数字逻辑课程设计报告(猜数字游戏)
猜数字游戏课程设计报告

第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的:用高级程序语言设计出猜数字游戏系统,实现猜数字游戏。
通过用高级程序语言制作程序,熟悉用高级程序语言编程的操作和步骤,学习高级程序语言的运用,以及高级程序语言实验报告的书写格式。
1.2 课程设计的要求:1)只能使用高级程序语言,源程序要有适当的注释,使程序容易阅读;2)至少采用文本菜单界面;3)建议使用结构体和链表等数据结构;4)学生可自动增加新功能模块;5)写出课程设计报告,具体要求见相关说明文档。
第二章课程设计任务内容2.1总体目标:猜数字游戏软件的总体目标是按照特定游戏规则为用户提供一个方便友好的游戏界面,同时给用户提供排行榜的功能使用户能够按照特定的目标提高自己的成绩,并且提供相应的帮助功能。
游戏规则如下:1)游戏软件随机产生4个数字,但不显示,给用户提供输入提示符,让用户猜4个数字的值和位置顺序。
如果数字值和位置均正确,则猜数字成功。
2)玩家有10次猜数字机会,如果在10次之内仍未猜出正确的数字和位置顺序,则提示用户游戏失败。
3)一旦玩家在10次的次数限制内猜出正确的数字和位置顺序,则赢的游戏。
4)当玩家赢得游戏后会与排行榜中的前五名玩家的游戏纪录比较,如果排名能够进入前五名,则更新排行榜,使当前玩家成为入榜选手。
5)计分规则:猜数字所用次数即为分数,所以分数越少证明玩家水平越高,排行榜中也是排列分数最少的前五名选手。
2.2基本功能:本游戏软件需要实现以下一些基本功能:游戏区:玩家可以在游戏区逐次猜数字,系统会给玩家每次猜数字后的提示,包括数值,位置均正确的数字个数和数值正确,但位置不正确的数字个数。
1)刷新排行榜:当玩家成功完成一轮猜数字游戏后,可以通过和排行榜中相应记录的比较判断玩家是否可以进入排行榜,进入排行榜的资格是游戏成绩在前五名的玩家。
2)查看排行榜:玩家可以查看当前排行榜中的排名顺序,从而确定自己的游戏目标。
排行榜的查看按一定的顺序显示给用户,便于查看。
猜数字游戏课程设计报告

猜数字游戏课程设计报告一、课程目标猜数字游戏课程设计旨在通过游戏化的学习方式,提高学生在数学学科中的逻辑思维能力、数据分析能力和合作交流能力。
以下是本课程的具体目标:1. 知识目标:(1)掌握基本的数字比较和逻辑推理方法;(2)理解概率的基本概念,并能运用到实际情境中;(3)学会通过数据分析来优化策略。
2. 技能目标:(1)能够运用所学知识设计并实施猜数字游戏的策略;(2)培养团队合作能力,学会在小组内部分工合作,共同完成任务;(3)提高问题解决能力,通过分析问题,找出关键信息,制定解决方案。
3. 情感态度价值观目标:(1)激发学生对数学学科的兴趣,培养积极的学习态度;(2)培养学生勇于尝试、不断探索的精神,增强自信心;(3)通过合作交流,培养学生尊重他人、倾听他人意见的良好品质。
本课程针对小学四年级学生,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,采用游戏化的教学方式,使学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
在教学过程中,注重培养学生的主动性和创造性,将课程目标分解为具体的学习成果,以便于后续的教学设计和评估。
通过本课程的学习,使学生能够在实践中提高数学素养,为今后的学习打下坚实基础。
二、教学内容猜数字游戏课程依据课程目标,选择以下教学内容,确保科学性和系统性:1. 数字比较与逻辑推理:- 教材章节:第四章《整数的大小比较》- 内容:学习数字的大小比较方法,理解数字间的关系,运用逻辑推理进行数字排序。
2. 概率初步:- 教材章节:第六章《可能性》- 内容:介绍概率的基本概念,通过实例理解事件发生的可能性,探讨如何提高猜测的准确率。
3. 数据分析与策略制定:- 教材章节:第八章《数据的收集与处理》- 内容:学习数据的收集、整理和分析方法,运用数据分析制定猜数字游戏的策略。
教学大纲安排如下:第一课时:数字比较与逻辑推理- 引入数字比较的概念;- 学习数字大小比较的方法;- 实践练习:设计简单的猜数字游戏,运用逻辑推理进行数字猜测。
数字系统综合设计 猜数字游戏

数字系统综合设计——猜数字游戏一、课题介绍猜数字(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于英国的益智类小游戏。
一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。
这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。
标准规则:通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。
