初中信息技术课堂有效导入的尝试
交互式电子白板在初中信息技术课堂中有效应用的尝试

【 文章编号】 2 0 9 5 — 3 0 8 9 ( 2 0 1 4 ) 0 1 — 0 1 4 4 — 0 2
资源。 我们 熟 知 的 P o we r P o i n t 等 软 件 设 计 的教 学环 节 只 能 以教
交互式电子 白板 以其 自身的交互性能强、 感应笔书写无粉 尘、 预 设 资 源 丰 富等 特 点 . 在 现 代 主 流教 学辅 助 工 具 中脱 颖 而 出 由此各学科教 学中. 教 师通过交互式电子 白板创造 了丰富 的教 学情 景 . 将 一 些 抽 象难 懂 的教 学 内容 变得 形 象 、 直观 且 易 于理解和掌握 所 以在语 文、 英语 、 数 学等主要 学科 , 美术、 音乐 等艺术学科 中交互式电子 白板都有着很普遍的应用 目前大部分学校在教 室和机房都购 买和安装 了交互式 电 子 白板 . 然而作 为唯一可 以与交互式电子 白板在技术上 完全做 到无缝对接的信 息技术 学科却很 少有老师在 信息技 术课堂上 利用其进行有效 的教学 在各级教育机构举 办的交互式电子 白 板与学科整合 比赛 中. 信息技 术学科老师也鲜有 获奖 为何信 息 技 术 教 师 不 充分 有 效 的 利 用 交 互 式 电 子 白板 这 一 工 具 来辅 助本学科进行教 学呢?其原 因我总结如下三点: 1 . 信 息技 术 学科教 师在 课 堂 中 习惯 了利 用“ 极域 ” 等 多媒 体 电子 教 室进 行 “ 演 示+ 广播” 式 的教 学模 式 . 对 于 这 一 传 统 教 学 模式不敢 于突破 . 也就放弃 了对于机房 中现有的交互式电子 白 板 的 有 效应 用 2 . 信 息技 术课 堂中. 学生每人 一台电脑 . 边 学边练 , 这 有利 于信息技术知识的掌握和巩固 但正是 由于信息技 术学科本身 的这 一 教 学 特 点 . 教 师在 课 堂上 必 须预 留给 学生 一 定 量 的 上机 练 习时间. 这 样 就 降 低 了交 互式 电子 白板 在 课 堂 中交 互性 的有
信息技术课堂有效导入的实施策略

、
入, 对我们的教 学会起 到一个 事半功倍 的效果 。 简而言之 , 有
效的课 堂导入 对 于教 学而言 , 具备 以下功 能和价值 : 1 . 提示教 学 内容 。 明确 学习 目标 2 . 激发 学生兴趣 . 引导主动参 与
3 . 实现 温故 知 新 . 建 立知识联 系
二、 有效课 堂导入 的实施 策略
前 言
【 文献标识码】 A
【 文章编号】 2 0 9 5 — 3 0 8 9 ( 2 0 1 3 ) 0 1 — 0 1 3 5 — 0 1
页知 识来猜 测一 下 : 这样 的 页面是 怎么制作 出来的? 由于 学 课 堂的有效导入 是教 学过 程 的重要组成 部分 。 尤其 对 于 生不 了解什 么是表 单操作 , 因此一般无 法正确 的说 出所 以然 高 中的信 息技 术课 堂来说 , 有 效的课 堂导入就 是一 首 乐曲的 来 。此时 , 教 师可 以告诉 学 生这就是 “ 表单 制作” 的效果 , 从 而 前奏, 能起到 先声夺人 的效果 , 能促 使 学生启动 思维 , 投入学 引出教 学课题 。 习。笔者在 教 学中对此也 有所体会 , 因此 , 不揣 浅陋 , 提 出一 ( 2 ) 温 故 知 新 导 入 法
信 息技术课 堂的有效 导入具 有独特 的教 学价 值 。 那 么怎 样进行课 堂的有效导入 呢?在 多年 的教 学 实践 中, 我认 为应 该从课 堂导入 的趣 味性 、 启发 性 、 精确 性这 三方面着 力 。 并采 取一 些符 合 学生学习心理的策略 来进行设计 。
1 . 趣 味 性 — — 课 堂 导 入 的 必 要 元 素 课 堂导入作 为教 学的起 点 ,要 达到 引入 入胜 的效 果 , 就 必须 注重趣味性 的设计。这种趣味 性要建 立在 学 生的 兴趣 倾 向和 思 维兴奋 点之 上 ,让 学生获得 精神 的愉 悦 和 思维的 活 力。 反之 。 一 个平淡乏味 的、 缺 乏 思 维 挑 战 性 的 课 堂导 入 是 无 法调 动学 生学 * - 3的积极 性 . 更不 能为教 学的进一 步 实施提供 动 力的。我们在 设计课 堂导入 的时候 , 具 体可 以实施 以下方 法策略 : ( 1 ) 游 戏 导 入 法 游戏是 学生喜 闻乐见的 活动 , 在课 堂导入 环 节采 用游戏 的方 式可 以极 大地调 动学 生的积极性 . 从 而感 受到学 习的快 入 , 但也 应注 意以下几点 : 乐, 为教 学的开展 奠定 良好 的氛 围。例如 , 在教 学“ 信 息的传 1 . 要 实用。 