3DMax制作藤蔓插件Guruware Ivy教程

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3dmax里vue文件渲染器的用法

3dmax里vue文件渲染器的用法

3dmax里vue文件渲染器的用法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:3DMax是一款强大的三维建模软件,而Vue渲染器则是3DMax 中用来渲染场景的插件。

使用Vue渲染器可以让用户在3DMax中制作出更加逼真的场景效果。

接下来我们就来详细介绍一下3DMax里Vue 文件渲染器的用法。

我们需要在3DMax中安装Vue渲染器插件。

安装完成后,在场景中选择一个对象,然后点击Vue菜单下的“Create Ecosystem”选项,这样就可以在场景中创建一个生态系统。

生态系统可以包含各种不同的植被和物体,让场景更加丰富。

接着,我们可以通过调整Vue渲染器的参数来调整场景的效果。

在Vue渲染器的属性编辑器中,可以设置各种参数,比如光照、阴影、雾效等。

通过调整这些参数,可以让场景呈现出不同的效果,从而满足不同的需求。

在调整参数的过程中,可以通过预览功能来查看效果。

预览窗口会实时显示渲染效果,让用户可以及时调整参数,以达到最佳效果。

还可以通过渲染器的缓存功能将渲染结果保存下来,以便后续查看和修改。

除了调整参数,Vue渲染器还支持使用贴图来增加场景的细节。

用户可以导入各种贴图文件,比如纹理、标准材质等,将它们应用到物体上,从而赋予场景更加真实的外观。

还可以调整贴图的颜色、亮度、对比度等参数,以达到理想的效果。

当所有参数都调整完毕后,就可以进行最终的渲染。

点击Vue菜单下的“Render”选项,即可开始对场景进行渲染。

在渲染过程中,可以选择不同的渲染模式,比如快速预览、标准渲染、高质量渲染等,以满足不同需求。

3DMax里的Vue文件渲染器是一个功能强大的插件,可以帮助用户制作出逼真的场景效果。

通过调整参数、应用贴图、进行渲染等操作,用户可以创建出各种各样的场景,让作品更加生动和有趣。

希望以上介绍可以帮助大家更好地理解和使用3DMax里的Vue文件渲染器。

第二篇示例:3DMax是一款功能强大的三维渲染软件,其中的Vue文件渲染器可以为模型添加逼真的自然风景,提升渲染效果。

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧

实用的3Dmax插件推荐与使用技巧3D Max是一种专业的三维建模和动画软件,它提供了许多实用的插件,可以帮助用户更高效地进行工作。

本文将推荐一些常用的3D Max插件,并提供相关的使用技巧。

一、V-Ray插件V-Ray是一款强大的渲染引擎,可以为3D Max提供高质量的渲染效果。

以下是使用V-Ray插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装V-Ray插件。

2. 在材质编辑器中选择V-Ray材质,并进行相关设置,如颜色、反射率等。

3. 调整光源设置,包括天光、太阳光等。

4. 设置场景中的相机参数,如焦距、景深等。

5. 调整渲染设置,如分辨率、采样率等。

6. 点击渲染按钮,生成渲染图像。

技巧:- 使用V-Ray Frame Buffer可以更好地控制渲染结果,包括色调映射、曝光调整等。

- 通过使用V-Ray Proxy可以有效地管理复杂场景中的高细节模型,减少系统负荷。

- 利用V-Ray骨骼插件可以实现更真实的角色动画效果,提高渲染质量。

二、Forest Pack插件Forest Pack是一款用于生成大规模自然环境的插件,可以快速创建树木、植被等复杂场景。

以下是使用Forest Pack插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装Forest Pack插件。

