问题具体分析讲解。

并完整的通过三维动画制作流程模式,教师逐一进行指导,审检每一部分流程。

最终使学生完成三维动画成片。

这其中也穿插三维技术讲解和课堂实践相结合,在技术讲解过程中大量使用多媒体教学,使学生更加全面、形象、深入的掌握三维软件的基本制作技术,并在每个制作环节安排实际案例,以检查学生的掌握情况。

在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时和示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作上能融会贯通、灵活使用和三维动画创作中。

并且能够强化学生的综合制作的能力,例如二、三维相结合的动画短片。

此书共分七个实训项目:第一章剧本创作,第二章分镜头及角色、场景设计,第三章三维建模及设置,第四章三维材质及灯光,第五章三维动画,第六章三维渲染输出及后期合成,第七章三维短片剪辑及成品输出。

《三维动画》实训指导书

)创建一个球体,面数不宜太高。

)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。

)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。

Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。

自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。

)加风,高速方向。

绑定粒子物体与风。

)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。

)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。

实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。

)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。

)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。

)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。

)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。

实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。

要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。

要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。

《三维动画设计》实验教学大纲

《三维动画设计》实验教学大纲课程编号:07150340课程名称:三维动画设计/ Design of 3D Animation课程总学时/学分:48/3(其中理论24学时,实验24学时)面向专业:艺术设计(广告设计方向)一、实验教学目的和任务通过本实验课程的学习和实践,使学生掌握三维动画设计的一般过程,熟悉三维动画设计软件的基本使用方法,为更深入地学习和今后从事三维动画设计工作实践打下良好的基础。

本实验课程以三维动画制作软件为主要操作对象,旨在通过实验让学生熟悉并掌握该软件的主要功能和操作技巧,这也是注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力的需要。

二、实验教学的基本要求1、验证并熟悉三维动画软件的操作环境、动画制作流程;实际演练初级建模的常用方法;掌握创建基本二维平面的方法及其参数设置;2、验证高级建模知识;验证并掌握常见的材质的创建方法以及贴图方法;掌握常见的灯光的创建方法、功能、参数设置方法;3、实验演示场景特效知识与渲染的方法;实验验证典型的动画创作方式;实验熟悉正反向运动和空间扭曲;通过实验基本了解常用粒子系统的创建,了解高级粒子系统的创建和空间扭曲对粒子系统的影响。

三、实验课程内容(项目)及学时分配实验项目一:三维建模制作(8学时)1、初、高级建模基本内容:在熟悉软件的基本界面、工具和面板之后,验证初级、高级建模方法(特别是复杂建模方法),并熟悉各相关参数的设置以及学会几何体的修改、复杂放样过程等。

重点和难点:工具使用技巧,几何体的修改参数设置、面片数的合理运用、多截面样条型的复杂放样过程。

2、灯光和材质的运用基本内容:实践在场景中建立和设置环境光、泛光灯和目标聚光灯,熟练运用材质/贴图测览器并能从材质库中获取材质,熟练设置材质的基本参数设置,能够制作霓虹、自发光、透明等材质效果。

重点和难点:材质的基本参数设置,雾和体光的特效运用。

实验项目二:模型贴图制作(8学时)1、创建合成物体(复杂建模)基本内容:验证布尔运算的基本操作原理,掌握简单放样功能的使用方法以及放样对象的表皮控制等,掌握多截面样条型进行复杂放样的过程。

实验指导书_三维动画资料

《三维动画》实验指导书实验一基本操作与三维建模一、实验项目名称:基本操作与三维建模二、实验仪器设备:1.硬件:装有视窗操作系统的网络环境多媒体计算机一台2.软件:3ds Max 9简体中文版三、实验学时:8学时四、实验地点:计算机与课件制作实验室五、实验目的1.了解3ds Max中的一些基础概念2.熟悉3ds Max的运行环境、工作界面和坐标系统3.熟悉状态提示区、视图控制区的操作4.了解三维动画的基本制作流程5.熟悉3ds Max的界面布局6.掌握对象的选择、平移、旋转、缩放、对齐、镜像和阵列等常用操作7.熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置六、预习和实验报告要求阅读教材相关章节内容;找出其中与本次实验目的密切相关的内容,提前做好实验预习,熟悉实验步骤。

