血手宝典-宏秘功能和范例说明书

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汉王说明书

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篇一:汉王 ocr 使用说明书汉王ocr 使用说明书1.打开文件:选择“文件”菜单,选择打开图像文件的路径,图像文件便显示在管理区用鼠标可将图像文件拖拽到管理区,也可将打开的图像页复制、粘贴到管理区。

2.删除文件:按键盘上的“delete”键将文件删除。

3.调整文件:选中一个文件或按住ctrl可以选择多个文件,把文件拖放到要调整的位置。

4.文件格式:本系统支持tif、bmp、pdf,彩色灰度图还支持jpg格式。

5.文件语言:本系统支持中文简体、英文、简繁体混排方式、以及中英文混排方式。

6.图像文件重命名:选中文件,点击文件菜单选择可保存成tif、bmp、jpg文件(说明:本系统不支持批量图像文件的改名)。

7.图像文件保存路径:在中可以设置获取图像文件的路径、名称、格式。

如该路径不存在,系统会提示是否创建该路径;如果要选择已存在的某个路径,可以点击“扫描到”按钮,弹出选择路径对话框,选择需要保存图像的路径。

侯选字区:修改识别结果时,可以选择侯选区的字直接修改当前字。

识别结果区:显示当前图像文件的识别结果。

原图像区:显示当前正处理的图像。

搜索区:百度、google搜索。

获取图像获取图像获取图像有四种方式:通过点击工具栏上的按钮打开已扫描好的图像文件;通过扫描仪批量扫描文稿;用鼠标将图像文件拖拽管理窗口;将打开的图像文件复制、粘贴到文件管理器中。

扫描文稿时,先准备好扫描仪,点击工具栏上的进入扫描程序,将要扫描的稿件放置在扫描仪的适当位置上,屏幕上显示扫描仪配置窗口(这里以扫描仪av620c为例)。

在扫描之前,可以通过扫描窗口选择扫描精度、扫描方式和纸张大小。

本系统支持黑白二值模式、灰度模式以及彩色模式,即选择黑白扫描方式、灰度扫描方式和彩色扫描方式。

建议不要大量采用灰度、彩色扫描模式扫描文件,因为彩色图像文件占用大量的内存和cpu,操作速度会很慢;而且背景图案会影响处理效果。

扫描亮度亮度选择是否恰当直接关系到图像的清晰度,而图像的清晰度又直接影响后续的识别质量,因此必须根据稿件的实际质量来选择亮度。

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下几个方面进行叙述:引言:在数字化时代的今天,计算机设备已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。