2. 导入树木、植被模型,并进行相关设置,如分布密度、倾斜角度等。

3. 调整分发参数,包括随机化、碰撞检测等。

4. 添加细节物体,如树叶、花朵等,增加场景真实感。

5. 进行渲染设置,并点击渲染按钮生成渲染图像。

技巧:- 使用辅助线和区域工具可以更准确地控制植被分布范围。

- 利用曲线分布功能可以创建更自然的植物布局。

- 结合V-Ray渲染引擎,调整材质设置和光照效果,提升渲染质量。

三、FumeFX插件FumeFX是一款用于模拟火焰、烟雾等效果的插件,可以创建逼真的流体动画。

以下是使用FumeFX插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装FumeFX插件。

3dsmax布料插件的高级用法

3dsmax布料插件的高级用法

Cloth使用注意事項與技巧在您使用前CLOTH前有幾點原則必須牢記:1. cloth的計算以三角面為基本,所有多邊形都會被CLOTH轉換成三角形進行計算,面越多,計算越精確,也越耗時布料的基本步驟1、往布料上增加CLOTH修改器堆疊的順序Morph Skin Cloth Turbosmooth2、在Object Properties視窗或用Object面板的Add Objects增加同時參與運算的其他布料及碰撞物體作為參與碰撞的物體勿必要在Add Objects前去除原先的Smooth修改器,以免增加不必要的計算量參與運算的物體會自動加上關聯的CLOTH修改器一個運算層是可以同時包括多種布料的(比如多層衣服及頭髮),但為了調整的方便及減少出錯概略,最好要根據實際情況作分層處理,比如先算衣物,然後再算頭髮一個物體的修改堆疊上可以有多個CLOTH修改器,比如衣服的第一個CLOTH是作為布料運算,第二個CLOTH是作為頭髮的碰撞體,這種情況下請將CLOTH修改器命名,比如下層叫Cloth_cloth,上層叫Cloth_hair,以後運算的原則是先下後上,比如先運算得到衣物的飄動,然後飄動的衣物只作為碰撞體參與頭髮的動力運算3、在Object Properties窗口定義布料及碰撞體參數碰撞體選擇Collision Object布料選擇Cloth,可以調入以下幾種預置參數著手進行調整Burlap 粗麻布Cashmere 開絲米織料Cotton 棉布Flannel 法蘭絨Generic Heavy 厚重布料Heavy Leather 厚皮革Polyester 聚脂Rubber 橡膠Satin 綢緞Silk 絲綢Spandex 彈性纖維Starched Cotton 漿硬的棉布Taffeta 皺絲織品Terrycloth 毛巾Wet Cloth 濕布Wool 毛織品但是因為通常情況下,幾何體拓樸結構與佈線密度都不盡相同,預置參數通常不能取得理想的效果,所以要通常不斷測試取得最佳參數4、排除選擇(局部)到子物體層級,選擇不參與運算或是需要作為錨點的點,Make Group選擇Group,Preserve使選擇點集維持CLOTH修改器堆疊前的狀態Node用於將選擇點打錨至NODE物體TIPS:取GROUP點排除運算時,有時選點會有些不方便(例如天明的頭髮),您可以考慮先全選所有點,然後排除參與運算的點的方法得到選擇集5、測試與運算可以用Cloth Forces加入風力等力場,或是直接加動作挑幾個常用的說一下:Simulate為運算Erase Simulation 刪除結果Truncate Simulation 刪除當前幀之後的結果Set Inital State 將目前狀態設置為初始狀態Reset State 重置狀態cm/unit與Gravity在一般情況下最好不要改Step除以Subsample值為實際運算精度,即每多少秒採樣一次,Step值為秒數,Subsample為子採樣細分數Self Collision,布料自身碰撞開關,一般情況下用0即可,1只用於Garment Maker物體與Check Intersections同時打開的情況Check Intersections,穿透檢測Solid Collision 固體碰撞開關一般只在測試初級階段關閉,以加速布料在布料柔韌性等方面的快速測試檢驗以下是一些布料調整的參數說明Property 1 and Property 2可以為同一塊布設置不同的兩個屬性,可用於類比絲綢上的一塊牛仔布補丁這種效果,或是絲綢襯衣衣領袖口比較厚硬的效果,配合”Use Panel Properties”和Texture Map使用U and V Bend彎曲低抗力,值高,布越硬U and V B-Curve有助於保持織物構造,對應於相鄰三角面的折疊程度,值為0-1,0允許完全折疊,1完全不充許折疊U and V Stretch布料的延展性,如果想讓布像橡皮筋,設很低的值:)Shear值越高,布越硬Density每平方釐米多少毫克Damping阻尼值,值越低,彈性越強Thickness厚度,僅用於布與布之間的碰撞的距離,單位釐米,不得大於布料的多邊形大小,太大的值會影響布料的行為,太小的值會導致更多的運算時間Repulsion排斥力,僅用於布與布的碰撞,模擬如果有太多穿透,可以嘗試增加此值Air Res空氣阻力,值越小,布料看上去越透風,垂下的速度越快Dyn. Fric動磨擦力,用於布與碰撞固體(SOLID),值越小,布越滑(like silk)Static Fric靜磨擦力,與動磨擦力類似,它決定布料由靜止時受力是偏向於滑開還是粘住其他表面Self Fric用於布料與布料或是布料自身碰撞的磨擦力(包括靜、動摩擦力)Seam Force僅用於相容老版本STITCH,模擬一種球形力,現在移作SEAMS子物體極別定義U Scale控制U向的收縮或擴展力,如果用於非Garment Maker物體,此值將同時作用于U向和V向,下面的V Scale 值將被忽略Anisotropic此參數用於解開U向與V向的同步鎖定Use Edge Springs使用邊長彈性,作用力類似Stretch(布料的延展性),使用此屬性,意指,三角邊被拉得越長,延展性就越小,有助於維持原來的形狀Use Solid Friction指定使用碰撞物體的磨擦力值,可用於模擬布料滑過不同表面(砂紙與大理石)時的表現Keep Shape保持形狀,有助於保留像衣褶等細節以下是一些碰撞的參數說明(Collision Properties group )Depth碰撞深度,布料穿透碰撞物體超過這個值之後就不會再被推出,這個值是MAX的尺寸單位Offset碰撞距離,定義布料與物體表面的距離技巧幾個有助於解決穿透的方法1 增加演算精度減小step值,增加subsample值2 增加碰撞固體Depth值3 增加碰撞固體Offset值4 增加B-Curve值5 增加Thickness 值5 增加Repulsion值6 適當增加硬度與維持原來形態的值(如下)7 小心使用Group的softselect,有些可能會引起穿透8 越軟越薄的布料越容易出錯,運算時間也更長,建議從較硬較厚的布料參數開始漸漸最終需要的效果靠近9 分層計算,多個布料分先後處理10 分時段計算,配合Truncate Simulation,在特別容易穿透的時刻到來前減小Step值,增加Subsample採樣值11 如果出現破面情況,你可以採用減少磨擦力、增加阻尼值、增加密度的方法調整如果你嘗試了所有方法都無法得到滿意的結果,請使用下面的終級解決方案:增加多邊形佈線密度(改變拓樸結構)比單純調整參數、增加解算採樣更有效(以同等運算時間相比),效果也更好,比較好的做法是,增加佈線密度,同時提高STEP值,可以基本保證達到解算精度的同時不至於增加太多解算時間上面應該是布料解算的終級方安,但缺點是更改了拓樸結構,牽涉面較大,原先的蒙皮和UV可能被破壞,需要花時間進行修正幾個有助於維持原來形狀的方法1 打開Use Edge Springs2 打開Keep Shape3 增加Bend值4 增加B-Curve值5 增加Stretch值6 增加Shear值Done, have a nice day !頭髮、飄帶等類似物體可以用添加的骨胳進行蒙皮,而非蒙到CS的缺省骨架上,如下圖這樣可以自由直接地將頭髮飄帶置於最佳起始位置進行布料運算ps:以往大家對MAX的基礎骨胳使用方法都不是很正確,經常使用非均勻縮放定位骨胳,其實正確的做法是用Aftect Pivot Only來作骨胳的定位(like maya)Object Properties Dialog (Cloth)Select an object. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth > Object rollout > Object Properties buttonUse the Object Properties dialog to define which objects are included in the simulation, whether they are cloth or collision objects, and the parameters associated with them.InterfaceObjects in Simulation—Lists objects currently included in the simulation. To change an object's properties, first highlight its name in the list. Y ou can highlight multiple object names using standard methods: CTRL+click, SHIFT+click, and dragging.Add Objects—Opens a dialog that lets you select objects from your scene to be added to the Cloth simulation. After adding an object with this button, it appears in the Objects In Simulation list, and an instance of the Cloth modifier is applied to the object.Remove—Removes objects highlighted in the Objects In Simulation list from the simulation. You cannot remove objects currently selected in 3ds max.Inactive—Makes an object inactive in the simulation. The object can still be in the simulation, but it will not react to anything. This is good for testing how different objects react and isolating dynamic effects.Property 1 and Property 2—These two radio buttons let you assign two different sets of cloth properties to objects highlighted in the Objects In Simulation list. You can then use the Material Params rollout settings to interpolate or animate between the sets. The Use Edge Springs and Use Solid Friction options can be set only for Property 1 because Property 2 uses the same settings.