出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜的人知道。
猜的人就可以开始猜。
每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
如正确答案为5234,而猜的人猜5346,则是1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为2B,合起来就是1A2B。
接着猜的人再根据出题者的几A几B 继续猜,直到猜中(即4A0B)为止。
整个系统由VHDL语言写成,以Quartus作为开发平台,以自上而下的逐步细化的方式完成。
各模块有很好的独立性、整个系统的功能完善,效果很好。
二、具体实施方案从键盘输入0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F分别代表不同意义。
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9代表输入的数字A代表清除(刚才输入的数字)clearB代表输入确定键enterC cin 无实际意义D代表输入的为被猜的数字answerE代表输入的为猜的数字guessF :刚开始程序的初始化resLed数码管:An:表示数字猜对并且位置也对的个数Bn:表示数字猜对并且位置不对的个数Temp:由四个数码管表示当时的(guess或answer)数字程序的关键是判断输入的为数字还是字母以及状态的转变等等键盘的设计方案如下:对键盘的四行进行每个时刻有且只有一个低电平的扫描,监测四个列扫描是否有变化,如有变化,记录下四个行和四个列的值,在由译码电路翻译成程序核心模块所需要的代码。
三、面板图:输入有:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9代表输入的数字A代表清除(刚才输入的数字)clearB代表输入确定键enterC cin 无实际意义D代表输入的为被猜的数字answerE代表输入的为猜的数字guessF :刚开始程序的初始化res输出有:An:表示数字猜对并且位置也对的个数Bn:表示数字猜对并且位置不对的个数Temp:由四个数码管表示当时的(guess或answer)数字四、系统结构图:系统框图:修改棋子状态反馈给状态机用于后续判断顶层结构图: Keyboard4_4模块:检测键盘输入并进行译码。
猜数字课程设计

猜数字 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数字范围的概念,掌握利用排除法缩小数字范围的方法。
2. 学生能够运用算术运算进行数字推理,解决猜数字游戏中的问题。
3. 学生理解概率的基本概念,并能够运用概率知识对猜数字游戏的策略进行分析。
技能目标:1. 学生通过参与猜数字游戏,提高逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用所学的数学知识,设计并实施猜数字的策略。
3. 学生能够在小组合作中,有效沟通想法,协同解决问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学学习的兴趣,认识到数学在生活中的应用。
2. 学生在游戏过程中,学会坚持和耐心,培养面对挑战时的积极态度。
3. 学生通过小组活动,增强团队协作意识,理解合作的重要性。
本课程设计针对小学高年级学生,结合数学学科特点,强调在游戏中学习数学知识,提升数学思维能力。
课程考虑学生的年龄特点,注重培养学生的学习兴趣和合作精神,通过具体可衡量的学习目标的设定,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面获得全面提升。
二、教学内容本节教学内容以小学数学课程中“概率与统计”为基础,结合猜数字游戏进行教学。
具体内容包括:1. 数字范围与排除法:学生通过学习数字范围的概念,掌握利用排除法在猜数字游戏中逐步缩小范围的方法。
教学内容:教材第四章第二节“数字的范围与排序”。
2. 算术运算与数字推理:学生运用加减乘除等算术运算,进行数字推理,解决猜数字游戏中的问题。
教学内容:教材第三章“算术运算”相关内容。
3. 概率知识在猜数字游戏中的应用:学生了解概率的基本概念,并能够运用概率知识对猜数字游戏策略进行分析。
教学内容:教材第五章第一节“可能性与概率”。
教学安排与进度:第一课时:引入猜数字游戏,讲解数字范围与排除法;第二课时:算术运算在猜数字游戏中的应用;第三课时:概率知识在猜数字游戏策略中的应用。
三、教学方法本章节采用以下教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动参与度,确保教学效果:1. 讲授法:教师通过生动的语言和实际案例,向学生讲解数字范围、排除法、算术运算和概率等基本概念,为学生奠定扎实的理论基础。
