猜数字游戏课程设计完整版

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《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》学历案一、主题与目标1、主题“猜数游戏”是一种充满趣味和挑战的数学活动,通过猜测一个隐藏的数字,锻炼参与者的逻辑推理、数感和数学思维能力。

2、目标(1)学生能够理解猜数游戏的规则和基本策略。

(2)通过参与游戏,提高学生的数感和估算能力。

(3)培养学生的逻辑推理和问题解决能力,学会运用逐步缩小范围的方法来猜出正确的数字。

(4)在游戏中,增强学生对数学的兴趣和自信心,培养合作与交流的能力。

二、学习资源1、数字卡片或纸条准备一些标有不同数字的卡片或纸条,用于设定猜数的范围。

2、记录表格设计简单的记录表格,让学生在猜数过程中记录每次猜测的数字、结果(大了、小了或正确)以及猜测的次数。

3、多媒体课件制作包含猜数游戏示例和讲解的多媒体课件,帮助学生更好地理解游戏方法和策略。

三、学习过程1、导入(1)通过讲述一个有趣的猜谜故事,引起学生的兴趣,例如:“有一个神秘的数字藏在 1 到 100 之间,你来猜猜它是多少?”(2)展示一些简单的猜数示例,让学生初步了解游戏的规则和流程。

2、规则讲解(1)明确游戏的范围,例如 1 到 100 之间的整数。

(2)参与者每次猜测一个数字,然后被告知猜测的结果是大了、小了还是正确。

(3)根据反馈,不断调整猜测,直到猜出正确的数字。

3、小组活动(1)将学生分成小组,每个小组选择一名同学作为“出题者”,设定一个隐藏的数字。

(2)其他小组成员轮流猜测,记录每次猜测的情况。

(3)小组内共同讨论猜测的策略,分享经验和想法。

4、全班交流(1)每个小组汇报他们的猜数过程和结果,包括猜测的次数、遇到的困难以及采取的策略。

(2)其他小组进行评价和补充,共同探讨更有效的猜数方法。

5、策略总结(1)引导学生总结猜数的基本策略,如从范围的中间值开始猜测,然后根据结果逐步缩小范围。

(2)讨论如何根据数字的特点和已知信息进行更精准的猜测。

6、拓展练习(1)增加猜数的难度,如扩大数字范围、设定特殊条件(如奇数、偶数等)。

《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》学历案一、课程主题猜数游戏二、课程目标1、让学生通过参与猜数游戏,体验数学的趣味性,激发学习数学的兴趣。