而对于一些热衷于电子竞技、键鼠操作的用户而言,罗技宏编辑无疑是提高效率、获得更好游戏体验的重要利器。

而本文将介绍的是新版罗技宏编辑,相较于传统版本有所改进和升级,带来更多强大的功能和更好的操作体验。

文章结构:本文将首先回顾一下罗技宏编辑的发展历史,探讨传统版本的特点和缺点。

然后,我们将重点介绍新版罗技宏编辑的特点,包括其提供了哪些新的功能,以及在操作上有哪些改进。

最后,我们将详细讨论使用新版罗技宏编辑所带来的优势,如何帮助用户提高生产力和获得更好的游戏体验。

目的:本文的目的在于向用户详细介绍新版罗技宏编辑的相关信息,并强调其带来的重要性和优势。

通过了解新版罗技宏编辑的发展历程和特点,用户可以更好地利用该软件工具完成各种任务,并在电子竞技中获得更多的胜利。

同时,我们也希望通过文章的展望部分,让读者能够对新版罗技宏编辑有一个更清晰的未来发展方向的认识,为其提供更好的使用建议。

总之,通过本文的介绍和分析,相信读者们能够对新版罗技宏编辑有一个更全面的了解,并在实际应用中能够充分发挥其优势和功能。

希望通过这篇文章的阅读,能够帮助读者们更好地掌握和运用新版罗技宏编辑,提高工作效率和游戏的乐趣。

文章结构部分的内容应该包括对整篇文章的组织和安排的介绍。

下面是对1.2 文章结构的内容的可能描述:1.2 文章结构本文将按照以下结构组织内容:引言部分将首先对新版罗技宏编辑进行概述,介绍文章的结构和目的。

在正文部分,我们将回顾罗技宏编辑的历史,重点关注新版罗技宏编辑的特点和使用的优势。

结论部分将对新版罗技宏编辑的重要性进行总结,并给出对用户的建议。

最后,我们将展望新版罗技宏编辑的未来发展。

通过这样的文章结构,读者将能够全面了解新版罗技宏编辑的背景、特点和应用,以及对于用户和未来的意义。

血手宏编写教学

血手宏编写教学

奥斯卡Ⅱ宏编写一.如何生成一个宏打开奥斯卡,左上角的下拉菜单选择新建宏,命名,然后在指令区选择需要的命令拖动到右面,结束编写后点保存,此时点右上角的血手宝典,发现里面并没有这个宏,说明这个宏还没有完成。

此时点击血手宝典的血手宝典。

,选择,这里面出现了刚刚编写的宏,勾选它,灵敏度和分辨率就是你当前的数值,(它表示的意思就是使用者要在填写的分辨率和灵敏度下使用才能达到和编写者一样的效果。

灵敏度这里没写具体值,使用者再使用时如果发现压枪太强或者太弱,可以调整自己的灵敏度,也可以改变压枪的强弱而不用进入宏中修改数值,这种方法有个缺点就是灵敏度变了,鼠标移动的快慢也变了,很多使用者不适应。

)然后点右下角的试枪,确定,不用试验(有时候会出现BUG,导致无法停止,可以随后的步骤中试验)点击右下角返回,弹出对话框,点是,填个名称确认,该宏就出现在血手宝典里了。

二.宏的编写进入奥斯卡,左上角下拉菜单找到打开宏,打开刚才生成的新宏,格式是mgn2(该格式是启动后,鼠标左键触发,其他格式只能绑定到其他按键上,由其他按键触发)。

1.编写最简单的顺序执行的宏例如瑞文的光速QA(因为不玩,所以只能说下方法),Q技能中间过程接平A,那么对应的就是Q按下,Q弹起,A按下, 左键按下, 左键弹起点,A弹起(这时候鼠标要指向目标),重复3次。

