血手宝典-宏秘功能和范例说明
新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下几个方面进行叙述:引言:在数字化时代的今天,计算机设备已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。
而对于一些热衷于电子竞技、键鼠操作的用户而言,罗技宏编辑无疑是提高效率、获得更好游戏体验的重要利器。
而本文将介绍的是新版罗技宏编辑,相较于传统版本有所改进和升级,带来更多强大的功能和更好的操作体验。
文章结构:本文将首先回顾一下罗技宏编辑的发展历史,探讨传统版本的特点和缺点。
然后,我们将重点介绍新版罗技宏编辑的特点,包括其提供了哪些新的功能,以及在操作上有哪些改进。
最后,我们将详细讨论使用新版罗技宏编辑所带来的优势,如何帮助用户提高生产力和获得更好的游戏体验。
目的:本文的目的在于向用户详细介绍新版罗技宏编辑的相关信息,并强调其带来的重要性和优势。
通过了解新版罗技宏编辑的发展历程和特点,用户可以更好地利用该软件工具完成各种任务,并在电子竞技中获得更多的胜利。
同时,我们也希望通过文章的展望部分,让读者能够对新版罗技宏编辑有一个更清晰的未来发展方向的认识,为其提供更好的使用建议。
总之,通过本文的介绍和分析,相信读者们能够对新版罗技宏编辑有一个更全面的了解,并在实际应用中能够充分发挥其优势和功能。
希望通过这篇文章的阅读,能够帮助读者们更好地掌握和运用新版罗技宏编辑,提高工作效率和游戏的乐趣。
文章结构部分的内容应该包括对整篇文章的组织和安排的介绍。
下面是对1.2 文章结构的内容的可能描述:1.2 文章结构本文将按照以下结构组织内容:引言部分将首先对新版罗技宏编辑进行概述,介绍文章的结构和目的。
在正文部分,我们将回顾罗技宏编辑的历史,重点关注新版罗技宏编辑的特点和使用的优势。
结论部分将对新版罗技宏编辑的重要性进行总结,并给出对用户的建议。
最后,我们将展望新版罗技宏编辑的未来发展。
通过这样的文章结构,读者将能够全面了解新版罗技宏编辑的背景、特点和应用,以及对于用户和未来的意义。
血手宝典-宏秘功能和范例说明书

血手宝典-宏秘功能和范例说明功能简介:血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。
使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。
宏秘[按键区]应用简介:文档宏秘档案新建和修改指定鼠标执行按键,再选择宏秘档,应用下载到鼠标中.文档文档宏秘 画面简介:宏秘指令区宏秘:宏秘档案新建和修改选择宏秘类别(A/B/C)游戏目录和宏秘档案管理宏秘档案内容(类别/名称/内容描述指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入文档输入指令方法和修改:左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.输入指令 图示说明 键盘例:比如要输入E 键按下和放开,步骤如下:在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:文档鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:文档在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定完成如下:指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.指令插入直接按上面的图示.或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图. 文档*.进入游戏中测试,若测试宏秘功能无法停止时,则同时按下鼠标左/中/右键即可中断功能,然后检查宏秘. 文档宏秘文件应用流程说明:文档宏秘档案类别选择和设定:以下就血手宝典5中内含的[MMO,FPS宏秘范例]档案来说明A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种执行模式的选择和设定。
PM宏操作说明-wen

全局宏库(Global Macro)全局宏是指所规划的宏程序可以在整个项目中的全部的触控屏的所有画面宏和控件宏中被调用的宏称之为全局宏, 所以顾名思议另一种为本地宏就只能被该单独的触控屏所使用。
提示 ?001全局宏(Global Macro)和本地宏(Local Macro)的差异点说明:全局宏可被使用于整个项目中, 而本地宏只能使用于该触控屏。
只有全局宏可设为保护模式,也就须输入合格进入密码才能查看和编辑宏指令, 所以说可以充份保护设计者的特殊程序或重要程序的智能财产权, 例如将一段PID 运算法则或通讯程序利用全局宏设计, 然后就可以在各种控件中呼叫调用, 但其内容非设计者就无法修改。
在触控大师PanelMaster 软件中我们已经提供有许多常用的宏指令, 大约分为以下几类:1. 搬移和设值例: V0.0=2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0 则COM1西门子PLC V0.0=0当 COM2 三菱PLC M0=1 则COM1西门子PLC V0.0=1例: V0.0=! 2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0(OFF) 则COM1西门子PLC V0.0=1 (ON)当 COM2 三菱PLC M0=1 (ON)则COM1西门子PLC V0.0=0(OFF)●“〞〞”→ASCII, 将参数P2的字符串转换为ASCII码复制到参数P1的目标位例: $U0= 〞ABCDEF〞则 $U0=4241 H (BA), $U1=4443 H (DC), $U2=4645 H (FE)例: $U10= MOV(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100~D109缓存器搬移到触控屏$U10~19缓存器●“SETM”→设值, 将参数P2的数据设值到参数P1的目标位置, 填充参数P3个长度例: $U10=SETM(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100缓存器的数值填充到触控屏$U10~19缓存器当D100=K1234 则$U10~19缓存器都会变成K12342.