多媒体作品的创作
多媒体作品制作流程3

多媒体作品的制作流程如下:巩 固 与 检 测(三)、素材的采集与加工素材采集时要按照设计方案采集所需的文本、图片、声音、动画、视频等多媒体素材。
素材收集好之后,要进行适当的加工和处理,使之符合作品创作的要求。
1、文本的选取与加工 文本的选取与加工的关键是要如何围绕重点精选材料,体现设计意图。
另外,还要根据媒体表达形式的特点,在有限的版面中使得内容表达更加丰富、深刻。
2、图片的处理与合成 在采集图片素材和加工图片时,我们需要对所合成的画面进行整体构思,根据设计要求和画面效果,选择合适的工具软件,把有关素材处理并加工成为作品素材。
3、动画的构思与运用 在多媒体作品中,仅用文字和图片形式来表达信息是远远不够的。
为了在有限版面中呈现大量不同层面的信息,我们可以在多媒体作品中运用动画来提高作品的表现力。
4、声音素材的采集在多媒体作品中添加声音可以和文本、图片结合在一起,给人以视觉、听觉上的冲击,使作品更具感染力。
5、视频素材的采集与加工我们可以用数码摄像机拍摄视频,也可以用VCD\DVD 等光盘中的素材。
(四)、作品集成 利用多媒体制作工具,把准备好的素材按照作品的设计方案集成一个完整的多媒体作品。
(五)、作品的发布与评价 多媒体作品制作完成后,我们还需要不断调试和改进,从而达到最佳效果。
同学们,在今后我们进行作品创作过程中,一定要把握好上面所说的五个方面的流程,按规范进行作品的创作定会为你的作品增色不少,出类拔萃。
课堂小结: 小结任务:小组合作讨论,同学们我们本节课都学习了哪些重要的内容? 课堂评价:评选课堂“优秀之星”和“优秀合作小组”。
2、结构设计 3、内容设计 多媒体作品的内容设计主要包括:栏目名称、主要内容、媒体形式等。
设计时可以按以下几个步骤进行组织: 1)理清设计意图,确定内容线索。
2)选定主要内容,设置栏目名称。
3)确定表现形式,设计呈现方式。
4、版面设计 版面设计时,需要考虑让作品形成一个统一的风格,以便给人一个整体印象。
《多媒体作品创作》校本课程

校本课程《多媒体作品创作》校本课程纲要一、基本项目1、课程名称:多媒体作品创作2、授课教师:3、教学材料:自编/其他材料改编4、课程类型:知识拓展类课程5、授课时间:2013—2014学年6、授课对象:初中二年级7、学分设置:暂无二、具体内容(一)课程开设的背景或需求随着多媒体技术的成熟,以及功能丰富的应用软件的出现,数字图像不仅孕育出新职业——人物写真、婚纱或儿童摄影等,也越来越成全普通人的明星梦和照片PS。
利用网络资源、相关参考资料及教师个人水平开发《多媒体作品创作》校本课程,可操作性强,可以提高学生学习兴趣和探究的积极性;可以方便学生自主学习;可以不需要课本(可用电子材料),可减轻学生经济负担,特点明显。
通过对多媒体技术内容的学习和作品创作为学生个性发展提供了空间,还可为班级活动提供技术支持(例如视音频剪辑、图片处理、班徽设计、多媒体格式转换等)。
在信息技术课标的指导思想指引下,根据以往授课经验和我对多媒体技术应用的理解,综合考虑自身长处、学生需求与工作的实际情况,制定授课计划,列出每个专题的课题名称与所需的授课时间,针对重点、难点,使用典型范例进行说明;针对一些技术,给出想关参考文章,让学生有兴趣学,并学有所获。
在《多媒体作品创作》校本课程中渗透学生自主学习、勤于动手、主动探究的思想,引导学生进行有效的实践活动,切实达到课程目标。
(二)课程目标低层次目标:独立安装软件;熟练操作素材的加工处理,如:照片、音频、视频的剪辑、合成,制作影集等。
中层次目标:作品制作,有创意。
高层次目标:参加各级各类比赛。
本课程鼓励学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。
1、多媒体技术基础知识(1课时)(1)核实学生名单(选课名单:1班-鲁鑫、1班-刘欣龙、1班-徐陈胤、2班-刘星辰、2班-付泽林、3班-金大惟、4班-郭治东、5班-代涵、6班-邵琪杨智、6班-王嘉乐),请假:无。
多媒体作品创作概述

面向对象开发方法
面向对象开发方法 的开发过程由面向对象 分析、系统设计、对象 设计及实现四个阶段组 成,如图7.4所示
分
系 统
对 象
实
析
设 计
设 计
现