可以為同一塊布設置不同的兩個屬性,可用於類比絲綢上的一塊牛仔布補丁這種效果,或是絲綢襯衣衣領袖口比較厚硬的效果,配合”Use Panel Properties”和Texture Map使用Cloth—Sets the object or objects highlighted in the Objects In Simulation list to cloth objects and allows you to define parameters for them in the Cloth Properties section of the dialog.Use Panel Properties—When on, tells Cloth to use the Cloth Properties from the Panel sub-object level of the Cloth modifier. This allows you to define different cloth properties on a panel-by-panel basis.Cloth Properties groupPresets—Sets the Cloth Properties parameters to the preset chosen from the drop-down list. Any presets that are built into the system or that have been previously saved and loaded will show up here.Load—Loads presets from your hard drive. Click this button and then navigate to the directory with your presets to load them into Cloth Properties.Save—Saves Cloth Properties parameters to a file to be loaded at a later time. By default, all Cloth preset files are saved to your \scenes\cloth folder.U and V Bend—Resistance to bending. The higher this value is set, the less the fabric will be able to bend. A cotton fabric may bend more easily than leather, so a value of 15.0 for both U and V Bend might be good for cotton, while 50.0 would work well for leather.彎曲低抗力,值高,布越硬Left: U and V Bend=50, simulating a burlap materialRight: U and V Bend=2.5, simulating silk or other light fabricU and V B-Curve—Resistance to bending as the fabric folds. The default value of 0 sets the bend resistance to be constant. A setting of 1 makes the fabric very resistant to bending as the angle between triangles approaches 180degrees. You never want two adjacent triangles to pass through each other, so you can increase this value to prevent this from happening.有助於保持織物構造,對應於相鄰三角面的折疊程度,值為0-1,0允許完全折疊,1完全不充許折疊U and V Stretch—Resistance to stretching. The default value of 50.0 is a reasonable value for most types of cloth.A Larger value will be stiffer, while a smaller one will be stretchy like rubber.布料的延展性,如果想讓布像橡皮筋,設很低的值:)Shear—Resistance to shearing. Higher values result in stiffer cloth fabrics. Shear defines how much the individual triangles can deform. If you were to lay the edges of the triangle out in a strait line this value would represent how long this line can stretch out to. With a high value this length will only be the sum of the length of all of the sides at rest. A low value will allow this length to be greater then that off all of its sides at rest. This length of stretched sides is not on a one to one basis. One side of the polygon may stretch more then another as long as the total shear value is not exceeded.值越高,布越硬Density— The weight of the cloth per unit area (in gm/cm2). Higher values mean heavier cloth like denim. Use smaller values for lighter cloth like silk.每平方釐米多少毫克Damping— The larger this value, is the more sluggishly the fabric will react. With a lower value, the fabric will behave with more spring. Cloth with more damping will come to rest sooner then cloth with less damping. High damping results in cloth that behaves as though it is moving through oil. Excessive damping may also cause simulation instabilities. A good value is 0.01 (note: the default is 0.1, but in practice, it seems that this value is too high).阻尼值,值越低,彈性越強Thickness—Defines the virtual thickness of a fabric for the purpose of detecting cloth-to-cloth collisions. This value is irrelevant if cloth-to-cloth collisions are disabled. Larger values keep the cloth separated by greater distances. Be careful not to use too large or small values in this field. Very large values will interfere with the natural behavior of the cloth. Very small values will cause the simulator to take too long to calculate. This distance is measured in cm (centimeters) and should be smaller than the size of the triangles that make up the cloth object.A setting of 0.0 will let Cloth automatically assign a reasonable value for thickness.厚度,僅用於布與布之間的碰撞的距離,單位釐米,不得大於布料的多邊形大小,太大的值會影響布料的行為,太小的值會導致更多的運算時間Left: The top piece of cloth with a Thickness of 0Right: Thickness of 9Repulsion—The amount of force used to repel other cloth objects. This value is irrelevant if cloth-to-cloth collisions are disabled. The simulator will apply a repulsion force scaled by this value to keep the cloth from coming in contact with other cloth objects. Increase this value if there are a lot of collisions between different parts of cloth, or if the cloth is tending to interpenetrate.排斥力,僅用於布與布的碰撞,模擬如果有太多穿透,可以嘗試增加此值Air Res.—Resistance to air. This value will determine how much the air will effect the cloth. A higher amount of air resistance would be useful for a tightly woven fabric, while a lower amount would be suitable for a loose-knit garment.