制作基本动画

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动画的几个基本制作教程(入门必学)

动画的几个基本制作教程(入门必学)
在第50帧处粘贴好后,在1—50帧中间右键创建补间动画。
然后在第50帧处用任意变形工具把图片放大(缩小),动画就做好了。
三. 旋转
在第1帧把库里的一个元件拖到舞台上,然后在50帧处插入关键帧,也可以复制粘贴第1帧,再在50帧处点“修改”—变形—顺时针旋转90度,也可倒转的,随你的需要,如果旋转90度不够,就再旋转90度,这图片就会转圈了。
五. 淡化
在第1帧拖入图片后,在50帧处插入关键帧,然后创建补间动画。做完后,再点击下面的“颜色”里的AIpha。
在第1帧处调节图片的透明度,使之符合你的要求。做完后,在50帧处也调整AIpha的透明度,也可不调,保持原样,图片就会从半透明到不透明转化了。
六. 遮罩
按照上面所说过的操作(在第1帧拖入图片后,在50帧处插入关键帧,然后创建补间动画),做完图层一后,再添加一个图层。
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动画的几个基本制作教程(入门必学)
制作flash动画其实也并不是太复杂,只要熟练运用几个基本的动画操作后,就可以做出一些简单的动画来。而且flash动画有很多优点,比如它的清晰度很高,可以先做成一个个小动画,然后再拼接成一部大作品,可以不用修改场景画面而只修改元件就达目的等等,很是方便。我就运用的一些简单操作做个总结,提供给想学的朋友参考。
一. 移动
当你打开了flash动画软件后,先导入一张图片,可以导入到舞台,也可以导入到库,再从库里拉到舞台。下面是设置你的动画的尺寸大小和背景的颜色。
导入图片后,点尖头工具,用鼠标在图片外面圈一下,圈住图片后,再转化为元件。你也可以从“插入”新建一个元件,把图片导入舞台,都是一样的。
这时库里有了一个元件,在图层一的第1帧处把元件拖到舞台的左边,然后在图层一的第50帧处用右键插入一个关键帧,把图片元件拖到右边。帧数越多移动越慢,反之越快。

动画的基本制作步骤

动画的基本制作步骤

动画的基本制作步骤:
动画的基本制作步骤包括以下几个阶段:
1.创意与构思:确定故事情节、角色形象、场景设定等创意元素。

这些基本规划将影
响整个动画制作的流程。

2.制作预备:包括故事板、角色设计、场景制作、音效制作等,为动画制作做好准备
工作。

这一步将决定动画的外观、感觉和流畅度。

3.动画建模:将原始设计转化成三维数字模型的过程,需要细致精确地建立场景、角
色的骨骼和动画效果。

4.动画制作:运用建立好的三维数字模型和贴图技术来制作动画。

动画制作的时间长
短取决于动画的长度和复杂程度,也要注意动画的流畅度和逼真程度。

5.后期处理:包括剪辑、修正、调色、加音效等,以决定动画的最终效果。

6.输出:将动画文件输出,例如高清或4K,或者为了适应不同的设备,需要转换为不
同的格式。

Flash动画设计项目教程(项目五 基本动画制作)

Flash动画设计项目教程(项目五 基本动画制作)

任务2 制作倒计时画面
知识准备
逐帧动画(Frame By Frame)是动画中最基本的类型,它是一个由若干个连续关键帧 组成的动画序列,在每个帧上都依次放置静止的图像,从而得到动画效果的典型的方法。 电视中看到的很多漫画或动画都是利用逐帧技术制作出来的。 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键 帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而 成动画。 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量 也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表 现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物 急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

编辑属性关键帧
在舞台中可以通过【变形】面板或【工具】面板中的各种工具进行属性关键帧的各项 编辑,包括位置、大小、旋转、倾斜等。如果补间对象在补间过程中更改舞台位置,那 么在舞台中将显示补间对象在舞台上移动时所经过的路径,此时可以通过【工具】面板 中【选择工具】、【部分选取工具】、【转换锚点工具】、【任意变形工具】和【变形】 面板等编辑补间的运动路径
任务2 制作倒计时画面
任务实施
任务目标:使用逐帧动画技术制作 倒计时动画效果,要求计数牌上数字由 5逐渐变化为0。
任务3 制作行驶的汽车
知识准备 1.传统补间动画
传统补间动画是Flash中较为常见的基础动画类型,使用它可以制作出对象的位移、 变形、旋转、透明度、滤镜以及色彩变化等一系列的动画效果。
任务5 制作波浪效果
知识准备 2.创建补间形状动画
选择同一图层的两个关键 帧之间的任意一帧,单击鼠标 右键,在弹出菜单中选择【创 建补间形状】命令,这样就在 两个关键帧之间创建出补间形 状动画,创建的补间形状动画 以带黑色箭头和淡绿色背景的 起始关键帧处的黑色圆点表示。

