五子棋教学规划报告

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小学五子棋教学计划

小学五子棋教学计划

小学五子棋教学计划
一、教学目的
通过小学五子棋的教学,培养学生的分析计算能力,提高思维能力和策略能力。

培养学生按照规则进行游戏的 ,注重团队合作精神。

二、教学内容
1. 五子棋规则概述。

介绍棋具、棋盘、落子顺序、获胜方式等基本规则。

2. 棋局分析与策略学习。

重点讲述棋理和基本策略,如占中脉、形成三五连珠等。

3. 双人练习赛。

师生对弈,指导学生正确运用策略。

4. 小组赛事组织。

培养学生团队合作与竞技精神。

三、教学方法
1. 示范教学法。

老师在黑板前示范下一步棋,分析走法。

2. 问题带导法。

老师提出问题引导学生思考解答。

3. 小组互相指导法。

每个小组互相评价,互相纠错。

4. 竞技式学习法。

组织老师与学生的比赛,提高学习热情。

五、评估方法
结合日常练习和比赛结果进行过程和结果的评估,了解学生在规则、策略和团队协作方面的。

以上就是以"小学五子棋教学计划"为标题生成的内容大意。

五子棋教学计划

五子棋教学计划

五子棋教学计划第一篇:五子棋教学计划五子棋教学计划闵丹丹 2014-2015学年第一学期五子棋教学计划一、学生情况:本学年二、三年级共有学生48人。

由于学生年龄小,班级人数多,五子棋对学生来说,还是比较喜欢,他们喜欢动手,这对我来说有利于上好本学期的五子棋课。

二、指导思想:五子棋是我国民间熟知的古老棋种,它简单易学,老少皆易,趣味性极高。

它起源于我国并得以盛传,现今已形成一种国际间的比赛项目,被亚欧许多国家学习并发扬广大。

五子棋不仅是一种国粹,是一种中西文化交流的媒介,中国人民喜欢它,全世界人民也喜爱它;而且,五子棋也是一种有助于身心健康的智力活动。

所以开设五子棋课程,既可以弘扬我国的传统民族文化,培养学生的爱国情感,又能开发学生智力,促进逻辑思维,培养学生的自信心,可谓一举两得。

三、实施过程:1、教学思路五子棋入门容易,趣味性强。

教学中,分两部分教学内容,第一部分先讲解五子棋入门的基本知识,包括其历史渊源,基本下法,比赛规则及决杀棋点等,学习这部分知识时,采取讲练结合的方式,即教师讲述十分钟,学生练习三十分钟,引导激发学生学习的兴趣,第二部分采用习题与解答的形式进行综合训练,并进行小组比赛、个人比赛等方式来巩固掌握所学的知识点。

借以培养学生良好的合作意识,体会下棋的乐趣,要积极乐观地对待人生。

深刻体会“没有规矩,不成方圆”的辨证道理。

2、教学目标①学生掌握五子棋的历史渊源,培养学生的爱国情感和良好的棋德意识,如比赛中要有胜不娇,败不馁的良好心理素质。

②通过下五子棋,培养学生尊重他人,愿意与他人合作和沟通的意识,为学生的良好人生发展奠定基础。

③通过讲解与练习,努力促进每一位学生的逻辑思维,对于水平较高的学生,想办法给予奖励,使其更加积极地学习。

3、教学特点五子棋简单易学,老少皆宜,趣味性强,深受学生喜爱。

下棋过程比其它棋类要快,连续性强,使学生有较强的取胜心理,容易获得满足感。

由于不吃子,棋子也不能移动,少了棋盘上的争杀,类似默默的和平竞争。

c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。

2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。

3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。

技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。

2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。

3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。

2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。

3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。

课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。

学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。

教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。

2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。

3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。

- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。

2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。

- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。

- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。

3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。

- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。

4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。

- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。

- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。

五子棋活动策划书(通用12篇)

五子棋活动策划书(通用12篇)