体现教 学意 图 递” 一课 时 , 以“ 你做 我猜 ” 的游戏导入 , 分 组做 动作 表 演猜 词 课 堂导入 要依 据 学生的心理特 征 .针对 不 同教 学 内容、 的 游戏 , 引导学 生进入 关 于“ 信 息传递 方 式” 的 学习情境 中 . 不 同条件 、 不 同环境 来选择 不 同的方法策略 。不能 只 图表 面 激发 学生对信 息及 其传播 方式的思考 。 的热 闹 , 追求形式花 样 , 故弄玄 虚。 而必须 围绕教 学 内容 、 教 ( 2 ) 事 例 导入 法 学任务 来进行 设计 。 突出教 学主题 , 体 现教 学意图。 在 新课 导入 环节 , 教 师 还可 以一 些信 息化 的事 例 , 来吸 2 . 要精炼 。 切 忌拖 沓冗长 引学生 的兴趣 关 注 , 拓 宽他 们 的思 维 , 然后 自然地过 渡到 新 课 堂的导入要 注重 导语 的 简洁性 , 用最 少的时 间巧妙地 课 内容 。例如在“ 计算机使 用道德” 这节课 中, 教 师可 以“ 熊猫 缩短 师生之 间的距 离以及 学生 与教 材之 间的距 离. 将 学 生的 烧 香” 病毒 的传 播事例 来作 为课 堂开始 的话题 , 让 学 生参 与 注意 力集 中到听课上 来 。 讨论 , 从 而认识 到计 算机 安全 和信 息道 德 的重要性 . 为本 课 3 . 要鲜 活 . 不 能脱 离 实 际 的深入 学 习奠 定心理基础 实践证 明 , 学习材料 来 自于现 实生活 时 , 容 易激发 学生 2 . 启发 性— — 课 堂 导入 的 核 心 价 值 的兴趣 。因此 , 课 堂导入 的设计 。 教 师应该 关注学生的 生活经
利用信息技术进行课堂导入的有效方法

利用信息技术进展课堂导入的有效方法如何在有限的时间内,进步学生的学习效率,关键是老师在课堂的有效导入。
有效的课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。
那么,如何实在进步课堂导入的有效性呢?一、信息技术课堂导入存在的问题1.导入不精练,占时过长。
老师在课堂导入设计上过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,会影响课堂的主题教学。
2.偏离教学主题,与教学内容脱节。
老师设计的导入问题与课堂教学内容没有逻辑相关性,偏离教学主题,使学生不能很快进入本质性的问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。
3.导入方法一成不变,缺少创新。
课堂教学的导入没有固定的套路,但假如导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。
没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。
因此,作为老师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用,只有效的课堂导入,才可能使课堂更有效。
二、信息技术课堂有效导入的主要原那么课堂导入是一节课的开端,要进展有效的导入,必须遵循一定的原那么。
除了要遵循一般的教育教学原那么以外,还要注意以下的原那么。
1.兴趣性“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等气氛的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习气氛中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。
2.新颖性新一轮的根底教育课程改革强调培养学生的创新精神,老师就要树立起创新意识,并将这种意识理论到课堂教学中去,详细到课堂的引入方式上。
这就需要引入具有新颖性。
只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的气氛。
3.启发性富有启发性的导入才能充分激发学生的思维才能和创新才能。
因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,老师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。
初中信息技术优质课课堂实录

初中信息技术优质课课堂实录初中信息技术是中学阶段的一门重要学科,它在培养学生的信息素养和创新能力方面起着至关重要的作用。
而优质课堂实录则是评价一节课教学效果的重要依据,下面我将为大家分享一堂优质的初中信息技术课堂实录。
【开篇】尊敬的各位老师,今天我给大家分享一节初中信息技术的优质课堂实录。
