小学信息技术_-火柴人-行走教学设计学情分析教材分析课后反思

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信息技术《“火柴人 ”行走》教学设计与反思

信息技术《“火柴人 ”行走》教学设计与反思

学科
信息技术单元
第二单元
课时
课题
行走的火柴人
课型
新授
教学内容:
青岛版四年级上册信息技术教科书第49-51页.
教学目标:
知识目标:能筋绘制添加角也,能的掌握角色转换
能力目标:掌握常用一些基本程序
情感目标:培养对SCrateh的学习兴趣。
重点、难点1
教学重点:绘制角色、角色转换、基本命令。
教学难点:举握SCratCh的基本工作方式,自己体验创作SCrateh作品。
教学准备;教学课件
教学过程
一、创设情境,激趣导入
师:同学们准备好了吗?上课!
师:今天老师给大家带来r一个动画,请同学们认真观看。
(播放动画视频,
师:从刚才的动画中,你看到r什么?
生:一个火柴人在行走。
师:那你发现老师做的这个动画有什么问题吗?
生:火柴人回来的时候是倒立的。
师:同学们耍不要试试做一个这样的动画并把老师没解决的这个问题给解决了?
板书设计:
行走的火柴人
1.创建背景与角色
2.搭建脚本
作业设计
教学反思:
生:要!
师:那我们今天就一起来学习第8课行走的火柴人。
二、自主探究,交流分享
师:同学们,首先老册要给大家明确一下这个任务就是火柴人在草地上行走,碰到边缘时调转方向继续行走.
1.创建背景与角色
师:我们一起来分析一下,制作这个动画需要哪些角色和什么背景呢?
生:火柴人和草地。
师:那么如何创背卷与角色呢,下面就请同学们以小组为单位讨论一下具体做法。
生展示制作过程。
师:同学们,刚才大家制作的这个火柴人动画做的非常熟练了。
四、樵理总结,拓展延伸

小学信息技术三年级校本课程 初识火柴人动画 优质课教案

小学信息技术三年级校本课程 初识火柴人动画 优质课教案

初识火柴人动画【指导思想与理论依据】《中小学信息技术指导纲要》中指出:义务教育阶段信息技术课程应与学生日常的学习和生活紧密结合,鼓励学生将所学的信息技术积极地应用到学习和生活实践中去,让学生在学科课程的学习过程中掌握并应用信息技术解决问题的方法,在学习中实践,在实践中学习。

教材分析本课是已在我校开展三年的《火柴人动画》校本教材的第一课。

内容是初步了解火柴人软件、制作简单的运动动画,从而激发学生对本软件的兴趣、利用火柴人动画软件这个信息工具来分享、交流自己的运动生活。

作为初始课,在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。

火柴人软件对动作有很强的表现力,制作动画简单、高效生动,利于学生探究自学和创新。

保存的gif格式文件可直接应用于很多常用软件,可以开拓学生积极的与其他软件融合制作多媒体作品的思想,对终身学习产生积极影响。

学情分析心理特点:本课教学对象是四年级的学生,学生思维敏捷,对于新事物有很强的兴趣。

特别喜欢小游戏、动画片等。

学生学习的主动意识加强,具备一定自我约束力,愿意展示自己,开始喜欢张扬个性,自我评价及评价他人的意识开始形成。

前期知识:学生在之前的学习中已经掌握了画图软件画图工具的操作,能够熟练使用鼠标。

一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够运用类比的方法认识火柴人界面,掌握部分工具的使用方法,积累技术应用经验。

教学目标1.知识与技能(1)能够运用火柴人关节点调整位置和姿势制作动作分解图(2)初步学会制作出火柴人运动动画(3)了解动画产生的原因2.过程与方法(1)采用教师讲授与学生自主探究相结合的方法,使学生能够调整火柴人关节点制作动作分解图。