图7.4 面向对象方法的 开发流程
面向对象开发方法的基本思想是:用 对象作为描述信息实体(如各种媒体)的 统一概念,对问题领域进行自然的分割, 以更接近人类思维的方式建立系统模型, 以便于对客观信息进行结构模拟和行为 模拟。使设计的软件尽可能地表现问题 求解的过程。
为了获取高质量的软件产品,应明确 规定软件开发过程中各阶段的任务及开 发方法,加强技术审查,确保各个阶段 的开发进程和开发质量,并建立整套规 范的文档,记录软件开发过程中各环节 的设计、管理及维护修改过程,以利于 软件的设计、优化和升级。
描述软件开发过程中各种活动如何执 行的模型,称为软件开发模型。常用的软 件开发模型有:
瀑布模型
螺旋模型
面向对象开发模型
瀑布模型
这种模型将软 问题提出
件生存周期中各活
需求分析
动规定为依线性顺
系统设计
序连接的若干阶段,
详细设计
包括:问题定义、
编码
需求分析、系统设
测试
计、详细设计、编
运行和维护
码、测试、运行及 维护等,如图7.2所
图7.2 瀑布模型
示。
瀑布模型是一种下导式模型,上一阶段 的工作结果将作为下一阶段工作的输入,而 且下一阶段的工作必须在上一阶段的工作全 部完成并确认后才能展开,在软件维护过程 中间产生的错误可返回到前六步中的任何一 步进行修改,然后按原来的顺序继续完成开 发。
多媒体技术与应用
1.3 多媒体作品的创作过程
多媒体作品的创作--规划设计

W o r d软件 实现 ,通 过学牛 的回答 引入 本章要 介 绍 的多 媒体 制 作 软件 ——P o w e r P o i n t ,l 天 I
体作 品, 激发学生学习热情, 打 破 软 件 的神 秘 感 ,
因而,在教 育 中既要 向他们 提 出具 体的 、可 行 的要求 ,又 不 能奢 望过 高。针对他 们富 于想 象、崇 尚英 雄 的特点 ,在 教 育的过程 中可 以树立 榜样 的作用 ,基于本 章多媒 体作 品 的创 作 ,可 以通 过欣赏优 秀 的多媒体 作 品让 学生产 生跃跃 欲 试的 学习渴 望,提升 学习 兴趣 。让 学生在 学习 的过程 中
: 堋
( 总 筇3 : { 3 期)
中国教 育技 术装备
一71— ・ Nhomakorabea课程 整 合
做铺垫 。
中的字体进 行修饰 及灵活 应用 设计模板 。对于优 秀 的作 品
及时地转播学 习。 简单 的文字 呈现远远 不能 满足学 生创作作 品的需要 ,
询 问 学 生 多 媒 体 作 品 能 否 用 以 前 学 过 的
默化地 掌握软件 村 j 关操作 使用。
理解 什么 是多媒 体作 品:将 文字 、图片 、 声音 、视 频、动 画等 多种 信 息融合在 … 一 起 表现 题 的作 品 。将 所欣 赏的作 品用规划 简 图形式 呈现给 学生, 为后面 “ 确立主题, 绘制规划 简图”
3学 习 目标
取 人 所 长 ,创 新 自我 。
为 后面制 作 自己的 多媒体作 品做铺 垫 。本环 节 要求 学生 带着 问题欣 赏学校 社团同学制作 的“ 校 园宣传册 . p p t ”演示文稿作品 。 学牛需要打开桌面上的 “ 学案向导 . e x e ”, 点击 “ 作 品欣 赏”按钮 ,在欣 赏作 品的过程 中 回答 教师提 出的 3个 问题:1 )作 品的丰题 是什
制作多媒体作品的五个步骤

制作多媒体作品的五个步骤第一步:规划首先,制作多媒体作品的第一步是进行规划。
这一步骤非常重要,它确定了整个项目的目标、范围和时间表。
在规划阶段,团队成员需要明确项目的目标、受众、内容和风格。
还需要制定详细的计划,包括任务分配、预算和时间表。
此外,规划阶段还需要对竞争对手和目标受众进行研究,以了解市场需求和趋势。
第二步:内容创作第三步:技术制作第四步:测试和修改技术制作完成后,下一步就是进行测试和修改。
在这一步骤中,团队成员需要对多媒体作品进行全面的功能和表现性能测试,以确保它能够正常运行并满足用户需求。
测试可以包括播放和导航功能、页面加载速度、兼容性等方面的测试。
如果发现问题,团队成员需要及时进行修改和优化。
此外,还需要与目标受众进行测试和反馈交流,以获得有关用户体验的意见和建议,以便进行进一步的改进。
第五步:发布和推广最后一步是发布和推广多媒体作品。