由于技能和平A是有释放时间的,所以要添加一个延迟,人物不可能在Q的时候,A也打出去了,这个延时就要自己不断的实验,找到一个最合适的值。

所有的鼠标和键盘的按下弹起延时都写0,这个延时跟后面自己添加的延时一样。

这就是一次的动作,可以把这些复制,粘贴2次,就是顺序执行。

也可以用到重复执行命令,把这些放到重复执行里,写3次。

这里就要说下这些按钮了,第一个录制,你不会编写可以用它录制,BUG多,得自己慢慢调。

第二个是不重复执行,也就是你按一下键,他把这个宏执行一遍,不停止。

第三个是按住执行,抬起停止,一直执行,执行完一遍再下一遍(适合左键的射击游戏)。

(完整版)LOL英雄联盟鼠标宏脚本设置光速Q一键摸眼等

(完整版)LOL英雄联盟鼠标宏脚本设置光速Q一键摸眼等

使用说明:首先需要一个支持宏设置功能鼠标才能使用,首先打开鼠标驱动找到record.ini这个文件,再将下列脚本粘贴上即可。

或者自己手动设置也行,下列脚本绝对能用。

[牛头二连]ItemCount=7Item0=W DnItem1=30 msItem2=Q DnItem3=35 msItem4=W DnItem5=50 msItem6=Q Up[大笑QA光速]ItemCount=36Item0=Q DnItem1=40 msItem2=Q UpItem3=290 msItem4=T DnItem5=40 msItem6=T UpItem7=50 msItem8=A DnItem9=40 msItem10=A UpItem11=340 msItem12=Q DnItem13=40 msItem14=Q UpItem15=290 msItem16=T DnItem17=50 msItem18=T UpItem19=40 msItem20=A DnItem21=40 msItem22=A UpItem23=340 msItem24=Q DnItem25=40 msItem26=Q UpItem27=290 msItem28=T DnItem29=50 msItem30=T UpItem31=50 msItem32=A DnItem33=40 msItem34=A UpItem35=5 ms[光速QA] ItemCount=15Item0=Q DnItem1=50 msItem2=Q UpItem3=50 msItem4=R-Button Dn Item5=80 msItem6=R-Button Up Item7=50 msItem8=A DnItem9=90 msItem10=A UpItem11=50 msItem12=L-Button Dn Item13=90 msItem14=L-Button Up [盲僧插眼] ItemCount=7Item0=2 DnItem1=141 msItem2=W DnItem3=40 msItem4=2 UpItem5=93 msItem6=W Up[盲僧R闪] ItemCount=7Item0=R DnItem1=30 msItem2=R UpItem3=100 msItem4=F DnItem5=100 msItem6=F UpItemCount=31Item0=Q DnItem1=50 msItem2=Q UpItem3=50 msItem4=A DnItem5=50 msItem6=A UpItem7=50 msItem8=E DnItem9=50 msItem10=E Up Item11=50 msItem12=A Dn Item13=50 msItem14=A Up Item15=50 msItem16=E Dn Item17=50 msItem18=E Up Item19=50 msItem20=A Dn Item21=50 msItem22=A Up Item23=50 msItem24=Num 1 Dn Item25=50 msItem26=Num 1 Up Item27=50 msItem28=A Dn Item29=20 msItem30=A Up [男刀锋1] ItemCount=15Item0=E DnItem1=110 msItem2=A DnItem3=31 msItem4=E UpItem5=125 msItem6=A UpItem7=140 msItem8=Q DnItem10=Q Up Item11=250 msItem12=W Dn Item13=110 msItem14=W Up [男刀锋2] ItemCount=21Item0=E DnItem1=110 msItem2=E UpItem3=31 msItem4=A DnItem5=110 msItem6=A UpItem7=140 msItem8=L-Button Dn Item9=L-Button Up Item10=Q Dn Item11=140 msItem12=Q Up Item13=250 msItem14=W Dn Item15=109 msItem16=W Up Item17=300 msItem18=R Dn Item19=200 msItem20=R Up[赵信1] ItemCount=11Item0=W DnItem1=110 msItem2=E DnItem3=125 msItem4=W UpItem5=31 msItem6=E UpItem7=140 msItem8=Q DnItem9=156 msItem10=Q Up [赵信2] ItemCount=19Item1=94 ms Item2=E Dn Item3=65 ms Item4=W Up Item5=60 ms [赵信1] ItemCount=11 Item0=W Dn Item1=110 ms Item2=E Dn Item3=125 ms Item4=W Up Item5=31 ms Item6=E Up Item7=140 ms Item8=Q Dn Item9=156 ms Item10=Q Up [赵信2] ItemCount=19 Item0=W Dn Item1=94 ms Item2=E Dn Item3=65 ms Item4=W Up Item5=60 ms Item6=E Up Item7=20 ms Item8=A Dn Item9=110 ms Item10=A Up Item11=110 ms Item12=Q Dn Item13=78 ms Item14=Q Up Item15=110 ms Item16=R Dn Item17=200 ms Item18=R Up。