数学计算 + - * /●“+”→加法, 将参数P2的数据+P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234+K1000则触控屏$U10缓存器数值=K2234●“-”→减法, 将参数P2的数据- P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234-K1000则触控屏$U10缓存器数值=K234●“*”→乘法, 将参数P2的数据* P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234*K1000则触控屏$U10,$U11双字缓存器数值=K1234000●“/”→除法, 将参数P2的数据 / P3的数据结果,商数传送到P1的目标位置,余数舍去例: $U10=K1234 /K 50则触控屏$U10缓存器数值=K2402.逻辑运算●“|”→逻辑或(OR), 将参数P2的数据 | P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 | K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K2042( 二进制码11111111010)●“&”→逻辑和(AND), 将参数P2的数据& P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 & K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K192 ( 二进制码00011000000)●“^”→逻辑互斥或(XOR), 将参数P2的数据 ^P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 ^ K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K1850( 二进制码11100111010)●“<<”→左移, 将参数P2的数据左移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 << K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K2468 ( 二进制码0000100110100100)注意:当P3数值在(U)16位左移超过K15, (UD) 32位左移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为0●“>>”→右移, 将参数P2的数据右移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 >> K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K617 ( 二进制码0000001001101001)注意:当P3数值在(U)16位右移超过K15, (UD) 32位右移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为03.统计运算●“MAX”→比较取最大值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MAX($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U11当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U12●“MIN”→比较取最小值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MIN($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U12当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U11●“BMAX”→区块比较取最大值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最大值传送到P1的目标位置例: $U10=BMA X($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最大值传送到$U10●“BMIN”→区块比较取最小值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最小值传送到P1的目标位置例: $U10=BMIN($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最小值传送到$U10●“SUM ” →区块加总, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度加总结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15加总后传送到$U10●“XSUM ” →区块逻辑互斥或(XOR), 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度逻辑互斥或结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11 ^ $U12 ^ $U13 ^ $U14 ^ $U15结果传送到$U10● “SWAP ”→字节交换, 将参数P1的高字节与低字节交换, 参数P2指定交换字的例: SWAP($U10,4)当 $U10=1122, $U11=3344, $U12=5566, $U13=7788 执行交换命令后结果$U10=2211, $U11=4433, $U12=6655, $U13=88774. 数据转换● “BCD ”→十进制码转换为十六进制BCD 码, 将参数P2十进制码转换为十六进制, 传送到参数P1的目标位置十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11=K 10 则 $U10=H10 (K16)$U11=K 100则 $U10=H100(K256)●“BIN”→十六进制BCD码转换为十进制码, 将参数P2十六进制码转换为十进十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11= 10 H (K16) 则 $U10= K 10$U11= H100(K256)则 $U10= K 100●“B2W”→字符P2转换连续P3的长度传送至P1起始低字节开始存放,P1高字$U0=B2W($U10,2)当$U10= H1234,$U11=H5678 转换后$U0=H0034,$U1=H0012,$U2=H0078,$U3=H0056当$U0=H1234 转换后 $U10=H0034 $U0高字节舍去$U0=W2B($U10,2)当$U0=H1234,$U1=H5678 转换后 $U10=H7834 $U0,$U1高字节舍去●“A2X”→ASCII码转换成16位正整数,以P2为起始字连续4个字的ASCII转ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10=0031H $U11=0032H,$U12=0033H,$U13=0034H转换后$U0=H1234注意:P2字(WORD)的高字节必须为零●“X2A”→P2(16位正整数)字转换成以P1为起始字连续4个字的ASCII,高字节补零ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10= H1234转换后$U0=0031H $U1=0032H,$U2=0033H,$U3=0034H5.