五子棋活动策划书(通用12篇)五子棋活动策划书篇1一、活动目的:1、丰富学生校园文化生活,培养学生的竞争意识,提高学生的综合素质。

2、为学生搭建展示自身特长的平台,让学生增长见识,发挥潜能,提高素质,让学生在轻松、快乐的氛围中成长。

二、活动对象:四年一班全体学生三、报名日期:9月19--23日四、活动时间:9月19日--9月23日准备阶段9月23日中午12:20--13:00 比赛五、活动地点:四年一班教室六、比赛规则:活动采用无禁手规则,预赛采用单局淘汰制;四强采用循环制,三局两胜。

七、比赛结果:第一名:陈晨第二名:刘美会第三名:王增举第四名:冷珂屹八、活动效果:尽管准备比较仓促,可还是让孩子们皆大欢喜,下棋还是一种文明的竞技活动,能让孩子有公平竞争的意识。

另外对孩子的创造力、想像力和意志、忍耐力的形成都有益处。

只要正确地分配时间,学棋不仅不会耽搁其他本领的学习,而且会对学习有潜移默化的促进作用。

活动之后,看到孩子们意犹未尽,答应在不影响学习的情况下,第周举行一次类似的五子棋活动策划书篇2一、活动目的五子棋运动在我国有着深厚的群众基础,随着国家体育总局将五子棋列为正式比赛项目以及全国智力运动会项目,更是得到了快速的推广。

为了发展传统特色体育项目,开展好小学生五子棋运动,给小学生提供切磋棋艺、锻炼发展的平台,特举办本次比赛。

二、活动时间20xx年11月15日(周五)三、活动地点和场地安城中心小学篮球场四、竞赛项目和竞赛办法五子棋个人赛、采用国家体育总局xx运动管理中心的《中国五子棋竞赛规则》五、活动组织(一) 组织领导:张大勇、潘玲芳、沈锋锋(二) 裁判长:康健(三) 编排:康健(兼)(四) 裁判:付国华、朱颖、王永青六、参赛资格在校小学生均可报名参加,每班选派八名选手参赛(男女不限)七、分组情况五六年级为儿童甲组,三四年级为儿童乙组,一二年级为儿童丙组八、竞赛方法:(一)个人赛分组比赛。

(二)竞赛制度:瑞士积分制九轮。

五子棋社团活动计划和教案完整版

五子棋社团活动计划和教案完整版

五子棋社团活动计划和教案完整版一、教学内容本节课选自《五子棋入门与提高》第一章,详细内容包括五子棋的基本规则、棋谱的认识、基本策略和技巧。

二、教学目标1. 让学生掌握五子棋的基本规则,了解棋谱的重要性。

2. 培养学生运用基本策略和技巧进行实战的能力。

3. 激发学生对五子棋的兴趣,提高团队协作和竞技水平。

三、教学难点与重点重点:五子棋的基本规则、棋谱的认识、基本策略和技巧。

难点:如何运用基本策略和技巧进行实战,提高竞技水平。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋棋盘、棋子、多媒体教学设备。

2. 学具:五子棋棋盘、棋子、笔记本、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师简要介绍五子棋的发展历程,展示五子棋比赛的视频,激发学生的兴趣。

2. 讲解基本规则(10分钟)教师讲解五子棋的基本规则,如棋盘、棋子、落子方法等。

3. 棋谱认识(15分钟)教师展示常见的棋谱,引导学生认识棋谱的重要性,学会分析棋谱。

4. 基本策略和技巧讲解(10分钟)教师讲解五子棋的基本策略和技巧,如防守、进攻、布局等。

5. 例题讲解(15分钟)教师选取典型例题,讲解解题思路,引导学生运用所学策略和技巧。

6. 随堂练习(15分钟)学生两人一组进行实战练习,教师巡回指导。

六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋谱认识3. 基本策略和技巧4. 例题解析5. 随堂练习七、作业设计1. 作业题目:(1)熟记五子棋的基本规则。

2. 答案:(1)五子棋基本规则:略。

(2)棋谱分析:略。

(3)实战题目答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对五子棋的基本规则和策略掌握程度,以及实战中的表现。

2. 拓展延伸:(1)组织学生参加五子棋比赛,提高竞技水平。

(2)鼓励学生课下自主学习,探索更多五子棋策略和技巧。

(3)开展五子棋社团活动,加强团队协作,提高学生综合素质。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。