在这一步骤中,团队成员需要选择合适的平台和渠道,将多媒体作品发布出去,并进行相应的推广活动。
这可以包括在社交媒体、网站和应用程序上进行推广,与媒体和受众进行互动,以及利用引擎优化和广告等手段提高作品的可见性和影响力。
此外,还需要根据用户反馈和市场需求进行持续的更新和维护,以保持作品的竞争力和吸引力。
综上所述,制作多媒体作品的五个步骤是:规划、内容创作、技术制作、测试和修改以及发布和推广。
每个步骤都有其独特的目标和任务,在整个制作过程中都非常重要。
只有掌握了这些步骤,并能够灵活运用,才能制作出高质量的多媒体作品。
多媒体作品的创作与开发

【 sr c 】Af ra ayig tec a a trsiso h o ua l —me i uh r g ss Ab ta t t n lzn h h rce t ftep p lrmut e i c i da a to i y — n
tr tp e e t t e a t o r p s d t e g n r lf me r e in n h i r cie e a r s n , h u h rp o o e h e e a a wo k d sg sa d t e ma n p a t n r c o ea in o e a to n y t m w i h c mb n d mu t —me i m n o a i n p o e s g p r t ft u h r g s se h c o i e l o h i i d u if r t r c si , m o n p a b o d t g a d su i . ly o k e i n n t d o i
织, 使其变得更加人性化和 自然化。但是, 多媒体作 品 的创 作 是 一项 费 时费 力 的工 作 , 不 仅 涉 及 到 美 术、 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ播 、 教育 、 心理等多方面创作 因素, 而且更需
一
、
有 多媒 体创 作 工 具 的 类 型
要一种能方便地将图、 、 像等多媒体信息按某 文 声、
【 稿 1 】 0 5—1 收 3期 2 0 1—0 1
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制作多媒体作品的五个步骤

制作多媒体作品的五个步骤
第一步:计划
计划是制作多媒体作品的第一步。
在制作多媒体作品之前,需要进行充分的计划,这包括目标、受众、消息、流程和素材。
通过这些计划,能够确保制作出符合客户需求,并且有效传递信息的多媒体作品。
第二步:设计
设计是制作多媒体作品的第二步。
设计包括从视觉和交互角度来创建多媒体作品,例如网站、游戏或者应用程序。
设计过程中需要考虑用户体验、页面布局、色彩选择、图标、文字、动画和音效等元素。
第三步:创作
第四步:演示
演示是制作多媒体作品的第四步。
完成多媒体作品后,需要在特定设备上进行演示,例如电脑、平板电脑、手机或者电视等。
在演示过程中,需要确保多媒体作品的功能和流畅性。
第五步:评估
评估是制作多媒体作品的最后一步。
通过评估多媒体作品,能够识别并解决问题,以便下次制作更好的作品。
在评估赛中,需要考虑以下几个方面:性能、可用性、效果、用户体验和翻译等。
总结
以上是制作多媒体作品的五个步骤:计划、设计、创作、演示和评估。
这些步骤的执行和迭代是制作出高品质多媒体作品的关键。
每一步都需要
认真的思考和仔细的执行,以确保制作出符合需求的多媒体作品。
多媒体创作方法

随着现代信息技术的飞速发展,多媒体技术已广泛应用于许多领域,如文化教育、电子出版物、音像制作、影视特技、通信和信息咨询等。
其中以传递信息为主要目的,以计算机或网络为媒介,将包括图、文、声、像等多媒体信息按照一定目的需求,精心组织、编辑最终以光盘或网络发行的多媒体产品,统称为多媒体作品。
本章将主要介绍多媒体作品的开发方法、多媒体素材制作技术及多媒体著作工具的运用方法。
多媒体创作是指充分运用计算机的综合交互功能,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多媒体信息组织和编辑成一个有机的整体,从而为某个目标服务。