条件控制(IF/ELIF)7. 跳转程序8. 定时器P2定时器起始字地址: 定时器编号设定(现提供0~7,共8个100ms计时单位的定时器)P2定时器起始字地址+2:定时器设定值(SV)P2定时器起始字地址+3:定时器执行特性(0: 计时完成执行旗标1,定时器停止计时1: 计时完成执行旗标1,计时器重新计时,计时完成执行旗标0,计时器重新计时,循环执行直到计时条件取消)9. 计数器10.系统万年历11.通讯指令觸控屏设置栏(Panel)觸控屏欄的功能主要是PanelMaster提供觸控屏规划所需的各项设置参数和系统数据及相关联机数据的建立及管理系統,例如通讯、基本设定、命令和状态、本地宏、时钟、操作者密码等级、警报区、配方区等的操作及规划。
Bloody-HeadShot-V131113-CN

血手宝典-调枪范例说明
功能简介:
使用者可在赛前于血手宝典枪械库选用已调校好的枪械,游戏前载入鼠标内存中。
依不同的射击游戏或枪械性能选用ABCDM五类调枪 [A:多连]、[B:循环]、[C:机枪]、[D-临阵] 、[M-宏枪], 如遇检枪时,可利用D类临阵调枪,无需退出游戏, 让使用者无论在面临敌方人数众多时的扫射,或者敌人躲在远方需要准度而稳定射击,都可以经精准的调枪,彻底改进弹道不集中,爆头率低之困境。
调枪类别选择与参数设定:
在血手宝典中预设的枪械档是以游戏中预设鼠标灵敏度所调校,使用者在套用前请先确定游戏中系统设置的灵敏度设定是否一致.如使用者改变其值,必须自行微调预设枪械内容的参数值,以达弹着点集中的效果. 例如游戏预设鼠标灵敏度:战地之王为10 , 穿越火线为50,逆战为30,反恐精英为3.0 。
以下为各类调枪的介绍:
[A-多连]:
在射击完,
反向修正
[B-循环
]:
调整连击间歇与偏移,最后一发插入间歇延迟,以达到弹着点集中
[C-机枪]:
[D-临阵]:
[M-宏枪]:
血手令2各文件类型介绍:。
Excel-VBA-编程教程[完整版]、excel高级教程
![Excel-VBA-编程教程[完整版]、excel高级教程](https://img.taocdn.com/s3/m/a5f5f7eb33d4b14e852468b3.png)
目录一、VBA语言基础...................................................................................... .. (1)第一节标识符...................................................................................... . (1)第二节运算符...................................................................................... . (1)第三节数据类型...................................................................................... (1)第四节变量与常量...................................................................................... .. (1)第五节数组...................................................................................... .. (2)第六节注释和赋值语句...................................................................................... (2)第七节书写规范...................................................................................... (2)第八节判断语句...................................................................................... (2)第九节循环语句...................................................................................... (3)第十节其他类语句和错误语句处理...................................................................................... . (4)第十一节过程和函数...................................................................................... . (4)一.Sub过程 (4)二.Function函数 (5)三.Property属性过程和Event事件过程 (5)第十二节内部函数...................................................................................... (5)一.测试函数 (5)二.数学函数 (5)三.字符串函数 (5)四.转换函数 (6)五.