血手宝典宏秘功能和范例说明

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魔兽世界游戏宏命令

魔兽世界游戏宏命令

魔兽世界游戏宏命令在魔兽世界这个广袤而充满奇幻色彩的游戏世界里,宏命令是一项强大且实用的工具。

对于许多玩家来说,掌握宏命令能够极大地提升游戏体验和操作效率。

宏命令,简单来说,就是将一系列的游戏动作、技能或者指令整合为一个按钮,通过一次点击来实现多个操作的组合。

它就像是一个精心编排的脚本,让玩家在战斗、日常活动以及与其他玩家的交互中更加得心应手。

宏命令的种类繁多,涵盖了各个方面。

比如,在战斗中,我们有输出宏。

对于近战职业,像战士,可以设置一个宏,在冲锋接近敌人的同时开启特定的增益技能,紧接着释放主要的伤害技能,实现一气呵成的攻击连招。

而对于远程职业,如法师,一个合理的输出宏可以按照技能的优先级和冷却时间,自动依次释放高伤害的法术,从而在短时间内打出爆发性的伤害。

除了输出宏,控制宏也非常重要。

以盗贼为例,可以创建一个宏,在潜行状态下靠近目标时,先使用闷棍将敌人控制住,然后迅速进入隐身状态再次寻找更好的攻击时机。

对于圣骑士这样的职业,能够设置一个宏,在面对多个敌人时,瞬间使用群体控制技能,为自己和队友争取更多的应对时间。

在团队副本中,宏命令更是发挥着不可或缺的作用。

治疗职业可以通过宏命令,快速切换目标并对血量最低的队友施放治疗法术,确保团队成员的生存。

而坦克职业则可以利用宏命令,在特定的BOSS技能释放时,及时使用减伤技能,提高自身的生存能力。

还有一种常见的宏命令是喊话宏。

它可以让玩家在特定的情境下自动发送设定好的消息。

比如,当你成功击败一个强大的BOSS时,宏命令可以自动喊出庆祝的话语,增强团队的成就感和凝聚力。

或者在PVP战斗中,当你击败对手时,喊出一句霸气的台词,展现自己的胜利姿态。

宏命令的设置并不复杂,但需要一定的理解和耐心。

首先,我们需要打开游戏中的宏界面。

在魔兽世界中,通常可以通过游戏菜单或者快捷键来进入。

然后,选择新建宏,并为其命名。

命名时,最好能够清晰地反映出宏的功能,方便后续使用和管理。

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下几个方面进行叙述:引言:在数字化时代的今天,计算机设备已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。

而对于一些热衷于电子竞技、键鼠操作的用户而言,罗技宏编辑无疑是提高效率、获得更好游戏体验的重要利器。

而本文将介绍的是新版罗技宏编辑,相较于传统版本有所改进和升级,带来更多强大的功能和更好的操作体验。

文章结构:本文将首先回顾一下罗技宏编辑的发展历史,探讨传统版本的特点和缺点。

然后,我们将重点介绍新版罗技宏编辑的特点,包括其提供了哪些新的功能,以及在操作上有哪些改进。

最后,我们将详细讨论使用新版罗技宏编辑所带来的优势,如何帮助用户提高生产力和获得更好的游戏体验。

目的:本文的目的在于向用户详细介绍新版罗技宏编辑的相关信息,并强调其带来的重要性和优势。

通过了解新版罗技宏编辑的发展历程和特点,用户可以更好地利用该软件工具完成各种任务,并在电子竞技中获得更多的胜利。

同时,我们也希望通过文章的展望部分,让读者能够对新版罗技宏编辑有一个更清晰的未来发展方向的认识,为其提供更好的使用建议。

总之,通过本文的介绍和分析,相信读者们能够对新版罗技宏编辑有一个更全面的了解,并在实际应用中能够充分发挥其优势和功能。

希望通过这篇文章的阅读,能够帮助读者们更好地掌握和运用新版罗技宏编辑,提高工作效率和游戏的乐趣。

文章结构部分的内容应该包括对整篇文章的组织和安排的介绍。

下面是对1.2 文章结构的内容的可能描述:1.2 文章结构本文将按照以下结构组织内容:引言部分将首先对新版罗技宏编辑进行概述,介绍文章的结构和目的。

在正文部分,我们将回顾罗技宏编辑的历史,重点关注新版罗技宏编辑的特点和使用的优势。

结论部分将对新版罗技宏编辑的重要性进行总结,并给出对用户的建议。

最后,我们将展望新版罗技宏编辑的未来发展。

通过这样的文章结构,读者将能够全面了解新版罗技宏编辑的背景、特点和应用,以及对于用户和未来的意义。

血手宏编写教学

血手宏编写教学

奥斯卡Ⅱ宏编写一.如何生成一个宏打开奥斯卡,左上角的下拉菜单选择新建宏,命名,然后在指令区选择需要的命令拖动到右面,结束编写后点保存,此时点右上角的血手宝典,发现里面并没有这个宏,说明这个宏还没有完成。