Razer Orbweaver OMG CHS 雷蛇 金丝魔蛛 机械键盘 说明书

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14 | For gamers. by gamers™
鼠标功能 通过此选项,您能够将任意一个按键更变为鼠标按键功能。要选择鼠标功能,您 需要从主下拉式菜单中选择鼠标功能,此时将显示分配按键子菜单。
下方所列为您可以从“分配按钮”子菜单中选择的功能:
左键单击 右键单击 滚轮单击 双击 鼠标按键 4 鼠标按键 5 向上滚动 向下滚动
3. 技术规格
具有 50g触发压力的全机械式按键 20 个完全可编程按键 可编程8向拇指方向键 可调手掌大小、拇指模块,以及掌托,可提供绝佳舒适性 在8个按键映射之间瞬间切换 无限宏长度 无限游戏文件 背光键盘即便在黑暗环境中依然能实现完全控制 启用Synapse 2.0 大致尺寸(毫米): 154mm/6.06" (宽) x 202mm / 7.95" (长) x 55mm/2.17"(高) 大致重量: 300g/0.66lbs
11 | razer
自定义选项卡 通过自定义选项卡,您可以更变设备的基本功能,如按键分配和触摸板灵敏度, 以满足您的游戏需要。 选项卡中的更改将自动保存至您当前的配置文件。 顶部视图 在“顶部视图”中,您可以自定义 20 个完全可编程按键。
12 | For gamers. by gamers™
侧视图 您可以在“侧视图”中自定义拇指按键,方向按键以及空格触发键按键。
按钮删除
在默认情况下,当前配置文件命名为“Profile”;不过,您可以对它进行重命名,只 需在“配置文件名称”下的文本字段中输入新名称即可。
您可以使用“链接程序”选项,将每个配置文件设置为运行某一程序或应用程序时 自动激活。
按键映射 按键映射对于不同职业需要采用不同玩法的游戏来说特别能发挥效用。使用按键 映射,每个配置文件最多可以有 8 组按键分配。每个按键映射在按键映射指示灯 上有对应的颜色,以便您可以更容易地查看当前按键映射。

PM宏操作说明-wen

PM宏操作说明-wen

全局宏库(Global Macro)全局宏是指所规划的宏程序可以在整个项目中的全部的触控屏的所有画面宏和控件宏中被调用的宏称之为全局宏, 所以顾名思议另一种为本地宏就只能被该单独的触控屏所使用。

提示 ?001全局宏(Global Macro)和本地宏(Local Macro)的差异点说明:全局宏可被使用于整个项目中, 而本地宏只能使用于该触控屏。

只有全局宏可设为保护模式,也就须输入合格进入密码才能查看和编辑宏指令, 所以说可以充份保护设计者的特殊程序或重要程序的智能财产权, 例如将一段PID 运算法则或通讯程序利用全局宏设计, 然后就可以在各种控件中呼叫调用, 但其内容非设计者就无法修改。