2、培养学生的逻辑推理能力和数感,提高他们对数字的敏感度和运算能力。

3、锻炼学生的语言表达能力,能够清晰地阐述自己的思考过程和猜测策略。

三、课程重难点1、重点(1)理解猜数游戏的规则和策略。

(2)掌握通过推理和逐步缩小范围来猜出正确数字的方法。

2、难点(1)如何运用有效的逻辑推理和合理的猜测策略,在有限的次数内猜出数字。

(2)处理在猜数过程中可能出现的多种情况,灵活调整猜测策略。

四、课程资源1、准备一些写有数字的卡片或者纸条。

2、制作 PPT 用于展示游戏规则和示例。

五、课程过程(一)导入通过讲述一个有趣的小故事引入猜数游戏。

比如:小明和小红在玩一个猜数字的游戏,小红心里想了一个数字,让小明来猜。

小明猜了好几次都没猜对,同学们,你们能帮小明想想办法吗?(二)规则讲解1、老师先介绍游戏规则:老师在心里想一个 1 到 100 之间的整数,同学们来猜。

每猜一次,老师会告诉大家猜的数字是大了还是小了,直到猜出正确的数字为止。

2、强调猜数过程中要注意思考和总结规律。

(三)示例演示老师亲自示范一次猜数过程,让学生更清楚地了解游戏的玩法。

比如,老师心里想的数字是 45。

学生猜:20老师说:小了,再猜猜。

学生猜:70老师说:大了,再猜猜。

(四)学生分组实践1、将学生分成小组,每个小组推选一名同学作为“想数字的人”,其他同学来猜。

2、每个小组进行猜数游戏,记录猜的次数和过程。

(五)小组讨论与分享1、小组讨论在猜数过程中遇到的问题和解决方法。

2、每个小组派代表分享他们的猜数经验和策略。

(六)拓展与提高1、增加难度,比如限定猜的次数,或者扩大数字的范围。

2、引导学生思考如何在更复杂的情况下优化猜数策略。

(七)总结与回顾1、老师和学生一起回顾猜数游戏的过程和要点。

2、强调通过游戏培养的逻辑推理能力和数感在数学学习中的重要性。

《猜数游戏》小学数学教案

《猜数游戏》小学数学教案

《猜数游戏》小学数学教案一、教学目标:1. 让学生在游戏中体验数学的乐趣,培养学生的数学兴趣。

2. 培养学生运用数学知识和逻辑思维解决问题的能力。

3. 培养学生合作、交流的能力,提高学生的团队协作精神。

二、教学内容:1. 学习整数的加减法运算。

2. 学习通过逻辑推理猜测未知数的能力。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生在游戏中自然地学习整数的加减法运算,培养学生运用数学知识解决问题的能力。

2. 教学难点:如何引导学生通过逻辑推理猜测未知数。

四、教学准备:1. 教师准备若干个数字卡片,每个卡片上有一个未知数。

2. 准备一个箱子,用于学生猜数字。

3. 准备一套游戏规则说明。

五、教学过程:1. 导入:教师向学生介绍猜数游戏的规则和玩法,引发学生的兴趣。

2. 学生分组,每组三人,轮流进行游戏。

3. 游戏开始,教师随机从箱子中抽取一个数字卡片,读出其中的未知数。

4. 学生通过加减法运算,尝试猜测未知数。

5. 学生每次猜测后,教师告知猜测结果是否正确,并给予相应的提示。

6. 学生继续猜测,直到猜出正确答案。

7. 每组学生完成游戏后,教师总结学生的表现,给予鼓励和评价。

8. 重复步骤2-7,直至所有学生都参与游戏。

9. 结束游戏,教师总结学生在游戏中的收获和不足,提出改进建议。

10. 布置课后作业:让学生回家后,与家人或朋友一起玩猜数游戏,分享游戏心得。

六、教学方法:1. 采用游戏教学法,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学。

2. 运用启发式教学法,引导学生通过逻辑推理猜测未知数。

3. 采用小组合作学习法,培养学生的团队协作精神。

七、教学步骤:1. 教师向学生讲解猜数游戏的规则和玩法。

2. 学生分组,每组三人,轮流进行游戏。

3. 教师随机从箱子中抽取一个数字卡片,读出其中的未知数。

4. 学生通过加减法运算,尝试猜测未知数。

5. 学生每次猜测后,教师告知猜测结果是否正确,并给予相应的提示。

6. 学生继续猜测,直到猜出正确答案。

《猜数游戏》教案(通用13篇)

《猜数游戏》教案(通用13篇)

《猜数游戏》教案(通用13篇)《猜数游戏》教案篇1〖教学目标〗1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。

2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。

3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。

〖教材分析〗本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。

让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。

“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。

〖学校及学生状况分析〗蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。

学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。

目前,学校正在争创省特色示范学校。

学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。

学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。

教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。

这些都为学生创造了一个良好的学习环境。

〖〗(一)创设情境师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。

你们愿意去吗?生:愿意。

师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗?生:知道。

可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸……师:小朋友们说得真好,其实我们的手不仅有这些用途,而且还能做数学游戏呢,你们想用手和老师做游戏吗?生:想。