此时点击血手宝典的血手宝典。

,选择,这里面出现了刚刚编写的宏,勾选它,灵敏度和分辨率就是你当前的数值,(它表示的意思就是使用者要在填写的分辨率和灵敏度下使用才能达到和编写者一样的效果。

灵敏度这里没写具体值,使用者再使用时如果发现压枪太强或者太弱,可以调整自己的灵敏度,也可以改变压枪的强弱而不用进入宏中修改数值,这种方法有个缺点就是灵敏度变了,鼠标移动的快慢也变了,很多使用者不适应。

)然后点右下角的试枪,确定,不用试验(有时候会出现BUG,导致无法停止,可以随后的步骤中试验)点击右下角返回,弹出对话框,点是,填个名称确认,该宏就出现在血手宝典里了。

二.宏的编写进入奥斯卡,左上角下拉菜单找到打开宏,打开刚才生成的新宏,格式是mgn2(该格式是启动后,鼠标左键触发,其他格式只能绑定到其他按键上,由其他按键触发)。

1.编写最简单的顺序执行的宏例如瑞文的光速QA(因为不玩,所以只能说下方法),Q技能中间过程接平A,那么对应的就是Q按下,Q弹起,A按下, 左键按下, 左键弹起点,A弹起(这时候鼠标要指向目标),重复3次。

由于技能和平A是有释放时间的,所以要添加一个延迟,人物不可能在Q的时候,A也打出去了,这个延时就要自己不断的实验,找到一个最合适的值。

所有的鼠标和键盘的按下弹起延时都写0,这个延时跟后面自己添加的延时一样。

这就是一次的动作,可以把这些复制,粘贴2次,就是顺序执行。

也可以用到重复执行命令,把这些放到重复执行里,写3次。

这里就要说下这些按钮了,第一个录制,你不会编写可以用它录制,BUG多,得自己慢慢调。

第二个是不重复执行,也就是你按一下键,他把这个宏执行一遍,不停止。

第三个是按住执行,抬起停止,一直执行,执行完一遍再下一遍(适合左键的射击游戏)。

能用版宏定义鼠标说明书

能用版宏定义鼠标说明书

KINBAS宏定义鼠标设置说明书(通用版)1.找到安装文件,双击此图示开始安装,按照提示一步步操作即可。

下载地址在宝贝详情页,或找客服索取链接2.鼠标支持LOL编程软件游戏宏,无需繁琐操作,一键设置(光速QA、酒桶E闪,盲僧R闪、盲僧4眼W瞬、盲僧2眼W瞬、猴子EAQ、皓月QR皇子二连、牛头二连,需要注意的是逆战和CF 这两个游戏屏蔽宏定义功能,在这两款游戏中可能暂时无法使用宏定义功能一、基本设置:本自定义程序分三部分:基本设置;高级设置;呼吸灯设置以设置5号键(看下图)宏功能为例,按下图大的蓝色数字123依次点击)再点击大的蓝色数字4旁的“应用”按钮后,盲僧R闪功能设置成功2.其它宏功能也是这样来按上面蓝色数字1 2 3步设置后,点第4步左边的应用两个字,就设置成功了,3.如果设置后按键功能需要恢复,点一下程序下面的“出厂设置”就可以恢复默认按键功能了,或者退出我们的应该程序后,按键功能恢复默认二.高级设置:录制自己需要的宏,这里的操作相对复杂一些(请根据步骤操作,用多几天,用熟悉了,设置也就不难了)根据下图:运行软件,见下图数字数字操作指引:1点高级设置2在宏名称项中输入"测试宏"3点新增按钮,4.点录制,5,此时按下键盘你需要的操作(比如连续按下DDD),6此时第4步的录制变成了停止按钮,请点停止,7点保存按钮,录制完成 8点基本设置按此说明书的第1页基本设置使用方法里,选择自己刚才录制好的“测试宏”即可,请注意,(如果录制宏后没点停止,键盘此时在系统的操作是没反应的)备注:三.宏定义最多可设置12项,如超出,可删除平常少用快捷功能,再添加!另外,根据网速不同,可能有些宏需要调整,功能才得以实现。

