小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计
《小猫出题》-scratch教学设计

《数字化学习资源设计与制作》课程期末考试中小学课程教学设计一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色,单击模块。
②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。
“第1个数”“第2个数”和“答案”。
调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2. 设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。
三、判断答案师示范操作:①拖动到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
生尝试操作。
四、增加出题次数师讲解示范:①拖动到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计

-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:学生积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解“小猫会出题”知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
if __name__ == "__main__":
main()
```
4.例题四:编写一个程序,实现计算一个数的平方。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
square = num * num
print("数的平方是:", square)
(三)改进措施
1.分层次教学:根据学生的编程基础和能力,分层次进行教学,确保每个学生都能跟上教学进度,提高教学充足的编程硬件设备和软件资源,满足教学需求。
3.多样化教学方法:结合讲授、示范、实践、讨论等多种教学方法,激发学生的学习兴趣和参与度,提高教学效果。
if __name__ == "__main__":
main()
```
3.例题三:编写一个程序,实现判断一个数是否是偶数。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
if num % 2 == 0:
print(num, "是偶数")
else:
print(num, "不是偶数")
《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。
三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。
(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。
2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。
根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。
(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。
《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提示学生输入变量名称时要注意它的意义,而且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,将随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是增加循环次数,主要是经过重复执行次数的控件来实现。
学情解析:小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步认识程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一看法对于五年级小学生,在理解上有必定的难度,教师应做好指引以便学生掌握。
教学目标与要求:1.认识变量,并学会建立变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.经过完整的作品制作过程,培养学生解析问题、交流表达和解决问题的能力。
5.主动尝试利用Scratch解决平常生活与学习中的实质问题。
教学点与难点重点:1.学会建立变量的方法。
2.掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量之间的逻辑关系。
教学方法与手段:自主学习、小组合作学课时安排:安排1课时教学准备:计算机网络教室、教学广播系统教学过程:一、课前导入:老师抽取学号,请相应学号的同学用一句话简单介绍自己的兴趣爱好。
从学号引出变量,让学生了解变量的概念,并说一说生活中的变量。
设计意图:变量是本节课的重点,教师通过讲解让学生快速了解变量的本质。
二、情境创设,引出主题第一关:最快心算师一位数乘以两位数的乘法题规则:1.老师说开始,出题官抽取数字卡片,说出算式;2.老师问“答案是?”;3.学生站起回答;4.判断对错;5.做3题。
人工出题、判断比较繁琐,小猫出题更快捷、精准,揭示课题:小猫出题请同学说一说刚才出题、答题的环节,老师画出流程图。
学生打开“小猫出题”文件设计意图:创设情境,激发兴趣,揭示本课所要解决的问题。
《小猫出题》教学设计

一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件
,
并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化
小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。
本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。
一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。
2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。
3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。
4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。
2. 熟悉计算机软件的使用方法。
3. 掌握基本的计算机操作技巧。
三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。
2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
四、教学准备:1. 计算机、投影仪。
2. 《小猫出题》游戏软件。
3. 互联网连接。
五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。
要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。
同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。
第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。
第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。
同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。
第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。
重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。
详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。
在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。
平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。
3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。
这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。
【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。
【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。
素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。
——直接引入环节4情况2:会用变量解决。
追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。
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一、教材分析
本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析
通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标
1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点
1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程
(一)创设情境,游戏导入
听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生
《小猫出题》
学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
(二)研习范例,认识变量
要做这样的游戏,我们就要来好好来研究一下它。
活动一:再玩游戏,探究脚本和角色。
问题:
(1)角色区有几个角色,它们的作用是什么?
(2)每一个角色里面的脚本是什么?有何作用?
(3)变化的加数是怎么做到的?使用的是什么控件?
(4)题目的答案是怎么输入进去的?使用的是什么控件?
(5)小猫是怎么判断答题是否正确的?
学生反馈。
提问:你能说一说这些控件的作用吗?
生交流。
小结:像加数这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,称为变量。
游戏中变量的值是通过一个随机数控件来产生数值的。
变量前面的“加数”是它的变量名,变量名可以是中文、字母和数字等,如果不需要显示变量名,可以右击鼠标,选择“大型读出器”。
通过“侦测”模块中“询问并等待”和“回答”控件来提供输入答案的入口和获取答案。
小猫通过对比回答与系统算出的答案进行对比判断,回答是否正确。
设计意图:学会阅读别人的程序段,是信息技术课上必须训练的能力之一,也是学习程序设计的一种有效的学习方法,范例研习这个环节,实际上就是把程序“拆”开来阅读。
通过问题引导学生思考,发现别人解决问题的方法,学习编程的技巧。
(三)尝试模仿,完善作品
刚才小猫出的每一道题目都有一个共同的特点,你发现吗?(一个加数18不变)通过刚才的学习,你能把另一个加数也用变量来表示么?
活动二:增加变量,修改游戏。
学生尝试操作,教师巡视指导。
提问:增加了一个变量,影响了哪些角色,需要修改哪些脚本?为什么?。