(找几名学生上讲台和老师一起做游戏。

《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》 学历案

《猜数游戏》学历案一、主题与背景猜数游戏是一种充满趣味和挑战的数学活动,它不仅能够锻炼参与者的逻辑思维和推理能力,还能增强对数字的敏感度和运算能力。

在数学教学中,引入猜数游戏可以激发学生的学习兴趣,营造积极活跃的课堂氛围。

二、学习目标1、让学生掌握一定的逻辑推理方法,能够根据已知条件逐步缩小数字的范围,准确猜出目标数字。

2、通过参与猜数游戏,提高学生的数学运算能力,包括加法、减法、乘法和除法的灵活运用。

3、培养学生的观察力、分析力和判断力,增强解决问题的自信心和耐心。

4、引导学生在游戏中体验合作与竞争,学会与他人交流和分享思考过程。

三、学习重难点1、重点(1)理解并运用逻辑推理的方法来猜数。

(2)熟练掌握四则运算在猜数过程中的应用。

2、难点(1)如何在有限的提示信息中准确判断数字的范围。

(2)如何在面对复杂情况时保持清晰的思维,不断调整猜数策略。

四、学习过程1、导入环节(1)教师通过简单的互动,询问学生是否玩过猜数字的游戏,激发学生的兴趣。

(2)教师举例说明猜数游戏的基本规则,如:老师心中想一个 1到 100 之间的整数,学生通过提问来获取线索,逐步猜出这个数字。

2、知识讲解(1)介绍逻辑推理的基本概念和方法,如排除法、假设法等。

(2)以简单的例子进行演示,如“我想的数字是个两位数,大于 50 小于 70,个位数字是 3,猜猜这个数是多少?”引导学生通过分析条件逐步得出答案。

3、小组活动(1)学生分组进行猜数游戏,每组推选一名同学作为“出题者”,其他同学进行猜测。

(2)在游戏过程中,要求学生记录下自己的提问和思考过程。

4、全班交流(1)每组派代表分享他们在猜数过程中的经验和遇到的问题。

(2)教师针对学生的分享进行点评和总结,强调逻辑推理和运算的重要性。

5、拓展练习(1)教师给出更复杂的猜数情境,如“我想的数字是一个三位数,各位数字之和是 15,百位数字比十位数字大 3,个位数字是偶数,猜猜这个数是多少?”(2)学生独立思考或小组讨论,尝试解决问题。

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计

《猜数游戏》教案设计一、教学目标1.能够理解和运用自然数的概念。

2.能够通过游戏的方式培养学生逻辑思维和推理能力。

3.能够培养学生团队合作意识和社交技能。

二、教学内容与步骤1.引入活动(10分钟)首先,教师可以通过一些趣味的问题或图片引起学生的兴趣,例如:“我有一个数字,是两位数,个位和十位相加等于7,十位比个位大1,你们猜是什么数字?”让学生思考并猜测答案。

2.游戏规则介绍(10分钟)在引入活动的基础上,教师向学生详细介绍猜数游戏的规则:教师会在心中想好一个两位数,学生通过提问来猜测这个数字,每次提问的问题只能是是非题,例如:“这个数是偶数吗?”“这个数的个位比十位大吗?”等等。

