动画理论概述
学习动画制作的基本原理和技术

学习动画制作的基本原理和技术动画制作是一门富有创造力和技术性的艺术形式,它通过一系列的连续图像展示给观众,呈现出一种运动的效果。
在现代科技的支持下,动画制作已经成为一种广泛使用的媒介,涵盖了影视、游戏、广告等各个领域。
本文将介绍学习动画制作的基本原理和技术,帮助读者深入了解动画的制作过程和要点。
1. 动画制作的基本原理动画制作基于视觉暂留原理,即人眼在连续观看一系列静态图像时,会由于视觉暂留效应而产生错觉,认为这些图像是在运动。
因此,要制作出流畅的动画效果,需要在一定时间内展示足够多的图像。
动画的基本原理包括:关键帧、补间动画和插值。
1.1 关键帧关键帧是制作动画过程中的重要概念。
它指的是动画中的关键时刻,即图像的起点和终点。
在关键帧上,动画师需要绘制出完整而详细的图像,以确保动画的连续性和流畅性。
关键帧之间的过渡通过补间动画和插值来完成。
1.2 补间动画补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,通过对关键帧之间的图像进行补充和变形,以呈现出一种平滑的动画效果。
补间动画可以通过不同的方式完成,包括位移、缩放、旋转、淡入淡出等。
动画师需要根据具体场景和需求,选择最适合的补间动画效果。
1.3 插值插值是补间动画的一种技术手段,用于计算关键帧之间的图像变化。
常用的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值和样条插值。
插值可以使得图像在关键帧之间的过渡更加自然,避免了突兀的跳跃感。
2. 动画制作的基本技术除了了解动画制作的原理,掌握一些基本的技术也是非常重要的。
下面将介绍几种常用的动画制作技术。
2.1 传统手绘动画传统手绘动画是一种最基本也是最经典的动画制作技术。
它通过手工绘制每一帧图像,在连续播放的时候呈现出流畅的动画效果。
虽然传统手绘动画的制作过程繁琐,但它能够帮助动画师培养对细节的把握和观察力。
2.2 3D建模和动画随着计算机技术的发展,3D动画在现代动画制作中起到了越来越重要的作用。
通过将虚拟三维模型建立起来,并在其上进行材质、光照、动作等设置,可以创造出逼真的动画效果。
动画艺术理论的动画制作技术与动画表现手法研究

动画艺术理论的动画制作技术与动画表现手法研究引言动画艺术作为一种独特的艺术形式,经过多年的发展和演进,已经成为当代社会中不可或缺的一部分。
动画制作技术和动画表现手法作为动画艺术的重要组成部分,对动画的质量和艺术效果起着至关重要的作用。
本文将探讨动画艺术理论的动画制作技术与动画表现手法的研究,以帮助读者更好地了解动画的创作过程和表现手法。
第一部分:动画制作技术的发展1.1 传统动画制作技术传统动画制作技术是动画艺术最早的表现形式之一,通过绘制一系列动画帧并逐帧播放,达到动画效果。
这种技术需要漫长的制作过程和大量的人力投入,但却为后来的动画制作技术奠定了基础。
1.1.1 手绘动画手绘动画是最早的传统动画制作技术之一,通过在纸上绘制一系列人物或物体的变化姿态,并逐帧进行拍摄和播放。
这种技术的优点是能够展现出手绘的独特魅力和艺术风格,但制作效率较低。
1.1.2 模型动画模型动画是使用实物模型制作的动画,通过移动模型的姿态并逐帧拍摄,再通过快速播放形成动画效果。
这种技术在电影和广告制作中应用广泛,但制作过程复杂且容易受限于模型的形状和材料。
1.2 数字动画制作技术随着科技的发展,数字动画制作技术逐渐取代了传统动画制作技术,成为当代动画产业的主流。
数字动画制作技术通过计算机软件和硬件设备实现,具有制作效率高、成本低等优点。
1.2.1 3D动画制作3D动画制作是数字动画制作技术的重要分支之一,通过建模、渲染、动画等步骤,模拟出三维空间中的人物和场景,并通过快速播放形成动画效果。
这种技术在电影、游戏等领域得到广泛应用。
1.2.2 2D动画制作2D动画制作是数字动画制作技术的另一个分支,通过绘制平面图像并逐帧播放,形成动画效果。
这种技术在传统动画制作中得到广泛应用,也在电视动画、网络动画等领域大放异彩。
第二部分:动画表现手法的研究2.1 动态表现手法动画的动态表现手法是指通过动画效果展现出人物和物体的动态变化过程,并将之形成连贯的动画效果。
动画理论4

Paintmation
影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟Cell Animation相似的方法画过,而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/Video Painting 设备。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,
还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
用在改变已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔·杰克逊的Music Video Black & White就是使用Morphing技术的很好的例子。
未完,待继,以上是十分之一,剩下的我会明天贴上来,未贴完前请大家不要跟贴。
运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。
现代动画概论(动画概述)