(2)通过课件辅助,用游戏的形式引导学生理解动画原理(3)采用任务驱动法使学生在实践操作中学会制作火柴人运动动画的方法。

3.情感态度价值观(1)感受信息技术服务于生活,产生热爱生活的情感。

(2)激发对制作火柴人动画的兴趣。

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。

同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。

【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。

学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。

【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。

2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。

4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。

【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

难点:角色造型的设计与绘制。

【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。

师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。

火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。

2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。

【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。

二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。

青岛出版社小学(2017版)信息技术五年级上册《第8课 “火柴人”行走》课件

青岛出版社小学(2017版)信息技术五年级上册《第8课 “火柴人”行走》课件
请欣赏.mp4
青岛出版社(2017版)信息技术五年级上册
“火柴人”行走动画设计大纲:
主题 草地
背景
走来走去,碰到边缘返回
角色及造型 设计一个火柴人在草地上走来走去 角色动作 火柴人三种不同的行走姿势
任务一:
: • 1.插入背景; • 2.删除角色1小猫。 :体验删除角 色的两种方法。
: • 课本34页和32页 • 学习网站——任务一
: • 1.设计行走的脚本 • 2.单击绿旗运行程序 • 整体设计 : • 参考课本35-37页 :丰富作品, • 学习网站——任务三
我们学会了什么?
拓展任务:
: 火柴人游泳 火柴人跳舞 : 1.学习网站——火柴人游泳 2.学习网站——景 • 2. 造型不少于3个 • 3.火柴人动起来
任务二:绘制火柴人
: • 1.绘制火柴人 • 2.设计行走3个造型
: • 参考课本33页 • 学习网站——任务二
: • 调整优化造型
任务二:绘制火柴人
任务二:绘制火柴人
: • 1.绘制火柴人 • 2.设计行走3个造型
: • 参考课本33页 • 学习网站——任务二

任务三:设计行走脚本
任务三:设计行走脚本
• 我们的收获?
• 我们的收获?
制作动画的一般过程

注入思想力量,激活信息技术课堂——以《制作逐帧动画—行走的火柴人》为例

注入思想力量,激活信息技术课堂——以《制作逐帧动画—行走的火柴人》为例

注入思想力量,激活信息技术课堂 —— 以《制作逐帧动画—行走的火柴人》为例发布时间:2021-12-06T06:50:10.965Z 来源:《中小学教育》2021年23期作者:骆昀[导读] 信息技术课程是一门以培养学生的信息技术操作能力为主要目标的课程,技术性是课程的主要特点。

骆昀广东省惠州市惠城区南坛小学鼎峰分校摘要:信息技术课程是一门以培养学生的信息技术操作能力为主要目标的课程,技术性是课程的主要特点。

但是技术性的课堂千篇一律,有思想的信息技术课堂却百里挑一。

在轰轰烈烈地推广新教法、新模式、新成果的时候,笔者通过实践与反思,结合Flash课程的制作逐帧动画案例,试图追求一堂“有思想”的信息技术课堂,激发课堂的生机和活力,让信息技术课堂闪耀思想的光芒。

关键词:信息技术;思想;Flash逐帧动画中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标的学习领域。

因此,大多数教材都是以软件操作技能为主,比如Word、Excel、PPt办公软件,Flash等。

在日复一日地学习中,学生的热情逐渐地被侵蚀,被磨灭,学生对信息技术课堂失去了最初的热爱。

笔者作为一线的小学信息技术教师,在教授学生熟悉各种应用软件时,常常试图带给学生独特的体验,为课堂注入思想,来激活日复一日机械的技术学习,释放学生的灵性和活力,让有思想的信息技术课堂能走得更远。

本文就以《Flash逐帧动画制作》为案例,探求一节有思想力量的信息课。

一、“问题思想”激活课堂,让学生不断求知,不断探索,不断前进学习的过程就是一个解决问题的过程。

教育学家和心理学家的研究认为,解决问题是个体在一定的情景下,通过应用各种认知活动、技能,经过一系列思维活动,使问题得以解决的过程。

信息技术课程教学指导中明确指出应在解决问题中学习,这就要求教师在教学过程中要重视问题引导,让学生在思维的过程中碰撞出智慧,这样肯定比教师灌输和讲解收获得更多。

一年级火柴人作画教案反思

一年级火柴人作画教案反思

一年级火柴人作画教案反思一、教学内容本节课选自《小学美术一年级上册》的第四章《有趣的火柴人》,详细内容涉及火柴人的基本构成、表情与动态的创造,以及创意绘画的引导。