二维动画的基本制作流程

二维动画的基本制作流程

二维动画的基本制作流程一、项目策划和故事构思在开始制作二维动画之前,首先需要进行项目策划和故事构思。

这一阶段是整个制作流程的基础,需要确定动画的主题和风格,制定故事的框架和情节,设计角色形象和背景设定等。

同时,还需要考虑目标受众和传达的信息,以确保动画能够达到预期的效果。

二、角色设计和美术绘制在故事构思确定后,接下来需要进行角色设计和美术绘制。

首先,根据故事情节和角色的个性特点,设计出动画中的各个角色形象,包括人物、动物、植物等。

然后,通过美术绘制将角色形象进行具体化,包括线稿和上色等。

在这个阶段,需要注重角色形象的可爱性和可信度,使其与故事情节相符合。

三、场景设计和背景绘制除了角色设计,还需要进行场景设计和背景绘制。

根据故事情节的需要,确定各个场景的布局和细节,并进行背景的美术绘制。

场景设计和背景绘制需要考虑到动画的整体风格和氛围,通过色彩、光影等手法营造出适合故事情节的氛围和背景效果。

四、动画分镜和场景布置在角色和场景的设计完成后,接下来需要进行动画分镜和场景布置。

动画分镜是将整个故事按照时间轴进行分解和排列,确定各个镜头的内容和顺序。

场景布置是将角色和背景放置到分镜中的各个镜头中,形成动画的基本结构。

这个阶段需要注重镜头的过渡和连贯性,使整个动画流畅且符合故事情节的需要。

五、关键帧绘制和动画制作关键帧绘制是制作二维动画的核心环节之一。

通过绘制关键帧,确定角色在动画中的姿态和动作,并进行补间动画的绘制。

关键帧绘制需要注重角色形象的变化和动作的流畅性,使角色在动画中栩栩如生。

同时,还需要进行中间帧的绘制和补充,以保证动画的连贯性和流畅度。

六、音效和配乐制作除了图像的制作,还需要为二维动画添加音效和配乐。

音效包括角色的对话声音、背景音乐和特效音效等,可以通过录音或者音频编辑软件进行制作。

配乐是为动画选取合适的背景音乐,以增强动画的氛围和情感表达。

音效和配乐的制作需要与动画的内容和节奏相协调,使其与图像形成有机的整体。

简述二维动画基本制作流程

简述二维动画基本制作流程

简述二维动画基本制作流程
二维动画制作的基本流程包括以下几个步骤:
1. 制定故事板:根据创作的主题和目标,制定故事板,将故事的情节、动作和表情等要素定义清楚。

故事板通常以草图或简单的线框图的形式展示故事情节的每一个场景。

2. 创作角色设计:根据故事的需求,设计主要角色和配角的形象。

通常通过绘制角色设计稿,确定角色的外形特征、服装、表情和动作等。

3. 设计场景和背景:根据故事情节和场景的要求,设计并绘制相应的场景和背景。

场景和背景可以使用手绘或电脑绘图软件进行设计。

4. 制作关键帧:根据故事板,确定关键帧,即动画中最重要的几个画面。

根据关键帧绘制角色和物体的姿态,确定动作的起始和结束状态。

5. 间隔画绘制:在关键帧之间绘制中间画面,补充角色和物体的姿态变化。

这些中间画面又称为「间隔帧」。

间隔帧的数量决定了动画的流畅程度。

6. 彩色涂色:对于黑白的画面,可以通过数码软件或者传统的绘画工具进行涂色,赋予画面更多的细节和层次感。

7. 动画渲染:利用电脑动画制作软件将绘制好的关键帧和间隔
画组合起来,并添加音频等效果。

可以调整画面的速度、音频的节奏以及角色的动作等。

8. 检查和修正:在渲染好的动画中检查是否有错误或不连贯的地方,例如角色的姿态变化是否平滑,场景和背景的过渡是否自然等。

根据需要进行修正和调整。

9. 导出和发布:将制作完成的动画文件导出为常见的视频文件格式,如AVI或MP4。

可以将动画上传到网站、社交媒体或其他平台上,与观众分享和展示。

Flash 动画制作教程-基本动画基础

Flash 动画制作教程-基本动画基础
基本动画基础
本章目标
掌握帧的基本概念、类型与操作 学会制作逐帧动画、补间动画 掌握预设动画的应用
2
预习检查
提问 Flash中如何产生动画? 动画的类型都有哪些
3
6.1 帧的基本概念与操作
6.1.1 帧的基本概念 1.帧的基本概念 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以 各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。
6.3.2 基于对象的补间动画
