三维建模规范-基本知识

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CAD三维建模知识点

CAD三维建模知识点

CAD三维建模知识点CAD(Computer-Aided Design,计算机辅助设计)是一种利用计算机技术辅助进行设计和制图的技术。

在CAD中,三维建模是一项重要的技能,它能够帮助设计师创建具有真实感的三维物体。

本文将介绍CAD三维建模的知识点,包括三维几何体、操作工具和实体建模技巧。

一、三维几何体1. 点(Point):在三维空间中的一个坐标位置,没有长度、宽度或高度。

2. 线(Line):由两个点连接而成的直线段。

3. 面(Face):由三条或更多线段组成的闭合图形,具有一定的面积。

4. 多边形(Polygon):具有三条或更多线段的多边形。

5. 曲线(Curve):不完全由线段组成的图形,可以是弯曲、曲线或曲面。

6. 实体(Solid):具有体积的三维物体,可以用来表示实际的物体,如建筑、零件等。

二、操作工具1. 移动(Move):将选定的物体在三维空间中进行平移。

2. 旋转(Rotate):将选定的物体绕指定轴进行旋转。

3. 缩放(Scale):按比例改变选定物体的大小。

4. 倾斜(Tilt):将选定的物体在三维空间中以指定角度倾斜。

5. 偏移(Offset):在选定的物体周围创建一个相似但更大或更小的副本。

6. 镜像(Mirror):以选定物体为镜像轴,创建其镜像图像。

三、实体建模技巧1. 体积建模(Volumetric Modeling):通过组合基本几何体创建复杂的三维物体。

2. 布尔运算(Boolean Operations):使用并、交和差等操作对实体进行组合或切割。

3. 分解与组装(Assembly):将多个部件组装为一个整体,模拟真实的装配过程。

4. 附件添加(Attachment):添加螺栓、螺母等配件,使模型更加真实。

5. 材质和纹理(Material and Texture):为模型添加材质和纹理,使其外观更加逼真。

6. 动画与渲染(Animation and Rendering):利用CAD软件的动画和渲染功能,实现模型的动态效果和高质量图像输出。

机械制图之三维绘图基础知识

机械制图之三维绘图基础知识

机械制图之三维绘图基础知识1. 三维绘图概述三维绘图是机械制图中的重要环节,用于通过绘制三维模型来展示物体的空间形状和结构。

三维绘图在工程设计、制造和检测等领域都有广泛的应用。

本文将介绍三维绘图的基础知识和常用技巧。

2. 三维绘图的坐标系统在三维绘图中,需要使用三维坐标系统来表示物体的位置和方向。

常用的三维坐标系统有直角坐标系和极坐标系。

直角坐标系使用三个坐标轴(X、Y、Z)来表示物体的位置,而极坐标系则使用距离(r)、方位角(θ)和俯仰角(φ)来表示。

3. 绘制三维模型的基本元素在绘制三维模型时,需要使用一些基本的几何图形作为构造元素。

常用的基本元素包括点、线、圆、曲线和平面等。

通过组合和操作这些基本元素,可以构建出更复杂的三维模型。

•点:在三维绘图中,点是最基本的元素,用来表示空间中的一个位置。

可以通过坐标值来确定一个点的位置。

•线:线由两个点构成,用来表示物体的边界或路径。

•圆:圆由一个中心点和一个半径值构成,用来表示圆柱体、球体等物体的形状。

•曲线:曲线由多个点连接而成,可以用来表示曲面或复杂的物体形状。

•平面:平面由三个或更多个点组成,用来表示物体的表面或截面。

4. 三维模型的投影方法在二维平面上展示三维物体时,需要进行投影操作。

常用的投影方法有正交投影和透视投影。

•正交投影:正交投影将三维物体的各个点沿着视线方向垂直投影到平面上,得到的是物体在平面上的等距投影。

正交投影具有投影比例不变、投影边长相等的特点,适用于工程制图。

•透视投影:透视投影使用视点来模拟人眼观察物体的效果,通过缩小远处物体的尺寸来表现远近关系。

透视投影具有逼真的效果,常用于艺术绘画和动画制作。

5. 三维模型的表示方法在计算机绘图中,可以使用多种表示方法来描述三维模型,常用的方法包括边界表示、体素表示和曲面表示。

•边界表示:边界表示使用边界面或边界曲线来描述物体的形状,常用于建模软件中。

•体素表示:体素表示将物体分割成小的立方体单元,然后通过记录每个立方体单元的属性来表示整个物体。

ug三维基本建模

ug三维基本建模

3.3.1 拉伸

“拉伸”是沿矢量拉伸一个截面以创建特征。在 “成形特征”工具条中单击“拉伸”按钮 ,系统 弹出“拉伸”对话框,如图6-2所示。
3.3.2 回转

“回转”是由特征截面绕旋转中心线旋转而成的 一类特征,它适合与构建回转体零件。草绘旋转 特征截面时,其截面必须全部位于中心线的一侧, 倘若要生成实体特征,其截面必须是封闭的。在 “成形特征”工具条中单击“回转”按钮 ,系统 弹出“回转”对话框。各选项组参数的含义和操 作方法和“拉伸”对话框中相应的参数的含义相 似,这里不再赘述。
第三讲 三维基本建模



