2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

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中国游戏产业投资资料

中国游戏产业投资资料

中国游戏产业投资资料标题:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼武文斌黄华数字商业时代《数字商业时代》2004年第11期封面自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。

国家也往常所未有的高度支持民族网络游戏的进展。

10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行。

与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。

从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。

目前,参加次项活动的企业差不多达到近50家。

由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。

记者从参加高峰论坛的企业了解,专门多的企业差不多跃跃欲试,预备投入巨资进军网络游戏市场。

诱人的“网游蛋糕”“第一拨的成功者确信是运营商,第二拨的成功者将是开发商。

”北京目标在线科技总经理张淳向记者表示,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。

进展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。

”“金山”确实是如此的企业。

“金山”每天净赚40万“在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。

”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为宽敞玩家喜爱,公布测试后,受到了玩家和用户的烈火欢迎并制造了业界的奇迹。

”据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。

2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。

而7个月之后,也确实是2004年10月在线人数翻了一倍。

记者从销售点卡的代理商获悉,一样情形下《剑网》的点卡销售金额为35元/100小时。

以此推算,按10月份的时时在线人数20万,每天24小时运算,《剑网》每天平均收入为160万(200000*24*35/100=1684000)。

网络游戏的外部性研究

网络游戏的外部性研究

网络游戏的外部性研究摘要:随着互联网的不断壮大,网络游戏作为电子商务的一种新形式,其发展日新月异。

目前已经对我们社会经济的很多方面产生了影响,即外部性。

本文通过建立两部门投入产出模型对网络游戏的外部性产生进行了简单的数学解释,并以教育和出版业为例作了分析,提出了相关的政策建议。

关键词:网络游戏;外部性;电子商务;教育一、引言网络游戏的定义有广义和狭义之分,广义上来说利用一切支持多人同时参与的游戏终端所开展的游戏项目都是网络游戏,这里既包括利用电脑也包括各种电子游戏工具比如PS2,Xbox等①;而本文所讨论的是狭义的网络游戏,是以internet网络为平台,实现多人同时在线相互竞争、合作或者娱乐的一种虚拟产品。

网络游戏的基础是internet,因此internet的飞速发展也带动了网络游戏的发展。

网络游戏已经发展成为和电影电视、音乐、体育等并驾齐驱的文化娱乐产业。

根据美国专门从事互动娱乐市场分析的咨询公司DFC intelligence 2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到7300万,预计在2008年将达到1.98亿。

中国作为网络游戏极具有潜力的市场,其发展速度更是迅速。

根据CNNIC2006年06月的报告,中国的网民数从2001年到2006年每年增加2000万人,其中2005年为10300万人,2006年为12300万人。

2006年有31.8%上网的目的是网络游戏。

2005年网络游戏的运营收入为47亿元人民币,比2004年增长49%;而整个产业链整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。

网络游戏的急剧发展,使其已经成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业。

二、外部性1、外部性的定义外部性也称溢出效应。

外部性问题的提出是和历史上对政府作用的争论联系在一起的。

19世纪当认为政府的的作用就是保证市场机制的良好运行这一观点被普遍的接受的时候,英国经济学家西奇威克(Sidgwick)提出通过政府干涉解决“外部性”的观点。

中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版

中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版

中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。

从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。

2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。

其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。

2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。

与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。

2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。

与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。

2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。

与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。

与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。

客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。

2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。

用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。

VR游戏发展时间略长,市场相对较大。

2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。

VR游戏用户规模830万,同比增长22%。

角色扮演类游戏表现较为突出。

市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。

2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。

对我国游戏产业发展的思考毕业论文

对我国游戏产业发展的思考毕业论文

目录摘要 (1)一、我国网络游戏发展状况 (2)1.产业处于发展阶段,行业利润持续高增长 (2)2.网络游戏市场用户特征显著 (2)3.国外网络游戏对中国市场攻势甚猛 (3)4.国产网络游戏悄然兴起 (3)二、我国网游出版产业的主要特点 (4)1.一大链条 (4)2.双重属性 (4)3.三元结构 (4)4、四高特性 (4)三、我国网游出版产业发展面临的形势 (5)(一)有利形势 (5)(二)面临问题 (5)四.我国网络游戏产业未来发展建议 (6)(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才 (6)(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发 (7)(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体 (7)(四)以优势为核心,进行企业强强并购 (8)五、结语 (9)致谢 (10)对我国游戏产业发展的思考摘要游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。

尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。

而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。

网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。

作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家。

在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。

使网络游戏成为世界高新技术产业中又一个快速增长点而倍受关注。

近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。

2000年以来,随着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了“冬天”。

但与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。

盛大2004年发展战略回顾与展望

盛大2004年发展战略回顾与展望
游戏产业和旅游产业,这两个互不相关的产业合作策划的市场运作活动,从一开始并不被两游业内人士所看好,然而事实证明这是一次双赢的运作。
对宋城来说,此举不但让一个规模庞大的网络游戏用户群体在极短的时间内熟悉了自己的品牌,而且大大刺激了已经开始疲软的假日旅游市场。而盛大更是名利双收的大赢家,除了吸引到超多的眼球,更将盛大这个品牌横扫整个浙江。而盛大的游戏产品,尤其是游戏周边产品更是获得了大丰收。游戏玩偶和泡泡公仔,盛大网游主题文化衫和太阳帽,各种游戏道具……由盛大新华开发设计的这些周边产品受欢迎的程度直出人意料,甚至一度出现了供不应求的场面。而为了配合此次活动,盛大的各款游戏也同时进行线上互动,让各界人士真真正正的体验了一回互动娱乐的震撼力。
并购
面对着其他竞争对手的觊觎,深谙经营之道的盛大早已成竹在胸,竞争的局面必然面临着资本的整合,而此时的盛大可以挺着腰板说:“对了,我就是有资本。”总是先人一步的盛大不会是只安心于做网游界的老大,如果说当年借独特的商业头脑和领先的市场嗅觉依靠一部传奇赢得了天下,那么现在稳占网游市场半壁江山的盛大还拥有一样新的法宝---“资本”。总裁唐俊自己也说过:“你必须走向资本市场,必须把企业搬到国际资本市场上去。永远把自己的企 业处在一个国际化或者国内化资本市场当中,你就是一个平台。”“过去说我有很多的竞争对手,怎么竞争呢?一方面提供更好的服务、产品,以更优惠的价格来跟竞争对手打,另外通过兼并把竞争对手消灭掉,一旦发现消灭不了,用强大的资本进行兼并。”盛大说得到做得到,成功融得大笔资金的盛大都等不及把钱焐热,就开始了一轮轮让业界瞠目结舌的的收购行动。7月30日,盛大参股电子竞技平台上海浩方,8月2日是游戏网站杭州边锋,9月8日,手机游戏公司数位红被其纳入囊中,10月8日上午,盛大对外公布现金收购中文原创网站起点,这只用了两个月的时间,其扩张的程度被媒体用疯狂来形容。

2014年1-6月中国游戏产业报告

2014年1-6月中国游戏产业报告
2014 年 1-6 月中国游戏产业报告
CHINA GAMING INDUSTRY REPORT
中国音数协游戏工委(GPC) CNG 中新游戏研究(伽马数据)
国际数据公司(IDC)
前言
前ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
为全面真实了解和掌握中国游戏产业发展状况,2004 年起,在国家 言
出版行政部指导下,游戏出版行业协会牵头组织有关游戏公司共同开展 游戏产业调查,并于次年初发布了《中国游戏产业报告》(以下简称《报 告》)。截至目前,累计 10 年 10 次发布全年度中国游戏产业报告。从 2012 年起,为了满足国内外研究中国游戏产业需求,《报告》发布周期 由每年一次调整为每年两次,分别于 China Joy 和中国游戏产业年会上 发布半年度《报告》和全年度《报告》。《报告》由游戏出版行业协会 指导,CNG 中新游戏研究(伽马数据)调研、撰写,国际数据公司(IDC) 提供数据支持。2014 年,在协会机构调整进程中,中国音像与数字出版协 会游戏出版工作委员会(简称中国音数协游戏工委(GPC))应运而生, 主导第 3 次半年度即 2014 年 1-6 月中国游戏产业调查活动及《报告》 编撰工作。
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1.6 合法经营与保护知识产权优化市场竞争 娱乐功能是互联网核心功能之一,而游戏是互联网娱乐功能的中坚,
对整个互联网产业繁荣发展功不可没。作为强大的互联网业务分支,游 戏产业对公平序的市场竞争有更加强烈的需求,合法经营企业呼吁维权, 保护知识产权,坚决扫黄,打击恶性眼球营销。国家版权管理、扫黄打 非等部门适时开展了“剑网行动”和“净网行动”,对包括游戏产业在内的版 权问题、涉黄违规经营问题进行综合治理。 “剑网行动”和“净网行动”显 著优化了游戏产业经营秩序,尊重知识产权、合法合规经营、公平竞争 有效融入游戏企业经营活动,打造文明健康网络生态取得实际成效。

坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾

坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾
2004年春季,第一次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI「Radeon 9800 Pro」
2004年秋季,第二次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI特制「R500」芯片
2005年第二季,第三次发放「XNA」工具,CPU是次世代「Power5」芯片,绘图芯片是ATI特制「R500」芯片
新型PS2主机小巧登场,问题却不少
今年9月份,SCEI突然宣布了新型PS2主机(SCPH-70000型)小巧登场,只有旧型PS2主机四分之一的体积,几乎只比一个D立刻震撼全球游戏界,没想到SCEI竟如此厉害,能把PS2主机缩小到如此程度,展现了SONY世界顶级的工艺设计水准。
随着新型PS2主机推出,SCEI也逐步停产旧型 PS2主机,原本预料新型PS2主机能在欧美地区的耶诞商季大热卖,但怎知面临了产能不足、运送延误的大乌龙,在北美、英国从10月开始就已经面临了 PS2主机严重缺货困扰,逼得SCEI必须以昂贵的空运紧急运送PS2主机,甚至因为PS2主机缺货让XBOX有机可趁,让XBOX连续几个越销量都超越 PS2主机。而且更麻烦的是因为新型PS2主机体积太小了,似乎有散热不良容易当机的问题,也是让SCEI十分头痛。
EA动作频频,独占版权惹争议
EA是全球最大的游戏发行商,以股票市值190亿美金、年营业额30亿美金睥睨群雄,今年EA可说动作频频引发诸多争议,不管是多起的游戏公司并购案,或是以独占方式取得运动游戏版权,引发的负面效应都激起玩家的强烈反感。EA除了今年已经大举进行并购英国Criterion公司,有意并购瑞典DICE 公司(但可能生变),以及突如其来取得欧洲Ubisoft公司近20%的股权(业界视为敌意收购),目前Ubisoft正联合法国政府寻求救助,以抵挡 EA恶意并购的行为,这个争议将会持续延烧到2005年。

中国游戏产业报告

中国游戏产业报告

中国游戏产业报告中国游戏产业报告一、概述自改革开放以来,中国游戏产业经历了快速发展的阶段。

从最初的电子游戏机起步,到现如今的手机游戏、电脑游戏、主机游戏等多种形式的游戏产品,中国游戏产业在技术、市场规模和创新能力方面都取得了长足的进步。

本报告将对中国游戏产业进行综合分析,分析其发展历程、现状,并展望未来趋势。

二、发展历程中国游戏产业的发展可以追溯到上世纪80年代初。

那个时期,电子游戏机进入中国市场,迅速受到年轻人的欢迎。

然而,由于政策限制和技术落后,中国的游戏产业发展缓慢。

直到上世纪90年代初,随着国内外电子游戏市场的快速增长,中国的游戏产业才真正开始崛起。

此后,国内游戏企业纷纷成立,开始涌现出一批优秀的游戏公司。

在经历近年快速发展后,中国游戏产业目前正面临一定的调整。

市场竞争激烈,不少小型游戏公司面临着生存困境。

同时,政府对游戏产业的监管也在加强,以保护未成年人的身心健康。

对于未来发展趋势,我们将在下一部分进行分析。

三、现状分析1. 市场规模:中国游戏市场规模庞大,连续多年位居全球第一。

2020年,中国游戏市场收入达到亿人民币,占全球游戏市场总收入的三分之一。

2. 移动游戏:随着手机普及率的提高,移动游戏成为中国游戏市场的主力军。

2020年,移动游戏收入占比达到%,毫无疑问成为市场的主要推动力。

3. 电脑游戏:中国在电脑游戏市场也占有重要地位。

各类网络游戏和电竞游戏都受到了广大玩家的喜爱。

4. 主机游戏:虽然中国主机游戏市场规模相对较小,但随着主机硬件和游戏内容的不断改善,预计未来会有更多玩家涌入主机游戏市场。

四、未来趋势展望1. 跨平台整合:未来游戏将实现跨平台整合,无论是移动、电脑还是主机,玩家可以在不同设备上实现互通。

2. 游戏内容升级:游戏玩家对于游戏内容的要求越来越高,游戏开发商需要不断提升游戏品质和创新能力。

3. 人工智能技术:随着人工智能技术的发展,游戏体验将更加丰富和逼真,为玩家带来更好的游戏体验。

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目录序言 3 调查活动组织机构 4 《2004年度中国游戏产业报告》摘要版 5 研究定义与研究方法 (5)2004年中国游戏产业大事记 (9)中国网络游戏出版市场分析 (15)手机游戏市场分析 (19)专用游戏设备及掌机游戏市场分析 (24)中国网络游戏自主研发公司分析 (28)电信运营商游戏市场分析 (30)中国游戏销售渠道分析 (32)中国网吧产业分析 (33)中国游戏用户现状及需求分析 (34)附件一:中国游戏产业的发展历程39 附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲46 附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏53 附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单55 附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明56序言2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告。

由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。

毫无疑问,2004年对于中国游戏产业的发展意义重大。

在这一年里,全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏用户现状及需求是什么?中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在《2004年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。

由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2004年中国游戏产业调查活动”采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作。