多媒体创作强调创意和表现方法,融科学技术和艺术为一体,创作者除需具备计算机多媒体技术知识,还应具备各方面的人文社会知识和良好的艺术修养。
优秀的多媒体作品应具有清晰美观的屏幕设计,丰富多彩的多媒体素材,灵活方便的交互手段,明确而连贯的导航提示,和谐统一的友好界面,是计算机技术、人文社会科学、影视技术及专门领域知识的完美结合。
7.1.1 多媒体作品的特点及创作环境1、多媒体作品的特点多媒体作品是随着多媒体技术、计算机技术、网络技术和通信等技术发展起来的一种新型的电子出版物。
它最直观的特点是图、文、声、像并茂,且具有交互性,能较好地满足信息时代对信息获取、积累以及使用的要求,代表了出版业的发展方向。
从信息载体上看,多媒体作品具有容量大、体积小、成本低、易于复制和保存,以及消耗的资源少和对环境污染小等特点。
从信息结构上看,多媒体信息可以运用超媒体技术进行立体组合,并把音频和视频信息集成进来,配备科学的导航系统,实现理想的阅读。
从交互性上看,用户可以运用交互界面随意地使用、加工和控制信息,从而提高了人对信息表现形式的选择和控制能力,充分发挥了人对信息表现形式的综合创造能力。
从检索手段上,多媒体作品利用计算机的处理能力,可提供科学而快速的检索、查找与追踪功能,帮助用户在信息海洋中迅速定位,有效地避免了信息迷路。
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5.1 多媒体创作软件的应用
方正奥思软件的使用
➢方正奥思支持输出格式如下:
✓ 可执行文件、AVI文件和网页文件
✓ 光盘刻录文件、网络发布文件等
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5.1 多媒体创作软件的应用
PowerPoint软件的使用
✓ 执行“视图/母版/幻灯片母版”命令 ✓ 在母版中创建标题样式、文本样式、背景样式、动画样 式
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5.1 多媒体创作软件的应用
PowerPoint软件的使用
➢ PowerPoint支持文本、图表、表格、标题、图片、动画、音 频、视频等素材文件的导入与呈现
✓ 点击“插入”菜单
✓ “前景属性”设置面板:可以表明页面的名称、标 题,设置系统声音等
✓ “时序属性”设置面板:可以设置指定页面的呈现 时间、显现动画方式、擦除动画方式等
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5.1 多媒体创作软件的应用
➢ 页面的属性设置
方正奥思软件的使用
✓ “变量表”设置面板:可以为指定页面创建、修改各种 变量
✓ “时序”设置面板:可以设置指定对象的呈现时间、呈 现动画形式、消失时间、擦除动画效果
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5.1 多媒体创作软件的应用
方正奥思软件的使用
➢ 对象“属性箱”
✓ “动作”设置面板如:可以将指定对象设置成各种具有交互 功能的按钮,用来激发各种后继响应响应动作
✓ “边框”设置面板:可以为指定对象设置不同的边框,边框 的Stage”(舞台):所有的“演员”、所有的效果都是通过
“舞台”显示给用户,按“Ctrl”加“+”键或者“Ctrl ”加 “-” 键,可以放大或缩小舞台
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ “Cast”演员窗口:可以按类型把所有“演员”编组存放, 可以随时查看各个演员的情况。“演员”拖到舞台中就成为 “精灵”
✓ “提示”设置面板:可以为指定对象添加不同内容的提示条
✓ “光标”设置面板:可以为指定对象设置特定的光标等
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5.1 多媒体创作软件的应用
➢ 页面的属性设置
方正奥思软件的使用
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5.1 多媒体创作软件的应用
➢ 页面的属性设置
方正奥思软件的使用