这是一堂以提高学生信息素养为目标的课程,通过寓教于乐的方式,引导学生积极参与课堂活动,培养他们的创新思维和解决问题的能力。
【导入】老师:同学们,今天我们要学习的是信息技术中的网络安全知识。
大家知道什么是网络安全吗?学生1:就是保护网络不受到攻击和破坏。
学生2:是防止个人信息被盗用和泄露。
老师:很好!网络安全是指保护网络不受到非法侵入和攻击,防止个人信息被窃取和滥用的一系列措施。
那么,我们为什么要学习网络安全呢?学生3:因为现在我们生活中很多事情都离不开网络,了解网络安全可以保护我们自己。
【知识扩展】老师:非常好!那么我们接下来就来了解一些网络安全常识。
首先是密码的设置,同学们知道什么样的密码比较安全吗?学生4:密码要包含数字、字母和特殊字符,并且长度要足够长。
老师:没错!一个安全的密码应该包含大小写字母、数字和特殊字符,并且长度在8位以上。
另外,我们还需要定期更换密码,不要使用相同的密码在不同的网站上。
【互动环节】老师:现在,我将给大家展示一些常见的网络诈骗手段,请同学们通过观察画面,判断哪些是网络诈骗。
(展示画面)学生5:第一张图片是诈骗,因为它要求输入银行卡号和密码。
学生6:第二张图片应该也是诈骗,因为它声称可以帮助你中奖。
老师:非常好!学生们通过观察和分析,成功识别了其中的网络诈骗手段。
这也提醒我们在使用网络时要保持警惕,不要轻易相信陌生人的信息。
【实践应用】老师:接下来,我们将通过一个小实验来学习如何保护个人信息。
请同学们打开电脑,进入到个人信息保护的网站。
(学生们跟着老师的指导进行操作)老师:现在,请同学们填写自己的个人信息,并设置一个安全的密码。
初中信息技术有效性教学初探

在教 师 主导性 的基 础 上进 行 任务 驱 动 ,结合 教 学 内容 的知 识 点 ,给 学 生 布 置相 应 的任 务 ,要 求 学生 在 一 定 的时 间 内完 成 ,并采 用 小 组 合 作 的方 式 ,让学 生 们分 小 组 相 互 交 流 、学 习 、讨论 ,提高 学 生们 运用 知 识解 决 问题能 力 ,同 时也 提 高 了 学生 们 团队 合作 的 能力 ,学 生 在上 机实 践 中充 分利 用 电脑 上教 师 或 者学 生 自己准 备的 素材 ,南老 师 巧妙 的设 置任 务 ,把教 学
内容 知识 点 融人 实 际任 务 中 ,让学 生们 在实 践 中学 习新 知识 ,
设 计 一项 任务 , 比如用 w o r d 制 作科 普 小报 。在课 堂 上 ,教 师 应 该 先 用 图 文 并 茂 的 课 件 吸 引 学 生 ,然 后 再 向 学 生 讲 解
Wo r d 用法 ,最 后 布置 一个任 务 , 由学 生 自由命 题 , 做 一 个科 普 小 报 。这 样 ,整个 课 堂都 会是 学生 热 闹的 讨论 声 ,学 生 不仅 学
要 。因此 ,在教 学过 程 中 ,教 师在 备课 时应 该 根据 教学 的 目的 和 学 生 的实 际情 况选 择 教 学 内容 ,在 必要 时还 要 扩 充 课 外 知 识 。这种 方 法不 仅将 教 材 的用 途发 挥到 最大 化 ,还将 课 本 与实
际 生 活相 结 合 , 既达 到 了教 学 的 目的 又激 发 了学 生学 习 的兴
的 、多 向的和 高质 量的互 动 ,从 而实 现课 堂教学 的有 效性 。 关键词 :信息 技术 有 效性
一
、
激 发学 生 兴趣 ,营造习 ,交 流 、合作 的 团体 精神 。
技术支持的课堂导入运用信息技术手段支持的课堂导入设计,须清晰地说明导入目的和媒体资源

运用信息技术手段支持的课堂导入设计,须清晰地说明导入目的和媒体资源在教学改革向纵深发展的今天,多媒体技术手段进入课堂教学已成为一种趋势。
运用多媒体技术辅助数学教学,符合学生的认知特点,能使学生积极主动地获取知识,使每一个学生都得到充分地发展,对于数学教学的改革具有积极的推动作用。
随着社会的不断进步,我们的教育也进行了无数次的改革;随着现代化信息技术的迅猛发展,网络技术在教育中的应用日益广泛,特别是农村中小学现代远程教育工程进入我校以来,为我校教育提供了丰富的资源,使网络教学真正成为现实,同时也为我校教育开辟了广阔的前景。
如何有效地把多媒体运用各种技术手段完美地融合到教学中——就象在教学中使用黑板和粉笔一样自然、流畅,便成为新时代课堂教学的一个迫切研究的问题。
我校从建立了校园网,便开始了多媒体教学的尝试。
多媒体教学给传统的教学模式注入了新的活力。
我作为一名小学数学教师,结合自己的教学实际,在此谈谈多媒体在数学教学中的运用。
一、选取典型的生活材料激发学生的学习兴趣。
在数学教学中,选取典型的生活材料导入新课,能激起学生的求知欲和学习兴趣。
宽松和谐的学习环境,不仅能培养学生的学习兴趣,而且也有助于培养学生的创造性思维能力。
