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任天堂nsoled官方说明书中文版

任天堂nsoled官方说明书中文版

任天堂nsoled官方说明书中文版摘要:1.引言2.任天堂Switch 介绍3.Switch 的主要功能4.Switch 的规格与设计5.Switch 的配件与周边产品6.Switch 的购买与支持7.结语正文:【引言】任天堂Switch 是一款集家用游戏机与便携式游戏机于一身的新型游戏设备,自从2017 年发售以来,受到了全球玩家的喜爱。

本篇官方说明书将为您详细介绍Switch 的各种功能、规格以及相关配件,帮助您更好地了解和使用这款游戏机。

【任天堂Switch 介绍】任天堂Switch(简称:Switch)是任天堂公司于2017 年发布的一款游戏设备,它可以在电视上作为家用游戏机,也可以作为便携式游戏机供玩家在外出时随时游戏。

Switch 采用了一块6.2 英寸的液晶显示屏,支持1280x720 像素的分辨率,搭载了NVIDIA Tegra X1 处理器,拥有强大的游戏性能。

【Switch 的主要功能】Switch 的主要功能包括:1.电视输出:通过HDMI 端口将游戏画面输出到电视上,实现家庭娱乐;2.便携式游戏:通过拆卸式控制器“Joy-Con”实现随时随地的游戏体验;3.独立游戏:Switch 内置了丰富的独立游戏,供玩家选择;4.多人游戏:通过“Joy-Con”控制器,支持最多8 人同时游戏;5.家长控制:家长可以通过设定限制游戏时间、游戏类型等,保护未成年人健康游戏。

【Switch 的规格与设计】1.尺寸:Switch 本体尺寸为20.8cm x 10.2cm x 13.9cm,重量约297 克;2.存储:Switch 内置了32GB 存储空间,支持microSD 卡扩展存储,最大支持2TB;3.续航:Switch 在电视模式下最长可使用3 小时,在便携模式下最长可使用2.5 小时;4.游戏兼容性:Switch 支持所有的Wii U 和Nintendo 3DS 游戏,通过适配器还可支持Nintendo 64、Nintendo GameCube 和Wii 游戏。

任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明

任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明
解压后文件目录下的ROM 为游戏镜像文件夹,若您计算机中还有其他红白机镜像资源,也可放到此目录下,便于管理
【nnnesterJ 的基本使用说明】:
1.运行游戏:双击"nnnesterJ.exe"程序,并点击窗口左上侧的“文件”-“打开ROM”,在弹出的OpenROM窗口中,找到本目录的“rom”文件夹,并选择所需运行的游戏
5.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“编辑”-“即时存档”;若要读取以前进度,依次点击“编辑”-“即时读档”;存档位置可通过“编辑”-“存档位置”进行变更
6.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解
【声明】:此游戏资源来自网络,360软件管家仅负责整理并加以说明,若侵犯您的原著权请联系我们。
2.窗口→全屏:依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
3.全屏→窗口:将鼠标移至上方下拉菜单栏,依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)
4.自定义按键:依次点击“选项”-“控制器”,并在弹出的“控制器设置”窗口进行自定义按键设置,点击上方的“控制器1”、“控制器2”……可进行不同控制手柄的切换,支持外接手柄
5.文件保存路径设置:依次点击“选项”-“文件目录”,若希望将游戏过程中的截图,存档保存为当前目录下,点击“设为默认”-“确定”即可,若需指定目录,请另行逐条选择路径,并点击“确定”
6.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“文件”-“快速保存”,并指定位置;若要读取以前进度,请依次点击“文件”-“快速读取”,并选择所需的存档
7.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解