在触控大师PanelMaster 软件中我们已经提供有许多常用的宏指令, 大约分为以下几类:1. 搬移和设值例: V0.0=2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0 则COM1西门子PLC V0.0=0当 COM2 三菱PLC M0=1 则COM1西门子PLC V0.0=1例: V0.0=! 2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0(OFF) 则COM1西门子PLC V0.0=1 (ON)当 COM2 三菱PLC M0=1 (ON)则COM1西门子PLC V0.0=0(OFF)●“〞〞”→ASCII, 将参数P2的字符串转换为ASCII码复制到参数P1的目标位例: $U0= 〞ABCDEF〞则 $U0=4241 H (BA), $U1=4443 H (DC), $U2=4645 H (FE)例: $U10= MOV(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100~D109缓存器搬移到触控屏$U10~19缓存器●“SETM”→设值, 将参数P2的数据设值到参数P1的目标位置, 填充参数P3个长度例: $U10=SETM(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100缓存器的数值填充到触控屏$U10~19缓存器当D100=K1234 则$U10~19缓存器都会变成K12342.数学计算 + - * /●“+”→加法, 将参数P2的数据+P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234+K1000则触控屏$U10缓存器数值=K2234●“-”→减法, 将参数P2的数据- P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234-K1000则触控屏$U10缓存器数值=K234●“*”→乘法, 将参数P2的数据* P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234*K1000则触控屏$U10,$U11双字缓存器数值=K1234000●“/”→除法, 将参数P2的数据 / P3的数据结果,商数传送到P1的目标位置,余数舍去例: $U10=K1234 /K 50则触控屏$U10缓存器数值=K2402.逻辑运算●“|”→逻辑或(OR), 将参数P2的数据 | P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 | K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K2042( 二进制码11111111010)●“&”→逻辑和(AND), 将参数P2的数据& P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 & K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K192 ( 二进制码00011000000)●“^”→逻辑互斥或(XOR), 将参数P2的数据 ^P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 ^ K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K1850( 二进制码11100111010)●“<<”→左移, 将参数P2的数据左移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 << K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K2468 ( 二进制码0000100110100100)注意:当P3数值在(U)16位左移超过K15, (UD) 32位左移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为0●“>>”→右移, 将参数P2的数据右移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 >> K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K617 ( 二进制码0000001001101001)注意:当P3数值在(U)16位右移超过K15, (UD) 32位右移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为03.统计运算●“MAX”→比较取最大值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MAX($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U11当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U12●“MIN”→比较取最小值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MIN($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U12当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U11●“BMAX”→区块比较取最大值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最大值传送到P1的目标位置例: $U10=BMA X($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最大值传送到$U10●“BMIN”→区块比较取最小值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最小值传送到P1的目标位置例: $U10=BMIN($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最小值传送到$U10●“SUM ” →区块加总, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度加总结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15加总后传送到$U10●“XSUM ” →区块逻辑互斥或(XOR), 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度逻辑互斥或结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11 ^ $U12 ^ $U13 ^ $U14 ^ $U15结果传送到$U10● “SWAP ”→字节交换, 将参数P1的高字节与低字节交换, 参数P2指定交换字的例: SWAP($U10,4)当 $U10=1122, $U11=3344, $U12=5566, $U13=7788 执行交换命令后结果$U10=2211, $U11=4433, $U12=6655, $U13=88774. 数据转换● “BCD ”→十进制码转换为十六进制BCD 码, 将参数P2十进制码转换为十六进制, 传送到参数P1的目标位置十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11=K 10 则 $U10=H10 (K16)$U11=K 100则 $U10=H100(K256)●“BIN”→十六进制BCD码转换为十进制码, 将参数P2十六进制码转换为十进十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11= 10 H (K16) 则 $U10= K 10$U11= H100(K256)则 $U10= K 100●“B2W”→字符P2转换连续P3的长度传送至P1起始低字节开始存放,P1高字$U0=B2W($U10,2)当$U10= H1234,$U11=H5678 转换后$U0=H0034,$U1=H0012,$U2=H0078,$U3=H0056当$U0=H1234 转换后 $U10=H0034 $U0高字节舍去$U0=W2B($U10,2)当$U0=H1234,$U1=H5678 转换后 $U10=H7834 $U0,$U1高字节舍去●“A2X”→ASCII码转换成16位正整数,以P2为起始字连续4个字的ASCII转ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10=0031H $U11=0032H,$U12=0033H,$U13=0034H转换后$U0=H1234注意:P2字(WORD)的高字节必须为零●“X2A”→P2(16位正整数)字转换成以P1为起始字连续4个字的ASCII,高字节补零ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10= H1234转换后$U0=0031H $U1=0032H,$U2=0033H,$U3=0034H5.条件控制(IF/ELIF)7. 跳转程序8. 定时器P2定时器起始字地址: 定时器编号设定(现提供0~7,共8个100ms计时单位的定时器)P2定时器起始字地址+2:定时器设定值(SV)P2定时器起始字地址+3:定时器执行特性(0: 计时完成执行旗标1,定时器停止计时1: 计时完成执行旗标1,计时器重新计时,计时完成执行旗标0,计时器重新计时,循环执行直到计时条件取消)9. 计数器10.系统万年历11.通讯指令觸控屏设置栏(Panel)觸控屏欄的功能主要是PanelMaster提供觸控屏规划所需的各项设置参数和系统数据及相关联机数据的建立及管理系統,例如通讯、基本设定、命令和状态、本地宏、时钟、操作者密码等级、警报区、配方区等的操作及规划。