二、教学目标1. 让学生了解和掌握火柴人的基本构成元素,能独立完成一个火柴人作品。

2. 培养学生的观察能力,通过观察生活中的人物动态,创作出生动有趣的火柴人作品。

3. 激发学生的创意思维,运用自己的想象力和观察力,为火柴人赋予丰富的表情和动作。

三、教学难点与重点教学难点:火柴人的表情与动态创作。

教学重点:火柴人的基本构成和创意绘画。

四、教具与学具准备教具:火柴人示例作品、画纸、画笔、黑板、粉笔。

学具:画纸、铅笔、彩色笔、橡皮。

五、教学过程1. 导入:通过展示一幅有趣的火柴人作品,引导学生关注和思考火柴人的特点。

2. 新课导入:讲解火柴人的基本构成,引导学生观察生活中的各种动态,并尝试用火柴人表现出来。

3. 实践环节:a. 分组讨论,每组设计一个火柴人动态,并分享给全班同学。

b. 学生独立创作,教师巡回指导,解答学生在创作过程中遇到的问题。

4. 例题讲解:选取几个典型的火柴人作品,分析其表情和动态的特点,引导学生借鉴和运用到自己的作品中。

5. 随堂练习:让学生根据所学知识,现场完成一个火柴人作品。

六、板书设计1. 火柴人的基本构成:头部、身体、四肢。

2. 表情与动态的创作方法:观察、想象、实践。

七、作业设计1. 作业题目:请同学们创作一个有趣的火柴人作品,要求表情和动态生动形象。

2. 答案:学生作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生的参与度较高,创作过程中能够积极思考和实践。

但在表情和动态的创作方面,部分学生还存在一定难度,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后观察生活中的人物,尝试用火柴人表现更多有趣的场景和故事,提高创作水平。

同时,可以举办火柴人作品展示活动,让学生互相借鉴和交流。

重点和难点解析1. 教学难点:火柴人的表情与动态创作。

青岛版信息技术五年级上册《火柴人行走》教学反思

《火柴人行走》教学反思本节课是学生在前一节课学生已经学会绘制火柴人的基础上进一步进行学习,通过完成“火星漫步”这一项目,引导学生进行学习。

本节课,先是通过现实生活中的运动情境引入,接着引出火星漫步的话题。

学生通过分析,逐步厘清本节课需要分为三个子项目,即向火星出发、火星漫步、火星探秘。

本节课主要是通过不同方式控制火柴人行走的积木的学习,并穿插学生小组合作学习,学生能够进一步深入编写火柴人动画,学生能够在今后的学习和生活中有所发现和启发,充分发挥自己的能力。

反思本节课的设计和教学,我有如下的收获:本节课的成功之处主要有:一、课前交流拉近师生距离,学生学习状态轻松愉快。

课前交流既可以让师生在情感上的距离拉近,又可以让学生放松,尽快融入课堂。

本节课的课前交流,我选用了你喜欢在哪里做运动的情境。

一方面让学生聊一聊周围的生活从而拉近距离,,接着也为后面的学习埋下了伏笔。

本节课的课前交流提高了学生学习的积极性,使学生有了较好的学习状态。

二、教学情境贴合学生实际,学生学习兴趣非常浓厚。

学生的兴趣是学生学习的动力,而创设一个学生熟悉又喜闻乐见的情境,让学生在情境中去完成一个个任务,学生学习的积极性和主动性必然会大大提高。

本节课中我创设了两个“情境”,一个是“火星漫步”情境,让学生在火星漫步中体会编程的美妙;另一个是“火柴人”情境,让学生学会如何通过编程来控制火柴人的火星漫步。

神秘的火星让学生感到无比向往,而控制火柴人行走让学生感到趣味十足,从而更乐于学习。

由于学生兴趣高,因此在学习与探究过程中便很有亲切感。

火星表面、火星漫步、火星上的金字塔、火星探秘,都让学生觉得既有兴趣,又充满了自豪感。

合理的教学情境,让学生既学有所获,又兴趣浓厚。

三、教学目标三位一体,学生三维目标充分达成。

本节课的教学目标从新课堂三个维度进行制定,知识与技能层面包含了火星图片背景的设置、火柴人行走的编程、火柴人碰到边缘就反弹、键盘控制火柴人行走等,过程与方法层面则包含了更多综合运用的范畴,情感、态度与价值观方面则更关注学生对祖国航天事业自豪感和对建设国家美好明天的期许。

苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案

苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案一. 教材分析《火柴人跳舞》是苏科版五年级信息技术第3课的内容。

本节课主要让学生学习用Scratch软件制作一个简单的火柴人跳舞程序。

通过本节课的学习,学生可以掌握Scratch软件的基本操作,以及如何使用角色和舞台来制作一个简单的动画。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们学习能力强,好奇心重,对新鲜事物充满兴趣。

但是,部分学生可能对编程概念较为陌生,因此需要教师在教学中进行耐心引导,帮助他们理解和掌握编程的基本概念。

三. 教学目标1.让学生掌握Scratch软件的基本操作。

2.让学生学会使用角色和舞台制作简单的动画。

3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

4.培养学生创新思维和解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:Scratch软件的基本操作,角色和舞台的使用。

2.教学难点:编程逻辑的运用,创新动画的制作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,让学生学会Scratch软件的基本操作和动画制作。

2.合作学习法:分组进行任务,培养学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的创新思维。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能在课堂上顺利安装和使用。

2.准备火柴人跳舞的素材,包括火柴人角色和舞蹈动作。

3.准备教学PPT,用于讲解和展示教学内容。

4.准备投影仪,用于展示学生作品。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个简单的Scratch动画引入新课,激发学生的兴趣。

2.呈现(10分钟)教师讲解Scratch软件的基本操作,包括舞台、角色和代码的编辑。

同时,展示火柴人跳舞的素材,让学生初步了解本节课的制作内容。

3.操练(15分钟)学生分组进行任务,使用Scratch软件制作火柴人跳舞的动画。

教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4.巩固(5分钟)教师挑选几组学生的作品进行展示,让学生互相评价,指出优点和不足。

小学信息技术_《我是小小游戏设计师》教学设计学情分析教材分析课后反思

教学设计教学内容:五年级上册第四课《“木头人”不许动》教学目标:1、使学生了解怎样利用“广播”指令来制作游戏,并能通过“接收到广播”命令灵活实现角色的动作变化。

2、使学生能够熟练掌握游戏的设计思路,通过解刨游戏,一步步实现游戏的制作。

3、使学生了解到小组探究合作的重要性,培养学生团队合作的意识。

教学重难点:灵活运用“广播”,并能通过广播命令以及接收广播实现角色的动作。

教学准备:希沃课件教学过程:活动一:创设情境,导入课题师:同学们,玩过冒险游戏么?冒险游戏既能享受刺激,又能收获到宝藏。

今天老师给大家也带来一个小小的冒险游戏,,请同学们看大屏幕,幸运大转盘,在我们这个转盘中有各式各样的奖励,有没有同学想要挑战一下呢?(课件呈现幸运大转盘)学生举手上台转动大转盘,抽奖。

教师为每位抽到奖的学生颁奖并评价鼓励。

师:因为时间的关系,游戏到此结束,同学们,老师的这个幸运大转盘好玩么?那同学们想不想自己亲自动手也来制作一个呢?那下面让我们一起来学习今天的课程-我是小小游戏设计师。

(展示板书)师:今天啊,老师还给大家带来了一个惊喜环节,老师会在课堂中奖励抽奖券给表现好的同学或者小组,最后我们通过摇号抽奖的形式抽选出今天的幸运儿来分刮今天的奖品,今天的奖品有。

(课件展示摇号抽奖软件,并向学生展示奖品)活动二:课堂新授(重新演示,解刨游戏)师:闲话不多说,首先让我们先来解刨下幸运大转盘。

老师再来操作、演示一下大转盘,一会找位同学用自己的语言来表达一下老师的操作过程?请同学们仔细观察。

(班班通演示游戏)学生举手分析师:经过同学们的分析,我们可以看出,只要我们将“旋转”和“停止”两个过程用脚本来翻译出来就可以完成这个游戏了,是不是很简单呀?那同学们,有没有信心挑战下这两个任务呢?活动三:课堂新授任务1:转盘转动师:请同学们看大屏幕,这是老师给大家做的图示,请同学们根据老师的提示以及导学案上的提示,小组进行讨论,完成转盘的“旋转”过程,小组长完成后可以下去指导下其他同学,最先全部完成的小组将会获得4张抽奖券,第二名会获得3张抽奖券,以此类推。