猜数字游戏的课程设计

猜数字游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握基本的整数概念及其运算规则。
2. 学生能运用比较符号(大于、小于、等于)来描述数字间的关系。
3. 学生能通过游戏活动,掌握简单的概率和逻辑推理。
技能目标:1. 学生通过参与猜数字游戏,提高解决问题的策略和思维能力。
2. 学生能够在小组合作中,有效沟通和协调,提升团队协作能力。
3. 学生能运用所学知识设计并实施简单的数学游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学学习保持好奇心和探索欲,增强学习数学的兴趣。
2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养面对挑战的积极态度和坚持到底的精神。
3. 学生通过小组合作,学会尊重他人意见,培养集体荣誉感。
课程性质:本课程为趣味数学课程,通过猜数字游戏将数学知识与实际操作相结合,提高学生的学习兴趣和动手能力。
学生特点:考虑到学生年级特点,注重游戏的趣味性和互动性,激发学生的学习兴趣,同时注重培养合作能力和逻辑思维。
教学要求:教学中应注重理论与实践相结合,关注个体差异,确保每位学生都能参与其中,达到课程目标。
通过课程学习成果的分解,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 课程引入:通过讲解猜数字游戏的基本规则,激发学生对课程内容的兴趣。
相关教材章节:《数学》三年级上册“有趣的数字”2. 基本概念与运算:- 整数概念:讲解数字的组成和分类。
- 比较符号:介绍大于、小于、等于的含义及其应用。
相关教材章节:《数学》三年级上册“整数的认识”和“比较符号”3. 猜数字游戏规则与策略:- 游戏规则:介绍猜数字游戏的玩法和规则。
- 策略讲解:引导学生运用逻辑推理和概率知识制定猜测策略。
相关教材章节:《数学》三年级下册“简单的概率”4. 小组合作与实践活动:- 小组讨论:分组讨论猜测策略,提高团队协作能力。
- 游戏实践:学生参与猜数字游戏,将所学知识应用于实际操作。
相关教材章节:《数学》三年级下册“综合实践活动”5. 总结与反思:- 课程总结:回顾本节课所学知识和技能。
猜数字小游戏的课程设计

猜数字小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握基本的整数概念和运算规则,尤其是加减乘除运算。
2. 学生能够运用逻辑思维和基本的数学推理,对猜数字游戏中的问题进行分析和解决。
3. 学生了解概率的基本概念,并能够运用到猜数字游戏的策略制定中。
技能目标:1. 学生通过参与猜数字游戏,提高问题解决能力和逻辑思维能力。
2. 学生能够运用数学语言进行沟通,准确表达自己的思考和推理过程。
3. 学生通过小组合作,发展团队协作能力和交流技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学学习的兴趣,增强自信心,认识到数学与生活的紧密联系。
2. 学生通过游戏活动,体验数学的乐趣,形成积极的学习态度。
3. 学生在学习过程中,培养坚持不懈、勇于尝试的精神,学会尊重他人意见,发展良好的团队合作精神。
课程性质:本课程设计以数学学科为背景,结合猜数字游戏,旨在通过实践操作和小组合作,提高学生的数学应用能力和逻辑思维能力。
学生特点:考虑到学生处于小学高年级阶段,他们已经具备了一定的数学基础和逻辑思考能力,对游戏活动有较高的兴趣。
教学要求:教学过程中,注重理论与实践相结合,鼓励学生主动参与,关注学生个体差异,提供个性化的指导和支持,确保每位学生都能在原有基础上得到提高。
通过具体的学习成果分解,为教学设计和评估提供明确依据。
二、教学内容1. 引入整数概念与运算复习:通过简单整数运算题目,帮助学生回顾整数加、减、乘、除的基本运算规则,为后续猜数字游戏打下基础。
教材章节:《数学》教材第四章“整数的运算”。
2. 猜数字游戏规则与策略:介绍猜数字游戏的基本规则,引导学生探讨游戏策略,理解概率在游戏中的应用。
教材章节:《数学》教材第七章“可能性与概率”。
3. 小组合作实践:学生分组进行猜数字游戏实践,每组制定不同的策略,记录游戏过程和结果。
教材章节:《数学》教材附录“数学活动”。
4. 数学问题解决与分析:通过猜数字游戏,引导学生运用所学的整数运算和概率知识,分析问题,总结规律。
猜数游戏课程设计报告

从以下几方面来考查:
(1)出勤情况;
(2)设计任务的难易程度及饱满程度;
(3)课设任务完成情况;
(4)动手调试能力;
(5)论文撰写的原理分析、设计思路以及论述的层次性、条理性、格式的规范性。
4)参考文献:
[1]吕鳯翥.C++.清华大学出版社.