空氣阻力,值越小,布料看上去越透風,垂下的速度越快Dyn. Fric.—Dynamic friction between the cloth and solid objects. A larger value will add more friction and cause the fabric to slide less across an object. A lower value will allow the fabric to slip off an object easily, similarly tohow silk would react.動磨擦力,用於布與碰撞固體(SOLID),值越小,布越滑(like silk)Static Fric.—Static friction between the cloth and solid objects. When the cloth is in stationary position, this value will control its ability stay where it is, or slip away.靜磨擦力,與動磨擦力類似,它決定布料由靜止時受力是偏向於滑開還是粘住其他表面Self Fric.—Friction between the cloth and itself. This is similar to dynamic and static friction, but applies to cloth-to-cloth or self-collisions. A larger value will cause more friction between the cloth and itself.用於布料與布料或是布料自身碰撞的磨擦力(包括靜、動摩擦力)Seam Force—Not presently used and only kept for backward compatibility with older versions of the former product, called Stitch. This was a global seam strength, but seam strength is now defined on a seam-by-seam basis at the Seams sub-object level.僅用於相容老版本STITCH,模擬一種球形力,現在移作SEAMS子物體極別定義U Scale—Controls how much to shrink or expand the cloth along the U direction (as defined by Garment Maker). For non-Garment Maker meshes, this applies a uniform scaling to the cloth along both axes, and the V Scale parameter is ignored). A value of less than 1 will shrink the fabric at simulation time, while a value of more than 1 will stretch it.控制U向的收縮或擴展力,如果用於非Garment Maker物體,此值將同時作用于U向和V向,下面的V Scale 值將被忽略V Scale—Controls how much to shrink or expand the cloth along the V direction (as defined by Garment Maker).A value of less than 1 will shrink the fabric at simulation time, while a value of more than 1 will stretch it.Based on—Lists the preset that the Cloth Properties are based on. When you modify some parameters and save a preset, it will use the name of the last preset you loaded as the Based on name.Anisotropic—When on, Bend, B-Curve, and Stretch parameters can be set separately for the U and V directions (as defined by Garment Maker. For non-Garment Maker meshes, this makes no sense, and you may get some strange behavior if you set different values).此參數用於解開U向與V向的同步鎖定Use Edge Springs—Enables an alternative method for calculating stretch. When on, stretch force is based on springs along triangle edges. (Whereas, normally, the stretch and shear forces are calculated in a more sophisticated manner to more accurately reflect the underlying physics).使用邊長彈性,作用力類似Stretch(布料的延展性),使用此屬性,意指,三角邊被拉得越長,延展性就越小,有助於維持原來的形狀Use Solid Friction—Uses the friction of the collision object to determine friction. Values for collision can be assigned either to the cloth or the collision objects. This enables you to set different friction values for each collision object.指定使用碰撞物體的磨擦力值,可用於模擬布料滑過不同表面(砂紙與大理石)時的表現Keep Shape—When on, preserves the shape of the mesh. In normal operation, when Cloth creates a simulation, it tries to "flatten out" the cloth.保持形狀,有助於保留像衣褶等細節You can see this effect by creating a plane, applying a Bend modifier to it, adding the Cloth modifier, turning off gravity and simulating. You'll see that the cloth tries to return to its original, flat shape.Collision Object—Sets the selected object (in the left-hand column) to a collision object. This will allow cloth objects to bounce off or wrap around this object.Collision Properties group碰撞物體屬性Depth—Collision depth. If a portion of cloth reaches this depth inside a collision object, then the simulation will no longer try to push the cloth out of the mesh. This value is measured in 3ds max units.碰撞深度,布料穿透碰撞物體超過這個值之後就不會再被推出,這個值是MAX的尺寸單位Offset—The amount of distance kept between the cloth and the collision object. A very low value can cause the collision mesh to protrude out from under the cloth. A very high value will look like the fabric is floating on top of the collision object. This value is measured in 3ds max units.碰撞距離,定義布料與物體表面的距離Dyn. Fric.—Dynamic friction between the cloth and this particular solid object. A larger value will add more friction and cause the fabric to slide across an object less. A lower value will allow the fabric to slip of an object very easily, similarly to how silk would react. This value is only used for interaction with cloth objects that have Use Solid Friction enabled, otherwise the friction value is taken from the cloths own properties.Static Fric.—Static friction between the cloth and solid objects. When the cloth is in stationary position, this value will control its ability stay where it is, or slip away. This value is only used for interaction with cloth objects that have Use Solid Friction enabled otherwise the friction value is taken from the cloths own properties.Enable Collisions—Enables or disables collisions for this object while still allowing it to be in the simulation. This means the object can still be used for making surface constraints.Comments。