在新知识教学之初,创设情境,能有效地激起学生的学习兴趣,提高学习效率。
联系实际,也能培养学习兴趣。
在课堂教学中,采用直观教具、投影仪等生动形象的教学手段,能使静态的数学知识动态化,不但能激发学生学习的积极性,而且学生学到的知识也能印象深刻,永久不忘。
在数学课堂教学中,通过多样化的练习,是帮学生掌握知识、提高运用知识的能力,培养学习兴趣,发展逻辑思维的有效途径。
在数学练习中要采用多样的题型,使练习内容灵活多样,富有趣味性,另外,在课外实践中有意识地引导学生运用数学知识解决实际问题,同样能培养学生的浓厚学习兴趣。
利用学习成果,发展学习兴趣,培养学生的探索能力。
二、动态画面能突出重点,巧妙理解计算方法通过多媒体演示,可以帮助学生将平面上能画的立体图形真正立起来,突出教学重点,有效的发展学生的空间思维能力,如《长方体和正方体体积》的教学,在体积计算方法的教学中,利用实物演示比较麻烦,且效果不好,如果运用多媒体教具,对长方体进行一排,再一层的分割再聚合,将清楚的演示出体积公式的推导过程,帮助学生很好的理解掌握公式,把抽象的数学知识与具体生动的动态画面联系起来,不用教师多讲,也就能准确、快速地理解和掌握。
初中信息技术教案(精选6篇)
初中信息技术教案(精选6篇)作为一位兢兢业业的人民教师,常常要写一份优秀的教案,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。
优秀的教案都具备一些什么特点呢?又该怎么写呢?书痴者文必工,艺痴者技必良,下面是勤劳的编辑帮家人们整理的初中信息技术教案(精选6篇),欢迎借鉴。
信息技术课教案初中篇一1、学会从开始菜单进入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本组成。
3、学会鼠标的拖放。
4、了解玩纸牌游戏的规则。
了解从开始按钮进入程序的方法。
从开始菜单进入程序的方法。
1课时。
先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。
教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。
从开始按钮进入程序是windows较为常用的方法,因此学生须掌握。
由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师因留给学生一定的操作时间。
教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。
此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。
介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。
注意讲清楚鼠标的拖放动作。
教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。
初中信息技术教案篇二出示“金山打字”程序,并让学生操作。
请同学们小组讨论:“金山打字”程序中,都有生么样的事件发生,请学生阐述讨论结果。
教师做补充分析任务一:程序运行分析首先让学生操作完整的易语言“打字练习”程序,并分析其所发生的事件及过程,教师帮助分析讲解。
任务二:窗口界面分析通过上面的事件和过程分析,让学生再次分析本程序的启动窗口界面中应包含哪些组件及元素,教师帮助分析讲解。
教师演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的组件及元素。
任务三:程序数据类型及代码分析通过上面的分析,对各个子程序进行分布步讲解。
1、“开始”按钮被单击子程序通过分析代码,教师讲解逻辑变量“进入循环=真”、“按钮1.禁止=真”。
重点讲解事件“处理事件()”和“延时(100)”2、“停止”按钮被单击子程序通过分析代码,讲解逻辑变量“进入循环=假”、“按钮1.禁止=假”。
浅谈信息技术课堂教学导入的有效性
生: 注 意 到 了 。( 齐声 ) 师: 那么, 大家想不 想 自己也 去做 个 配音 呢 ? 生: 想。( 齐声 )
师: 如果我们 的演讲 能配上一首乐 曲,那一定会增强演讲 的气势和魅力 。 Wi n d o w s自带的“ 录音机 ” 软 件可 以方 便地做到这一点 。今天 , 我们就来学习 用“ 录音机” 这个软件来配制解说词 。 学生个个跃跃欲试 。( 兴奋点 2 ) 学生们都很好奇 , 如何在影片 中配 上音乐和 自己的声音 , 产生一种急于想 掌握方法 的冲动 , 教师介绍启动 “ 录音
浅谈信息技术课堂教学导入 的有效性
新 疆第八 师一五 二 团一 中 刘 常俊
【 摘 要】 课堂教学导入在一个成功 事 呀 ?