四.呼吸灯设置:请按下图,按下图大的蓝色数字1呼吸灯设置 2勾选需要的模式 3点击应用即可勾选慢(6秒左右变一次色)设置呼吸灯每6秒钟切换一次颜色勾选快(4秒左右变一次色):设置呼吸灯每4秒钟切换一次颜色勾选固定:设置呼吸灯按照固定颜色发光并保持常亮停止呼吸。

血手宝典-宏秘功能和范例说明书

血手宝典-宏秘功能和范例说明书

血手宝典-宏秘功能和范例说明功能简介:血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:文档宏秘档案新建和修改指定鼠标执行按键,再选择宏秘档,应用下载到鼠标中.文档文档宏秘 画面简介:宏秘指令区宏秘:宏秘档案新建和修改选择宏秘类别(A/B/C)游戏目录和宏秘档案管理宏秘档案内容(类别/名称/内容描述指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入文档输入指令方法和修改:左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.输入指令 图示说明 键盘例:比如要输入E 键按下和放开,步骤如下:在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:文档鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:文档在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定完成如下:指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.指令插入直接按上面的图示.或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图. 文档*.进入游戏中测试,若测试宏秘功能无法停止时,则同时按下鼠标左/中/右键即可中断功能,然后检查宏秘. 文档宏秘文件应用流程说明:文档宏秘档案类别选择和设定:以下就血手宝典5中内含的[MMO,FPS宏秘范例]档案来说明A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种执行模式的选择和设定。

Bloody-HeadShot-V131113-CN

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血手宝典-调枪范例说明
功能简介:
使用者可在赛前于血手宝典枪械库选用已调校好的枪械,游戏前载入鼠标内存中。

依不同的射击游戏或枪械性能选用ABCDM五类调枪 [A:多连]、[B:循环]、[C:机枪]、[D-临阵] 、[M-宏枪], 如遇检枪时,可利用D类临阵调枪,无需退出游戏, 让使用者无论在面临敌方人数众多时的扫射,或者敌人躲在远方需要准度而稳定射击,都可以经精准的调枪,彻底改进弹道不集中,爆头率低之困境。

调枪类别选择与参数设定:
在血手宝典中预设的枪械档是以游戏中预设鼠标灵敏度所调校,使用者在套用前请先确定游戏中系统设置的灵敏度设定是否一致.如使用者改变其值,必须自行微调预设枪械内容的参数值,以达弹着点集中的效果. 例如游戏预设鼠标灵敏度:战地之王为10 , 穿越火线为50,逆战为30,反恐精英为3.0 。

以下为各类调枪的介绍:
[A-多连]:
在射击完,
反向修正
[B-循环
]:
调整连击间歇与偏移,最后一发插入间歇延迟,以达到弹着点集中
[C-机枪]:
[D-临阵]:
[M-宏枪]:
血手令2各文件类型介绍:。

PM宏操作说明-wen

PM宏操作说明-wen

全局宏库(Global Macro)全局宏是指所规划的宏程序可以在整个项目中的全部的触控屏的所有画面宏和控件宏中被调用的宏称之为全局宏, 所以顾名思议另一种为本地宏就只能被该单独的触控屏所使用。

提示 ?001全局宏(Global Macro)和本地宏(Local Macro)的差异点说明:全局宏可被使用于整个项目中, 而本地宏只能使用于该触控屏。

只有全局宏可设为保护模式,也就须输入合格进入密码才能查看和编辑宏指令, 所以说可以充份保护设计者的特殊程序或重要程序的智能财产权, 例如将一段PID 运算法则或通讯程序利用全局宏设计, 然后就可以在各种控件中呼叫调用, 但其内容非设计者就无法修改。