时间函数 (6)第十三节文件操作...................................................................................... .. (6)文件 (6)删除 (6)打开 (6)读入 (7)写入 (7)关闭 (7)其他文件函数 (7)二、VISUALBASIC程序设计网络教学 (1)第一课VBA是什么...................................................................................... (1)1.1VBA是什么...................................................................................... . (1)1.2EXCEL环境中基于应用程序自动化的优点 (1)1.3录制简单的宏...................................................................................... . (1)1.4执行宏...................................................................................... . (2)1.5查看录制的代码...................................................................................... (2)1.6编辑录制的代码...................................................................................... (3)1.7录制宏的局限性...................................................................................... (3)1.8小结...................................................................................... .. (3)第二课处理录制的宏...................................................................................... . (3)2.1为宏指定快捷键...................................................................................... (3)2.2决定宏保存的位置...................................................................................... .. (4)2.3个人宏工作簿...................................................................................... . (4)2.3.1保存宏到个人宏工作簿 (4)2.3.2使用并编辑个人宏工作簿中的宏 (4)2.4将宏指定给按钮...................................................................................... (4)2.5将宏指定给图片或其他对象...................................................................................... . (5)2.6小结...................................................................................... .. (5)第三课学习控件...................................................................................... .. (5)-----------------------页面2-----------------------3.1EXCEL开发过程简介...................................................................................... (5)3.2认识不同的控件...................................................................................... (5)3.3向工作表添加控件...................................................................................... .. (6)3.4设置控件的特性...................................................................................... (6)3.5给控件命名...................................................................................... .. (6)3.6使用用户窗体...................................................................................... . (6)3.7疑难解答...................................................................................... (7)第四课理解变量和变量的作用...................................................................................... .. (7)4.1代码存在的位置:模块...................................................................................... (7)4.2对模块的概览...................................................................................... . (7)4.2.1创建过程 (8)4.2.2运行宏 (9)4.3保存对模块所做的改变...................................................................................... (9)4.4变量...................................................................................... .. (9)4.4.1变量的数据类型 (9)4.4.2用Dim语句创建变量(声明变量) (10)4.4.3变量命名的惯例 (10)4.4.4使用数组 (10)4.4.5变量赋值 (11)第五课利用VBA设置工作表使用权限 (11)1.使用WITH语句。
LOL英雄联盟鼠标宏脚本设置光速Q一键摸眼等

LOL英雄联盟鼠标宏脚本设置光速Q一键摸眼等使用说明:首先需要一个支持宏设置功能鼠标才能使用,首先打开鼠标驱动找到record.ini这个文件,再将下列脚本粘贴上即可。