基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。 创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如果该图层还包 括其他对象,则会在该补间图层的上边或者下边创建新的图层,并将除 了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。
实例:制作海豚
6.3.3 基于形状的补间动画
9.转换为空白帧关键帧 静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下: ▪右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空 白关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。
10.清除关键帧 清除关键帧如下: ▪右击要清除的关键帧,在弹出的快捷 菜单中执行“清除关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时 间”→“清除关键帧”命令。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。

第八章 三维基础动画制作

第八章 三维基础动画制作

8.2.4 动画渲染技术
3.“渲染输出文件”对话框 使用“渲染输出文件”对话框可以为渲染输出的文件指定名称,还可以决定要渲染的 文件类型。根据选择的文件类型,还可以设置一些选项,如压缩、颜色深度和质量。
8.2.5 案例应用—制作家具安装步骤展示动画
1.动画制作步骤: 步骤 1 打开“生长的家具.max”模型文件。
8.2.3 生长特效
1.渐隐渐现生长特效 选择一个或多个对象,单击鼠标右键,在 弹出的快捷菜单中选择“对象属性”命令,打 开“对象属性”对话框,在“常规”选项卡的 “渲染控制”组中设置“可见性”为“1”。可 见性的值为1时,对象在渲染时完全可见;可见 性的值为0时,对象在渲染时完全不可见。默认 值为1。
3.时间配置 “时间配置”对话框提 供了帧速率、时间显示、播 放和动画的相关设置,使用 此对话 框可以更改动画的持续时间 ,还可以设置时间轴上被选 中的片段的开始帧和结束帧 。
8.1.3 案例应用—制旋转展示动画
步骤 1 把名为“装饰品.max”的模型文件合并入场景。
8.1.3 案例应用—制旋转展示动画
8.1
三维动画概述
学习目标
1. 了解动画中帧与时间的关系;2. 掌握动画控件和时间控件工具;3. 利用所学工具制作简单的三维动画。
动画的诞生
1824年,皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了“视觉暂留”现象。 人类的眼睛看到一幅画或一个物体后,影像会保留0.1~0.4秒。否则,我们就不会有 一系列影像之间的连贯不断的感觉,也就不会有现如今的电影或动画。其实,不是电 影在动,而是一些静止的影像通过连贯地放映让人产生了它们在动的感觉。 1828年法国人保罗·罗盖(Paul Rogay)发明了留影盘,这是一个 被绳子在两面穿过的圆盘,盘的一 面画了一只鸟,另一面画了一个空 笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里 出现。留影盘为动画的诞生提供了 理论依据。

制作基本动画

制作基本动画

制作基本动画(第一课时)类别:中小信息编号:一、教材分析本课是江苏省科学技术出版社出版的初中信息技术教科书(下册)中第七单元《制作基本动画》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。

教材先给出了“动画补间”动画的定义,安排了两个实例:“移动的太阳”和“旋转的风车”。

实例1中有对图层的基本操作、导入外部图片到舞台,主要做出了位置移动的效果;实例2用到基本的绘图功能绘制出漂亮的风车,主要做出了对象的旋转动画效果。

这两个例子的核心都是“元件”、“动画补间”。

教材最后小结了制作“动画补间”动画的主要步骤,这样的小结有利于知识的迁移。

“动画补间”动画是flash动画的精髓部分,教材螺旋上升式地安排本节的学习任务,主要旨在先通过简单动画的制作进而掌握flash“动画补间”的制作的原理与方法。

所以教学中教师不应一个不漏地演示每个知识点的操作,而应发挥学生的主体作用,让学生在自己原有的知识结构及教师指导下自主学习,相互探讨,协作学习,最终构建新的知识体系。