一
Байду номын сангаас
师: 好, 下 面让 我们通过今 天的学 的课 堂中是起着至关重要的作用的 , 好 的 导入 能够 激 发 学 生 兴趣 、 调 动 学 习动 习来揭晓答案 : 机、 明确 学 习 目的和 建立 知 识之 间 的相 今天 我们 一起 来学 习 的课题 是 : 互联 系的一 个教 学活动方式。 “ 《 照片带我去旅行》 - _ —— 替换背景” …… 【 关键 词 】 信 息技术 ; 课 堂教 学 ; 有 这样 一来 , 通过 展示 一 系列 与学 效 导入 生 相关 ,却 与其认知有 着反差 的实例 有效导入 即在新 的教 学 内容 开始 引起 了学生的好奇和思考 , 得出结论 的 讲授 之前 , 引导学生进入我们所要 学习 同时也引 出了课题 , 整个过程变得 自然 的学 习状 态 , 把 学生 吸 引到 特 定 的 教 学 流畅, 导入 与新知学习过程形成了无缝 任务 和程序 当中去。 下面笔者就 自己的 对 接 。 信息技 术教学实践 , 谈一谈如何提高信 二、 设 置悬 念 。 吸引 注 意 息技术教学导人 的有效性。 学生注意力集 中与否 , 影响着整个 内容关联 , 前后呼应 学 习 过程 的成 败 , 设 计 成功 的教 学 导 人 【 案例一 】 必定能够使学生集 中注 意力 , 迅速进入 在设计 新时代 出版社 《 信息技术 》 学习情境 。 四年级下册用 我形我速 “ 替 换 图 片 背 【 案例二 】 景” 一课 教学过程 中 , 起初 的设 计为 了 在教授新时代出版社 《 信息技术 》 引起学生 的兴趣 很 自然 的想 到了游戏 八年级 上 “ w p s表格单元 格格式 ” 过程 或者是猜谜 的形式。 本课与图片的编辑 中,设计 了一个保留小数 的成绩 单 , 空 整 合 , 因此 设 计 了 一 个 与 图相 关 的谜 出成绩部分让学生填写 。 课前有 意将其 语, 过程为 : 中一个单 元格格式设置 为数值 型保 留 师: 今天老师请 同学们一起猜一个 小数位数为 0 。 而后将设计好的电子表 谜语 : 格发送到每一 台学生机。 谜 面是 : 冬 天待在院子里。 课堂 上老 师提 出, 今天老师请 同学 学 生 猜 谜 …… 们先来热热身完成一个任务 : 将老师发 公 布谜底是( 图) 。 送 给大家的成绩表按 照投影的样式 填 师: 今天我们就来运用图片编辑软 列 。看看谁先 完成 。 件“ 我形我速” 来 对 图 片进 行 编 辑 。 学生认为任务很简单争先恐后 , 起 引 出课题 : 《 背景替换》 。 初都很顺利 , 然而到了被特殊设置过的 单 元格时 ,学生都 表现出 了疑惑 的表 按 照这样 的设计进行试讲后 , 虽然 情 : 老师, 这个成 绩的小数部分 怎么输 这样的设计 在引入过程 中虽然气 氛很 不 上去 呢 ? 热烈 , 引起学生兴 趣 , 同时也完成 了教 怎么 回事呢? ( 悬念产生了 ) 通过今 学导人的过程 , 但 是导入过程 中的“ 图” 天 的学 习 来决 类似 的问 题 。 仅停留在了字 面意思上 , 与本课的教学 以上 的教 学 导人 中 , 简 单 的一 个 设 内容关联度不高 , 使教学导人 的效果打 置 , 激 起 了 学 生 的好 奇 心 , 并 产 生 了 一 了折 扣 。 种探究 的动力 , 支持他们不遗余力的去 引 题 的 目 的 是 为 了课 程 的 推 进 服 探 究 , 最终完成“ 意义建构 ” , 提 高了课 务的。本课 的 目标是 : 体验照片合成的 堂 的教 学 实 效 。 效果 , 掌握操作的方法 , 反推回来 , 展示 三、 引 发 兴趣 。 自主 探 究 个 学 生 意 想 不 到 的学 生 的 照 片 与 世 我们在设计导入 的时候 , 要从学生 界名胜背景 合成 的一 幅“ 假 照片” 来引 的兴 趣 出发 , 并 用 系 统论 的观 点 去 设 计 题, 效果会如何 呢?经过对教学设 计的 整堂课 的情景 , 而不仅仅局 限于上课伊 修改, 导入部分调整为: 始的新课导入。 一些可让人感 觉“ 作秀” 师: 春 天到 了 , 同学们 又可 以和父 的 症 结 就 在 于 忽 视 了 “ 激趣 ” 与“ 维趣 ” 母 外 出游 玩 。 咱 们 班 有没 有 同学 去 过 长 的 衔接 问题 。 城, 金字塔和巴黎埃 菲尔铁塔呢? 【 案例三 】 生: 没有 。 在 讲授三年级下 册学 习录音 即简 师: 我这有一些照 片 , 这 张 在 圆 明 单的声音编辑一课时 , 先用投影仪展示 园的照片上是谁呢?( 展示本班某位学 事先加工 录制好 的“ 神 舟” 十号载人飞 生 与圆明园背景合成照片 ) 船直上九天 的新闻片段 , 让学生直接接 这张在金字塔前 照片上 的是谁 呢? 受感 观的刺激 ,吸引学生 的注意力 , 激 ( 同上 ) 发学生 的求知欲望和兴趣 。( 兴奋点 1 ) 这 张在 巴黎埃 菲尔铁塔 前照 片_ 卜 师: 大家刚才看 了“ 神舟 ” 十号载人 的 同学 是 谁 呢? ( 同I - . ) 飞 船直 上 九 天 的 影 片 , 有 没有 注意 到这 学生非常的惊奇 : 老师这是 怎么 I 是教 师给它配的录音?