教师会通过回答是或否的方式给出线索,帮助学生逐渐逼近正确答案。

3.示范游戏(10分钟)教师和学生一起进行示范游戏,教师扮演数字的提问者,学生扮演猜数者,通过几轮提问和回答,让学生体验游戏的过程和乐趣。

4.小组游戏(15分钟)将学生分成小组,每个小组选择一位学生作为提问者,其余学生作为猜数者。

每个小组轮流进行游戏,教师可以在一旁辅导和观察,及时给予帮助和指导。

5.全班对抗(20分钟)选择两支队伍,队伍成员均为提问者,全班其他学生均为猜数者。

每支队伍轮流提问,根据猜数者给出的回答,提问者可以进行推理和分析,逼近正确答案。

最先猜到正确数字的队伍获胜。

6.总结与拓展(10分钟)教师与学生共同总结游戏的规则、策略和技巧,并引导学生思考数学推理的重要性以及如何在生活中运用数学知识解决问题。

三、教学资源与评估1.教学资源:数字卡片、投影仪、PPT演示。

2.评估方式:观察学生在游戏中的表现和参与度,以及对教师提问的回答准确性和逻辑性。

四、教学延伸1.巩固练习:可以让学生互相设计数字和问题,进行更多的猜数游戏练习,在练习中巩固和运用自然数的概念。

2.拓展思考:可以引导学生思考其他类型的猜数游戏,如猜字谜、猜密码等,培养学生的创造力和思维灵活性。

《猜数游戏》教学设计范文(通用9篇)

《猜数游戏》教学设计范文(通用9篇)

《猜数游戏》教学设计《猜数游戏》教学设计范文(通用9篇)作为一位杰出的教职工,就不得不需要编写教学设计,教学设计要遵循教学过程的基本规律,选择教学目标,以解决教什么的问题。

那么你有了解过教学设计吗?以下是小编精心整理的《猜数游戏》教学设计范文,希望能够帮助到大家。

《猜数游戏》教学设计篇1教学内容:北师大版小学数学教材一年级上册第34、35页的“猜数游戏”教学目标:知识技能:1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握有关6的加减法的计算方法。