并利用所学知识,进行创新设计。

我根据教学的实际情况,我在教授这个章节时对里面的内容进行了修改,围绕“保卫钓鱼岛”这一时下热点进行组织教学流程,而将书中给出的例子作为当堂检测题。

这样做,一来容易激发学生的兴趣和积极性,调动学生的学习欲望;二来培养学生爱国主义精神。

二、学情分析通过前几节课的学习,生会用绘图工具并能进行元件的创建与修改,会使用外部素材。

知道场景的作用及使用,会制作简单的逐帧动画和动作补间动画。

会对帧和图层进行简单操作并对制作动画产生了浓厚的兴趣。

但是大部分同学对动画补间动画没有接触过,很陌生。

另外因诸多因素的不同,也造成他们对信息技术的认知能力、实际操作能力、知识水平各不相同,形成了不同的层次。

因此在教学中应充分发挥学生的自主学习、探究能力,同时在教师的指导下缩小不同层次学生之间的差距。

三、教学目标1.知识与技能:(1)进一步理解关键帧、过渡帧、元件、库等基本概念。

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制作基本动画——动作补间动画
■教材分析
《制作基本动画》这节课,是苏科版初中信息技术教材第一章第三节内容,学生在第二小节“初识Flash动画”中,获得Flash操作的基本知识,自然过渡到本小节,制作简单的动画,通过本节课的学习,使学生熟练制作动画的一般步骤,继而开展第二课时“形状补间基本动画”的学习,所以本课内容承上启下,起着很重要的作用。

■学情分析
通过第二小节的学习,学生熟悉Flash界面,能够使用基本工具绘制简单图形,也能运用外部导入图片作为元件素材。

学生初步理解关键帧概念,知道将元件作为动作设计的对象。

学生清楚动作动画下,元件的几种运动形式:选转、变大、变小、位置的变化,能使用逐帧动画制作元件的运动,这些都为本节课得以开展打下了基础。

■教学目标
1.知识与技能
从宏观上认识到补间动画的两种类型。

学会动画补间的制作方法,了解动作补间动画的几种动作类型及其特点。

理解并熟练使用关键帧设置元件运动点。

理解层概念,初步使用层制作多个元件运动。

2.过程与方法
教师通过展示“移动的太阳”动画,巩固图形元件制作。

通过演示法,学习动画补间制作的三个步骤。

学生演示自己制作的过程,并总结动作补间动画的步骤。

学生探究多图层、多元件的制作。

3.情感态度与价值观
(1) 在教师以“电影拍摄”为切入点的影响下,学生通过制作一个元件(演员),开始理解Flash运作过程。

(2) 学生领会动画制作的一般规律,能做到举一反三。

4.行为与创新
(1) 学生能够使用层技术制作多个元件运动,体验创新后的喜悦。

(2) 使用图片作为元件内容,丰富Flash制作过程。

■课时安排
安排1课时。

■教学重点与难点
1.教学重点
Flash中关键帧的使用。

Flash新建新图层并为图层更名。

动画补间制作的步骤。

2.教学难点
理解层、关键帧的作用,并正确使用它们。

动画补间的制作步骤。

■教学方法与手段
演示法、任务驱动法、讨论法。

■课前准备
课件、学件、学习素材。

二、教师提出问题,让学生来分析“移动的太阳”中的动作类型。

师:理论指导实践,同学们,大家都说说,“移动的太阳”中涉及了那些运动呢?
生:回答。

分析动作类型的前提是上
节课已经涉猎了这方面的内容。

教学环节二:制作动作补间动画“太阳的运动”
一、教师给出动作补间动画的制作需要的三个关键要素:起点—中间过程—终点。

师:下面,让我们看一看动作补间动画的三个条件。

生:观看。

二、温习导入外部图片,制作元件的过程。

师:首先,我们需要制作一个叫做“太阳”的演员,在有太阳图片帮助的情况下,将素材导入到库中。

生:观看。

师:接着,使用素材来制作这个演员,这样,一个漂亮的演员就做好了,大家动手试一试吧!
生:制作“太阳”元件。

三、教师演示讲解使用“关键帧”设置“起点、终点”。

1.设置第一张剧本页。

师:同学们,我们已经有了很好的演员,下面必须给演员写剧本,演员按照每张纸上的内容进行表演。

每一张纸在Flash里面就是一个关键帧,下面,让我们设计第一个关键帧,也就是演员运动的“起点”位置。

生:跟着操作。

本节课的重点在于“动作补
间动画”的制作,为了让学生将注意力投入其中,首先设计“太阳的运动”,借此掌握动作补间动画的制作方法及其特点。

起点、终点的设置是难点。

我采取,用剧本页类比关键帧的方式,此处注意强调几种剧本页类型,如空心圆圈、实心圆圈。

让学生理解,剧本页必须要写,写的方法就是采取插入关键帧方式。

动作补间动画的“剧本”书写方式表现为,只写第一页、最后一页,学生设置关键帧,实际体验关键帧的作用,播放后的效果不如人意,继而引出第三步骤:创建补间
2.设置最后一张剧本页。