在前面几章中已经提到过SIEMENS NX6是一个三维建模为主 的大型软件,具有操作简单和修改方便等优点。 三维模块的基本组成部分有基本曲线、基准特征、成形特征、 特征操作等功能。每一个组成部分负责不同的设计步骤,而 且每个组成部分之间都存在着相互关联性。 本讲主要介绍三维模块中的三维建模环境预设置和基准特征 功能,成形特征以及草绘建模特征。
3.3.3 沿引导线扫掠


“沿引导线扫掠”是指截面线沿引导线扫掠创建 特征。引导线可以是直线、圆弧和样条曲线等。 具体操作步骤如下: 在“成形特征”工具条中单击 按钮,系统弹出 “沿导线扫掠”对话框,首先选择截面线,单击 对话框中“确定”按钮 ,按同样方法选择引导线, 在系统新弹出的“沿导线扫掠”对话框中设置偏 置参数,单击“确定”按钮 ,如图所示。
3.2.3 圆锥

锥体包括圆锥体和圆锥台。使用“圆锥”命令不仅可以创建圆柱体,还 同样可以创建圆锥台,通常广泛应用于各种实体建模中。 创建锥体,执行“插入”|“设计特征”|“圆锥”命令(或单击“特征”工 具栏中“圆锥”按钮),进入“圆锥”对话框,如图5-33所示。

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。

2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。

通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。

同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。

二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。

学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。

1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。

三维建模 教学大纲

三维建模 教学大纲

三维建模教学大纲三维建模教学大纲引言:三维建模是一种用于创建虚拟三维物体的技术,它在各种领域中得到广泛应用,如电影制作、游戏开发、建筑设计等。

随着科技的不断发展,三维建模已经成为了现代社会中不可或缺的一部分。

因此,为了培养学生在这个领域的技能和知识,制定一份科学合理的三维建模教学大纲是非常重要的。

一、目标和背景:1. 目标:通过本课程的学习,学生将掌握三维建模的基本原理和技术,能够独立完成简单的三维建模项目,并具备进一步深入学习和实践的基础。

2. 背景:三维建模作为一门新兴的学科,其应用领域广泛,市场需求量大。

因此,学生通过学习三维建模可以为自己的未来发展打下坚实的基础。

二、教学内容:1. 三维建模的基础知识:a. 三维建模的定义和应用领域;b. 三维建模软件的介绍和使用方法;c. 三维建模的基本原理,包括模型、材质、光照等;d. 三维建模中常用的工具和技术。

2. 三维建模的实践操作:a. 学生将通过实践操作,学习使用三维建模软件进行建模;b. 学生将完成一系列的小项目,如建模一个简单的房屋、汽车等;c. 学生将学习如何进行材质和光照的调整,以及如何渲染和导出三维模型。

3. 三维建模的进阶应用:a. 学生将学习如何进行高级的三维建模操作,如曲线建模、细节雕刻等;b. 学生将学习如何进行动画制作,包括骨骼动画、布料模拟等;c. 学生将学习如何进行场景布置和渲染,以及如何进行后期处理和特效添加。

三、教学方法:1. 理论讲解:教师将通过课堂讲解的方式,向学生传授三维建模的基础知识和原理。

2. 实践操作:学生将通过实际操作三维建模软件,进行建模和项目完成。

3. 项目实战:学生将通过完成一系列的小项目,巩固和应用所学的知识和技术。

4. 作业和练习:教师将布置作业和练习,帮助学生巩固和加深对所学内容的理解和掌握。

5. 互动讨论:教师将鼓励学生之间的互动讨论,促进学生之间的合作和交流。

结语:通过制定科学合理的三维建模教学大纲,可以帮助学生系统地学习和掌握三维建模的基本原理和技术。

第2章 三维建模基础知识

第2章 三维建模基础知识

第2章三维建模基础知识学习三维建模,应首先了解三维建模的基础知识,包括相关概念、三维建模的种类、原理、图形交换标准等。

本章涉及三维建模的背景知识很多,应重点理解三维建模的基本概念和相关知识,这些知识是所有三维建模软件共用的基础。

本章学习目标了解图形及图形对象;了解视图变换与物体变换;了解常用的人机交互手段;了解三维建模的种类(线框造型、曲面造型、实体造型等);理解曲面造型原理和曲面造型功能;了解图形交换标准;了解三维建模系统的组成;了解常用CAD/CAM/CAE分类;了解常用CAD/CAM/CAE软件。