实验报告必须包括:实验项目名称、实验仪器设备、实验学时、实验目的、实验步骤及内容、实验总结,以上部分全都要具备;实验步骤及内容要求语言简明扼要,写出核心的步骤及内容即可;实验总结必须是自己的心得体会。

七、实验内容及步骤I.基本操作1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作。

2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板。

3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。

4.视图控制区的使用。

II.基本建模1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作;2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板;3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作;4.动画控制区的使用;5.视图控制区的使用;6.制作简单的小球跳动的动画;(1)打开3ds Max 软件;(2)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球;(3)为小球设置材质,简单设置颜色为红色;(4)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

文学院广播电视新闻学专业《三维动画制作》实验指导手册指导教师:王玉珠班级:学号:姓名:1实验一 3DS Max的操作界面认识一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:4学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.熟悉3DS MaX的启动、退出,熟悉3DS MaX的界面。

2.学会设置3DS MaX菜单工具,学会使用帮助功能。

3.创建3DS MaX新场景,保存3DS MaX场景文件,打开3DS MaX场景文件着色五、实验内容及步骤(一)认识3DS MaX三维动画制作软件1、功能特点3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

由国际著名的Auto[4]desk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。

当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。

所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生真实的立体场景与动画。

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

2、熟悉3DS MaX的操作面板及基本功能3d max界面组成有以下几部分: 1、菜单栏,2、工具栏、3、命令面板、4、绘图区域,5、视图控制区,6、动画控制区菜单栏视图区动画控制区命令面板状态栏2(二)3DS MaX的基本工作流程接受委托——创建模型——材质编辑——设置灯光——设置摄影机——动画设置——渲染输出(三)3DS MaX的基本操作1、自定义界面(1)改变界面的基本布局;(2)改变视图的类型;(3)改变视图中物体的显示模式;(4)把视图中的网格去掉。

2、文件操作(1)新建与保存一个场景;(2)打开文件;(3)合并场景;(4)恢复初始状态。

3、对物体的基本操作(1)选择物体;(2)移动、旋转、缩放、排列、组合物体;(3)改变物体轴心;(4)复制物体。

六、实验报告熟悉3DS MaX的操作面板及基本功能3自定义界面文件操作对物体的基本操作指导教师评阅成绩1.格式(□规范□较为规范□不规范);2.内容(□完整□较为完整□不完整);3.总结反思(□认真□较为认真□不认真);4.成绩(□优秀□良好□中等□及格□不及格)。

指导教师:王玉珠 2013年月日4实验二 3DS Max基本三维建模一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:5学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1 掌握顶点、边、边界、多边形等层级修改给物体带来的改变;2.掌握常用的修改器使用,利用修改器使物体产生形变;3.掌握布尔、放样等复合建模的方法五、实验内容及步骤(一)简单建模1、标准基本体建模1)标准基本体的类型;2)标准基本体的创建;3)拖曳、键盘输入及3D捕捉法建模。