[2]/
(5)考勤:优( )、良( )、中( )、一般( )、差( );
摘要
为了到达友好交互界面的设计要求,设计了四个Menu()函数,提供友好界面解决方案。
在所有函数设计中也都融入了友好交互的思想,会提示要求玩家输入的信息。除了开始满足基本的游戏要求之外,为了解决输入K,H时可以提供答案和进一步的帮助,特意定义了Key()和MoreHelp(a[],c[])两个函数。
2.定义的结构体
本程序中仅定义了一个结构类型,即player。其中包含两个成员变量char name[20]与int goa;分别对应玩家的姓名与游戏得分.
struct player
{
char name[20];
int goal;
}play[7];
在定义的同时,创建程序级的结构类型数组play[7],这样做的话每次需显示或使用到玩家信息时都是最新的。
{
code[++i]=getch();
if(code[i] == '\r')
{
code[i] = '\0';//若回车,则插入结束符,并退出循环
break;
}
cout<<"*";
}
ifstream in("code.dat");
猜数字课程设计报告

猜数字课程设计报告一、教学目标本课程旨在通过“猜数字”游戏,让学生在实践中掌握基本的逻辑推理、概率计算和问题解决技巧。
具体目标如下:知识目标:使学生了解和掌握排列组合的基本原理,熟悉概率论中随机事件的概念和计算方法。
技能目标:培养学生运用数学知识解决实际问题的能力,提高逻辑思维、创新思维及团队协作的能力。
情感态度价值观目标:激发学生对数学的兴趣,培养勇于探索、严谨求实的科学态度,增强团队协作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.排列组合:通过“猜数字”游戏,让学生了解排列组合的基本概念,掌握排列组合的计算方法。
2.概率论:学习随机事件的概念,熟悉概率的计算方法,培养学生运用概率论解决实际问题的能力。
3.问题解决:通过团队协作,培养学生分析问题、解决问题的能力,提高学生的创新思维。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式:1.讲授法:教师讲解基本概念、原理和方法,让学生掌握必要的理论知识。
2.讨论法:学生分组讨论,鼓励学生提出问题、分享心得,培养学生的团队协作能力。
3.案例分析法:分析实际案例,让学生学会将理论知识应用于实际问题中。
4.实验法:开展“猜数字”游戏,让学生在实践中学会运用概率论解决实际问题。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《数学与应用》、《概率论与数理统计》等。
2.参考书:提供相关的数学论文、案例分析等,以便学生深入研究。
3.多媒体资料:制作课件、教学视频等,以丰富教学手段,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:提供计算机、投影仪等设备,保证课堂演示和实验教学的顺利进行。
五、教学评估本课程的评估方式将贯穿整个教学过程,包括平时表现、作业、考试等多个方面,以确保评估的客观性和公正性。
具体评估方式如下:1.平时表现:通过课堂参与、小组讨论、提问等环节,评估学生的学习态度和课堂表现。
2.作业:布置与课程相关的一系列作业,检查学生对知识点的掌握情况及应用能力。