任天堂红白机 ( NES ) 文档

任天堂红白机 ( NES ) 文档

+---------------------------+ |任天堂红白机 (N E S)文档 | |版本.2.00| +---------------------------++------+|目录 |+------+1.说明A.弃权声明B.为什么?C.任务D.献给E.鸣谢2.A c r o n y m n sA.内部B.硬件3.C P UA.一般信息B.内存地址C.中断D.N E S定制细节E.注意4.P P UA.概述B.内存映射C.N a m e T a b l e sD.P a t t e r n T a b l e sE.A t t r i b u t e T a b l e sF.调色板G.N a m e T a b l e镜像H.调色板镜像I.背景卷轴J.屏幕和子图形的层K.子图形和 S P R-R A ML.子图形 #0点击标记M.水平和竖直空白N.$2005/2006矩阵编码O.P P U怪癖P.注意5.p A P U6.手柄,摇杆,扩展端口A.概述B.光线枪 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software For evaluation only.C.四人分插D.摇杆E.P o w e r P a dF.R.O.B(R o b o t O p e r a t e d B u d d y)G.信号H.扩展端口I.注意7.硬件内存镜像8.寄存器9.文件格式A.i N E S格式 (.N E S)10.为 N E S设计程序A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项11.模拟器A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项D.A P U注意事项12.引用材料A.C P U I n f o r m a t i o nB.P P U I n f o r m a t i o nC.A P U I n f o r m a t i o nD.M e m o r y M a p p e r I n f o r m a t i o nE.M a i l i n g L i s t sF.W W W S i t e sG.H a r d w a r e I n f o r m a t i o n+---------+|1.说明 |+---------+A.弃权声明-----------我绝不为本文的信息所造成的结果负责.这些都是公开的信息,并且不应当被用于商业用途.如果你打算将本文用于商业用途,请在开发之前与我联系,使我能够和你商讨你的项目的大纲.我并没有打算在资金上阻碍任何人:如果你打算进行真的N E S开发,与任天堂美国公司或任天堂公司联系将是明智的.它们的地址是:N i n t e n d o o f A m e r i c a N i n t e n d o C o m p a n y,L t d.P.O.B o x95760F u k u i n eR e d m o n d,W A98073K a m i t a k a m a t s u-c h o,U S A H i g a s h i y a m a-k u,K o y o t o602,J a p a nA l l t i t l e s o f c a r t r i d g e s a n d c o n s o l e s y s t e m s a r e r e g i s t e r e d t r a d e m a r k s o f t h e i rr e s p e c t i v e o w n e r s.(我不认为有必要把他们一个一个的单独列出来 ).B.为什么?----------在本文完成时,只有一片概括了N E S内部的文章:M a r a t F a y z u l l i n的文章,也就是 "N E S.D O C".虽然 F a y z u l l i n的文章在很多地方有缺陷,它提供了一个强大的基础,并且它里面确实有对如何完成那个小黑匣子有一定的陈述.我抓住了扩展 "N E S.D O C"的机会,是以其他人的发现和我的经验为基础.这些经验使得这篇文章变成它今天的样子.本文开头部分像是 F a y z u l l i n的文章经过了缩写和一些修改的复制品.M a r a t F a y z u l l i n本人后来得到了我的文章,之后他就像别人推荐这篇文章.在我开来,如果没有 M a r a t的 "N E S.D O C",我将永远没有写这一篇的动机.C.任务-------本文的目标很简单:提供关于N E S的最准确和最新的信息,以及 F a m i c o m的相关信息.D.献给-------我把本文献给 A l e x K r a s i v s k y.A l e x是一个很好的朋友,并且在我眼里,t r u l y s t a r t e d t h eb a l l o f e m u l a t i o n r o l l i n g.开心的时间和悲伤的时间,A l e x都在.S p a s i b o,A l e x;u m n j y R u s s k i...E.鸣谢-------感谢所有帮助使本文成文今天的样子的人.没有你们我将无所作为.A l e x K r a s i v s k y-b c a t@l a p k i n.r o s p r i n t.r uA n d r e w D a v i eA v a t a r Z-s w a h l e n@n f i n i t y.c o mB a r u b a r y-b a r u b a r y@m a i l e x c i t e.c o mB l u e f o o t-d a n m c c@i n j e r s e y.c o mC i X e LC h i-W e n Y a n g-y a n g f a n w@m s4.h i n e t.n e tC h r i s H i c k m a n-t y p h o o n z@p a r o d i u s.c o mD-s l f05@c c.u s u.e d uD a n B o r i s-d a n.b o r i s@c o a t.c o mD a v i d d e R e g t-a k i l l a@e a r t h l i n k.n e tD o n a