2、能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算有关6的加法以及相应的减法。

数学思考与问题解决:能运用所学知识解决简单的实际问题,体会用数学的乐趣。

情感态度:培养学生参与数学活动的积极性和仔细认真的良好学习习惯,渗透爱心教育。

教学重点:会计算6的加减法。

教学难点:能应用所学的知识解决简单的实际问题。

教具准备:卡片,棋子,课件教学方法:游戏法、直观演示法、小组合作学习法。

教学过程:一、复习旧知导入新知1、大屏幕出算式,学生口答。

2、做游戏。

二、探索新知1、单手猜数游戏。

师生共同数一数共有几粒,随机拿几粒让学生猜一猜“老师的手上有几粒棋子?”老师提醒他们“少了一些”或者“多了一些”。

2、双手猜数引出得数是6的加法。

师:“现在老师手里共有6粒棋子,你知道两只手分别有几粒棋子吗?”让学生在猜的过程中说一说是怎么想的,引出加法算式。

板书:5+1=6,1+5=6,2+4=6,4+2=6,3+3=6,0+6=6,6+0=63、单手猜数引出相应的减法。

师告诉学生棋子的总数,然后双手分别握着一些棋子,接着摊开其中的一只手,让学生数一数这只手上有几粒棋子,然后猜一猜另一只手上的棋子数,引出相应的减法算式。

板书:6-1=5,6-2=4,6-3=3,6-4=2,6-5=1,6-6=0,6-0=6三、自主探究6的分成。

让学生借助学具来摆一摆,独立完成第三个内容“分一分,填一填”。

《猜数字小游戏》 作业设计方案

《猜数字小游戏》 作业设计方案

《猜数字小游戏》作业设计方案一、作业目标1、培养学生的逻辑思维能力和推理能力,让学生在猜测数字的过程中学会分析和判断。

2、提高学生的数学运算能力,通过计算数字之间的大小关系和差值来推测正确答案。

3、增强学生的耐心和专注力,因为猜数字可能需要多次尝试和思考。

4、培养学生的创新能力,鼓励他们尝试不同的猜测策略。

二、作业内容1、游戏规则介绍向学生详细介绍猜数字游戏的规则:系统会随机生成一个 1 到 100 之间的整数,学生需要通过不断猜测来猜出这个数字。

每次猜测后,系统会提示猜测的结果是“大了”“小了”还是“猜对了”。

学生根据提示继续猜测,直到猜出正确数字为止。

2、猜测记录表格设计一个猜测记录表格,让学生在每次猜测时记录下猜测的数字、系统的提示(大了、小了、猜对了)以及猜测的次数。

3、多样化的题目设置除了 1 到 100 之间的整数,还可以设置其他范围的数字,如 1 到 50、1 到 200 等,让学生适应不同的难度。

也可以改变数字的类型,如设置为一位小数或两位小数,增加挑战。

4、多人竞赛模式将学生分成小组,进行猜数字比赛。

每个小组选出一名代表进行猜测,看哪个小组在规定的时间内猜出正确数字的次数最多。

三、作业实施1、课堂导入在课堂上,先通过简单的示例向学生演示猜数字游戏的玩法,激发学生的兴趣。

2、个人练习学生在课堂上进行个人练习,教师巡视并给予指导,帮助学生解决遇到的问题。

3、小组合作组织学生进行小组合作,开展竞赛活动。

在小组合作中,鼓励学生相互交流猜测策略,共同提高。

4、课后拓展布置课后作业,让学生回家后与家长一起玩猜数字游戏,并记录自己的表现和心得。

四、作业评价1、准确性评价根据学生猜出数字的准确性和所花费的猜测次数来评价学生的逻辑推理能力和运算能力。

2、策略评价观察学生在猜测过程中所采用的策略,评价其创新思维和问题解决能力。

3、合作评价对于小组竞赛,评价小组内成员的合作情况,包括是否积极参与讨论、是否互相帮助等。

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北京邮电大学世纪学院实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求(试行)一、实验报告格式要求1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。

2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。

4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。

二、实习报告、课程设计报告格式要求1、采用统一的封面。

2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。

打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。

2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。

3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。

四、课内实践课报告撰写要求1、大型作业类的按课程设计要求撰写;2、带实习性质的按实习要求撰写;3、其余的按实验要求撰写。

五、其它由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。

北京邮电大学世纪学院教务处2005、12课程设计报告课程设计名称 Java程序设计专业计算机科学与技术班级 2 班学号 08030212姓名陈雪莹指导教师陈志成成绩2011年3月10日目录目录根据word生成一、设计任务与要求设计任务与要求程序设计专题的任务与要求:课程设计的任务:根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。

(1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;(2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;(3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;(4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。

课程设计的要求:设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。

用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。

选题目的与意义通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。

同时更加深入的了解字符界面的编程过程。

使我更熟练的掌握Java程序框架的搭建和类的创建格式。

在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。

让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。

二、需求分析用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。

(2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。

(3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下①输入任意一个数字。

数字的要求是1—100的自然数即可。

②系统对您输入的数字进行判断。

如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。

如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。

系统将提示您,数字太大请您重新输入。

如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。

③游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费的时间。

④每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。

⑤在游戏开始时,自动显示游戏规则。

⑥在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局。

开发环境分析硬件要求能运行Windows 操作系统的微机系统。

JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境,J2SDK和eclipse开发工具。

J2SDK简介:j2sdk是就阿Java的开发环境包。

它包含JDK(开发工具包)和JRE(运行时环境包) 。

JDK包含JRE ,JDK是开发人员必装软件,JRE是客户端运行时必装软件,J2SDK就是JDK,J2JRE就是JRE。

Jcreator是开发JAVA的软件。

开发JAVA也可以用记事本开发原程序eclipse简介:Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。

就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。

幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java 开发工具(Java Development Tools,JDT)。

Eclipse的设计思想是:一切皆为插件。

它自身的核心是非常小的,其它所有的功能都以插件的形式附加到该核心上。

Eclipse中三个最吸引人的地方:一是它创新性的图形API,即SWT/JFace,在此之前,我曾经用过Java 的AWT/SWING来开发Windows应用程序,AWT/SWING其界面客观地讲不够美观,而且界面响应速度比较慢;而SWT/JFace则大大改善了Java在这方面的能力。