小学信息技术_-火柴人-行走教学设计学情分析教材分析课后反思

第8课“火柴人”行走教学对象小学五年级一、教材内容分析青岛出版社(2017年版)五年级下册第二单元“走进Scratch编程”的第二课。

该单元主要目标是学生会用Scratch来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

这节课是在学生认识了Scratch界面、掌握指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型,并编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标1.会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。

2.通过任务“火柴人行走”,认识、、、、、这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。

3.经历“火柴人行走”动画制作过程,感悟动画制作原理,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点教学重点:1.绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。

教学难点:1.角色的绘制及造型的调整。

2.合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。

四、学情分析小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。

五、教学方法与教学理念。

学情分析本课教学对象是小学五年级学生,此时期的学生正好处于运算时期与形式运算时期的前期,处于具体运算时期的儿童,已经能够对于具体事物进行思考,并且能够进行基本的逻辑运算。

但大部分学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力强。

五年级学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序,简单的打字、画图等等。

在学习本课之前,学生已经初步认识了Scratch的界面结构,通过创作简单的程序作品,体验了用Scratch搭建脚本的基本过程和方法,并学会了保存文件。

效果分析任务一:插入背景和删除原有角色从背景库中导入合适的背景并删除原有角色小猫是创作火柴人行走动画的基础,也是比较容易操作的内容,学生能够快速的完成任务,提升创作信心。

任务二:绘制火柴人绘制火柴人并调整出三个不同的造型难度较大,虽然先有教师演示,又有学习网页辅助,但由于学生练习时间有限,初次接触绘制矢量图,对各种绘图工具使用不够熟悉,仍有个别学生没有完全调整出三个不同的行走造型,但都能完成两个。

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第8课 “火柴人”行走
教学对象
小学五年级
一、教材内容分析
青岛出版社( 2017 年版)五年级下册第二单元“走进 Scratch 编程”的第二课。

该单元
主要目标是学生会用 Scratch 来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产 生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

这节课是在学生认识了
Scratch 界面、掌握
指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型, 并编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标
1.
会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。

验按构思用指令编写脚本。

3. 经历“火柴人行走”动画制作过程,感悟动画制作原理,对
三、教学重难点
教学重点:
1. 绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。

教学难点:
1. 角色的绘制及造型的调整。

2. 合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。

四、学情分析
小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然 存在差异。

五、教学方法与教学理念。

2. 通 过 任 务 “ 火 柴 人 行 走
Scratch 产生学习兴趣。

认识
这五个指令,体
学情分析
本课教学对象是小学五年级学生,此时期的学生正好处于运算时期与形式运算时期的前期,处于具体运算时期的儿童,已经能够对于具体事物进行思考,并且能够进行基本的逻辑运算。

但大部分学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力强。

五年级学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序,简单的打字、画图等等。

在学习本课之前,学生已经初步认识了Scratch 的界面结构,通过创作简单的程序作品,体验了用Scratch 搭建脚本的基本过程和方法,并学会了保存文件。

效果分析
任务一:插入背景和删除原有角色从背景库中导入合适的背景并删除原有角色小猫是创作火柴人行走动画的基础,也是比较容易操作的内容,学生能够快速的完成任务,提升创作信心。

任务二:绘制火柴人
绘制火柴人并调整出三个不同的造型难度较大,虽然先有教师演示,又有学习网页辅助,但由于学生练习时间有限,初次接触绘制矢量图,对各种绘图工具使用不够熟悉,仍有个别学生没有完全调整出三个不同的行走造型,但都能完成两个。

任务三:搭建行走脚本
由于搭建脚本之前,一起分析了会用到什么指令,学生基本能实现让火柴人动起来的动画,个别学生会出现返弹后倒立行走,满屏走的情况,通过修改脚本都能解决。