l d M o o r e-m o o r e@f u t u r e o n e.c o mF r e d r i k O l s s o n-f l u b b a@h e m2.p a s s a g e n.s eI c e r A d d i s-b l d l u s t@m a e l s t r o m.n e tJ o n M e r k e l-j p m5974@o m e g a.u t a.e d uK e v i n H o r t o n-k h o r t o n@i q u e s t.n e tL o o p y-z x c v z x c v@n e t z e r o.n e tM a r a t F a y z u l l i n-f m s@c s.u m d.e d uM a r k K n i b b s-m a r k_k@i n a m e.c o mM a r t i n N i e l s e n-m n i e l s e n@g e t2n e t.d kM a t t C o n t e-i t s b r o k e@c l a s s i c g a m i n g.c o mM a t t h e w R i c h e y-m r6v@a n d r e w.c m u.e d uM e m b l e r s-5010.0951@t c o n.n e tM i K a e l I u s h i n-a c c@t u l a t e l e c o m.r uM i k e P e r r y-m j-p e r r y@u i u c.e d uM o r g a n J o h a n s s o n-m o r g a n.j o h a n s s o n@m b o x301.s w i p n e t.s e N e i l l C o r l e t t-c o r l e t t@e l w h a.n r r c.n c s u.e d uP a t M c c o m a c k-s p l a t@p r i m e n e t.c o mP a t r i k A l e x a n d e r s s o n-p a t r i k u s@h e m2.p a s s a g e n.s eP a u l R o b s o n-A u t i s m U K@a o l.c o mR y a n A u g e-r a u g e@h a y.n e tS t u m b l e-s t u m b l e@a l p h a.p u l s a r.n e tT e n n e s s e e C a r m e l-V e i l l e u x-v e i l l e u x@a m e t h.o r gT h o m a s S t e e n-T h o m a s.S t e e n@n o.j o t a n k e r s.c o mT o n y Y o u n g-K B A A A@a o l.c o mV i n c e I n d r i o l o-i n d r i o l o@n m.p i c k e r.c o m\F i r e B u g\-l a v o s999@a o l.c o m特别感谢 S t u m b l e,他通过I R C提供了无限的信息,甚至不睡觉.+--------------+|2.A c r o n y m n s|+--------------+A.内部-------C P U-中央处理器:S e l f-e x p l a n i t o r y.N E S使用一个标准6502(N M O S)P P U-图形处理器:用来控制图形,活动块和其他视频相关特点p A P U-p s e u e d o-A u d i o处理器:固化于C P U;产生 (5)声音通道的波形::四个 (4)模拟和一个 (1)数字.在N E S内部没有处理音频的物理芯片.M M C-大量内存控制器:微型控制器,用来控制使N E S游戏使用6502的64K b y t e以外的存储器.他们也可以被用来控制使用C H R-R O M,也许被用来产生“特别效果”,比如强制和中断,以及其他一些.V R A M-图形储存器:这个储存器在P P U内部.N E S中安装了16k b i t s的V R A M.S P R-R A M-子画面储存器:用来储存子画面,共256b y t e s.虽然他也在P P U内部,但不是V R A M或者R O M的一部分.P R G-R O M-程序只读储存器:存储程序代码的存储器.也可以认为是通过M M C控制的扩展存储器中的代码部分.P R G-R A M-程序可写存储器:于P R G-R O M同义,不过这个是R A M.C H R-R O M-角色只读存储器:在P P U外部的V R A M数据,通过M M C在P P U内部与外部交换,或者在启动队列中“读入”V R A M.V R O M-与C H R-R O M同义.S R A M-存档可写存储器:一般用来保存R P G游戏的进度.就像最终幻想系列的“水井”,和“塞尔达传说”.W R A M-与S R A M同义.D M C-δ调制通道:A P U中处理数字信号的通道.通常被认为是P C M(P u l s e 信号调制器)通道.E X-R A M-扩展存储器:在任天堂的M M C5中使用的,允许游戏扩展V R A M的容量.B.硬件-------N E S-任天堂娱乐系统:S e l f-e x p l a n i t o r y.D a n y-与F a m i c o m同义(硬件范围).F a m i c o m-与N E S同义,但不支持原始的D M C数字音频重放.F D S-F a m i c o m磁盘系统:安装在F a m i c o m顶部,支持3"双面游戏软盘.+--------+|3.C P U|+--------+A.一般信息-----------N E S使用一个定制的N M O S6502C P U,由R i c o h设计制造.他最初的定制是添加了音频.N T S C制式的N E S频率是 1.7897725M H Z,P A L的是 1.773447M H Z.B.