2.1基本概念三维建模是计算机绘图的一种方式。

本节主要介绍三维建模相关的一些基本概念。

2.1.1什么是维“二维”、“三维”的“维”,究竟是什么意思?简单地说,“维”就是用来描述物体的自由度数,点是零维的物体,线是一维物体,面是二维物体,体是三维物体。

可以这样理解形体的“维”:想象一个蚂蚁沿着曲线爬行,无论曲线是直线、平面曲线还是空间曲线,蚂蚁都只能前进或者后退,即曲线的自由度是一维的。

如果蚂蚁在一个面上爬行,则无论面是平面还是曲面,蚂蚁可以有前后、左右两个方向可以选择,即曲面的自由度是二维的。

如果一只蜜蜂在封闭的体空间内飞行,则它可以选择上下、左右、前后三个方向飞,即体的自由度是三维的。

那么,“二维绘图”、“三维建模”中的“维”,与图形对象的“维”是一回事吗?答案是否定的。

二维绘图和三维建模中“维”的概念是指绘制图形所在的空间的维数,而非图形对象的维数。

比如二维绘图只能在二维空间制图,图形对象只能是零维的点、一维的直线、一维的平面曲线等,二维图形对象只有区域填充,没有空间曲线、曲面、体等图形对象。

而三维建模在三维空间建立模型,图形对象可以是任何维度的图形对象,包括点、线、面、体。

什么是图形?计算机图形学中研究的图形是从客观世界物体中抽象出来的带有灰度或色彩及形状的图或形,由点、线、面、体等几何要素和明暗、灰度、色彩等非几何要素构成,与数学中研究的图形有所区别。

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。

在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。

本文将介绍三维建模规范的基本知识。

首先,三维建模的基本单位是顶点。

顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。

在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。

因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。

其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。

在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。

这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。

此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。

另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。

拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。

在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。

此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。

3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门第一章:3D建模的基础知识3D建模是一种通过计算机技术来创建真实感三维模型的过程。

在3D建模中,我们可以使用各种工具和软件来制作物体的三维模型,包括建筑、人物、动物等。

1.1 三维坐标系在3D建模中,使用三维坐标系来表示物体的位置和方向。

三维坐标系由x、y、z轴组成,分别表示横向、纵向和深度方向的坐标。

1.2 视角与视口在建模过程中,我们需要设定一个视角来观察和编辑模型。

视角可以是正视角、途中视角、侧视角等。

视角决定了我们看到模型的角度和距离。

1.3 多边形网格在3D建模中,我们使用多边形网格来表示物体的表面。

多边形网格由许多相连的三角形或四边形组成,可以用来构建物体的形状和细节。

1.4 3D建模软件介绍目前市场上常用的3D建模软件有3ds Max、Maya、Blender等。

每个软件都有自己的特点和功能,选择适合自己的建模软件是非常重要的。

第二章:3D建模的基本技巧和步骤2.1 分析和设定模型需求在进行3D建模之前,我们需要先分析和设定模型的需求。

这包括物体的形状、尺寸、材质等方面的要求。

2.2 创建基本几何体在建模过程中,我们通常会以基本几何体如立方体、球体、圆柱体等为基础,然后通过变换和组合来创造出更复杂的形状。

2.3 使用编辑工具调整模型建模软件通常提供了各种编辑工具,如移动、旋转、缩放等,用来调整和变换模型的形状和位置。

2.4 添加细节和纹理通过添加细节和纹理,可以让模型更加真实和生动。

细节可以包括棱角、纹理、皮肤、肌肉等,通过贴图等技术实现。

第三章:3D动画制作的基础知识3D动画制作是在3D建模的基础上,通过设置关键帧和动画曲线来实现物体的动态效果。

3.1 关键帧动画关键帧动画是一种通过在不同时间点设置关键帧来实现物体动画的技术。

在关键帧之间的帧由计算机自动生成。

3.2 动画曲线动画曲线决定了物体在时间轴上的运动方式。

可以通过调整曲线的斜率和曲线类型来实现不同的动画效果,如匀速、加速、减速等。

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三维建模规范城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。

