人物走路规律1
人物常规运动规律知识讲解

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
人物行走运动规律

人物行走运动规律
人物行走运动规律:从人类学和生理学的角度来看,人类行走的运动规律是相对固定的。
在行走时,人们将重心移动到前面的脚上,用脚掌着地,向前方推进身体,同时将后面的脚抬起,向前迈步。
这个过程中,身体会自然地摆动,以保持平衡。
除了这个基本的运动规律,人类行走还受到许多其他因素的影响,包括身体姿势、地形起伏、气候条件等等。
例如,走在平坦的道路上和攀爬陡峭的山路上,人类的步态和姿势都会有所不同。
另外,不同的文化和传统也会影响人类行走的方式。
例如,在一些文化中,人们更喜欢慢步行走,而在其他文化中,人们更倾向于快速行走或者跑步。
总之,人类行走的运动规律是极其复杂的,受到多种因素的影响。
了解这些规律不仅有助于我们更好地理解人类的生理和文化特点,还能够为工程技术和运动训练等领域提供有价值的信息和启示。
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人物走路资料

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。 不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被 揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)
老和尚是个武林高手。不过有事没事就吐口痰,他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚, 是个搞笑的形象。(图-老和尚)
• 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间 慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间 过程速度慢。
• 人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整 步,每一个画面以两帧处理,一个完整步 需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这 种处理方法通常被称为“一拍二”。
《小和尚》系列制作全过程解析
一.人物设计篇
下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征: 小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。 没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏 坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也 许真的是吧。(图-小和尚)
• 老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化 装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟 囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛 打。(图-痛打)
这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉” 呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后, 让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)
• flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色 的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。 看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘, 最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此 可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是 中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民…… 《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主 要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”, 典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是 古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。 然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格, 而且要为性格服务。
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
人物行走运动规律和动画制作

3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.
人物走路动作分解

中学网络信息管理员工作职责模版1. 网络设备管理- 负责中学网络设备的配置、安装、维护和升级。
- 监测网络设备的运行状态,及时发现并解决设备故障。
- 管理网络设备的访问权限,确保网络安全和学校信息的保密性。
- 跟踪技术的发展,了解新的网络设备和技术,为学校提供合适的网络设备升级方案。
2. 网络安全管理- 制定和实施学校网络安全策略,保护学校网络免受网络攻击和恶意软件的威胁。
- 监测网络流量和日志,及时发现和应对网络安全风险。
- 配置和管理网络防火墙、入侵检测系统等安全设备,确保网络安全运行。
- 开展网络安全教育和培训,提高师生网络安全意识和能力。
3. 网络用户管理- 管理学生和教师的网络账号和权限,确保合法使用和合理分配网络资源。
- 监控网络用户的行为,发现并处理违规行为和不适当的网络使用。
- 解决用户对网络的问题和需求,提供技术支持和培训。
- 定期审查和更新网络用户管理政策和规定。
4. 网络服务管理- 管理学校的网络服务器和应用程序,确保其正常运行和高效使用。
- 配置和管理网络服务,如电子邮件、文件共享、网站等,满足师生的教学和学习需求。
- 监测网络服务的性能和质量,及时处理和解决服务故障和问题。
- 评估和引入新的网络服务,提升学校的信息化水平。
5. 技术支持与培训- 提供学校师生的网络技术支持,解决网络故障和问题。
- 培训学校师生使用网络设备和应用程序,提高他们的信息化能力。
- 跟踪网络技术的发展和趋势,研究并推广适合学校的新技术和解决方案。
6. 网络维护与监控- 定期检查网络设备和服务器的运行状态,发现并解决设备故障。
- 监控并分析网络流量,检测并阻断网络攻击和安全隐患。
- 备份和恢复网络数据,确保网络信息的安全和可靠性。
- 设计和实施网络故障恢复和应急预案,及时应对网络故障和灾难。
7. 网络文档管理- 编制和更新网络设备和服务的文档和手册,记录网络配置和变更。
- 归档和管理网络技术资料和文档,方便查询和使用。
人物常规运动规律

图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
运动规律(人·走路)

2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只
脚,脚尖离地收腿和 脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而 中间过程距离较小 (动画张数略多)。 这种画法,是为了表 现重步走路的效果。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,
但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日
一、人的走路动作 1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保
持稳定的姿态.如果人体要向前运动,首先要使身躯向前 倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保 持身体的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体, 转移重心的力量,直到令一条腿来接替,从而形成走路时 左脚右脚来回替换的规律。
脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是 为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚
正常行走一个单步
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的
运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个
跨画步法动。作的加减速度设计。下面两1种)比两是较头指常慢跨用中步的间的跨快那步。只动脚作, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。
动画运动规律
计算机科学系 游佳丽
人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现 出自己想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括 拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些 人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重 要。
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如何开始一个行走动画的制作。
1、设定节奏
行走的节奏,自然情况下为12格,即每秒钟走两步。 但是根据情况不同,可分为 4—32格。 一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步; 角色走一个完步通常画12张画面(视觉暂留),以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一 个完步。 表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。在掌握基本运动规 律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动 作更富有感染力。
原动画运动规律
——人物走路运动规律
《原动画基础教程——动画人的生存手册》 理查德●威廉姆斯
教学目标:
1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。 2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本 的步骤。 3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的 探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。
教学重点:
培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。
教学难点:
如何绘制一套准确的走路动作。
教学准备:
多媒体课件、彩色粉笔
一、人的走路动作规律 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨 步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提 起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。 当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略 高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然 成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。
正常情况下的最高位和最低位
夸张情况下的过渡
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复 杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
也可称为中间位置,即双脚重合起来的位置 人在行走中的表演,取决于过渡位置的变化。
3、根据过渡位置,定下最高点与最低点。
“最高点”与“最低点”只是一种称呼,当你的过渡位置做出夸张效果的时候,最高点 和最低点的位置就会产生变化。 “最高点”与“最低点”实际所指的就是达到“过渡位置”时的前一个动作和后一个动 作,并非严格意义上的“最高与最低”。
阔步走Leabharlann 这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。 这个过程可以循环播放。
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画 表现了一个完整的步子。
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
4格——飞快的跑(每秒6步) 6格——跑或快走(每秒4步) 8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格——“行军式”走路(每秒2步) 16格——休闲漫步(每步2/3秒) 20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格——很慢的走(1秒1步) 32格——老态龙钟的走
2、设定过渡位置。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
作业
人走路动作的中间画练习: 设定一卡通人物,作不同情绪的走步绘制各1幅,每幅不少于6格 ①表现情绪轻松愉悦的行走 ②心情沉重的踱步 ③身负重物举步维艰 在遵循人物运动规律的前提下,可以尝试大胆夸张人物的动作和表情。 最高点和最低点的位置;定位的时候脚要踩实