或者自己手动设置也行,下列脚本绝对能用。
[牛头二连]ItemCount=7Item0=W DnItem1=30 msItem2=Q DnItem3=35 msItem4=W DnItem5=50 msItem6=Q Up[大笑QA光速]ItemCount=36Item0=Q DnItem1=40 msItem2=Q UpItem3=290 msItem4=T DnItem5=40 msItem6=T UpItem7=50 msItem8=A DnItem9=40 msItem10=A UpItem11=340 msItem12=Q DnItem13=40 msItem15=290 msItem16=T DnItem17=50 msItem18=T UpItem19=40 msItem20=A DnItem21=40 msItem22=A UpItem23=340 msItem24=Q DnItem25=40 msItem26=Q UpItem27=290 msItem28=T DnItem29=50 msItem30=T UpItem31=50 msItem32=A DnItem33=40 msItem34=A UpItem35=5 ms[光速QA] ItemCount=15Item0=Q DnItem1=50 msItem2=Q UpItem3=50 msItem4=R-Button Dn Item5=80 ms Item6=R-Button Up Item7=50 ms Item8=A DnItem10=A UpItem11=50 msItem12=L-Button Dn Item13=90 msItem14=L-Button Up [盲僧插眼] ItemCount=7 Item0=2 DnItem1=141 msItem2=W DnItem3=40 msItem4=2 UpItem5=93 msItem6=W Up[盲僧R闪] ItemCount=7Item0=R DnItem1=30 msItem2=R UpItem3=100 msItem4=F DnItem5=100 msItem6=F UpItemCount=31Item0=Q DnItem1=50 msItem2=Q UpItem3=50 msItem4=A DnItem5=50 msItem6=A UpItem7=50 msItem8=E DnItem10=E Up Item11=50 msItem12=A Dn Item13=50 msItem14=A Up Item15=50 msItem16=E Dn Item17=50 msItem18=E Up Item19=50 msItem20=A Dn Item21=50 msItem22=A Up Item23=50 msItem24=Num 1 Dn Item25=50 ms Item26=Num 1 Up Item27=50 ms Item28=A Dn Item29=20 msItem30=A Up [男刀锋1] ItemCount=15 Item0=E DnItem1=110 msItem2=A DnItem3=31 msItem4=E UpItem5=125 msItem6=A UpItem7=140 msItem8=Q DnItem10=Q Up Item11=250 msItem12=W Dn Item13=110 msItem14=W Up [男刀锋2] ItemCount=21 Item0=E DnItem1=110 msItem2=E UpItem3=31 msItem4=A DnItem5=110 msItem7=140 msItem8=L-Button Dn Item9=L-Button Up Item10=Q Dn Item11=140 msItem12=Q Up Item13=250 msItem14=W Dn Item15=109 msItem16=W Up Item17=300 msItem18=R Dn Item19=200 msItem20=R Up[赵信1] ItemCount=11Item0=W DnItem1=110 msItem2=E DnItem3=125 msItem4=W UpItem5=31 msItem6=E UpItem7=140 msItem8=Q DnItem9=156 msItem10=Q Up [赵信2] ItemCount=19Item1=94 ms Item2=E Dn Item3=65 ms Item4=W Up Item5=60 ms [赵信1] ItemCount=11 Item0=W Dn Item1=110 ms Item2=E Dn Item3=125 ms Item4=W Up Item5=31 ms Item6=E Up Item7=140 ms Item8=Q Dn Item9=156 ms Item10=Q Up [赵信2] ItemCount=19 Item0=W Dn Item1=94 ms Item2=E Dn Item3=65 ms Item4=W Up Item5=60 ms Item6=E Up Item7=20 ms Item8=A Dn Item9=110 ms Item10=A Up Item11=110 ms Item12=Q Dn Item13=78 ms Item14=Q Up Item15=110 ms Item16=R Dn Item17=200 ms Item18=R Up。
变态宏帮助文档

变态宏帮助⽂档XU宏增强⽬录⼀,介绍 (2)⼆,特别说明 (2)三,安装插件 (3)四,宏命令 (5)4.1宏命令的组成 (5)4.2[判断条件]组成格式 (5)4.3 [释放技能]命令组成格式 (6)A.[指令名称] (6)C.[条件组合] (6)E.[释放技能组合] (8)4.4 [选择⽬标]命令组成格式 (8)A.[指令名称] (9)C.[选择的⽬标条件] (9)E.[执⾏选择的条件] (9)4.5 [测试宏]命令组成格式 (10)五,附属表格 (10)5.1<宏指令>列表 (10)5.2<可释放技能>列表 (12)5.3<⾃⾝类>条件列表 (13)5.4<⽬标类>条件列表 (15)5.5<⽬标的⽬标类>条件列表 (18)5.6<范围类>条件列表 (19)5.7,<⾃⾝/⽬标>⼈物状况列表 (19)5.9, (21)六,开始使⽤ (22)⼀,介绍1,通过全中⽂的指令格式,和少量的条件组合,达到原本需要很多代码才能实现的宏功能。
2,⽀持⾮常多的状态判断,只要你⾜够熟悉技能,可以⾮常⾃由的判断到那难得的瞬间机会。
3,丰富的条件可供选择,可以尽最⼤可能判断⾃⾝所处的各种状况。
4,依托系统宏编辑,储存!可以很简单的保存和迁移。
5,使⽤该插件,需要遵守低调原则,凡发现主动公开或者泄漏者,将取消其使⽤资格。