2、扩展基本体建模1)扩展基本体的类型;2)扩展基本体的创建;3)拖曳、键盘输入及3D捕捉法建模。

3、创建二维图形1)常见二维图形;2)创建文字。

(二)编辑多边形及编辑样条线1、编辑样条线建模1)右键转换成“可编辑样条线”;2)根据需要的子层级,打开卷展栏,进行编辑;3)设定参数;4)确定。

2、编辑多边形建模1)右键转换成“可编辑多边形”;2)根据需要的子层级,打开卷展栏,进行编辑;3)设定参数;4)确定。

(三)修改器建模物体一旦创建,就拥有了自己的创建参数,如果要对创建参数进行修改,就需要进入修改命令面板5才能完成。

3ds Max中,物体每增加一次修改,系统都会在命令堆栈中进行记录;单个修改器可重复嵌套;多个修改器可顺序嵌套。

1、常用修改器建模1)变形修改器:对三维物体进行造型修改;2)二维造型修改器:对二维物体进行修改,使其生成三维立体造型;3)其他修改器:对材质、贴图、倒角灯对象的修改。

2、案例操作(四)复合建模对两个以及两个以上物体进行的建模操作。

1、布尔1)运算的对象;2)运算的方式;3)案例操作。

2、放样1)放样物体的路径与图形选择;2)放样物体的形变;3)拟合放样。

六、实验报告标准基本体建模6编辑样条钱和编辑多边形修改器建模复合建模指导教师评阅成绩1.格式(□规范□较为规范□不规范);2.内容(□完整□较为完整□不完整);3.总结反思(□认真□较为认真□不认真);4.成绩(□优秀□良好□中等□及格□不及格)。

指导教师:王玉珠 2013年月日7实验三三维模型的材质灯光设置一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:5学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.了解3DS MaX的材质和灯光原理。

2.学会熟练调制3DS MaX模型的材质和灯光五、实验内容及步骤(一)材质编辑1、什么是材质物体的构成元素,使物体有色彩、光彩、质地等,达到真实的渲染效果,看上去比较自然。

2、材质类型1)Ink ’n Paint(卡通材质):可产生二维的卡通效果;2)Lightscape材质:支持三维软件Lightscape产品的数据导入和导出;3)变形器:可让对象材质随时间的变化而变化;4)标准材质:此项为默认值,可用于大多数对象;5)虫漆材质:可将一种材质叠加到另一种材质上;6)顶/底材质:属于复合材质,可将对象分为顶部和底部两部分分别赋予不同的两种材质;7)多维/子对象材质:属于复合材质,当需要将两个以上的不同材质赋到同一个物体对象上时可采用此材质类型;8)高级照明覆盖材质:应用了此材质后无需对高级照明再进行计算就可以产生较好的效果;9)光线跟踪材质:可产生光线跟踪的反射和折射效果;10)合成材质:可将多达10种材质混合在一起;11)混合材质:可将两种不同的材质应用到一个对象上;12)建筑材质:可产生物理上较为精确的材质;13)壳材质:可存储和查看渲染到纹理;14)双面材质:可为对象的正面和背面赋上不同的材质;15)无光/投影材质:可将对象变为无光对象,在渲染后看不到该对象,但却可以在别的对象上看到它的投影。

3、编辑材质掌握赋予物体材质的流程;理解贴图与材质是不同级别,贴图为低层级,材质为高层级;了解给一个物体赋予材质可以是多层级的,低层级属性附着于高层级。

案例:透明玻璃材质、金属材质、多维子对象材质等(二)灯光设置81、灯光和摄影机的作用灯光与摄影机对一个项目最后的渲染效果起重要作用。

一个好的灯光设置能够充分烘托场景气氛,突出场景特色,增强场景的整体效果。

使用摄影机视图可以通过调整摄影机的视角来选择需要的效果部分。

物体的构成元素,使物体有色彩、光彩、质地等,达到真实的渲染效果,看上去比较自然。

2、场景中灯光的分类1)主灯光:影响整个场景光效的灯光;2)辅助灯光:适用于照亮区域的灯光,如实际灯光、反光物体、吸光灯等;3)背景灯光:为场景提供背景光照效果,突出物体的边缘、使物体层次分明。