本次调查活动历时3个多月,共回收有效问卷50,170份,在此基础上形成了《2004年度中国游戏产业报告》。

报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯。

在《2004年度中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还同时公布了根据调查结果统计获得的2004年中国最受欢迎的游戏,其中包括“十大最受欢迎的民族网络游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”。

调查活动组织机构主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司承办单位:中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)协办单位:中国电信集团公司数据分析:国际数据公司(IDC)数据采集:大众网络报首要网络媒体:17173首要平面媒体:《电子与网络出版》《2004年度中国游戏产业报告》摘要版2004年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年中,互联网产业在2003年复苏的基础上又开始稳步发展,中国宽带用户达到2223.6万,网络游戏在互联网信息服务中更是一支独秀,成就了一批数字财富英雄,中国网络游戏作为未来数字内容产业的先锋,可以说开了个好头。

同时,政府对于游戏产业的支持态度也逐渐清晰,游戏开始得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。

2004年可以说是中国民族游戏年,这一年里,新闻出版总署、科技部、信息产业部等政府主管部门采取了一系列措施,加强监管,对民族游戏加大了扶持力度,中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。

国内各家厂商自主研发的网络游戏由研发进入到市场运作阶段,取得了良好的社会和经济效益。

《传奇世界》、《剑侠情缘》、《梦幻西游》等为代表的一批极具民族特色的民族网络游戏逐步占据了市场的半壁江山。

研究定义与研究方法1、有关中国各区域和城市的定义有关中国区域的定义有关中国区域的定义序号地区包含的省、自治区、直辖市有关各级城市的定义城市级别城市举例直辖市北京、上海、天津、重庆省会城市哈尔滨、长春、沈阳、乌鲁木齐、石家庄、太原、济南、南京、杭州、合肥、长沙、武汉、福州、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、南昌、郑州、广州、海口、南宁、西宁、银川、拉萨沿海城市深圳、大连、青岛、烟台、珠海、厦门等省内除省会以外的3大城市锦州、苏州、无锡、绵阳等之一普通城市县或县级城市2、研究方法数据采集方法⍓网上调研把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。

⍓电话访问对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。

⍓面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。

⍓案头研究在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:❑IDC的全球研究数据库❑被研究公司网页、产品及市场宣传资料❑相关展览会、报告会、研讨会❑主要IT及专业媒体、报刊❑主要网站相关栏目❑中国经济新闻库中国统计数据库等数据分析方法⍓频次分析⍓皮尔逊拟合优度卡方检验⍓相关分析⍓方差分析质量控制方法为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:•从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC 数据库和公开媒体等,IDC 通过对这些数据比较分析得出正确结论。

• 采用多种方式获取数据 获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。

• 对问卷的复查 IDC 质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。

• 电话回访 由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。

•网上调研的IP 地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP 地址监测技术,如果同一IP 地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP 地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。

•内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC 研究专家小组审阅。

同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。

综合质量控制措施I D C 综合质量控制图资深分析员或经理写项目工具书IDC 专家小组评估项目工具书项目小组进行精心的项目规划用户参与项目规划与问卷设计IDC 分析员亲自做大量的访问对调研员的良好培训项目的进程控制30%的电话回访项目的预调研IDC 的全球标准模板和报告结构IDC 专家小组的内部答辩专门的Package Team 报告的中期评审利用IDC 全球及中国历史数据IDC 专家小组参与建议撰写IDC 人才资源-IDC 全球资源-IDC 历史数据库资源-IDC 客户资源-IDC 合作伙伴资源-IDC 其它资源项目规划阶段项目实施阶段项目交付阶段调研时间本次调研时间为2004年10月1日-2004年12月1日。

样本数量及分布本次调研的样本分布如下表: 有效样本数量及分布有效样本数量及分布其中,网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:最终用户样本分布-网上及媒体调研部分最终用户样本分布-网上及媒体调研部分2004年中国游戏产业大事记2004年1月5日,索尼PS2在中国正式开始销售。

随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。

2004年1月15日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了“2003年度中国游戏产业报告发布会”。

《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。

会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。

2004年1月16-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。

该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。

展会以“扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念”为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。

该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。

共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。

2004年2月4日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长。

2004年2月27日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。

先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出。

2004年3月3日,中国版《A3》开始公开测试并引起较高关注。

五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难。

2004年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开“深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。

确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。

2004年3月30日,骏网“加油站”系统上线,至此包括联邦“雷雨网”、晶合“E都”,三大渠道商都建立了电子商务平台。

网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始。

2004年4月4日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式。

该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应。

2004年4月9日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN 集团将出资1亿美元收购50%的联众股权。

2004年4月15日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》。

九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试。

2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。

2004年5月1日,北京世模科技有限责任公司宣布《使命》停止运营。

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