城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。

为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。

项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型内容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。

2.1、建筑物模型的内容及分类建筑物模型应包括下列建模内容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。

含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。

各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。

其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。

全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。

市全市范围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。

2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。

2.1.1.2、一般制作范围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。

2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。

贴图效果好,带光影效果。

用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。

2.1.2、中等复杂度模型(中模)2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。

2.1.2.2、一般制作范围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其他一些非重点建模的建筑物。

2.1.2.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,整体结构,色调。

一般情况下主要用于反映整体建筑特色,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是实际的建筑。

2.1.3、体块模型(白模)2.1.3.1、定义:为了保证城市三维模型的整体性、全面性,忽略建筑物的细部结构、突出建筑物外轮廓和屋顶大体感觉,对建筑体进行简单制作表现的模型制作方式。

2.1.3.2、一般制作范围:一般为城中村,非临街居民区的成片居民楼,风格类似的成片建筑和其他一些不重要的建筑物密集区域。

2.1.3.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,粗略外貌。

一般反映建筑物大小、高度、白盒子加简单屋顶,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是建筑物。

2.2、场景模型的内容场景模型包括交通设施模型、绿化模型、水系模型和其他模型。

2.2.1、交通设施模型应包括下列建模内容:公路、城市道路、厂矿道路、林区道路、乡村道路及地下通道等。

轨道交通及桥梁,包括:铁路、轻轨、地铁;高架桥、人行天桥、公铁两用桥、支座、引桥、栏杆、拉索等。

道路附属设施包括:道路交通标志和标线、路沿、绿化隔离带、栅栏、顶篷、路灯等。

2.2.2、绿化模型应包括下列内容:在公路或道路两旁成行栽植的行道树。

在道路、社区、公园、庭院的景观树和绿地。

2.2.3、水系模型应包括下列内容:区域内的水面、河床、码头、河堤、护栏、防洪墙(堤)和过水桥等。

2.2.4、其他模型包括下列内容:城市雕塑,包括城市中各类装饰雕塑。

城市休息设施,包括座具、伞与座椅、步廊、路亭等。

城市卫生设施,包括垃圾箱、公共厕所、饮水及清洗台等。

城市信息和通讯设施,包括电话亭、邮箱、环境标识、看板(即告示板和宣传栏的统称)、计时装置、电子信息查询器等。

城市娱乐休闲设施,包括游戏设施、娱乐设施、户外健身设施等。

城市照明设施,包括道路照明、装饰照明等。

3、模型的制作规范模型应符合下列总体要求:模型在满足视觉效果的情况下,宜尽量减少模型的几何面数。

模型的基底、立面轮廓结构与高度应准确,纹理拼接应过渡自然。

纹理应对玻璃、大理石、铝塑板等材质的重要特征予以表达。

模型以现状照片为准,结构合理。

3.1、精模的制作和贴图规范:建筑的尺寸和比例要准确,制作场景中的单体时,精模的基底轮廓线应基于1:1000 或1:500 比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成,并与地形图保持一致。

真实精确表现建筑物的外观,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,部分非常精细的细部实体结构允许被忽略。

立体屋顶、凹凸的阳台、一楼突出门厅等几何结构不能被忽略,不能用贴图代替,需要用几何实体来表现,屋顶贴图要求清晰美观,可以采取非真实的材质库中的贴图来表现。

使用的纹理材料应与建筑外观保持一致,反映出纹理的实际图案、颜色、透明度等,区别出砖、木头、玻璃等不同质地。

纹理中不得含有建模物体以外的物体,物体的立面及屋顶变化细节应清晰可辨。

技术参数标准(单个精细模型):任何一个维度超过1 米的结构特征均应进行几何建模;与实际物体误差不得超过0.2m;与建筑物高度差不得超过1m;甲方提供真实高度的,应严格按提供的建筑物真实高度建模,控制高度。

三角面数-1500 以内;贴图单边象素数<1024;格式一jpg (透明贴图要求为带透明通道的tga格式);3.2、中模的制作和贴图规范:中模的基底轮廓线应基于1:1000或1:500比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成,并与地形图保持一致。

准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,部分实体结构允许被忽略。

一般为城市居民小区楼和其他一些非重点建模的建筑物。

小区居民楼坡屋顶、平屋顶、穹顶等屋顶结构形式,立体屋顶几何结构不能被忽略,其他一些小的角顶、凹凸的阳台,一楼突出的门厅等几何结构允许采用贴图来表现,但所有贴图均要求比较清晰美观。