等。

3、案例了解灯光在场景效果表达中的重要作用;掌握灯光设置原则:主光源、辅助光源、背景光源三类,依表达效果结合使用。

案例:灯光基本参数的调节、户外天光模型、泛光灯阵列模拟全局照明等。

六、实验报告谈谈你对材质和贴图的理解:金属材质编辑混合材质调制9灯光基本参数的调节泛光灯阵列模拟全局照明指导教师评阅成绩1.格式(□规范□较为规范□不规范);2.内容(□完整□较为完整□不完整);3.总结反思(□认真□较为认真□不认真);4.成绩(□优秀□良好□中等□及格□不及格)。

指导教师:王玉珠 2013年月日10实验四三维场景的效果和基本动画制作一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:5学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.了解3DS MaX的效果视窗原理和学习简单摄影机的设置。

2.了解3DS MaX动画的原理。

五、实验内容(一)“环境”和“特效”1.什么是“环境”和“特效”3ds Max拥有纯净的三维空间,创建出来的场景感觉不够真实,如果增添一些特效,会极大增强视觉效果,还能起到融合画面元素、渲染场景气氛的作用。

3ds Max提供了专门设置这些特效的工具——“环境和效果”编辑器。

执行菜单“渲染”——“环境/效果”,即可打开“环境和效果”编辑器。

2.编辑“环境”和“特效”(1)背景贴图:通过单击“无”为场景添加背景及设置背景颜色等;(2)“火焰”特效:设置各种形状的火焰和爆炸;(3)“雾”特效:常用来表现空气中的灰尘和烟雾效果;(4)“体积雾”特效:可制作云团或烟雾效果;(5)“体积光”特效:常用来模拟光线穿过云雾和灰尘般的光束,或阳光穿过窗户的光束。

(二)粒子特效1.什么是粒子特效粒子系统在3ds Max8中是一个相对独立的造型系统,常用来创建雨、雪、灰尘、泡沫等效果。

主要用于表现动态的群组物体效果,与时间、速度等关系密切。

粒子系统的使用常与动力辅助系统联系在一起,通过绑定影响粒子的走向和整体形态。

本身具有动画功能,结合动力辅助系统可模拟自然现象及物理现象,片头及广告中应用广泛。

2.编辑“例子特效”(1)喷射粒子:可用于模拟雨、喷水等水滴效果;(2)雪粒子:类似喷射,能生成翻滚的雪花;(3)暴风雪:雪粒子的高级版本,参数设置更详尽;(4)PF Source 系统(粒子流):事件驱动粒子系统,可为一定时期内粒子属性中的每组参数提供更为详尽的属性设置。

(三)动画设置1.“动画”是什么?作用是什么3ds Max不仅能够制作静止不动的模型,还能让这些模型“运动”起来。

3ds Max的动画技术基于“关键帧”原理,一分钟动画大概需要720个到1800个单独图像,制作出关键帧后,软件将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成完整动画。

3ds Max几乎可以为场景的许多参数创建动画,如材质动画、摄影机动画、灯光动画、修改器动画等。

2.编辑“动画效果”了解关键帧动画的操作流程,完成简单关键帧动画。

掌握关键帧动画的三种控制方式:关键帧控制法、控制器(运动面板)控制法、曲线编辑器控制法。

要点:曲线编辑器位置:菜单“图表编辑器”——“轨迹视图”,或工具栏中单击“曲线编辑器”图标。

掌握“自动关键点”和“设置关键点”的不同。

(1)路径动画;(2)材质动画;(3)摄影机动画;(4)修改器动画。

六、实验报告“火”效果制作“文字下落”粒子动画“足球下台阶”动画设置Reactor模拟刚体下落指导教师评阅成绩1.格式(□规范□较为规范□不规范);2.内容(□完整□较为完整□不完整);3.总结反思(□认真□较为认真□不认真);4.成绩(□优秀□良好□中等□及格□不及格)。

指导教师:王玉珠 2013年月日实验五综合设计一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:5学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.掌握3DS MaX的设计原理和技术。

相关文档
最新文档