内存地址-----------+---------+-------+-------+-----------------------+|地址 |大小 |标记 |描述 |+---------+-------+-------+-----------------------+|$0000|$800||R A M||$0800|$800|M|R A M||$1000|$800|M|R A M||$1800|$800|M|R A M||$2000|8||R e g i s t e r s||$2008|$1F F8|R|R e g i s t e r s||$4000|$20||R e g i s t e r s||$4020|$1F D F||E x p a n s i o n R O M||$6000|$2000||S R A M||$8000|$4000||P R G-R O M||$C000|$4000||P R G-R O M|+---------+-------+-------+-----------------------+标记图例:M=$0000的镜像R=$2000-2008每 8b y t e s的镜像(e.g.$2008=$2000,$2018=$2000,e t c.)C.中断-------6502有三种 (3)中断:I R Q/B R K,N M I和R E S E T.每一种中断都有一个向量.向量是当中断触发时“转到”的指定位置的16位地址.I R Q/B R K在两种情况下触发,因此它有分开的名字:当软件中断请求被执行 (B R K 指令),或者硬件中断请求被执行 (通过I R Q语句).R E S E T在启动时被触发.R O M被读入内存,并且6502转到指定的R E S E T向量.没有寄存器被修改,没有内存被清空;这些仅仅发生在启动时.N M I的意思是 N o n-M a s k a b l e I n t e r r u p t(不可屏蔽中断--译注),发生在每次刷新时(V B l a n k).这些刷新的间隔依赖于所用的系统 (P A L/N T S C).N M I在N T S C控制下刷新次数为 60次/秒,P A L为50次/秒.6502的中断潜伏期为七 (7)个周期;这也就是说需要需要七 (7)个周期来移入和移出一个中断.大多数中断应当返回R T I语句.一些N E S游戏不使用这种方法,比如S q u a r e S o f t 的"F i n a l F a-n t a s y1"的标题.他们的中断使用一种非常奇怪的方式返回:通过手动操纵堆栈,然后返回一个R T S.从技术上说这是有效的,但从精神上说这应当被避免.上述的中断使用下列的向量地址,它们在内存中的地址为:$F F F A=N M I$F F F C=R E S E T$F F F E-I R Q/B R K中断优先权如下:H i g h e s t=R E S E TN M IL o w e s t=I R Q/B R KD.N E S订制细节--------------N E S的6502并不包括对d e c i m a l模式的支持.C L D和S E D o p c o d e s f u n c t i o n n o r m a l l y,但是p中的 'd'b i t在A D C和S B C中并未被使用.在游戏中将C L D先执行于代码是普遍的行为,就像启动和R E S E T时的 'd'状态并不为人知一样.音频寄存器被放置于C P U内部;所有波形的发生也都在C P U的内部.E.注意-------请注意那两个独立的16K P R G-R O M片断;他们也许是线性的,但是他们是否独立依赖于游戏容量的大小.有些游戏只用一 (1)个16K的P R G-R O M,这就需要将他读入到$C000和$8000之中(两块内存都被写入--译注).大多数游戏将他们自己读入到$8000,使用32K P R G-R O M空间.第一个这样做的游戏是S u p e rM a r i o B r o t h e r s.然而所有大于一 (1)个 16K容量的P R G-R O M也都把他们自己读入$8000.这些游戏使用M e m o r y M a p p e r s在P R G-R O M内外交换数据,C H R-R O M中也一样.当遇到B R K时,N E S的6502将C P U状态标记推入有 'b'C P U b i t集合的堆栈中.在I R Q或者N M I时,C P U将状态标记推入清除了 'b'b i t的堆栈中.这样做是因为事实上硬件I R Q (I R Q)和软件I R Q(B R K)使用同样的向量.例如,一个中断会使用下面的代码来区别上述两种中断:C134:P L A;拷贝C P U状态标记C135:P H A;将状态标记返回到堆栈C136:A N D#$10;检查 D4('b'C P U b i t)C138:B N E i s_B R K_o p c o d e;如果固定了,则它是一个软件I R Q(B R K)执行N M I中的B R K将导致被推入的 'b'b i t被固定.6502在o p c o d e$6C有一个b u g(绝对的间接跳跃).C P U并没有正确考虑到当 低字节 [l o w-b y t e]是$F F时的有效地址.例如:C100:4FC1F F:00C200:23..D000:6C F F C1-J M P($C1F F)逻辑上说,这样将转到地址$2300.然而,事实上计算中的高字节*N O T* i n c r e a s e d o n a p a g e-w r a p,事实上转到了$4F00.应当被注意的是p a g e w r a p p i g并不发生在间接地址索引模式 [i n d e x e d-i n d i r e c t a d d r e s s i n gm o d e s].由于 0页面 [z e r o-p a g e],所有 间接索引 [i n d e x e d-i n d i r e c t]的读写必须在计算后申请一个到有效地址的一个逻辑 与 [A N D]#$F F.例如:C000:L D X#3;从 $0002+$0003读间接地址 [i n d i r e c t a d d r e s s], C002:L D A($F F,X);不是 $0102+$0103.+--------+|4.P P U|+--------+A.概述-------镜像 (也被称为"s h a d o w i n g")是将特殊的地址或抵制范围通过硬件映射到其他地址的一种处理.B.内存映射-----------这里有两 (2)片内存映射.第一部分被称为 "R A M M e m o r y M a p",是一段不算长的指向N E S本身物理R A M的区域。