第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;
强烈推荐动画理论

强烈推荐动画理论:动画概论强烈推荐动画理论:动画概论维爱迪-动画创作家园出处:维爱迪收集作者: 日期:2007-8-17 10:38:03 .2007大声展logo设计欣赏.推荐下载:原动画基础教程.动画片《大闹天宫》文学剧本第一章动画源流第一节动画是什么。
动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。
作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。
动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。
要成为一名动画艺术家,首先要成为一位优秀的画家,同时要具备丰富的文化艺术知识,并且懂得剧作结构和视听语言元素。
动画:是把一些原本没有生命的(不活动)的东西,经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。
(摘自中国动画网)大家可以想象一下:一个真狗和一个假狗(死狗)相比,哪一个更可爱?——这就是动画的魅力所在。
第二节动画特性1 动画的技术特性动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。
动画理论

鼻孔上抬、张大:兴奋。
鼻孔张至无可再大,畏惧。
鼻孔或缩或张,鼻上眉心处皱出横的和竖的纹路:憎恶。
鼻孔张大,鼻上皱出横的纹路:斗狠。
鼻上眉心处,搬出斜的纹路:忧虑。
用力闭鼻孔:表示嗅味。
鼻子,一般人以为是不会动的,但如果自己注意一下即知:鼻孔可以张大、鼻头可以抬起、鼻上近眉心处可以作皱,便形成了鼻的表情。
[转帖]动画理论
动画理论
(一)什么是表演
前言
有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。
唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。
同上,头向下俯:极端失望。
唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。
唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒 。同上,下巴更突出:充满了敌意。
下巴伸出,露齿更多:怨毒之甚,欲得而甘心 。
下巴伸出,咬上唇,残酷、愤恨、有报复之心。
斜睨:疑心、不信任、不喜人、轻蔑、敌视、偷看、指示方向。
两眼向面前吊视:发呆、思想。两眼睁大,惊讶、奇异、意外、害怕。
瞇两眼:阴险、怕光亮、倦怠、沈思。
用力闭眼:痛苦。
闭眼:养神、思考、生气、疲倦。
头部最重要的表演工具,要算是眼睛了。人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂;若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。眼睛最富表情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:
自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动画理论--表演