拓展任务:创建火柴人游泳或火柴人跳舞动画这是在完成教学任务基础上设置的巩固练习,由于时间受限,当堂课有些同学没有完成,如果时间充足,学生创作的作品还是能有很多创新之处的。

教材分析
“火柴人” 行走是青岛出版社(2017 年版)五年级上册第二单元“走进Scratch 编程” 的第二课。

Scratch 是一款可视化图形编程工具,是适合少年儿童学习编程和交流的工具与平台,Scratch 的特点就是让编程像搭积木一样简单,学生只需通过拖拽、组合积木就能轻松实现编程。

该单元主要目标是学生会用Scratch 来创造简单有趣的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

这节课是在初识Scratch 之后,学生认识了Scratch 界面、掌握了指令的基本操作的基
础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制矢量图、调整不同造型,并会用动作指令(“移
动 10 步”、“碰到边缘就返弹”、“将旋转模式设定为左 - 右翻转”)、控制指令(“重复 执行动作” 、“等待 1秒”)和外观指令 (“下一个造型” )编写一个让角色动起来的脚本。

评测练习
练习一:创建“火柴人”游泳动画 要求:
1. 插入适当的背景;
2. 绘制一个火柴人游泳角色,造型不少于三个;
3. 添加脚本让火柴人动起来;
4.
根据自己的想法丰富作品。

练习二:创建“火柴人”跳舞动画 要求:
1. 插入适当的背景;
2. 绘制一个火柴人跳舞角色,造型不少于三个;
3.
添加脚本让火柴人动起来;
4. 根据自己的想法丰富作品。

课后反思
调整造型, 搭建行走脚本, 创作一个火柴人行走的动 画作品。

在绘制、 调整造型的过程中, 对三个行走造型的形状 比较模糊, 绘制出的图形不符合人物行走现实, 因此我先展示了人物行走姿势分解图, 然后
从中抽象出火柴人的三个行走造型, 并引导学生对比分析三个造型的异同, 加深学生对火柴 人行走造型的认识。

在认识了三个行走造型的基础上, 通过教师演示绘制调整的过程, 教会 学生绘制并调整出火柴人的三个行走造型。

搭建行走脚本时,学生容易出现三种情况,分别是:
1. 火柴人行走,碰到边缘返弹后倒立,通过展示问题作品,其他学生能够发现问题,
找到解决问题的方法,即添加“将翻转模式设置为左右”积木,或者在角色信息中设置“左 右翻转”。

本课的主要内容是绘制矢量图形、 本课中绘制并调整图形难度较大,
2. 火柴人行走时满屏跑,不在水平状态,通过展示问题作品,其他学生能够发现问题,但很少能找到解决问题的方法,教师提醒通过添加“面向90 度”指令修改再删除指令,或者在角色信息中设置度数为90。

3. 火柴人行走时不往前走,而是后退,通过观察三个造型,学生可以发现造型姿势画反了,可以通
过绘图编辑区上方的“左右翻转”,改变角色造型的左右方向。

课标分析
2012年5 月, 中国教育技术协会信息技术教育专业委员会颁布了《基础教育信息技术课
程标准(2012 版)》。

标准指出,通过算法与程序设计模块的学习,义务教育阶段的学生能够借助积木式程序设计语言理解生活中的算法问题,并与程序语言表达的算法形成关联;能设计算法并通过拖曳图标方式编写程序解决生活中的简单问题,初步体验程序设计的过程和算法概念。

标准对程序设计课程提出了新的要求,明确了积木式程序设计在信息技术教育中的地位和作用。

Scratch 是麻省理工学院专门为八岁以上儿童开发的一款积木式程序设计语言,不同于以往教学中使用的Vb、
Pascal 、Logo 等程序语言,它以形象直观的积木指令帮助学生在创作的体验中学习编程、表达自己的想法。

以它为载体的小学生程序设计课程成为当今的热门话题, 国内外的许多学校也陆续开展不同特色的
Scratch 程序设计课程,正确认识与
理解Scratch 程序设计课程的教育价值显得尤为重要。

学生在高度学习兴趣下,普遍得到正向的学习感受,Scratch 程序设计课程在促进程序设计知识概念的认识、加强学生的高阶思维能力等方面有很大的帮助。

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