Excel-VBA-编程教程[完整版]、excel高级教程

Excel-VBA-编程教程[完整版]、excel高级教程

目录一、VBA语言基础...................................................................................... .. (1)第一节标识符...................................................................................... . (1)第二节运算符...................................................................................... . (1)第三节数据类型...................................................................................... (1)第四节变量与常量...................................................................................... .. (1)第五节数组...................................................................................... .. (2)第六节注释和赋值语句...................................................................................... (2)第七节书写规范...................................................................................... (2)第八节判断语句...................................................................................... (2)第九节循环语句...................................................................................... (3)第十节其他类语句和错误语句处理...................................................................................... . (4)第十一节过程和函数...................................................................................... . (4)一.Sub过程 (4)二.Function函数 (5)三.Property属性过程和Event事件过程 (5)第十二节内部函数...................................................................................... (5)一.测试函数 (5)二.数学函数 (5)三.字符串函数 (5)四.转换函数 (6)五.时间函数 (6)第十三节文件操作...................................................................................... .. (6)文件 (6)删除 (6)打开 (6)读入 (7)写入 (7)关闭 (7)其他文件函数 (7)二、VISUALBASIC程序设计网络教学 (1)第一课VBA是什么...................................................................................... (1)1.1VBA是什么...................................................................................... . (1)1.2EXCEL环境中基于应用程序自动化的优点 (1)1.3录制简单的宏...................................................................................... . (1)1.4执行宏...................................................................................... . (2)1.5查看录制的代码...................................................................................... (2)1.6编辑录制的代码...................................................................................... (3)1.7录制宏的局限性...................................................................................... (3)1.8小结...................................................................................... .. (3)第二课处理录制的宏...................................................................................... . (3)2.1为宏指定快捷键...................................................................................... (3)2.2决定宏保存的位置...................................................................................... .. (4)2.3个人宏工作簿...................................................................................... . (4)2.3.1保存宏到个人宏工作簿 (4)2.3.2使用并编辑个人宏工作簿中的宏 (4)2.4将宏指定给按钮...................................................................................... (4)2.5将宏指定给图片或其他对象...................................................................................... . (5)2.6小结...................................................................................... .. (5)第三课学习控件...................................................................................... .. (5)-----------------------页面2-----------------------3.1EXCEL开发过程简介...................................................................................... (5)3.2认识不同的控件...................................................................................... (5)3.3向工作表添加控件...................................................................................... .. (6)3.4设置控件的特性...................................................................................... (6)3.5给控件命名...................................................................................... .. (6)3.6使用用户窗体...................................................................................... . (6)3.7疑难解答...................................................................................... (7)第四课理解变量和变量的作用...................................................................................... .. (7)4.1代码存在的位置:模块...................................................................................... (7)4.2对模块的概览...................................................................................... . (7)4.2.1创建过程 (8)4.2.2运行宏 (9)4.3保存对模块所做的改变...................................................................................... (9)4.4变量...................................................................................... .. (9)4.4.1变量的数据类型 (9)4.4.2用Dim语句创建变量(声明变量) (10)4.4.3变量命名的惯例 (10)4.4.4使用数组 (10)4.4.5变量赋值 (11)第五课利用VBA设置工作表使用权限 (11)1.使用WITH语句。

新版罗技宏编辑说明

新版罗技宏编辑说明

新版罗技宏编辑说明全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:随着科技的不断发展,人们对于电脑外设的需求也越来越高。