技术参数标准(单个精细模型):与实际物体误差不得超过0.5m;与建筑物高度差不得超过1m;甲方提供真实高度的,应严格按提供的建筑物真实高度建模,控制高度。

三角面数一500 以内;贴图单边象素数<512;格式一jpg (透明贴图要求为带透明通道的tga格式);单个一组输出的.X 文件和其调用的所有贴图总数据量不超过400K;3.3、白模的制作和贴图规范:白模的基底轮廓线应基于1:1000或1:500比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成,并与地形图保持一致。

可依据建筑物基底的几何形状及建筑高度,通过拉伸等方法制作模型,贴图可用现成纹理库近似纹理,能表现建筑风格和大体外貌轮廓。

一般为城中村,非邻街居民区的成片居民楼,风格类似的成片建筑和其他一些不重要的建筑物密集区域。

大致表现屋顶风格,贴图均要求比较清晰美观。

技术参数标准(单个精细模型):与建筑物高度差不得超过1m;甲方提供真实高度的,应严格按提供的建筑物真实高度建模,控制高度。

三角面数-50 以内;贴图单边象素数<256;格式一jpg (透明贴图要求为带透明通道的tga格式);单个一组输出的.X 文件和其调用的所有贴图总数据量不超过50K;4、未拍摄到的区域模型处理方式由于当地的很多意外因素,一些建筑物无法拍摄其具体情况,可以根据已有的图片、矢量数据、影像图进行合理的制作。

5、数据生产原则5.1 、准确性原则:所制作的不同等级模型的精度(平面、高度、结构)应满足相应等级的精度要求。

5.2、合理性原则:模型等级的划分要合理,模型的贴图纹理要协调,不同类型模型之间的空间关系符合现状。

5.3、一致性原则:模型和纹理的命名与编码方案一致。

6、纹理的制作流程6.1、纹理的制作在照片拍摄时由于空间视角的影响,拍摄的照片中的建筑物会出现倾斜、局部结构不能完全反映、高处或远处的部分模糊或出现雾状等现象,这样的照片纠正处理后也会出现上下左右的结构尺寸大小长短不一,不能直接使用。

为了能够真实反映建筑物结构大小、比例和色彩的真实性。

在同一建筑物中,以效果最佳的照片为基础,依次以单元、层、立面为顺序进行制作。

具体如下:6.1.1、单元图片制作。

单元图片包括门窗、飘窗、阳台等能够代表一类建筑结构部件的图片和局部墙面图片。

对于建筑结构部件单元,从照片中裁切出一单元图片,进行纠正和处理,处理后的图片必须正视并且效果要好,同时不能参杂其他部分;对于墙面单元,在拍摄的局部墙面照片中,选取清晰度和色彩相对较好的部分进行裁切,裁切时必须保证图片在平铺时不会出现拼接缝的问题。

然后进行纠正,使纠正后的图片正视6.1.1.1、层图片制作。

层图片主要是指包含结构性单元的单楼层图片,在一个结构面上是重复的。

它由结构性单元图片和墙面单元图片根据实际比例拼接而成。

拼接后的层图片必须能够真实反映该楼层整体特征,对于精细模型来说要能反映它的局部特征(如:门窗的阴影)6.1.1.2、立面图片制作。

立面指的是具有多个相同层结构的结构面。

它由层图片根据结构面的层数和层的大小进行拼接而成。

拼接成的立面图片能够真实反映该结构面上的建筑结构,同时不能出现拼接缝。

6.1.2、纹理大小为保证模型数据量不宜过大,计算机的读取效率相对高效,并兼顾纹理图片效果的前提下,最终的贴图纹理长宽像素尺寸应为2 的n 次幂,最大不宜超过1024*1024。

具体如下:6.1.2.1、单元图片像素大小:对于组成层图片的结构性单元图片像素大小不做硬性规定,在保证图片效果和实际比例的情况下可以尽量的小,以免增加存储量。

6.1.2.2、层图片像素大小:层图片反映的是一层楼的纹理,一层住宅楼的高度大概在3(商铺4-5)米左右。

首先图片的长宽像素比要和实际相应建筑物部分一致,在此基础上层图片像素大小在高度上以256 为宜,宽度上最大不超过1024。

6.1.2.3、立面图片像素大小:在贴图时主要以层图片和单元图片进行贴图,尽量不以立面图片为单位进行贴图。

对于无法避免的情况,在保证图片效果的前提下尽量的小。

6.1.2.4、在设置同一建筑物同一楼层不同结构面图片时,在裁切和设置图片像素大小时要保证相邻结构面在纹理上保持无缝拼接。

6.125、制作好的标准纹理以JPG格式进行存储,存储质量级别以8为宜。

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