guruware教程

guruware教程

你的多维材质里会有1个枝条材质和12个叶片材质(未必全用的到),每个叶片材质都(在漫射通道)用了RGB Multiply map|RGB倍增贴图,其子贴图是叶片漫射纹理和Vertex Color map|顶点颜色贴图各一。创建藤蔓时会自动生成两张tga图像(_ivy_d.tga和_ivy_o.tga),放在第一个寻得的贴图路径下(通常是在“Max根目录\maps”),这就是藤蔓的默认贴图。此二图如已存在则不会被覆写,因此你可以用喜欢的图像代替它们来作默认贴图。­
Guruware Ivy(gw Ivy)是制作藤蔓的Max插件,其原型是藤蔓生成程序Ivy Generator,相信大家对这个并不陌生,改为插件后使用更加方便,功能亦有增强。­
Guruware的网站http://www.guruware.at/main/­
以下翻译原作者的使用手册­
Ivy在真实比例的场景中生长效果较好,放在500米高的树上可就不怎么样了。。所以来试试这个吧~种藤蔓就像写插件一样容易~(Probe:晕)看过下面的介绍还会更简单:)­
- 更好的叶面朝向,我认为。。­
v0.8b变更­
- 可以存取预设参数­
- 通过叶片年龄影响顶点颜色­
- 修正:变更CS-Distance参数时枝条过细的问题­
v0.81b变更­
- 再次增加参数的可调节范围­
v0.82b变更­
- 修正:用backburner致使藤蔓移至世界中心的问题­
Stop at,勾选后设置一个年龄,在到达此年龄时停止生长,这样你可以在运行时去喝咖啡了­
living branches,统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长)­
grow-time,统计值,总生长时间­