作为知名的外设品牌,罗技一直致力于提供高品质的产品和服务。

而在最新推出的新版罗技宏编辑器中,更是为用户们带来了全新的体验和功能。

新版罗技宏编辑器在外观上进行了一些优化,使得界面更加简洁直观。

用户可以更加轻松地找到所需的功能,并对宏进行编辑和管理。

新版编辑器还支持多种不同的主题和字体设置,让用户可以根据自己的喜好进行个性化定制。

除了外观的优化,新版罗技宏编辑器的功能也得到了全面升级。

用户可以通过编辑器为不同的按键设置宏指令,实现更加精确的操作。

无论是游戏还是办公场景,都可以通过宏指令来提升效率和操作体验。

新版编辑器还增加了更多的快捷键和手势操作,用户可以通过设置不同的组合按键来实现更加复杂的操作。

这些功能的添加,为用户们带来了更多的操作可能性和定制化的选择。

对于游戏玩家来说,新版罗技宏编辑器的增强功能更是令人惊喜。

用户可以通过编辑器设置不同的宏指令,来实现更快速、更精准的操作。

编辑器还支持对鼠标和键盘的灵敏度进行调整,让玩家们可以更加顺畅地进行游戏。

除了游戏外,新版编辑器还在办公场景中有着广泛的应用。

用户可以通过设置宏指令,来简化各种重复性工作的操作。

通过设置一个宏指令,可以实现一键完成复杂的Excel表格操作,大大提高了工作的效率。

新版罗技宏编辑器的推出为用户们带来了更多的功能和体验选择。

不论是游戏玩家还是办公人员,都可以通过编辑器来实现更加便捷的操作。

罗技将继续致力于研发更多更好的产品,为用户们带来更好的使用体验。

第二篇示例:随着科技的不断发展,各种新产品和新技术层出不穷。

在电脑周边产品领域,鼠标键盘依然是最为普遍的使用设备。

而众所周知,罗技是一家领先的电脑周边设备制造商,其产品一直以高性能和优质为广大用户所熟知。

在众多产品中,罗技的宏编辑功能一直备受好评。

宏编辑功能指的是用户可以通过设置宏命令,一键执行复杂的操作,提高工作效率。

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血手宝典-宏秘功能和范例说明
功能简介:
血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:
文档
宏秘档案新建
和修改
指定鼠标执行按
键,再选择宏秘
档,应用下载到鼠
标中.
文档
文档
宏秘 画面简介:
宏秘指令区
宏秘:宏秘档案新建和修改
选择宏秘类别(A/B/C)
游戏目录和宏秘档案管理
宏秘档案内容(类别/名称/内容描述
指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入
文档
输入指令方法和修改:
左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.
输入指令 图示
说明 键盘
例:比如要输入E 键按下和放开,步骤如下:
在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起
完成如下:
文档
鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:
在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:
延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:
文档
在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定
完成如下:
指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.
指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.
指令插入直接按上面的图示.
或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:
录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图. 文档
*.进入游戏中测试,若测试宏秘功能无法停止时,则同时按下鼠标左/中/右键即可中断功能,然后检查宏秘. 文档
宏秘文件应用流程说明:
文档
宏秘档案类别选择和设定:
以下就血手宝典5中内含的[MMO,FPS宏秘范例]档案来说明A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种执行模式的选择和设定。

A> 一键必杀:执行一次快招组合.
按下按键启动[一键必杀],此功能应用在MMO/RPG、格斗类和FPS游戏中的快招组合,执行一次,多键组合的宏内容.
范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要施放两键宏秘
快招技能Ctrl+1时,可如右图宏秘檔内容设定好后按保存,并
在血手宝典5左上角[按键]区指定欲执行宏秘的按键,再按应
用即可使用。

文档
范例:比如在FPS游戏中,设定实现一键切枪,可设定宏秘档案
内容如右图所示。

B> 循环必杀:循环执行组合,松开按键即停止.
按下按键启动[循环必杀],此功能应用在MMO/RPG、动作类和FPS游戏,需临时重复连击快招组合循环执行,松开按键即停止. 范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要临时重复施放
三键宏秘快招技能Ctrl+Shift+1时,可如右图宏秘檔内容设定好
后按保存。

文档
范例:比如在FPS游戏中,设定一键按下保时连续跳跃的动作,
放开后结束动作,可如右图编辑宏秘档案的内容。

C> 自动必杀:自动执行组合,直至再次按下即停止.
按下按键启动[自动必杀], 此功能应用在MMO/RPG/FPS或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止. 如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
范例:C[自动必杀],在游戏中如需要连续自动左键循环连点的动
作,单击指定的宏秘键后放开,即会不断左键自点,直到再按一
次柤同的宏秘键才会结束,如右图所编辑。

文档
文档
宏秘可转换成奥斯卡宏编程:
在游戏中有时需要更复杂的宏指令内容执行,可将宏秘檔可转存成奥斯卡宏档案,转换后的档案可在奥斯卡中修改以加强指令的内容,成为进阶的的宏,比如可增添运作:循环、坐标和条件式执行宏指令,以利用户等级或功力的提升。

按下按键启动后可设定自动重复执行, 此功能应用在MMO/RPG或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
举例:比如以下在宏秘档转成奥斯卡档后,再到奥斯卡中加入二坐标(100,100),(300,300),可使光标在二点间每隔2秒不断点击右键,直到执行键再被按下后才停止。

可运用在挂机练功之类的使用。

宏秘檔奥斯卡档
文档
文档。

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