在触控大师PanelMaster 软件中我们已经提供有许多常用的宏指令, 大约分为以下几类:1. 搬移和设值例: V0.0=2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0 则COM1西门子PLC V0.0=0当 COM2 三菱PLC M0=1 则COM1西门子PLC V0.0=1例: V0.0=! 2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0(OFF) 则COM1西门子PLC V0.0=1 (ON)当 COM2 三菱PLC M0=1 (ON)则COM1西门子PLC V0.0=0(OFF)●“〞〞”→ASCII, 将参数P2的字符串转换为ASCII码复制到参数P1的目标位例: $U0= 〞ABCDEF〞则 $U0=4241 H (BA), $U1=4443 H (DC), $U2=4645 H (FE)例: $U10= MOV(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100~D109缓存器搬移到触控屏$U10~19缓存器●“SETM”→设值, 将参数P2的数据设值到参数P1的目标位置, 填充参数P3个长度例: $U10=SETM(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100缓存器的数值填充到触控屏$U10~19缓存器当D100=K1234 则$U10~19缓存器都会变成K12342.数学计算 + - * /●“+”→加法, 将参数P2的数据+P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234+K1000则触控屏$U10缓存器数值=K2234●“-”→减法, 将参数P2的数据- P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234-K1000则触控屏$U10缓存器数值=K234●“*”→乘法, 将参数P2的数据* P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234*K1000则触控屏$U10,$U11双字缓存器数值=K1234000●“/”→除法, 将参数P2的数据 / P3的数据结果,商数传送到P1的目标位置,余数舍去例: $U10=K1234 /K 50则触控屏$U10缓存器数值=K2402.逻辑运算●“|”→逻辑或(OR), 将参数P2的数据 | P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 | K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K2042( 二进制码11111111010)●“&”→逻辑和(AND), 将参数P2的数据& P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 & K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K192 ( 二进制码00011000000)●“^”→逻辑互斥或(XOR), 将参数P2的数据 ^P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 ^ K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K1850( 二进制码11100111010)●“<<”→左移, 将参数P2的数据左移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 << K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K2468 ( 二进制码0000100110100100)注意:当P3数值在(U)16位左移超过K15, (UD) 32位左移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为0●“>>”→右移, 将参数P2的数据右移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 >> K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K617 ( 二进制码0000001001101001)注意:当P3数值在(U)16位右移超过K15, (UD) 32位右移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为03.统计运算●“MAX”→比较取最大值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MAX($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U11当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U12●“MIN”→比较取最小值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MIN($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U12当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U11●“BMAX”→区块比较取最大值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最大值传送到P1的目标位置例: $U10=BMA X($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最大值传送到$U10●“BMIN”→区块比较取最小值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最小值传送到P1的目标位置例: $U10=BMIN($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最小值传送到$U10●“SUM ” →区块加总, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度加总结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15加总后传送到$U10●“XSUM ” →区块逻辑互斥或(XOR), 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度逻辑互斥或结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11 ^ $U12 ^ $U13 ^ $U14 ^ $U15结果传送到$U10● “SWAP ”→字节交换, 将参数P1的高字节与低字节交换, 参数P2指定交换字的例: SWAP($U10,4)当 $U10=1122, $U11=3344, $U12=5566, $U13=7788 执行交换命令后结果$U10=2211, $U11=4433, $U12=6655, $U13=88774. 数据转换● “BCD ”→十进制码转换为十六进制BCD 码, 将参数P2十进制码转换为十六进制, 传送到参数P1的目标位置十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11=K 10 则 $U10=H10 (K16)$U11=K 100则 $U10=H100(K256)●“BIN”→十六进制BCD码转换为十进制码, 将参数P2十六进制码转换为十进十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11= 10 H (K16) 则 $U10= K 10$U11= H100(K256)则 $U10= K 100●“B2W”→字符P2转换连续P3的长度传送至P1起始低字节开始存放,P1高字$U0=B2W($U10,2)当$U10= H1234,$U11=H5678 转换后$U0=H0034,$U1=H0012,$U2=H0078,$U3=H0056当$U0=H1234 转换后 $U10=H0034 $U0高字节舍去$U0=W2B($U10,2)当$U0=H1234,$U1=H5678 转换后 $U10=H7834 $U0,$U1高字节舍去●“A2X”→ASCII码转换成16位正整数,以P2为起始字连续4个字的ASCII转ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10=0031H $U11=0032H,$U12=0033H,$U13=0034H转换后$U0=H1234注意:P2字(WORD)的高字节必须为零●“X2A”→P2(16位正整数)字转换成以P1为起始字连续4个字的ASCII,高字节补零ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10= H1234转换后$U0=0031H $U1=0032H,$U2=0033H,$U3=0034H5.条件控制(IF/ELIF)7. 跳转程序8. 定时器P2定时器起始字地址: 定时器编号设定(现提供0~7,共8个100ms计时单位的定时器)P2定时器起始字地址+2:定时器设定值(SV)P2定时器起始字地址+3:定时器执行特性(0: 计时完成执行旗标1,定时器停止计时1: 计时完成执行旗标1,计时器重新计时,计时完成执行旗标0,计时器重新计时,循环执行直到计时条件取消)9. 计数器10.系统万年历11.通讯指令觸控屏设置栏(Panel)觸控屏欄的功能主要是PanelMaster提供觸控屏规划所需的各项设置参数和系统数据及相关联机数据的建立及管理系統,例如通讯、基本设定、命令和状态、本地宏、时钟、操作者密码等级、警报区、配方区等的操作及规划。