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ “Score”(分镜)窗口:用来安排“演员”的上场次序、 “演员”重叠时的交错状态、每个场景切换时的情况,以及声 音、转场控制等
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ Vector Shap窗口:用于矢量图形的绘制、处理
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ Text窗口:文本编辑器,可以在此输入、编辑各类文本
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5.1 多媒体创作软件的应用
➢ 属性设置面板:可以显示出当前处于选择状态对象的属性, 并且可以通过在面板中的操作来改变对象的属性
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ 库面板:许多原来要用复杂的Lingo才能实现的功能,现在 可以很简单实现
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5.1 多媒体创作软件的应用
第五章 多媒体作品的创作 多媒体创作软件的应用 多媒体作品的制作流程
多媒体创作软件的应用
5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
Director:Macromedia公司推出的专业多媒体开发软件
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ Director可以导入各式媒体
Direct软件的使用
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ Paint窗口:属于Director的图像编辑器,适合简单的图像 处理,而且它提供了洋葱皮和定位点等几个优秀的工具来帮助 制作动画
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5.1 多媒体创作软件的应用
➢ 对象“属性箱”
方正奥思软件的使用
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5.1 多媒体创作软件的应用
方正奥思软件的使用
➢ 对象“属性箱”
✓ “内容”设置面板:可以设置指定对象中创建的字 体、字号、文字颜色、线条形式、填充形式
✓ “外观”设置面板:可以设置指定对象的位置、大 小、旋转角度、透明度
✓ 在下拉菜单中可以根据需求插入各种文件
多媒体创作软件的应用 第23页 返回
5.1 多媒体创作软件的应用
PowerPoint软件的使用
➢ PowerPoint主要采用“动画方案”、“自定义动画”、“幻灯 片切换”三个菜单功具来实现不同的动画效果,操作十分便捷
5.1 多媒体创作软件的应用
方正奥思软件的使用
方正奥思多媒体创作软件:
➢ 中国北大方正技术研究院研制开发的一个可视化、交互 式多媒体集成创作软件
➢ 具有很强的文字、图形编辑功能,支持丰富的媒体播放 方式和动态特技效果,能实现灵活的交互性,能以层次结 构组织信息并支持超文本连接。
多媒体创作软件的应用 第13页 返回
Direct软件的使用
➢ 音频编辑器:可以平稳地混合、摇摆、寻找、暂停和同步多 种声音,让开发人员对多种音频流和回路点进行精确的控制
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5.1 多媒体创作软件的应用
Direct软件的使用
➢ 视频类编辑器:可以对视频进行简单的剪辑、控制
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PowerPoint多媒体创作软件:
➢ 微软公司Office 组件之一,是一个专用于编制电子文稿 (幻灯片)的软件
➢ 软件的操作比较简单,功能实现便捷、智能,用户上手 十分容易
多媒体创作软件的应用 第21页 返回
5.1 多媒体创作软件的应用
PowerPoint软件的使用
➢ PowerPoint的版面的设置