2. 例题讲解的深度和广度。

幼儿园五子棋教研活动(3篇)

幼儿园五子棋教研活动(3篇)

第1篇一、活动背景随着我国幼儿教育的不断发展,幼儿体育活动逐渐受到重视。

五子棋作为一项集智力、趣味、竞技于一体的传统棋类游戏,不仅能够锻炼幼儿的思维能力和逻辑推理能力,还能培养他们的耐心、细心和团队协作精神。

为了提高幼儿园教师对五子棋教学的认识和教学水平,特开展本次五子棋教研活动。

二、活动目标1. 提高教师对五子棋游戏的认识,了解五子棋的起源、规则和技巧。

2. 探索五子棋在幼儿园教学中的应用方法,丰富幼儿体育活动内容。

3. 培养教师组织五子棋教学活动的能力,提高教学质量。

4. 促进教师之间的交流与合作,共同提升教育教学水平。

三、活动时间2022年X月X日(星期X)上午9:00-11:30四、活动地点幼儿园多功能厅五、活动对象幼儿园全体教师六、活动内容1. 开场致辞由幼儿园园长或教研组长致辞,介绍本次教研活动的目的和意义。

2. 五子棋基础知识讲座邀请资深五子棋教练为教师们讲解五子棋的起源、规则、基本技巧等知识。

3. 五子棋教学案例分析选取幼儿园教师在实际教学中运用五子棋的案例,进行分析和讨论,分享教学经验。

4. 五子棋教学活动设计教师分组讨论,设计一节以五子棋为主题的教学活动,包括活动目标、活动过程、活动评价等。

5. 五子棋教学活动展示每组教师展示自己设计的教学活动,其他教师观摩并提出意见和建议。

6. 互动交流教师们就五子棋教学中的问题和困惑进行互动交流,共同探讨解决方法。

7. 总结发言教研组长对本次活动进行总结,提出对今后五子棋教学工作的建议。

八、活动准备1. 准备五子棋棋盘、棋子等教学用品。

2. 邀请资深五子棋教练和幼儿园教师参与活动。

3. 提前通知教师们参加活动,并收集他们对五子棋教学的想法和建议。

九、活动预期效果1. 教师对五子棋游戏有了更深入的了解,提高了对五子棋教学的认识。

2. 教师能够根据幼儿年龄特点,设计出适合的五子棋教学活动。

3. 教师在活动中互相学习、交流,提升了教育教学水平。

五子棋社团活动计划和教案完整版

五子棋社团活动计划和教案完整版

五子棋社团活动计划和教案完整版一、教学内容本节课选自《五子棋入门与提高》第一章,详细内容主要包括五子棋的基本规则、棋谱的认识、走法的技巧等。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握五子棋的基本规则,能独立进行比赛。

2. 培养学生观察、分析、判断的能力,提高逻辑思维水平。

3. 培养学生团队合作精神,增强竞技体育意识。

三、教学难点与重点重点:五子棋的基本规则、棋谱的认识、走法的技巧。

难点:如何运用走法技巧,进行有效进攻和防守。

四、教具与学具准备1. 五子棋棋盘、棋子若干。

2. 《五子棋入门与提高》教材。

3. 课堂练习题及答案。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过组织学生进行一场简短的五子棋比赛,让学生初步感受五子棋的乐趣。

2. 理论讲解(10分钟)讲解五子棋的基本规则、棋谱的认识,让学生了解五子棋的基本知识。

3. 例题讲解(10分钟)通过分析经典棋谱,讲解走法的技巧,使学生掌握五子棋的基本战术。

4. 随堂练习(10分钟)分组进行走法练习,让学生在实际操作中巩固所学知识。

六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋谱的认识3. 走法的技巧七、作业设计1. 课后练习题:(1)简述五子棋的基本规则。

答案:略八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生参加五子棋社团活动,提高五子棋技能,培养竞技体育精神。

同时,组织学生参加五子棋比赛,提升实践能力。

重点和难点解析:1. 走法的技巧2. 课堂练习的设计与实施3. 课后作业的设计与拓展延伸一、走法的技巧1. 基本走法的掌握:包括横、竖、斜线的走法,以及各种连珠的形态。