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滁州学院课程设计报告课程名称:数字逻辑课程设计设计题目:猜数字游戏的设计院部:计算机与信息工程专业:网络工程组别:第五组起止日期: 2012年5月28日~2012年6月15日****:***计算机与信息工程学院二○一二年、课程设计任务书目录1 引言 (4)2 需求分析 (4)2.1.题目 (4)2.2.设计要求与目的 (4)2.3.设计思想概述 (4)2.3.1器件选择 (4)2.3.2系统分析 (5)2.4运行环境 (5)3 概要设计 (5)4 详细设计 (6)4.1完成此实验需要的芯片及其功能 (6)4.2实验步骤 (8)5 调试与操作说明 (9)6 课程设计总结与体会 (13)7致谢 (13)8 参考文献 (14)9 附录 (14)1 引言当今社会中,数字时代已经成为一种现实,并且无时无刻不在影响着人们的日常生活,作为数字世道最基本的课程——数字电子电路,更无疑具有着基础的作用,而数字电路课程设计便是培养这种能力,掌握这门课程的一种很好的实践,更是对培养学生理论联系实际的实际动手能力,严谨的实验作风有着重要的意义。
数字游戏设计作为近年来快速发展的新兴学科,具有前沿性、交叉性等特征,具有其自身的技术要求、艺术特性和创新规律,具有成熟的学科基础和明确的学科定位,已经具备设立独立专业的基本条件。
而笔者立足于《数字逻辑》这门课程的知识体系,力求通过本学科的一些知识对猜数字游戏显示电路进行模拟和作出一些分析改进。
希望通过本次设计实践,达到三个目的,一是用已学的知识对猜数字游戏控制电路进行详尽的分析与模拟;二是锻炼自己的动手实践能力;三是在设计进行中进行模块划分,培养我们的模块化设计意识,同时加强团队合作能力。
2 需求分析2.1 题目:猜数字游戏的设计2.2 设计要求与目的:⑴猜数字游戏由若干个按键、若干个发光二极管。
⑵输入为六位二进制数,用单刀双掷开关来输入,当输入结束后,按确认键进行比较,如果与存储的数字相同则绿灯亮,如果输入比存储值大,则蓝灯亮,如果输入比存储值小,则黄灯亮,可以继续输入数字并验证。
⑶如果出现连续5次猜错,则红灯亮,表示游戏结束。
⑷戏开始时,可以对存储值进行设置分析。
2.3 设计思想概述:2.3.1器件选择⑴放置8个单刀双掷开关:其中6个开关既用来送值给寄存器,又同时完成输值猜数功能;再用一个开关来实现上升沿触发完成送数功能;有一个开关也是实现上升沿触发实现计数统计功能,同时此开关通过上升沿的触发将比较器中的比较结果送到存储器中(开关的一次打开就完成一次猜值的输入比较并实现上升沿的触发完成计数)。
⑵需对正确数字(也就是存储值、拟定为48)的存储,所以采用基本寄存器(4边沿D触发器74LS175D)对数据48进行存储;由于是6位二进制数,所以需用2个基本寄存器进行级联使用。
⑶要完成存储数与所猜数的比较判断,所以采用4位数值比较器(74LS85N);同时是6位二进制数与6位二进制数之间的比较,所以需用2个4位数值比较器进行级联使用。
⑷需对所猜值次数的统计,所以采用4位二进制同步加法计数器(74161N)来完成计数功能。
⑸分别用三个灯泡(蓝绿黄各一个)来显示输值与存储值得大小关系,再用一个红灯泡来判断是否猜错5次。
(电路中又外加4个橙色的灯泡来显示计数时的逐步累加情况)。
⑹用一个与门来连接到计数器上OA与OC的引脚上,来集成数值5(101)。
⑺用一个非门来连接绿灯和计数器上的端,因为一旦绿灯亮表明猜对,计数器就没有必要显示,让其清零,而绿灯不亮通过非门的取反作用就保证了CLK端接高电平,具有计数功能。
⑻因为猜值的过程中,应按照先猜数计数最后再显示结果的过程,所以在放置一个基本寄存器(4边沿D触发器74LS175D)在比较器的输出端,这样开关Key=Y由低电平到高电平就先完成了猜数值的计数,再实现了两值的比较。