谈谈初中信息技术课的教学方法
谈谈初中信息技术课的教学方法摘要】信息技术迅速发展的今天,中学计算机教育在正在蓬勃发展,作为信息技术课的教师要以新的教学思想、新的教学方法培养、教育好学生。
所以教师如何教好信息课,学生怎样学好信息课是值得我们认真研究的。
一、如何上好初中信息技术课?吃透教材,充分掌握各个软件教与学的特点。
由教学生“学会”变成教学生“会学”,引导学生掌握自主学习的能力。
信息技术课以培养学生自主学习的能力为主。
自主学习能力是指在学习知识和学习实践中自我筛选和设计目标,自己寻找学习内容,自己确定学习方法和学习途径以及自我管理学习过程的能力。
这就要求信息技术教师在教学中改变以前的教学模式,把握好新教材的教学宗旨。
引导学生的学习兴趣,掌握自主学习的能力。
这样学生学习知识会更主动、兴趣会更浓,培养好这种学习方法,对学生今后自己学习有很大好处。
二、如何提高初中信息技术课堂教学效率1、精心安排导入,激发学习兴趣。
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。
”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。
在教学过程中通过精心导入,可以激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。
本人在教学实践中主要采用以下导入方法进行导入课堂教学的。
问题式带着问题去学习,能使学生学习目标明确,有的放矢。
第一种是问题式导入可以分为两种形式。
第一种是直接向学生提出问题,让学生带着疑惑学习新课内容,在老师的讲解和学生的讨论中解决问题,从而达到掌握知识的目的,比如在学习《认识计算机》这一节时,在导入中首先向学生提出问题。
如:① 计算机有哪些本领?② 计算机的特点有哪些?③ 计算机是怎样工作的?④ 我们为什么要学习计算机?通过这些问题的提出,让学生带着问题,在老师的指引下,通过书本介绍的内容,逐个解决问题,从而很好地掌握本课内容。
问题式导入的;第二种形式是在新授内容之前,直接向学生提出本堂课需要学习的内容,开门见山,重点突出。
利用信息技术进行课堂导入的有效方法
利用信息技术进行课堂导入的有效方法《利用信息技术进行课堂导入的有效方法》这是优秀的教学设计文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!作业内容如何在有限的时间内,提高学生的学习效率,关键是教师在课堂上的有效导入。
有效的课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象力,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。
精彩的导入可以为课堂教学奠定良好的基础,导入的质量在某种程度上直接影响着整堂课的教学效果。
那么,课堂导入就要从如何把学生的心理活动保持在教学行为上做文章。
在信息技术教学中,我们要特别注意知识的衔接,多角度、多方位设计课堂导入,激发学生的思维创造能力,充分利用现有知识去创造、去探索,培养创新思维,增强创新能力。
那么,如何切实提高课堂导入的有效性呢?现将我运用过得导入方法总结如下:(一)直接导入法教师在教学设计中开门见山的直接阐明学习的目的、要,以及本节课的主要内容和重点。
这种直奔主题的方法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。
从而使学生在接下来的一系列教学环节中,不断强化和巩固重点,使学生明确本课的目标。
教师可直接利用多媒体PPT介绍本节课的教学内容,并展示学习目标。
这种直白的导入方法能有效的引起学生的注意力,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对培养学生的独立学习、独立思考的能力都是是一个极好的锻炼。
(二)温故知新、提取兴趣导入法古人云“温故而知新”,教师在设计教学时,就要认真分析教材,找准新旧知识的衔接点,利用教材知识结构循序渐进的关系,在复习旧知识的基础上引出新知识,激发学生对新知识的探究欲望。
这种导入法既注重了前后知识的联结,又注重了学生学习情绪的酝酿,还有效的激发学生学习的兴趣。
赞可夫说:“兴趣是最好的老师。
”教师用生动有趣的语言导入新课,引起学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
初中信息技术课堂有效导入的尝试江苏省淮安市洪泽县实验中学徐雪梅摘要:课堂是信息技术课程实施和学生信息素养发展的主阵地。
有效的课堂导入是提高学生学习效率的关键。
本文就信息技术课堂导入存在的问题、信息技术课堂有效导入的主要原则、信息技术课堂有效导入的方法这三个方面进行阐述,以切实提高课堂导入的有效性。
关键词:初中信息技术;课堂教学;有效;导入方法;教学效果信息技术学科是一门融知识性、技能性和工具性于一体的基础课程,以培养和提升学生的信息素养为信息技术课程的总目标。
而课堂是信息技术课程实施和学生信息素养发展的主阵地。
根据课程标准的要求,信息技术每周只有一节课,如何在有限的时间内,提高学生的学习效率,关键是教师在课堂的有效导入。