(二)頭、頸的表演頭頸所指的,是整個面部表情。
面部的動作,不像手與手臂的動作似的,因為占據較廣大的空間,而輕易的被人們所看見。
它因為組織複雜,變化繁多的緣故,最可以表現一個人曲折隱微的心理。
例如:憤怒、畏懼、飢餓、憐憫、憂慮、鄙夷、疑惑、快樂、失望、報復等。
假使沒有面部表情的傳達:則不容易將這些情緒顯示出來,所謂「喜怒形於色」,也就是這個道理。
人類有情緒時的反應動作,某些時候面部即已涵蓋一切,對於一個人的心事與情感,旁人往往只需看他的面孔,縱然不再看他身體其他部分的動作,已可充分明瞭了。
面部有了動作,其他部位不一定有,但決沒有手臂腿腳有動作而面部部沒有表情的。
頭部表情頭部的動作是與面部表情相互配合的。
動作的種類雖然不多,但是所表現的意義卻是特別明顯。
點頭:同意、贊成、鼓勵、對的。
搖頭:否認、反對、不以為然。
搖頭(輕微的):愛情。
有高尚思想。
斜側:沈思(單獨時)、羨慕(看人時)忽然一揮:憤怒、鄙視。
仰頭(昂首):驕傲、快樂、得意。
直頭:年輕、勇敢、有精神、有主張。
低頭:羞怯、膽小、憂鬱、衰弱、悲哀、投降。
扭頭:拒絕、倔強、不合作、不以為然。
歪頭:羞怯、嘲弄、否認。
頭不動但頸部肌肉緊張:敵意、粗橫、殘忍。
-------------------------------------------------------------------------------- 額部表情眉毛抬起,前額顯露橫的紋路:快樂、欣羨、祈禱。
同上,更深的,橫的紋路:十分喜悅、驚懼。
眉毛壓低,前額光平全無紋路:堅決、莊重、威嚴。
雙眉緊皺,前額眉心顯露豎的紋路;內心痛苦。
前額有數種紋路同時存在:內心有數種情感正在衝突、矛盾的表示。
-------------------------------------------------------------------------------- 眉部表情眉毛抬起:有智力、快樂、希望、奇愕、不在乎。
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第一节动画是什么。
动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。
作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。
动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。
要成为一名动画艺术家,首先要成为一位优秀的画家,同时要具备丰富的文化艺术知识,并且懂得剧作结构和视听语言元素。
动画:是把一些原本没有生命的(不活动)的东西,经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。
(摘自中国动画网)大家可以想象一下:一个真狗和一个假狗(死狗)相比,哪一个更可爱?——这就是动画的魅力所在。
第二节动画特性1 动画的技术特性动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。
2 动画工艺特性动画具有严格的操作方法和技术分工,动画不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每一个工作环节不能产生完整的作品,只有把所有人的成绩和起来才能形成一个完整的作品,所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法和加工程序。
3 动画的审美特性动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,活动漫画故事,到后来的追求三维立体空间的长篇剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、网页动画电影特技动画以及节目包装动画等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。
4 动画功能特性早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来推销产品做广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。
到了20世纪40年代,动画作为创作长篇剧情电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型样式越来越受到重视,随着新科学技术的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。
五、动画多元性动画得多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的特点的艺术形态更加具体,——作为创作基础的文学脚本;作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背景设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈动作、音乐情绪;作为叙事整体狗假的电影语言等等。
六、动画时尚性了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切的关系。
电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善意志和动画联系在一起。
电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣,电视的出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种语言方式。
七、动画假定性动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众比方之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等;想象构成是假定性的:演员是创造的形象,环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解是假定性的:观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以为真的被感动、被说服。
2 动画的类型形式类型叙事类型传播类型研究动画的创作规律必须了解动画的不同类型,不同类型的动画拥有自己的形式规范,叙事方式以及传播途径。
不可能同一视觉形式表现所有内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画的形式和内容有不同的要求。
所以,了解动画片的分类方式对于动画艺术创作和研究都具有重要的意义。
这一章主要介绍动画片的分类角度,即从影像构成形式,叙事方式以及传播途径,论述不同类型动画的艺术特点功用性以及可能性。
1 形式类型动画——传统动画——平面动画:卡通动画;《宝莲灯》《狮子王》(单线平涂,可操作性和工艺性)剪纸动画:《渔童》水墨动画:《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》素描动画:《种树的人》油画动画:《小牛》沙动画:《天鹅》胶片动画:《节奏》线动画:《两个流浪汉》(具有艺术震撼力)立体动画:木偶动画:《神笔马良》《阿凡提》《圣诞夜惊魂》泥偶动画:《小鸡快跑》《近化》材料偶动画:《游移的光》《钢丝的恶作剧》纸偶动画:《小鸭呷呷》(形体机械的夸张,强调戏剧性,有较强的艺术感染力)现代动画——影视动画:虚拟偶动画;《恐龙》《冰河世纪》《虫虫危机》《蚁哥正传》《玩具总动员》《怪物史莱客》《怪物公司》《海底总动员》影视特技:《星战前传》《透明人》广告动画;产品动画;——工程动画:建筑浏览:远景,水晶石景观动画:南水北调——游戏动画:游戏片头《最终幻想》虚拟现实:CS2 网页动画:Flash动画,Gif等2 叙事类型随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式有最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长篇的发展,经历了多种文化渗透的过程而产生的叙事式。
文学性叙事方式——具有小说、神话、童话的样式。
《梦幻街少女》戏剧性叙事方式——按照传统戏剧结构讲故事的方法,强调冲突率,《宝莲灯》抽象性叙事方式——具有哲学的、诗意的和音乐的性质。
《天鹅》纪实性叙事方式——具有散文、记叙文、新闻报道的性质,《骇客帝国—卡通版》3 传播类型影院动画片电视动画片试验动画片随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片核试验动画片。
所谓影院动画片指的是眼里放映的长篇剧情动画片;电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片;试验动画片指的是电影节上参赛的动画片。
他们共同的性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐个处理的工艺技术产生的运动形态。
不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面有各自的特点。
1 影院动画片影院动画片的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。
人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱着很大的期望值——被感动。
角色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点,动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规律的县面关系来要求。
画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。
背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。
音乐音效在要求技术质量的同时,影院动画片更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。
制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术的要求更加精良而复杂。
从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节。
相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严禁规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙事方式。
影片长度一般在90分钟左右。
画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。
生产周期长,人才与资金投入多,制片风险大。
2 电视动画片最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。
最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等,背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。
传统工艺的描线要求非常严谨,塞璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。
从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展剧情,小题大做,即由许多微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。
画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。
另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如一。
3 试验动画片追求动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“试验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示。
所以有人称其为艺术性动画片。
其实试验动画片包括两个含义:形式上的的实验和内涵方面的探索。
可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。
当动画的制作开始进入群众化运作时动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型文化产业模式——商业动画。
而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“试验动画这两种不同类型进行相互比较之后的结果,使得试验动画从内涵到形式更趋向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。
试验动画片的形式多种多样,最突出的是用假定的手法表现一个被夸张变形的现实,来揭示只是人物心里现实,或者表现一个人生活的哲理。
表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是试验动画片创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。
实验片的特点是随意性强,费标准化工艺,具有很强的偶然性。
第二章动画史第一节动画的起源与发展一、原始意向动画动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。
看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。
埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。