任天堂调研报告

任天堂调研报告

任天堂调研报告任天堂调研报告一、引言任天堂公司是一家日本游戏开发和发行公司,成立于1889年。

它以创新的游戏设计和独特的游戏主题而广泛受到全球玩家的喜爱。

为了更好地了解任天堂的品牌和产品,我们进行了调研研究,本报告将对调研结果进行分析和总结。

二、品牌形象任天堂拥有深厚的品牌历史和强大的品牌形象。

它被许多玩家认为是游戏界最具创新力和魅力的品牌之一。

任天堂的“红帽子”图标成为了其最具代表性的标志,使得消费者一看到就能迅速联想到任天堂。

调研显示,消费者对任天堂的品牌形象普遍持好评。

三、游戏产品任天堂以其创新的游戏产品而闻名于世。

调研发现,消费者最喜欢的游戏产品是超级马里奥系列、塞尔达传说系列和动物之森系列等。

超级马里奥系列是全球最受欢迎的游戏之一,塞尔达传说系列则以其绚丽的游戏画面和富有挑战性的游戏玩法而受到玩家的追捧。

此外,任天堂还推出了一些创新的游戏设备,如任天堂Switch。

这款设备可以在电视上玩游戏,也可以作为便携式设备单独使用。

调研显示,任天堂Switch受到了众多玩家的青睐,其独特的玩法模式和高质量的游戏内容得到了消费者的高度评价。

四、市场竞争在游戏行业中,任天堂面临着来自其他游戏开发和发行公司的激烈竞争。

其中包括索尼和微软等公司。

调研发现,玩家对任天堂的游戏产品更感兴趣,认为其在创新性和游戏体验方面更具优势。

然而,其他竞争对手在硬件性能和在线游戏服务方面可能更胜一筹。

五、目标市场任天堂的目标市场主要是年轻人和家庭消费者。

调研发现,许多家庭将任天堂的游戏产品作为家庭娱乐的重要组成部分。

任天堂的游戏内容非常适合家庭娱乐,因为它们注重协作和团队合作。

此外,年轻人也是任天堂的重要目标受众,他们喜欢创新的游戏体验和丰富的游戏内容。

六、未来发展根据调研结果,我们认为任天堂在游戏行业的竞争中具备一定的优势和潜力。

然而,随着技术的发展和消费者需求的变化,任天堂需要继续创新和更新产品,以保持其在市场上的竞争力。

任天堂游戏的营销策划方案

任天堂游戏的营销策划方案

任天堂游戏的营销策划方案1. 引言任天堂游戏公司是世界著名的游戏开发和发行公司,拥有众多知名游戏IP,如《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《马里奥赛车》等。

任天堂以其高质量的游戏和独特的创意而闻名于世界。

本营销策划方案旨在通过营销活动提高任天堂游戏的知名度、销量和市场份额。

2. 目标市场任天堂游戏公司的目标市场主要是游戏爱好者和家庭用户。

游戏爱好者是一群对游戏有较高兴趣和需求的消费者,他们热衷于多样化的游戏体验和挑战。

家庭用户则是一群通过游戏娱乐和交流的家庭成员,他们更注重游戏的亲和力、协作性和便捷性。

3. 品牌定位任天堂游戏以创新、乐趣和家庭友好为品牌定位。

通过独特的游戏机制、丰富的游戏内容和可爱的游戏角色,任天堂游戏提供给玩家创新和令人愉悦的游戏体验。

同时,任天堂游戏始终秉持家庭友好的理念,致力于为家庭用户提供亲子互动、团队合作和共同娱乐的游戏体验。

4. 市场分析(1)竞争分析:任天堂游戏的竞争对手主要包括索尼和微软,它们分别拥有PlayStation和Xbox两大游戏主机品牌。

这两个品牌在全球游戏市场份额占比较高,具有强大的品牌影响力和用户群体。

与竞争对手相比,任天堂游戏的优势在于其独特的游戏机制和创意,以及适合家庭用户的游戏内容。

(2)市场趋势:随着游戏市场的发展和消费者需求的变化,游戏行业呈现以下几个趋势:- 游戏主机市场增长缓慢,移动游戏市场增长迅速;- 电竞和在线游戏的兴起,促进了游戏社交和多人在线游戏的发展;- VR和AR技术的应用,改变了游戏体验和游戏内容的形式。

5. 渠道策略任天堂游戏通过多种渠道进行销售和推广:(1)实体渠道:与电子产品零售商合作,将游戏主机和游戏软件引入各大专卖店和连锁店等实体零售渠道。

同时,在游戏主机发布新品时,进行线下活动和展示,吸引消费者的关注和购买欲望。

(2)电子商务渠道:与主要电子商务平台合作,如亚马逊、京东、淘宝等,在线上销售游戏主机和游戏软件。

任天堂营销策划方案

任天堂营销策划方案

任天堂营销策划方案第一部分:市场分析和目标受众任天堂是一家全球知名的游戏公司,以独特的游戏理念和优秀的游戏作品而闻名。

在过去的几年中,游戏市场经历了巨大的变化,尤其是移动游戏的快速发展。

面对这样的市场环境,任天堂需要调整其营销策略,以保持其竞争力并吸引更多的目标受众。

1.1 市场分析根据市场研究,目前游戏市场分为传统游戏市场、移动游戏市场和在线游戏市场三个主要细分市场。

传统游戏市场包括家用游戏机和电脑游戏,移动游戏市场主要是指智能手机游戏,在线游戏市场主要是指网络游戏。

在传统游戏市场中,任天堂的主要竞争对手是索尼和微软,它们分别制造PlayStation和Xbox系列游戏机。

这两个品牌在市场上有着很大的份额和影响力,给任天堂带来了竞争压力。

移动游戏市场是目前增长最快的游戏市场之一,它与传统游戏市场存在着较大的差异。

移动游戏主要采用免费下载、内购和广告收入的商业模式,用户更喜欢快速、简单而有趣的游戏,任天堂需要针对这一需求进行调整。

在线游戏市场主要面向在线多人游戏,包括角色扮演、竞技和社交游戏等。

该市场的主要竞争对手是中国的腾讯和美国的暴雪娱乐,它们在此领域具有很强的实力和丰富的游戏产品。

1.2 目标受众在制定营销策略前,我们需要确定任天堂的目标受众。

根据市场调研和分析,我们认为任天堂的目标受众可以划分为以下几个群体:1.2.1 游戏爱好者:这是任天堂最核心的目标受众群体,他们热爱游戏,关注游戏产品的质量和创意。