手把手教你编 A 类宏程序

手把手教你编 A 类宏程序

手把手教你编 A 类宏程序宏就是用公式来加工零件的,比如说椭圆,如果没有宏的话,我们要逐点算出曲线上的点,然后慢慢来用直线逼近,如果是个光洁度要求很高的工件的话,那么需要计算很多的点,可是应用了宏后,我们把椭圆公式输入到系统中然后我们给出Z 坐标并且每次加10um 那么宏就会自动算出X 坐标并且进行切削,实际上宏在程序中主要起到的是运算作用..宏一般分为 A 类宏和 B 类宏.A 类宏是以G65HxxP#xxQ#xxR#xx 的格式输入的,而 B 类宏程序则是以直接的公式和语言输入的和 C 语言很相似在0i 系统中应用比较广.由于现在 B 类宏程序的大量使用很多书都进行了介绍这里我就不再重复了,但在一些老系统中,比如法兰克OTD 系统中由于它的MDI 键盘上没有公式符号,连最简单的等于号都没有,为此如果应用 B 类宏程序的话就只能在计算机上编好再通过RSN-32 接口传输的数控系统中,可是如果我们没有PC 机和RSN-32 电缆的话怎么办呢,那么只有通过 A 类宏程序来进行宏程序编制了,下面我介绍一下 A 类宏的引用; A 类宏是用G65HxxP#xxQ#xxR#xx 或G65HxxP#xxQxxRxx 格式输入的xx 的意思就是数值,是以um 级的量输入的,比如你输入100 那就是0.1MM""""".#xx 就是变量号,关于变量号是什么意思再不知道的的话我也就没治了,不过还是教一下吧,变量号就是把数值代入到一个固定的地址中,固定的地址就是变量,一般OTD 系统中有#0"""#100"#149"""#500"#531 关闭电源时变量#100"#149 被初始化成“空”,而变量#500"#531 保持数据.我们如果说#100=30 那么现在#100 地址内的数据就是30 了,就是这么简单.好现在我来说一下H 代码,大家可以看到 A 类宏的标准格式中#xx 和xx 都是数值,而G65 表示使用 A 类宏,那么这个H 就是要表示各个数值和变量号内的数值或者各个变量号内的数值与其他变量号内的数值之间要进行一个什么运算,可以说你了解了H 代码 A 类宏程序你基本就可以应用了,好,现在说一下H 代码的各个含义: 以下都以#100 和#101 和#102,及数值10 和20 做为例子,应用的时候别把他们当格式就行, 基本指令: H01 赋值;格式:G65H01P#101Q#102:把#102 内的数值赋予到#101 中G65H01P#101Q#10:把10 赋予到#101 中H02 加指令;格式G65H02P#101Q#102R#103,把#102 的数值加上#103 的数值赋予#101 G65H02P#101Q#102R10 G65H02P#101Q10R#103 G65H02P#101Q10R20 上面4 个都是加指令的格式都是把Q 后面的数值或变量号内的数值加上R 后面的数值或变量号内的数值然后等于到P 后面的变量号中. H03 减指令;格式G65H03P#101Q#102R#103,把#102 的数值减去#103 的数值赋予#101 G65H03P#101Q#102R10 G65H03P#101Q10R#103 G65H03P#101Q20R10 上面4 个都是减指令的格式都是把Q 后面的数值或变量号内的数值减去R 后面的数值或变量号内的数值然后等于到P 后面的变量号中. H04 乘指令;格式G65H04P#101Q#102R#103,把#102 的数值乘上#103 的数值赋予#101 G65H04P#101Q#102R10 G65H04P#101Q10R#103 G65H04P#101Q20R10 上面4 个都是乘指令的格式都是把Q 后面的数值或变量号内的数值乘上R 后面的数值或变量号内的数值然后等于到P 后面的变量号中. H05 除指令;格式G65H05P#101Q#102R#103,把#102 的数值除以#103 的数值赋予#101 G65H05P#101Q#102R10 G65H05P#101Q10R#103 G65H05P#101Q20R10 上面4 个都是除指令格式都是把Q 后面的数值或变量号内的数值除以R 后面的数值或变量号内的数值然后等于到P 后面的变量号中.(余数不存,除数如果为0 的话会出现112 报警) 三角函数指令: H31SIN 正玄函数指令:格式G65H31P#101Q#102R#103;含义Q 后面的#102 是三角形的斜边R 后面的#103 内存的是角度.结果是#101=#102*SIN#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的另一条边长.和以前的指令一样Q 和R 后面也可以直接写数值. H32COS 余玄函数指令:格式G65H32#101Q#102R#103;含义Q 后面的#102 是三角形的斜边R 后面的#103 内存的是角度.结果是#101=#102*COS#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的另一条边长.和以前的指令一样Q 和R 后面也可以直接写数值. H33 和H34 本来应该是TAN 和ATAN 的可是经过我使用得数并不准确,希望有知道的人能够告诉我是为什么? 开平方根指令: H21;格式G65H21P#101Q#102;意思是把#102 内的数值开了平方根然后存到#101 中(这个指令是非常重要的如果在车椭圆的时候没有开平方跟的指令是没可能用宏做到的. 无条件转移指令: H80;格式:G65H80P10;直接跳到第10 程序段有条件转移指令: H81H82H83H84H85H86,分别是等于就转的H81;不等于就转的H82;小于就转的H83;大于就转的H84;小于等于就转的H85;大于等于就转的H86; 格式:G65H8xP10Q#101R#102;将#101 内的数值和#102 内的数值相比较,按上面的H8x 的码带入H8x 中去,如果条件符合就跳到第10 程序段,如果不符合就继续执行下面的程序段。