2. 进攻与防守策略:教授学生如何根据棋局形势,灵活运用进攻和防守策略,如制造陷阱、拦截对手等。

3. 棋型分析:通过分析棋型,培养学生观察、分析、判断的能力,提高逻辑思维水平。

二、课堂练习的设计与实施1. 练习题目的针对性:针对本节课的教学目标,设计具有代表性的练习题目,帮助学生巩固所学知识。

2. 分组合作:将学生分成小组,进行走法练习,培养学生的团队合作精神。

五子棋游戏教学规划报告(含源代码可以运行)

五子棋游戏教学规划报告(含源代码可以运行)

目录第一章需求分析 (1)1.1总体分析 (1)1.2初始化 (1)1.3主循环控制模块 (1)1.4玩家下子 (2)1.5盘面分析填写棋型表 (2)1.6对方下子 (2)1.7胜负判断 (3)第二章功能描述 (3)2.1功能模块图 (3)2.2功能说明 (4)第三章系统设计 (5)3.1流程图 (5)3.2流程图说明 (6)第四章运行结果 (8)第五章总结 (10)第六章致谢 (10)附录一参考文献 (11)附录二源代码 (13)五子棋游戏第一章需求分析1.1 总体分析软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。

对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。

只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。

实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。

软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。

具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。

基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。

在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。

1.2 初始化首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘(棋盘可以不显示)。

1.3 主循环控制模块控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。

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单 位 分院(系)专 业学 号学生姓名指导教师完成日期 2011 年 05 月 日摘 要石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来.程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏.游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况.关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数目录第1章选题的意义 (3)1.1 (3)1.2 (3)第2章系统功能需求分析 (3)2.1系统的基本要求 (4)2.2 (4)第3章系统设计 (6)第4章系统实现 (9)第5章总结 (49)第1章选题的意义1.1意义通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础.1.2 设计思路棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子.落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息.如果想退出游戏,可以按Esc键.第2章系统功能需求分析2.1系统的基本要求操作系统为WindowsXP,设计语言为Visual C++或Turbo C++3.0.2.2需求分析1.游戏需求(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1 先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家.2.功能模块●初始化模块●下棋操作模块●判断胜负模块●帮助模块3.流程图第3章系统设计1.定义全局变量1.int status[N][N]。

/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/2.int step_x,step_y。

/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/3.int key 。

/*获取按下的键盘的键*/4.int flag。

/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/2.Main()主函数按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明.棋盘状态用数组int status[19][19],初值为0,表示空格.函数的实体比较简单,调用图形驱动、画棋盘、人人对弈等自定义函数,一旦游戏结束后,关闭图形驱动,程序结束.3.DrawBoard()画棋盘函数背景颜色设为绿色,从坐标(100,100)开始每隔20个单位用黄色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现.画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确.函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,circle(x,y,8)以x和y为圆心画圆(这里半径为8),用它表示棋子.4.ResultCheck(int x,int y)判断是否胜出函数本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息(如:红方获胜),否则继续落子.5.Done()执行下棋函数这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:(1) 按Esc键程序可以随时结束.(2) 按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值.(3) 按空格键后判断:1) 如落子的位置已经有棋则无效,继续按键.2) 如落子位置是空格,可以将棋子落入格内,调用ResultCheck(int x,int y)函数.3) 如果棋子变化后,棋盘已下满了棋子,则游戏结束.显示平局信息.(4) 重复上述步骤,直到游戏结束.6.图形功能函数以下函数原形都在graphics.h中.(1)registerbgidriver():(2)initgraph(int *driver, int *mode, char *path):用于初始化图形系统,并装入相应的图形驱动器.该函数把由driver所指向的图形驱动器代码装入内存.如果图形驱动器未装入内存,图形函数将不能操作.图形函数所用的屏显模式由mode所指向的整数值确定.最后,图形驱动器的路径是由path所指向的字符串给出.如果没有指定路径,就在当前工作路径上寻找.(3)rectangle(int left,int top,int right,int bottom):函数rectangle()用当前画出由坐标left,top及right,bottom所定义的矩形.(4)setcolor(int color):把当前画线颜色设置为color所指定的颜色.(5)closegraph():该函数使图形状态失效,并且释放用于保存图形驱动器和字体的系统内存.当你的程序既用到图形输出又用到非图形输出时,应该用此函数.该函数还把系统屏显模式返回到调用initgragh()前的状态.第4章系统实现1.程序代码/*win-tc下的五子棋源代码*//*加载头文件*/#include<stdio.h> /*输入输出函数*/#include<stdlib.h> /*包含系统函数,定义杂项函数及内存分配函数*/#include<graphics.h> /*图像函数*/#include<bios.h> /*存放有接口函数*/#include<conio.h> /*定义了通过控制台进行数据输入和数据输出的函数,主要是一些用户通过按键盘产生的对应操作*//*编译预处理,定义按键码*/#define LEFT 0x4b00 /*向左*/ #define RIGHT 0x4d00 /*向右*/ #define DOWN 0x5000 /*向下*/ #define UP 0x4800 /*向上*/ /*若想在游戏中途退出, 可按Esc 键*/#define ESC 0x011b /*退出键*/ /*SPACE键表示落子*/#define SPACE 0x3920 /*落子键*/ /*设置偏移量,即定义每一步光标移动的距离*/#define OFFSET 20#define OFFSET_x 4#define OFFSET_y 3/*定义棋盘数组大小,即棋盘的大小,这里为18x18格*/ #define N 19/*定义全局变量*/int status[N][N]。