6,放个讨论的群xxxxx,相信总有⼈知道回答问题的.7,有此宏等于有神器在⼿,但是能否杀敌,还需⾃⾝功⼒!..哦⽶头发PS谁⽤谁知道!俺们要低调--by 萧萧枫林 EMail:onlonely@/doc/1602e01a650e52ea55189843.html⼆,特别说明1,使⽤⼩括号"()"包含的条件,和使⽤中括号"[]"包含的条件组合,判断⽅式(指的是","";"符号代表的含义)是完全相反的2, "已调息"条件仅能判断技能的调息,⽆法判断物品的调息.3,插件设置菜单在⼈物头像右下⾓蓝⾊图标,右键即可打开设置菜单4, <条件名称列表>灰⾊的,代表⽬前作废的条件.5,尽量不要加载需要同步⼤量数据的插件,否则很可能卡,例如<交互物品名称显⽰><头顶增强><⼤脚⽓场显⽰>6.⽬前本版本只能PVE,但是可以对友善玩家⽬标执⾏技能,PVP版本暂时不开放,GWW很⽣⽓后果很严重三,安装插件使⽤此"宏增强"请按照如下步骤⽅能使⽤:1,把解压后的⽂件夹拷贝⾄“D:\JX3\bin\zhcn\Interface”⽬录!D:\JX3代表游戏安装⽬录,如果⽂件夹不存在,则新建⼀个。
血手设置绝地宏教程【优质PPT】

2021/10/10
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• 下列讲述右侧的设置,如下。文档:吕小糕2021/10/10
5
• 注意游戏分辨率的设置,您使 用的是什么分辨率,那就使用 什么分辨率,鼠标灵敏度一般 为10.根据个人自身条件
1
•
2
• 来到B循环后选8个弹数, 准心回味设为回位,从4 到8,然后连击设为50 (近战无敌超级快的射
速,需要慢点就改为 100-300以内,根据自身 条件调节),然后修改 X,Y值,个人
6
• 设好后,选择控制键,方便启 动进游戏后的效
8
身实际情况修改,一般
都会达到效果。根据左
侧的数据建立宏,剩下 的如下。
2021/,所有的偏 值都以第一颗子弹的位置为准, X代表子弹左右轨迹
的子弹轨迹往左偏离中心时),
设好后那一颗偏的子弹就会不
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血手宝典-宏秘功能和范例说明
功能简介:
血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。
使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。
宏秘[按键区]应用简介:
宏秘档案新
指定鼠标执行按键,再选择
宏秘画面简介:
宏秘:宏秘档案新
游戏目录和宏
指令类别:选择输
宏秘档案内容
宏秘指令区
输入指令方法和修改:
左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.
输入指令图示说明
键盘例:比如要输入E键按下和放开,步骤如下:
在绿色框时按键盘 E 在绿色框时按键盘 E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起
完成如下:
鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:
在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起
完成如下:
延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:
在数字上点一下,输入100. 空白处点一下即可确定完成如下:
指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.
指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.
指令插入直接按上面的图示.
或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:
录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图.
*.进入游戏中测试,若测试宏秘功能无法停止时,则同时按下鼠标左/中/右键即可中断功能,然后检查宏秘.
宏秘文件应用流程说明:
宏秘档案类别选择和设定:
以下就血手宝典5中内含的[MMO,FPS宏秘范例]档案来说明A[一键必杀]/B[循环必杀
]/C[自动必杀] 三种执行模式的选择和设
定。
A> 一键必杀:执行一次快招组合.
按下按键启动[一键必杀],此功能应用在MMO/RPG、格斗类和FPS游戏中的快招组合,执行一次,多键组合的宏内容.
范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要施放两键宏秘快招技能Ctrl+1时,可如右图宏秘档内容设定好后按保存,并在血手宝典5左上角[按键]区指定欲执行宏秘的按键,再按应用即可使用。
范例:比如在FPS游戏中,设定实现一键切枪,可设定宏秘档案内容如右图所示。
B> 循环必杀:循环执行组合,松开按键即停止.
按下按键启动[循环必杀],此功能应用在MMO/RPG、动作类和FPS游戏,需临时重复连击快招组合循环执行,松开按键即停止.
范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要临
时重复施放三键宏秘快招技能Ctrl+Shift+1时,可
如右图宏秘档内容设定好后按保存。
范例:比如在FPS游戏中,设定一键按下保时连续
跳跃的动作,放开后结束动作,可如右图编辑宏秘
档案的内容。
C> 自动必杀:自动执行组合,直至再次按下即停止.
按下按键启动[自动必杀], 此功能应用在MMO/RPG/FPS或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.
如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
范例:C[自动必杀],在游戏中如需要连续自动左
键循环连点的动作,单击指定的宏秘键后放开,即
会不断左键自点,直到再按一次柤同的宏秘键才会
结束,如右图所编辑。
宏秘可转换成奥斯卡宏编程:
在游戏中有时需要更复杂的宏指令内容执行,可将宏秘档可转存成奥斯卡宏档案,转换后的档案可在奥斯卡中修改以加强指令的内容,成为进阶的的宏,比如可增添运作:循环、坐标和条件式执行宏指令,以利用户等级或功力的提升。
按下按键启动后可设定自动重复执行, 此功能应用在MMO/RPG或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
举例:比如以下在宏秘档转成奥斯卡档后,再到奥斯卡中加入二坐标(100,100),(300,300),可使光标在二点间每隔2秒不断点击右键,直到执行键再被按下后才停止。
可运用在挂机练功之类的使用。
宏秘档奥斯卡档。