藤蔓插件使用方法

藤蔓插件使用方法

藤蔓插件使用方法一、什么是藤蔓插件?藤蔓插件是一种用于网页浏览器的扩展工具,它能够增强浏览器的功能和性能。

藤蔓插件通常由第三方开发者或浏览器厂商提供,用户可以根据自己的需求选择安装和使用不同的藤蔓插件。

二、藤蔓插件的安装方法要使用藤蔓插件,首先需要将插件安装到浏览器中。

下面是几种常见的安装方法:1. 通过浏览器插件商店安装大部分主流浏览器都提供了自己的插件商店,用户可以在商店中搜索并安装自己需要的插件。

具体步骤如下:1.打开浏览器插件商店,例如Chrome浏览器的Chrome Web Store。

2.在搜索框中输入插件的名称或关键词,例如“藤蔓插件”。

3.在搜索结果中找到目标插件,点击安装按钮进行安装。

4.等待插件下载和安装完成后,重启浏览器使插件生效。

2. 通过插件的官方网站安装有些插件可能没有进入浏览器插件商店,用户需要从插件的官方网站下载安装包并手动安装。

具体步骤如下:1.打开插件的官方网站,例如Tampermonkey插件的官方网站。

2.在网站上找到插件的下载链接,点击下载安装包。

3.打开浏览器的插件管理页面,例如Chrome浏览器的chrome://extensions/。

4.将下载的安装包拖拽到插件管理页面中,完成安装。

3. 通过第三方网站安装除了官方网站和浏览器插件商店外,还有一些第三方网站提供了插件的下载和安装服务。

用户可以根据需要选择合适的第三方网站进行安装。

具体步骤如下:1.打开第三方网站,例如Greasy Fork网站。

2.在网站上搜索插件的名称或关键词,找到目标插件。

3.点击插件的安装按钮进行安装。

4.根据网站的提示完成插件的安装。

三、藤蔓插件的使用方法安装完藤蔓插件后,用户可以根据插件的功能进行相应的使用。

下面是一些常见的藤蔓插件使用方法:1. 设置插件选项有些插件提供了一些可配置的选项,用户可以根据自己的需求进行设置。

具体步骤如下:1.打开浏览器的插件管理页面,找到目标插件。

3dmax_Vray渲染器文字教程使用手册

3dmax_Vray渲染器文字教程使用手册

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点· 真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)· 平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)· 面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)· 间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)· 运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)· 摄像机景深效果。

(See: DOF)· 抗锯齿功能。

包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)· 散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。

【建模技巧】3DMAX制作藤编家具

【建模技巧】3DMAX制作藤编家具

Hello~大家好!欢迎来到3D学院,今天小编为大家奉上一篇用3DMAX制作藤编家具的教程,用藤编制作的物品(比如家具或装饰品)物美价廉,风格独特,有艺术感…总之优点很多,因此受到很多人的青睐,设计师们经常把藤编家具或者装饰品运用到自己的设计作品中,我们来欣赏一下藤编制作的家具和装饰品。

今天我们以下图为例讲解这个场景我们需要做两个模型,一个是藤编茶几,一个是藤编座椅。

下面开始茶几的制作一:藤编茶几的制作方法1.在扩展基本体中,创建一个切角圆柱体,参数如图所示2.右键转成POLY,复制一个,将复制出的物体隐藏,一会儿要用到3.选择上下隔开的两条边点击石墨工具的点环和点循环4.如图,然后我们在创建选择集里把这些边记录下来,一会要用到5.打开石墨工具的环模式,点击点环,然后点击模型任意一条横线点击循环右键,点击分割,把环模式关掉6.依然是在模型的线层级,点击创建选择集后面的黑三角,找到刚刚创建的17.在顶视图,用缩放工具按XY轴进行缩放,注意红框内容保持这些线被选中,在前视图中,勾选掉侧面的线,只保留顶面的线被选择8.加涡轮平滑,参数默认—加壳命令(3mm)—再次加涡轮平滑命令9.取消隐藏选择一开始复制的圆柱体同样缩放XY轴大小在中间的位置点击循环挤出边,高度为0,宽度等于藤编竖条的大小按住CTRL,点击面级别,反选删除面进入线层级,刚刚的线是选中状态,删除选中的线来减少模型的面数加涡轮平滑,参数默认—加壳命令(3mm)—再次加涡轮平滑命令,给一个藤编材质贴图,茶几制作完毕二、制作藤编座椅1.创建一个球体2.接下来的制作方法同藤编茶几的做法一样3. 加FFD5x5x5,调整形状得图大家可以试着来做一下,变幻出不同形状我做了一个简单的场景,这是效果图到这里,藤编茶几和藤编座椅的制作方法已经讲解完,如果聪明的你依然有疑问,欢迎加入群来交流~~点击链接加入群【3D学院交流群7】:/?_wv=1027&k=ZMOjK2如果遇到什么技术方面的问题,我们会在第一时间给予疑难解答还在等神马,赶紧行动吧!3D学院交流群1 374870771。