著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。
”有效的信息技术课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。
那么,如何切实提高课堂导入的有效性呢?一、信息技术课堂导入存在的问题1.导入不精练,占时过长莎士比亚说:“简洁是智慧的灵魂,冗长是肤浅的藻饰。
”课堂教学的导入要精心设计,力争用最少的话语、最短的时间,迅速而巧妙地缩短师生间的距离以及学生与教材间的距离,将学生的注意力集中到听课上来。
曾经听过一节课,一位老师在教《视频的编辑》这一节课时,先播放了德德玛演唱的“美丽的草原我的家.MTV”,课堂气氛非常热烈。
随后这位老师又播放了自己制作的“美丽的草原我的家.MTV”,这时全班同学随着MTV一起唱了起来,气氛达到了高湖。
播放后,教师说:“大家看到的MTV的制作这么好,你们想不想利用会声会影也制作一首MTV?”学生响亮地回答:“想”,这个过程用了12分钟。
这个导入重复冗长,占用过多的课堂时间。
教师的目的是想通过导入,激发学生的学习兴趣,但忽略了对课堂的控制,过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,影响了课堂的主题教学。
2.偏离教学主题,与教学内容脱节一位老师在教授《WORD文档的修饰》一课的开始时,拿着刚到的报纸,向学生朗读一篇关于黄岩岛主权归属的新闻报道。
朗读结束,老师说道:“同学们,我们要热爱祖国,好好学习,所以我们今天来学习文字处理。
”这位教师虽然结合了当前的时事热点导入,但是导入的问题“黄岩岛主权归属”与课堂教学内容“文档的修饰”没有逻辑相关性,或者说教师没有挖掘出它们之间的关联性,偏离教学主题,使学生不能很快进入实质性的信息技术问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。
3.导入方法一成不变,缺少创新《孙子兵法》云:“水因地而制流,兵因敌而制胜。
故兵无常势,水无常形;能因敌而取胜者,谓之神。
”课堂教学的内容丰富多彩,课堂教学的导入没有固定的套路,但如果导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。
有的信息技术教师从初一到初三全部课程结束,用的导入方法永远是一层不变的复习导入法。
一节课开始,用7至8分钟复习上节课内容,接着讲本节课的内容。
学生上课无精打采,课堂气氛沉闷。
本来轰轰烈烈的信息技术课就像一潭死水一样,寂静无声。
没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。
因此,作为教师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用:只有效的导入,才可能使课堂更有效。
二、信息技术课堂有效导入的主要原则课堂导入是一节课的开端,要进行有效的导入,必须遵循一定的原则。
除了要遵循一般的教育教学原则以外,还要注意以下的原则。
1.趣味性“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等氛围的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习氛围中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。
例如,我在初中教材第三章“制作作文选”中进行《插入图片》的教学时,设计了这样一个导入的过程:首先利用广播教学软件让学生欣赏几幅组图,“端午粽香”“快乐六一”“感恩父母”“谢谢老师”“倾情圣诞”等等,将一年中特有的几个节日做成各种精美的贺卡呈现在学生电脑上。
学生看了,震撼之极,对此非常感兴趣,眼中流露出急切、期盼的求知欲望。
我趁势引导:“这些作品是用我们正在学习的Word软件制作出来的,你们想不想学呀?”学生异口同声的说“想!”,教师适时点题:“好,今天我们就来学习在Word中插入图片的方法与技巧。
”并激励学生:“学习计算机的目的,就是寻找解决问题的最佳方法,以后同学们再遇到相关的节日,我们就不用花钱买贺卡了,可以自己动手,制作出一张张温馨美丽的贺卡,送给关心我们的人。
”一旦学生的兴趣被调动了,你不让他们学都很难,而且个个都表现得非常好,教师也不再担心课堂纪律不好了。
每个学生都积极地投入到相关的任务学习中,动手实践着,尝试着做出自己满意的作品。
这样的导入,创设了一个宽松的学习情境,真正调动了学生的激情,为下一步的自主探究奠定了扎实的情感基础。
2.新颖性新一轮的基础教育课程改革强调培养学生的创新精神,教师就要树立起创新意识,并将这种意识实践到课堂教学中去,具体到课堂的引入方式上。
这就需要引入具有新颖性。
只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的氛围。
例如,“计算机安全与防护”是苏科版上册第二章管理计算机第三节的内容,这节课要学生学习的内容很多,都是需要记忆的枯燥知识点,学生提不起兴趣。