二是它的插件机制。

三是利用它的插件机制开发的众多功能强大的插三、系统设计系统总体设计猜数字游戏—游戏随机给出一个1—100 (包括1和100) 之间的数字,然后让你猜是什么数字。

你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。

经过几次猜测与提示后,最终推出答案。

(系统设计如图)图游戏界面:采用图形界面显示。

页面有如下功能:开始,结束,重来,帮助。

游戏开始后,由计算机产生一个1-100的随机数,不显示在图形界面,但显示在字符界面。

用户只需输入所猜想的数字,打印在输入框内,按“确定”按钮表示确定,游戏返回提示语句,按照提示语句操作,直至游戏结束。

同时,计算机开始对游戏进行计时和计数功能。

游戏过程中,如果不想继续玩了,可以直接退出,想重新开局,按“重新开始”按钮即可。

想控制界面大小只需拖拽图形界面边框即可。

游戏结束后,可以选择“关闭”游戏,或者是“重新开始”。

功能模块设计(模块功能设计如图图类的设计3.3.1 类的定义类是把具有相同属性的事物划分为一类,从而得出抽象的概念。

在面向对象程序设计中,类是一个独立的程序单位,是具有相同属性和方法的一组对象的集合,它为属于该类的全部对象提供了抽象描述。

类的概念使我们能对属于该类的全部对象进行统一的描述。

在定义对象之前应先定义类。

描述一个类需要指明下述三个方面内容:类标识:类的一个有别于其他类的名字。

属性说明:用来描述相同对象的静态特征。

方法说明:用来描述相同对象的动态特征。

3.3.2 定义类的格式class 类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。

类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循Java 标识符的定义规则。

类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。

数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。

3.3.3 类的分类从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种:系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。

Java 语言由语法规则和类库两部分组成,语法规则确定 Java 程序的书写规范;类库则提供了 Java 程序与运行它的系统软件(Java 虚拟机)之间的接口。

用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。

进行 Java 程序设计,实际上就是定义类的过程。

一个 Java 源程序文件往往是由许多个类组成的。

3.3.4类的搭建首先,搭建Java程序框架。

打开Eclipse,新建名为GuessNumberGame的项目,然后新建名为GuessNumber的Java类。

给GuessNumber加上合适的javadoc。

(1)Random(随机数)Random(随机数)的功能就是借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。

定义一个整型变量number来保存随机产生的整数,并且用直接初始化的方法把random产生的随机数赋给number 变量。

Random类是在这个包中。

建立时可以手动在源程序顶部输入import 语句来申明该程序将要使用包中的Random类。

也可以运用Eclipse,把光标移动到有红色波浪线的Random上,然后按下Ctrl+Shift+M,Eclipse会自动完成导入的工作。

此时保存一下源代码,警告就会消失。

四、程序实现程序流程图(如图)图关键算法与技术实现4.2.1源程序/* 程序运行时自动产生1-100的随机数* 接受用户键盘输入数据并给出指示信息* 直至猜对,游戏者猜对后,显示猜对次数* 并且供计时功能*/import @author 陈雪莹** 有趣的猜数字游戏*/public class GuessNumber extends {{etLayout(null); dd(jLabel1);("<html>欢迎进入有趣的猜数字游戏,游戏规则如下:<br>" +"游戏随机产生1-100的整数,玩家通过输入数字来匹配所产生的数字。

<br>"+" 用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息<br>"+" 当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。

结束后记录游戏时间和猜测次数<br><br>"+"我心里有一个1到100之间的整数,你猜是什么</html>");(7, 0, 420, 147); dd(jTextField1);(42, 168, 112, 28);(new KeyAdapter(){dd(jButton1);("确定");(182, 168, 77, 28);(new ActionListener(){ dd(jButton2);("重新开始");(280, 168, 91, 28);(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent evt) {jButton2ActionPerformed(evt);}});}pack();(442, 265); 4.2.2作符”来调用Random类的方法,用(100)来获取一个1至100之间的随机数。

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