2.3.2系统分析用开关Key=6、5、4、3、2、1分别存储由高到低存储6位二进制数。
假如设置存储的数值为110000,则可能的结果有:表2-12.4运行环境软件环境:windows xp Multisim10硬件环境:微型电脑3 概要设计整个系统包括控制单元、信息处理单元1、信息处理单元2、信息处理单元3、存储单元和显示单元五个逻辑部分。
控制单元有:开关;信息处理单元1有:计数器和非门;信息处理单元2有:集成数值比较器和输入猜字的值的开关;信息处理单元3有:计数器;存储单元有:集成寄存器和输入存储值的开关;显示单元有:亮不同颜色的灯泡显示、猜字结果大小的显示、游戏结束的显示。
图3-1 系统总设计框图正如图3-1系统框图所示,控制单元只执行两项任务:输入存储的数值和输入猜的数值;信息处理单元1:主要是对输入的次数进行统计;信息处理单元2:主要是对猜的数值和储存的数值进行比较大小;信息处理单元3:主要是控制显示单元的灯泡亮和灭,起到监督作用;存储单元:主要是将输入的数值储存起来并将其送到比较器中;显示单元则执行各个部分的显示功能,例如:猜的数值过大,则蓝灯亮,连续五次猜字过后红灯亮了,则表明游戏结束了。
4 详细设计该猜数字游戏的设计是利用寄存器存储功能,比较器比较数据,计数器对比较结果进行统计,从而实现猜数字游戏的设计功能。
4.1完成此实验需要的芯片及其功能74161N同步4位二进制加法计数器:CLK是输入计数脉冲,也就是加到各个触发器的时钟信号端的时钟脉冲,CLR是清零端;LOAD是置数控制端;ENP和ENT是两个计数器工作状态控制端;A-D是并行输入数据端;RCO是进位信号输出端;QA-QD是计数器状态输出端。
如图4-1所示:图4-1 同步加法计数器74161N 芯片引脚图表4-1 同步加法计数器74161N 状态表输 入输 出注CLRLOADENP ENT CLK A B C D QA n+1QB n+1QC n+!QD n+1CO 0 0清零 置数0 ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ 0 0 0 0 a b c d计数 保持 保持1 0 ╳ ╳ ↑* ╳ ╳ ╳ ╳ 1 1 1 1 ↑ ╳ ╳ ╳ ╳ 1 1 0 ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ 1 1╳╳╳╳╳╳74LS175D 的的寄存器:它在确定的时间(IS )内计数器的计数结果(被测信号频率)必须经寄存后才能获得稳定的显示值。
寄存器的作用是通过触发脉冲控制,将测得的数据寄存起来,送显示译码器,寄存器为使数据稳定,最好采用边沿触发方式的器件。
图4-2 4边沿D 触发器74LS175D 芯片引脚图如图4-2所示,在设计中我们采用了74LS175,74LS175是用四个D 触发器组成的四位寄存器,用以存储4位二进制数,在cp 上升沿到达时1D~4D 端状态被同时到各个触发器中,形成1Qn+1~4Qn+1状态。
RD 为异步清零控制端。
当RD=0时,不需要和cp 同步,就可以完成寄存器1Q~4Q 清零工作。
工作原理:4边沿D 触发器74175,74LS175的状态表如表4-2所示:表4-2 74LS175的状态表输 入输 出注 置零 送数CLR CTK 1D 2D 3D 4D1Q n+1 2Q n+1 3Q n+1 4Q n+10 ╳ ╳ ╳ ╳ ╳ 1 ↑ d 1 d 2 d 3 d 4 0 0 0 0 d 1 d 2 d 3 d 4⑴ 清零CLR =0,异步清零。