他们通常是年轻人,对电子游戏有较高的认知和消费能力。

1.2.2 家庭用户:家庭用户是任天堂的另一个重要目标受众群体,他们通常是父母和孩子。

他们对游戏产品有一定的需求,但更重要的是关注游戏的娱乐性和亲子互动的机会。

1.2.3 社交玩家:社交玩家是指喜欢在线多人游戏、社交游戏和竞技游戏的群体。

他们追求和其他玩家的交流和竞争,希望通过游戏结交朋友和建立社交网络。

1.2.4 休闲玩家:休闲玩家是指那些对游戏没有特别高需求的消费者,他们通常在碎片时间里玩一些简单、轻松的游戏,以放松心情和消遣时光。

任天堂创新管理案例分析课件

任天堂创新管理案例分析课件
任天堂需要密切关注竞争对手的动态,包括他们的 产品发布、市场策略和定价策略。同时,任天堂需 要不断了解市场需求和消费者喜好,以便及时调整 自己的产品和服务。为了应对市场竞争,任天堂可 以采取差异化战略,通过提供独特的产品特性和体 验来吸引消费者。
技术发展与对策
总结词
随着技术的不断发展,任天堂需要不断更新自己的技术和产品,以满足消费者的需求和 期望。
游戏平台创新
任天堂不仅在传统的游戏机平台上有所建树,还积极探索新的游戏平台,如手机游戏和云 游戏等,以满足不同玩家的需求。
技术创新
控制器技术创新
任天堂在控制器技术方面不断创新,如Wii的体感控制器和Switch 的触摸屏控制器,这些创新使得玩家能够更加自然地与游戏互动。
图像和音效技术创新
任天堂在游戏图像和音效技术方面也进行了持续的探索和创新,为 玩家带来了更加逼真的游戏体验。
产品线概览
01 02
游戏机
Nintendo Entertainment System(NES)、Super Nintendo Entertainment System(SNES)、Nintendo 64、GameCube、Wii 、Wii U、Switch等。
游戏软件
包括《马里奥兄弟》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等知名游戏系列 。
要点一
总结词
法规环境对任天堂的创新活动产生重要影响,需要遵守相 关法律法规并应对可能的政策变化。
要点二
详细描述
任天堂需要了解和遵守各个国家和地区的法律法规,特别 是与游戏内容、版权保护和数据隐私等方面相关的规定。 同时,任天堂也需要关注政策环境的变化,以便及时调整 自己的业务策略。为了应对法规环境带来的挑战,任天堂 可以采取合规性和风险管理的策略,确保自己的业务活动 符合法律法规的要求,并降低潜在的法律风险。

nook2第四版中文rom系统说明

nook2第四版中文rom系统说明

nook2第四版中文rom系统说明发布第四版rom:NOOK2已root1.12版集成两指缩放功能和脚本启动瞬刷、局刷功能并安装设置好常用软件的中文rom版本说明:这个版本的NOOK2镜像基于“黑色眼睛”同学的1.12版未root镜像制作,在第三版rom的基础上进行root操作,安装了常用软件,修改了部分系统文件,功能进一步完善,问题肯定有,但时间精力有限,未必都能发现,有的问题限于技术水平,目前也未必能解决,希望大家多谅解,同时要感谢论坛上的高手提供技术支持和指导,很多热心的书友提出了修改意见,大家的包容是对自己一点点付出的肯定。

因为单独开了帖子,所以介绍详细些,有些内容和第二版rom,第三版rom的介绍及图片相同,在此声明一下。

(一)系统功能修改1、感谢网友hydralikz的指点,提供了修改软件,实现了顶栏背景的处理,去掉了背景变暗效果(保留按∩键时变暗),状态栏上的气泡提示变成了局刷。

操作菜单时的闪烁感明显减少了。

他还把菜单和返回按键的颜色也改了,现在看上去很和谐。

2、集成了NookTouchTool-1.0b2,因为已root,大家可以自由修改物理按键功能和虚拟按键功能了。

(1)已进行的物理按键功能修改:①左上翻页键修改为返回键。

②左下翻页键修改为菜单键。

如果不习惯这种翻页设置,请运行NookTouchTool进行修改。

(2)已进行的虚拟按键功能修改①左上角的“正在阅读”按钮已被我修改为屏幕旋转按钮(横竖屏切换用),方便看书时使用。

②按∩键启动的“商店(Shop)”已修改为ReLaunch,以确保能有按键直接启动ReLaunch。

③“搜索(earch)”已修改“Gcript”,用于启动脚本执行程序。

3、集成了NookColorTool0.2b,已将默认输入法设为百度输入法了。

4、替换系统文件,集成两指缩放功能,在智阅、ucweb、Oliveoffice等软件中可以自由缩放了,已测试过,对待机没有明显影响,不会增加耗电。

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任天堂产品系统文件精编Document number:WTT-LKK-GBB-08921-EIGG-22986任天堂产品系统文件(译、编 2002/10/10)目录___________________________________________________ __________________1、系统简介任天堂主机由6502处理器和一个特制的图形处理器组成。