3ds Max插件制作方法

3ds Max插件制作方法

3ds Max插件制作方法3DS Max 插件制作的学习方法要从3ds Max中导出场景信息,大概有两种方式:1.利用3ds Max的sdk制作插件。

2.利用3ds Max的Max Script编写场景输出脚本。

两种方式各有优劣,这里仅叙述我用了数天研究3ds Max SDK并制作插件的学习心得。

1.前期环境配置工作。

首先肯定要安装带SDK的3ds Max,我安装的是3ds Max7。

安装后在maxsdk\help 下有个sdkapwz.zip,把这个文件解压到VS 6.0或VS 2003的application wizard路径下,启动VS就会有3ds Max plug-in的应用程序向导来生成插件程序的框架。

2.制作插件需要了解的几个基本概念。

2.1 我所了解的插件原理是:3ds Max会公布一些接口,插件制作者需要做的是实现这些接口。

例如利用向导生成一个用于场景导出的插件。

就会发现在生成的程序中有一个类继承于class SceneExport,而SDK 中关于这个接口的描述是:This is a base class for creating file export plug-ins. The plug-in implements methods of this class to describe the properties of the export plug-in and a method that handles the actual export process.再看下面的函数说明,可以看到函数是虚函数的方式声明的,所以必须要将其所有的函数进行实现。

2.2 3ds Max是怎样识别插件的接口?还是以上面的场景到处插件为例,程序中还会生成一个继承于ClassDesc2的类,这个类会实现一些关于类的ID,层次信息处理的函数。

估计系统就是根据这个识别处我的插件的接口,没有具体去研究,只了解个大概。

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Guruware Ivy(Max制作藤蔓插件)简介及使用帮助
1)放置藤蔓根部(IvyRoot)
2)点“Grow”按钮
3)在视口里观察藤蔓的生长
4)再次点“Grow”按钮停止生长
5)藤蔓会自动赋予一个多维材质
6)要做生长动画?请给藤蔓年龄设置关键帧
v0.76b变更
- 增加参数的可调节范围
- 支持3ds Max 7/8
- 更好的叶面朝向,我认为。

v0.8b变更
- 可以存取预设参数
- 通过叶片年龄影响顶点颜色
- 修正:变更CS-Distance参数时枝条过细的问题
v0.81b变更
- 再次增加参数的可调节范围
v0.82b变更
- 修正:用backburner致使藤蔓移至世界中心的问题
- 修正:删除生长中的藤蔓会当机的问题
OK,现在来种一棵。

创建:首先在场景里放置藤蔓根部。

从哪里找到这玩意呢?
创建面板->第一项,几何体->从下拉菜单找到“Guruware”,下面出现的“gwIvy”就是了。

你也可勾选上自动栅格|AutoGrid用来对齐物体。

将它放到你的场景中,比如地面就不错。

事实上它可以种到任何位置,只要保证它不在某个面的下方即可(因为一个面的背侧阻碍藤蔓生长)。

你可以移动它,但(按照设计)不能旋转或缩放。

想要藤蔓向上生长,要把根部靠着墙放,否则它就只会在地上——如果有地面的话——爬了。

生长参数展卷栏:如果你的场景是真实比例的,则无需改变“Grow-Params”展卷栏的任何参数——显然的,这些参数只是为更好调整生长过程。

如果场景未经正确缩放,你可能花些时间调一下这些数值了~
Grow-Parameters,生长参数
Grow-Size,设定每次增长的长度
Up-Vector,向上生长的数量(Probe:可以负值,即悬垂生长)
Primary Weight,沿之前增长方向的数量
Random Weight,随机增长的数量
Gravity,重力影响
Adhesion,支撑强度(吸附到周围物体的程度)
Adh.Distance,支撑起效的最大距离
Branching,分出新枝条的几率
Max Length,一个分支的最大长度
Length Variation,分支最大长度的变化程度
Max.Parents,母枝的最大数量,设为0则一直不分枝
Seed,随机种子
Threads,使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关
Grow Ivy,启动/停止藤蔓生长
Age,藤蔓年龄(一龄增加Grow-Size的长度),唯一一个可动画的参数
Stop at,勾选后设置一个年龄,在到达此年龄时停止生长,这样你可以在运行时去喝咖啡了living branches,统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长)
grow-time,统计值,总生长时间
现在请点击“Grow”按钮,藤蔓将生长,如魔法般的运行。

生长时你仍可以转动视口观察之(只要别取消选择这棵藤蔓),仍可以设置材质,仍可以。

网格展卷栏:藤蔓长好后,可以调一下“Mesh”展卷栏中的相关参数使其更好看。

在“Branches”枝条部分,可以设置——
Size,枝条粗细,数值是其半径
Sides,枝条侧面的面数
CS-Distance,枝条交叠距离(此数值内视为相交,为减少面数)
在“Leaves”叶片部分,可以设置——
Seed,随机种子,可随机指定叶片分布及朝向
Chaos,叶片朝向混乱度
Size,叶片大小
Density,叶片密度
可见性:这里设置视口/渲染时藤蔓的可见性
Main Branch,指主枝条(Probe:右侧“Br”为显示/隐藏此类枝条,“L”为显示/隐藏此类叶片,下同)
Old Branch,同时有母枝和子枝的枝条
Young Branch,只有母枝的枝条
smooth,枝条网格平滑
visible edges,网格边是否可见
有关“边可见性”:我发现关闭“边显示”对贴图(尤其贴叶子时)大有帮助——可以看到贴图而非一堆白色的线。