/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/int step_x,step_y。

/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/int key 。

/*获取按下的键盘的键*/int flag。

/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*//*自定义函数原型*/void DrawBoard()。

/*画棋盘函数*/void DrawCircle(int x,int y,int color)。

/*画圆函数*/void Alternation()。

/*交换行棋方函数*/void JudgePlayer(int x,int y)。

/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/ void Done()。

/*执行下棋函数*/int ResultCheck(int x,int y)。

/*判断当前行棋方是否获胜函数*/void WelcomeInfo()。

/*显示欢迎信息函数*/void ShowMessage()。

/*显示行棋方函数*//*定义函数*//*显示欢迎信息函数*/void WelcomeInfo(){char ch 。

/*定义显示欢迎函数数组*//*移动光标到指定位置*/gotoxy(12,4)。

/*将当前字符屏幕的光标位置移动到x,y坐标位置*//*显示欢迎信息*/printf("Welcome you to wuziqi word!")。

gotoxy(12,6)。

printf("1. up,down,left and right key to move ,")。

gotoxy(12,8)。

printf(" Space key to move!")。

gotoxy(12,10)。

printf("2. Esc key to exit !")。

gotoxy(12,12)。

printf("3.Don not move the pieces out of the chessboard !")。

gotoxy(12,14)。

printf(" continue ?(Y/N)")。

ch=getchar()。

/*从标准输入流读取一个字符并回显,读到回车符时退出*//*判断程序是否要继续进行,按n表示退出,y表示继续玩游戏*/if(ch=='n'||ch=='N')/*如果不继续进行,则推出程序*/exit(0)。

/*程序中止执行,返回调用过程*/ }/*画棋盘函数,用来画棋盘的格子和棋子,这里棋子用带某一颜色的圆圈表示*/void DrawBoard(){int x1,x2。

* * int y1,y2。

/*设置背景色*/setbkcolor(2)。

/*设置线条颜色*/setcolor(14)。

/*设置前景颜色, 颜色值含义如下: *//* 0 - BLACK 黑深色0 - 7 *//* 1 - BLUE 兰 2 - GREEN 绿*//* 3 - CYAN 青 4 - RED红*//* 5 - MAGENTA 洋红 6 - BROWN 棕*//* 7 - LIGHTGRAY 淡灰8 - DARKGRAY 深灰淡色8 - 15 *//* 9 - LIGHTBLUE 淡兰10 - LIGHTGREEN 淡绿*//* 11 - LIGHTCYAN 淡青12 - LIGHTRED 淡红*//* 13 - LIGHTMAGENTA 淡洋红14 - YELLOW 黄*//* 15 - WHITE 白*//*设置线条风格、宽度*/setlinestyle(DOTTED_LINE,3,1)。

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