CPU是6502,而不是传言中的65C02(CMOS)。

PPU的显存是和CPU的内存是分离的,可以通过对特殊端口的读/写来操作。

卡带可能包含的内容有位于处理器地址$8000-$FFFF 的ROM,和位于PPU地址$0000-$1FFF的VROM。

由于NES只有2K的RAM,因此变量的可用的变量空间只有从$0000到$07FF共8个页面。

在开机之后RAM和VRAM中的内容是0,但是注意:复位并不改变其中的内容。

在更小的卡带,比如只有16KB的ROM,它占有$C000-$FFFF,而$8000-$BFFF的空间是不用的。

那些大于32KB的卡带,它被特殊的电路分页到一定的地址空间。

一些卡带在$6000-$7FFF有SRAM,那是电池存储的位置。

卡带VROM被用来做图案表(例如 Tile 表, 角色发生器等等)。

通常的数量是8KB,包含两个图案表。

大于8KB 的VROM被特殊的电路分页到一定的地址空间。

内部的VRAM在 PPU 内存里定位于$2000-$3FFF,它用来存储命名表(例如屏幕缓冲)。

虽然PPU 支持4个命名表,但只能支持两个的存放空间。

另外的两个是开始两个的镜像。

NES共有154条指令。

在本文本里,你将遇到如下形式的符号:“Dn" (5 位,3 位,等等)。

位是按从最低位(0 位)到最高位(7 位)。

所有的十六进制都在前面加上一个美圆符号($)($2002,$4026,等等)是在6502处理器汇编里常用的符号,二进制前面加上一个百分号%。

2、缩写表3、中央处理器NES定制的6502内部特别加上了声音处理单元。

NTSC制式的NES使用主频,PAL制式使用主频。

CPU内存映像:中断:6502有3个中断IRQ/BRK、NMI和RESET,每个中断都有一个16位的向量,即指针,用来存放该中断发生时中断服务函数的地址。

中断发生时CPU都会把状态标志和返回地址压栈,然后调用中断服务程序。

IRQ/BRK中断由一下两种情况产生:一是软件通过BRK指令产生,一是硬件通过IRQ 引脚产生。

RESET在开机的时候触发,这是ROM被装入,6502跳到RESET向量指向的地址没有寄存器被修改,没有内存被清空,这些都只在开机是发生。

NMI指不可屏蔽中断,它在VBlank即屏幕刷新时发生,持续时间根据系统(NTSC/PAL)不同而不同。

NTSC是每秒60次,而PAL是每秒50次。

6502的中断延时是7个时钟周期,也就是说,进入和离开中断都需要7个时钟周期。

它产生于PPU的每一帧结束,NMI中断可以由$2000的第7位的1/0控制允许/禁止。

大部分中断应该使用RTI指令返回,但是有些游戏不用,例如《最终幻想1》。

它用一个很奇怪的方式:手工修改堆栈指针,然后执行RTS指令。

这种方法在技术上是可行的,但是应该尽量避免。

以上中断在ROM内有以下对应的地址:特别说明:NES的6502不支持10进制。

虽然CLD和SED指令都正常工作,但是ADC和SBC都不使用CPU状态标志的“D”位。

由于复位后“D”位的状态是不确定的,所以游戏通常在程序开始时使用一个CLD指令。

声音寄存器映射到CPU内部,所有波形发生的工作都在CPU内部完成。

注意那两个分开的16K ROM段,它们可能是连续的,但是它们根据卡带的大小扮演不同的角色。

有的卡带只有一个16K ROM,那么它就同时被装入$8000和$COOO。

所有游戏都将它们自己装入$8000,使用32K RAM,但是它们都能够通过内存映射把多于一个16K ROM装入$8000。

VROM也是同样的道理。

当BRK 中断发生的时候,CPU把状态标志压入堆栈,同时设置“B”标志。

而IRQ中断发生时,CPU把状态标志压入堆栈,同时清除“B”标志。

这是因为6502使用同一个向量来处理两种中断,用“B”标志来区分它们。

你可以用以下程序来区别两种中断: C134: PLA ; 拷贝CPU状态标志到A C135: PHA ; 把状态标志还回给堆栈 C136: AND #$10 ; 检查“B”标志 C138: BNE is_BRK_opcode; 如果设置了,就是软件中断(BRK)在NMI里指向BRK会导致已经被压栈的“B”标志被设置。

6502的$6C指令(间接绝对跳转)有一个BUG,当低位字节是$FF时CPU将不能正确计算有效地址。

例如: C100: 4F C1FF: 00 C200: 23 .. D000: 6C FF C1 - JMP ($C1FF)本来它是应该跳到$2300的,但是在计算高位字节的时候,在页面边界处地址是不能再增加的,所以实际将跳转到$4F00。

需要注意的是,页面越界不会在变址间接寻址模式发生。

由于0页面的限制,由于0页面的限制,所有变址间接寻址的读写都应该在计算有效地址之后和#$FF进行逻辑与操作。

例如: C000: LDX #3 ; 从 $0002+$0003 读变址地址, C002: LDA ($FF,X) ; 不是$0102+$0103._______________________________________ __________________________________________4、图形处理器PPU时序:镜像是指通过硬件映射特殊的内存地址或范围的一个过程。