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血手宝典-宏秘功能和范例说明
功能简介:
血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:
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宏秘档案新建
和修改
指定鼠标执行按
键,再选择宏秘
档,应用下载到鼠
标中.
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宏秘 画面简介:
宏秘指令区
宏秘:宏秘档案新建和修改
选择宏秘类别(A/B/C)
游戏目录和宏秘档案管理
宏秘档案内容(类别/名称/内容描述
指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入
输入指令方法和修改:
左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.
输入指令图示说明
键盘例:比如要输入E键按下和放开,步骤如下:
在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:
鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:
在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:
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延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:
在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定
完成如下:
指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.
指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.
指令插入
直接按上面的图示.
或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:
录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图.
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宏秘文件应用流程说明:
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宏秘档案类别选择和设定:
A> 一键必杀:执行一次快招组合.
按下按键启动[一键必杀],此功能应用在MMO/RPG、格斗类和FPS游戏中的快招组合,执行一次,多键组合的宏内容. 范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要施放两键宏秘快
招技能Ctrl+1时,可如右图宏秘檔内容设定好后按保存,并在血
手宝典5左上角[按键]区指定欲执行宏秘的按键,再按应用即
可使用。

范例:比如在FPS游戏中,设定实现一键切枪,可设定宏秘档案
内容如右图所示。

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B> 循环必杀:循环执行组合,松开按键即停止.
按下按键启动[循环必杀],此功能应用在MMO/RPG、动作类和FPS游戏,需临时重复连击快招组合循环执行,松开按键即停止.
范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要临时重复施放三
键宏秘快招技能Ctrl+Shift+1时,可如右图宏秘檔内容设定好后按
保存。

范例:比如在FPS游戏中,设定一键按下保时连续跳跃的动作,
放开后结束动作,可如右图编辑宏秘档案的内容。

C> 自动必杀:自动执行组合,直至再次按下即停止.
按下按键启动[自动必杀], 此功能应用在MMO/RPG/FPS或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.
如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
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范例:C[自动必杀],在游戏中如需要连续自动左键循环连点的动
作,单击指定的宏秘键后放开,即会不断左键自点,直到再按一
次柤同的宏秘键才会结束,如右图所编辑。

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宏秘可转换成奥斯卡宏编程:
在游戏中有时需要更复杂的宏指令内容执行,可将宏秘檔可转存成奥斯卡宏档案,转换后的档案可在奥斯卡中修改以加强指令的内容,成为进阶的的宏,比如可增添运作:循环、坐标和条件式执行宏指令,以利用户等级或功力的提升。

按下按键启动后可设定自动重复执行, 此功能应用在MMO/RPG或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
举例:比如以下在宏秘档转成奥斯卡档后,再到奥斯卡中加入二坐标(100,100),(300,300),可使光标在二点间每隔2秒不断点击右键,直到执行键再被按下后才停止。

可运用在挂机练功之类的使用。

宏秘檔奥斯卡档
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