师:按照逻辑,我们啊,需要一张纸一张纸的写下去,但是Flash有更好的办法,选
择第30帧,作为剧本的最后一页,插入关键帧,设置演员的“终点”位置。

生:跟着操作。

四、教师引导学生思考设置两个关键帧后,演员的运动状态,引出创建补间。

师:下面,让演员念一念剧本吧,执行控制—测试影片,这是怎么回事呢?演员并没有如预期运动。

生:分析。

师:对,中间很多剧本页都是空白,所以,补间动画的最后一步,创建补间很重要。

生:操作。

师:(学生制作时,视环境允许)选择有典型问题的作品,集中观看,修改。

五、教师以幻灯片形式小结动作补间动画的制作方法及其特点。

1.补间动画的制作方法。

师:动作补间动画设计分为三步。

生:观看。

2.补间动画的运动特点。

师:动作补间动画的运动特点:演员由起点开始,沿着起点到终点间的直线做运动。

其中,起点、终点,由每个在座导演确定,而中间部分的运动由Flash创建补间完成。

3.补间动画在时间轴上表现出特点,此处教师出示一些错误的时间轴图片,让学生判断。

师:动作补间动画的时间轴特点:表现为学生制作时,一定会有一些
小问题,诸如帧使用多了,要删除;删除了关键帧中内容,导致空白,这些问题视硬件情况,采取合适方式集中演示解决。

学生完成后,应当演示优秀提出表扬,给他们成就感。

“知其然,知其所以然”,呼应前面的引入内容,让学生自己探究,找出答案,从而巩固理解关键帧的使用。

教学反思
一、成功之处
本节课是Flash学习的第二课,学生初步接触关键帧概念,在前面的学习里,我发现很多学生,也不在乎插入的是什么帧,只管点右键插入帧,结果动画布局一塌糊涂,引起很多问题,比如“插入的是空白关键帧,他不理解演员到这里怎么就没了”,而讲解这些问题,需要花费一定时间,这不符合本节课的教学目标。

我认为让学生不被一些细枝末节所牵引,接受关键帧很重要,此处,我将“关键帧”比喻为一张“剧本页”,那么学生自然想到,必须在“剧本页”上写些台词,由此形成一种观念“要让元件运动,前提必须插入关键帧”,到此,制作动画已经事半功倍。

动作补间是关键帧的替代,在初次“初次创建补间”时,我只从理论上粗略讲一讲。

在后面的探索任务中,学生通过实际操作,如增加“关键帧”操作,能够进一步理解补间概念。

层的概念,学生初步接触,不能完全理解,所以,我将层比喻为“剧本”,每个演员都要有独立的剧本,自然引出多层操作。

二、不足之处
1.主题构思方面
总观全局,我所设计的任务主题围绕“移动太阳”,通过在画面上增加元素,完成任务的梯度进阶。

这个主题,缺乏新意,和生活联系似乎并不紧密,这是我的不足之处。

2.任务设计方面
拓展任务设计上,对于一些学得好的学生,能很快做出来,任务在分层探索方面做的不够。

3.教学引入
一个好的引入能调动学生积极性与热情,我在引入时,采取了对比引入法,本节课,这种方法在调动学生积极性方面不尽如人意。

三、学生创新
学生在理解了“起点关键帧”“终点关键帧”后,能够自发的使用多个关键帧设计“太阳”“蝴蝶”“动物”的多个运动形式。

四、我的“再教设计”
学生是课堂的主题,学生分层次设计任务很重要。

我对学生的拓展任务做了一些修改。

学生在多个任务之后,能够理解关键帧、熟练运用关键帧。

在拓展任务里,我将加上“影片剪辑”元件的使用,让学生能够做出更精彩的“演员”、实现演员更多的运动变化状态。

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