PPU内存映像:命名表:NES的图像通过Tile矩阵来显示,这个网格就叫命名表。

一个命名表和字符模式下的屏幕缓冲比较相象,它包含字符的代码,也就是30列的32Byte长度。

每个Tile有8x8个象素,每个命名表有32x30个Tile,也就是256x240象素。

PPU支持4个命名表,他们在$2000,$2400,$2800,$2C00。

在NTSC制式下,上面和下面的8象素通常不显示出来,只有256x224象素;在PAL制式下,屏幕有256x240象素。

需要说的是,虽然PPU支持4个命名表,任天堂主机只支持2个命名表。

另外两个被做了镜像。

命名表保存了Tile的编号,而Tile存在图案表里。

计算命名表里Tile号对应的实际地址的公式是:(Tile号×16)+由$2000端口指定的图案表地址命名表镜像:NES只有2048字节($800)的VRAM给命名表使用,但是如前表所示,NES有能力寻址到4个命名表。

缺省情况下,NES卡带都带有水平和垂直镜像,允许你改变命名表指向PPU的VRAM位置。

这种方式同时影响两个命名表,你不能单独改变其中的一个。

每个卡带都控制着PPU 地址线的A10 和A11。

它可能将他们设置成以下4种可能的方式的1种。

下面这个图表有助于理解NES里的各种镜像,指向PPU VRAM中命名表的12位地址相当于“$2xxxx”:图案表:图案表储存了实际8x8象素的Tile,同时也储存了用来指向NES调色板全部16种颜色的4位元矩阵的低两位。

PPU 支持两个图案表在$0000和$1000。

他们有以下格式:注意在图案表里存储的是每个点的2个位。

其他两个由属性表得到。

所以,在屏幕上总体出现的颜色数是16,而每个块里只有4种颜色。

属性表:每个命名表有它自己的属性表。

属性表的每一个字节代表了屏幕上的一组4x4的Tile,一共有8x8个字节。

有几种方法来描述属性表里一个字节的功能: *保存32x32象素方格的高2位颜色,每16x16象素用2位; *保存16个8x8 Tile的高2位颜色; *保存4个4x4 Tile格子的高2位颜色。

看以下两个图表帮助理解:1、一个16x16 象素的格子:#0-F 代表了一个8x8 Tile,方块 [x] 代表了4个8x8 Tile,2、属性表一个字节的实际格式定义如下(对应于上面的例子):调色板:NES有两个调色板,背景调色板和精灵调色板。

调色板不包含实际的RGB值,它们更象一个索引表。

写到$3F00-$3FFF的D6-D7字节被忽略。

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3F20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F调色板镜像:镜像发生在背景调色板和精灵调色板之间,例如所有写到$3F00的数据会被镜像到$3F10,$3F04镜像到$3F14。

背景和精灵的最高3个调色板的0号色盘定义为透明,存在那里的颜色不会被画出来。

PPU使用放在$3F00里的颜色作为背景色,详细如下: *$0D被写到$3F00(镜像到$3F10); *$03被写到$3F08(镜像到$3F18); *$1A被写到$3F18; *$3F08被读到累加器。

PPU使用$0D作为背景颜色,尽管$3F08有一个颜色$03(因为0号颜色在所有的调色板里都定义为透明)。

最后,累加器上有一个值$1A,这是从$3F18映像过来的。

又一次,这个$1A值没有被画出,因为所有的调色板的0号颜色被定义为透明。

整个背景和精灵调色板同时也映像到VRAM的其他区域,$3F20-$3FFF全部都是这两个调色板分别的映像。

写到$3F00-$3FFF的D6-D7字节被忽略。

背景滚动:NES可以通过预提取命名表,图案表和属性表来使背景滚动,背景是独立于精灵而位于最下层的。

可以水平和垂直滚动。

命名表A通过$2000的D1-D0指定,B是跟在后面的一个命名表,根据镜像不同B是动态的。

这个不能工作在水平和垂直同时滚动的游戏里。

背景会跨越多个命名表,如下所示:在$2005里写到水平滚动的值可以从0-256,写到垂直滚动的值从0-239,239是考虑了负值的结果,例如248代表-8。

屏幕和精灵分层:下面是NES画图的循序:CI代表颜色亮度,相当于$2001的D7-D5;BG是背景;EXT 是扩展口的图像信号。

BGPRI代表VRAM里背景‘优先权’位,每个精灵都有的,即第二字节的D5位。

OBJ数代表了实际精灵的号码,不是Tile索引值。

前台高于任何其他层,最后被画上,后台低于任何其他层,最先被画上。

精灵和精灵RAM:NES用一个页面(256字节)来存放动画,每个精灵4个字节,一共可以有64个动画/精灵,它们可以是8x8或8x16象素。

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