无论寄存器中原来的内容是什么,只要CLR =0,就立即通过异步输入端将4个边沿D 触发器都复位到0状态。
⑵ 送数当CR=1时CLK 上升沿送数。
无论寄存器中原来存储的数码是什么,在CLR =1时,只要送数控制时钟脉冲CLK上升沿到来,加在并行数码端输入的数码d1~d4马上就被送入寄存器中,即1Q n+1=d02Q n+1=d1 CLK上升沿时刻有效3Q n+1=d24Q n+1=d3⑶B保持当CLR=1,CLK上升沿以外时间,寄存器保持内容不变,即各个输出端Q,Q的状态与d无关,都将保持不变。
用边沿D触发器做寄存器,其D端具有很强的抗干扰能力。
74LS85N比较器:比较方法,输出输入之间因果关系分析。
从最高位开始比较,依次逐位进行,直到比较出结果为止。
①若A3 >B3,则A>B,L=1、G=M=0。
②当A3=B3即G3=1时,若A2>B2则A>B,L=1、G=M=0。
③当A3=B3、A2=B2即G3=G2=1时,若A1>B1则A>B,L=1、G=M=0。
④当A3=B3、A2=B2、A1=B1即G3=G2=G1时,若A0>B0则A>B,L=1、G=M=0。
对A>B即L=1,上述四种情况是或的逻辑关系⑤只有当A3=B3、A2=B2、A1=B1、A0=B0即G3=G2=G1=G0=1时,才会有A=B即G=1。
显然,对于A=B即G=1,G3、G2、G1、G0是与的逻辑关系。
⑥如果A不大于B也不等于B,即L=G=0时,则A必然小于B,即M=1。
表4-3 74LS85N比较器状态表4.2实验步骤⑴运用一个SPDT开关和一个74LS04D非门组成一个脉冲信号,来完成一次输值和计数。
⑵运用两个74LS85N芯片4位数值比较器级联组成一个8位集成数值比较器来实现6位二进制数的比较,再运用三个蓝绿黄不同颜色的灯泡表示比较得到的结果。
⑶运用两个级联组成一个8位集成寄存器,用来寄存所猜的正确数值。
⑷再运用一个74LS175D芯片4边沿D触发器来存储比较的结果,通过Key=Y的触发来送数存储并显示。
⑸运用一个74161N计数器、一个74LS08D与门、一个74LS04D非门和一个灯泡组成判断猜字游戏是否结束的标志,同时用4个灯泡来清晰的观察计数的统计情况。
⑹当通过调节开关使输入的数值比寄存在寄存器中的数值大时,调节脉冲开关使其对寄存器产生一个上升沿,Key=Y的上升沿脉冲一到,这时连接在集成数值比较器上的蓝灯将会发光。
⑺当通过调节开关使输入的数值比寄存在寄存器中的数值相等时,调节脉冲开关使其对寄存器产生一个上升沿,Key=Y的上升沿脉冲一到,这时连接在集成数值比较器上的绿灯将会发光。
⑻当通过调节开关使输入的数值比寄存在寄存器中的数值小时,调节脉冲开关使其对寄存器产生一个上升沿,Key=Y的上升沿脉冲一到,这时连接在集成数值比较器上的黄灯将会发光。
⑼当每次调节开关时,如果绿灯连续5次都没亮,那么连接在计数器上的清零端将不会发生作用,并且连接在计数器上的灯在每次下降沿到达时将会计数,当第五次猜字绿灯没亮时,计数器的输出端为0101,此时连接在与门上的红灯将会发光,表示猜字游戏结束。
⑽当在调节开关时,如果绿灯在不大于5次时发了光,即绿灯在红灯没亮之前亮了,表示猜字猜对了。
5 调试与操作说明通过key=6、5、4、3、2、1六个开关向寄存器内输入数字,Key= S有0->1控制寄存器值的输入,同时让Key= S一直为1状态,结合用这六个开关向内送入数字与寄存器内的数字进行比较,且用另外一个寄存器存储比较的结果。