但是。

当转换藤蔓为Poly或加修改器时,一定记得打开这个选项!藤蔓材质:创建好的藤蔓已经被赋予了多维材质,“gwIvy01”的材质名为“IvyMaterial01”,其余类推。

打开材质编辑器用吸管工具拾取材质即可。

藤蔓纹理可以在Thomas Luft的藤蔓生成器页面找到。

用来贴叶片的图是朝下的——而大多数树叶纹理都是朝上——但多我来说,叶子是吊在植株上,因此Z轴冲上,这是另一回事了.
你的多维材质里会有1个枝条材质和12个叶片材质(未必全用的到),每个叶片材质都(在漫射通道)用了RGB Multiply map|RGB倍增贴图,其子贴图是叶片漫射纹理和Vertex Color map|顶点颜色贴图各一。

创建藤蔓时会自动生成两张tga图像(_ivy_d.tga和_ivy_o.tga),放在第一个寻得的贴图路径下(通常是在“Max 根目录\maps”),这就是藤蔓的默认贴图。

此二图如已存在则不会被覆写,因此你可以用喜欢的图像代替它们来作默认贴图。

纹理展卷栏:“Texture”展卷栏里可设置枝条纹理,叶片的材质数目,不同叶片材质的比例及顶点颜色。

Use Vertex Colors,顶点颜色是否启用
在“Branches”枝条部分,可以设置——
Height,定义贴图高度,贴图会以此长度沿枝条方向重复排列
Rotate,旋转贴图,以“度”为单位
Twist,沿枝条方向扭转贴图
在“Leaves”叶片部分,可以设置——
Seed,随机种子,随机给叶片分配子材质
Materials,叶片使用的材质数目
下面类似一组小展卷栏,这里共分为三类枝条“Main Branch”“Old Branch”“Young Branch”(区别见上),每一类里面都可设置叶片不同材质的频率及对应的顶点颜色。

Update Leaves,调整参数后更新视口
auto-update,自动更新视口
顶点颜色设置(带颜色的小方格)是可以拖放拷贝的,如要交换两个方格则是拖放时按住Ctrl(不会弹出烦人的对话框问你如何操作)。

叶片顶点颜色设置:这个对话框在点击小方格时出现
第一行告诉你正在设置哪个叶片材质
Variation区域设置颜色变化,下面每种颜色都可单独设置
Color Space,颜色空间,可选RGB或HSV模式,由下面那三个参数控制
Colors by Age区域设置叶片的年龄,是每个叶片的年龄,不是藤蔓年龄口牙!
这样就可以随着叶片变老设置不同颜色,可能性将是。

无穷无尽的,比如像图中这样:)on,启用当前颜色
Age,应用当前颜色所需的叶片年龄,实际颜色会在上一个和这个之间取插值
Color,颜色,看图不解释
pL,以叶片为单位应用颜色,去掉勾选则为每个顶点生成不同的颜色
一些提示:
要让上面这些起作用,首先勾选“Use Vertex Colors”,在材质编辑器里取消视口显示贴图,
这样能看到顶点颜色了吧。

如果想在视口看到不透明度贴图的遮罩效果,需要取消勾选对应的漫射贴图。

颜色变化,颜色空间可以针对每个颜色运用不同的设置(除了色相),动画时要避免使用色相变化。

如果某个顶点颜色关了“pL”复选框,其它的也要关上。

打开“Redraw Scene On Window Expose”,否则调颜色时视口看不到效果。

预设展卷栏:这里的功能是显而易见的,载入/存储预设,每个参数,包括顶点颜色设置,都被存在预设里。

附加提示:
藤蔓不能长到窗户上,对吧?你可以通过冻结窗户网格来“告诉”藤蔓不许在这生长。

像这种冻结的网格仍被用作碰撞检测,但枝条在这里死的更快些。

如果你给藤蔓加了修改器,生长中不会看到变化,因为这时并未生成网格。

加速生长的办法:
- 关掉“Use Selection Brackets”(Probe:就是快捷键为J的白色边框)
- 隐藏无关物体,太多的面会影响生长速度
- 可能的话,将大型网格物体拆成几个小的,当然场景中上万的物体也是不行的:)
- 禁用加在藤蔓对象上的所有修改器
如果藤蔓没有照你的意愿生长,可以随时停下,调整生长参数之后继续。

无论什么问题,都可以邮件联系(邮箱在点击捐助按钮后可以看到),你无需在这时捐助——只是防止被当成垃圾邮件。

就这样吧,have fun!---s。

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