为了改变这种状态,我一上课便出乎学生的意料,播放了“熊猫烧香”版《菊花台》,同学们感受着熟悉的旋律,看着改变了歌词的视频,心中的激情立刻被调动了。
“什么是病毒?病毒的特点是什么?如何预防?”等一系列问题不断地在学生心中涌现,学生带着疑问进行自主学习、探究学习,一节课就在不知不觉中完成了。
3.启发性富有启发性的导入才能充分激发学生的思维能力和创新能力。
因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,教师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。
例如,我也曾上过一节《视频的编辑》课,我课前制作了“美丽的草原我的家.MTV”(2分钟),准备了“美丽的草原我的家.MP3”、大草原的系列图片、牛羊在草原上吃草的视频、歌词“美丽的草原我的家.txt”文本。
上课时我先播放制作好的“美丽的草原我的家.MTV”,学生很好奇,我顺势引导,“同学们想不想掌握这个MTV的制作方法?”生一齐回答:“想!”师说:“有信心很好,但得掌握方法,我们先来剖析这个视频用了哪些素材。
今天首先认识一位新朋友──会声会影,它的功能非常强大,能将我们现在看到的‘MP3、图片、歌词文本、短小视频’组合到一起,制作出生动丰富的视频。
”学生在教师的启发引导下,完成相关任务:任务一,认识会声会影;任务二,导入图片;任务三,设置转场;任务四,导入声音;任务五,导入视频;任务六,在画面上添加歌词;任务七,分享作品。
学生在任务的引导下掌握相关操作方法,让课堂导入不仅仅是上课伊始的几句开场白,更应是贯穿整个课堂的每个环节。
学生思维的火花被点亮,找到学习的金钥匙,下课了还依依不舍,都不肯离开机房。
课堂导入讲究的是“一锤就敲在学生的心上”。
艺术性的导入能激发了学生的学习兴趣,活跃他们的思维,增强学生们的参与意识,从而提高了课堂教学的有效性,优化了课堂教学。
三、信息技术课堂有效导入方法课堂教学的导入方法是多种多样的,教师需要的是慧眼选择,巧妙设计。
导入可以是故事、游戏、硬件、道具、实际问题、历史名题、热门事件、图片、视频等。
理想的新课导入要依据教学目的、教材内容特色、初中学生年龄特征和教师自身教学风格来设计。
以下几种课堂导入是我在教学中经常使用的方法,效果很好。
1.直接导入法信息技术课相对于其他学科来说,课时量极少,因此,学生往往很珍惜也很期待上信息技术课,作为教师应该利用好这个优势并努力让学生的期待得到很好的体现。
在课堂教学中导入的目的就是引入本节课的学习目的。
用直奔主题导入法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。
例如,在学习《制作网站──表单制作》时,教师直接介绍本节课的教学内容“表单制作”并展开学习目标:①认识日常生活中我们遇到的表单;②表单由哪些元素构成;③如何生成表单。
这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。
2.游戏导入法并不是所有的游戏都对学生百害无益,教师如果作适当的引导,并加以选取,有时就会取得很好的效果。
对于难以理解的、不便于学生接受的知识点,一般采用游戏导入法,在游戏中渗透要学的知识,学生会在不知不觉、积极主动探索问题中掌握了原理。
例如,教学生“认识键盘”这一课时,我先用“金山打字通”自带的游戏──警察抓小偷,让一位学生扮演警察,我扮演小偷。
出示比赛要求:警察能否在有限的时间内抓到小偷。
学生总是抓不到我,因而产生疑问:“怎样才能提高打字速度?”此时教师点题:要取得好成绩就必须有一个规范的指法,尽量能做到盲打。
在这种情况下,教师讲解手指的摆放要求和指法要点,学生学起来就会认真。
上完这节课后,我让学生养成一种每节课上课前用5分钟进行指法训练,经过一学期、一学年的坚持,学生指法有着突飞猛进的进步,再玩金山打字通中的“打地鼠”“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏时,就感到轻松自如了。
又如,初中信息技术上册第二章第一节“认识计算机”,要认识的部件多、理论强,学生不感兴趣。
上课时我用事先做好的“连连看”Flash游戏,让学生拖动鼠标把硬盘、鼠标、显示器等设备组装在一起。
游戏与教学内容的结合,使学生乐学、爱学,更培养了学生的动手能力和创新思维。
3.生活导入法教师根据学生的实际,结合教学内容,选取生活中学生熟悉的、感兴趣的内容进行导入,越贴近学生生活,越容易被学生所接受,学生主动学习、探究的程度就越深。
回顾初中教材,有很多内容可供发掘。
比如《信息的获取与加工》《数据处理与统计》《图片的处理》《音频的处理与加工》等章节,都与学生的生活、学习联系紧密。
教学中完全可以从学生需求的角度出发,寻找教学内容,往往起到很好的教学效果。
例如,学习《图片的处理》这节课时,我用的素材是学生们远足拍摄的图片,展示拍摄有问题的组图。
“针对问题,我们如何解决?”一下子将问题导入到学生心坎中,使导入生活化。
然后教师采用分组教学,让每一组学生完成本组的任务,然后交流汇报,再让学生在实践中完善作品,学生在课堂中成为学习的主人,每一位学生都有事可做,找到了自己在课堂中的位置。