信长之野望14人口和民忠的作用解析

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信长之野望14全政策效果分析详解

信长之野望14全政策效果分析详解

南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港又收入 增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老 虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义 的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后 就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入 (虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只 是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变 的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚 也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲! 能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而 且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需 要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。 1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高 性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或 者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考! 配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量 兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高 手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效 果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我 的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负 面作用! 创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特 点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有 很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂 地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿 吧。 下面开始中道系政策 撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味 着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是 初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有 外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月 换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负 面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的 游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。 指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下 次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理 解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增 加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位 是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会 小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不 要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效 果,我会结合后面的特例说明。。 家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城 最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核 心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能 理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果 看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意 思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自 己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析 军备 兵数:现在之兵数合计 最⼤领民兵:领民兵之最⼤数。

随着⼈⼜和民忠增加⽽增加。

最⼤领民兵数和最⼤常备兵数合计就是势⼒最⼤兵数。

最⼤常备兵:常备兵之最⼤数。

在游戏中使⽤“内政→开发”指令发展兵舍可以增加最⼤常备兵数。

军马:势⼒所持有之军马数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备军马的部队于战场上“突击”的效果会更强。

铁炮:势⼒所持有之铁炮数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备铁炮的部队于战场上“齐射”的效果会更强。

(有些嘀咕⾃⼰为什么齐射总是晕不了对⽅的童鞋要注意看看铁炮数量,铁炮太少的话齐射只能⽤箭射了,晕不了对⽅的) ⼠兵的增加与最⼤兵数 最⼤兵数会在游戏进⾏中⾃动增加。

⼠兵分为领民兵和常备兵两种,其⼈数增加的条件虽然各不相同,但当出阵及合战时其作⽤是⼀样的。

领民兵是⼤名领地内住民的⼀部分,占总⼈⼜⼀定⽐例,该⽐例随着民忠增加⽽变⼤。

常备兵是职业兵。

通过据点兵舍的扩⼤⽽⾃动增加。

⼠兵的所属 每个⼠兵都有⾃⼰所属的据点。

当部队进⼊其他据点的时候,武将会⼊城,但⼠兵则解散各⾃返回到所属据点。

结论: 1常备兵和领民兵没有属性上的区别,打仗时都是⼀块上的,不分彼此 2常备兵的数量取决于兵舍的数值,⼤致为1:2的关系,即兵舍数值为300,则常备兵为600 3领民兵则取决于领地⼈⼜和民忠的数值,这两个数值越⾼,领民兵⼈数越多 4领地信息⾥的⼠兵数,就是常备兵+领民兵的总⼈数 暗荣搞这么个概念出来,其实是想突出真实感,但问题是两个兵种没有区别,上阵都是好汉,职业兵和农兵⼀样⽣猛,就实在太假了,这点希望P K做出改进。

事实上,所谓后期的百万⼤军⼀⼤半都是领民兵,要是暗荣把这块削弱让农兵变成战五渣,⼤势⼒也不见得有多强,⼩势⼒也能有点活路。

来⼀张更直观的图,本来想⾃⼰做的,结果发现帮助⾥就有 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

信长之野望14:加强版自建独有政策设置心得

信长之野望14:加强版自建独有政策设置心得

信长之野望14:加强版-⾃建独有政策设置⼼得
《信长之野望14:创造-威⼒加强版》中可以⾃建政策,下⾯⼩编为⼤家分享⼀些⼼得,不会影响游戏性,希望各位玩家喜欢。

弱⾁强⾷
强化效果
⼈⼜增加100
能⼒主义,3修正变成了10
常备增加200%,兵农分离是100%,2个并⽤就是300%
负⾯效果
当然,能⼒低下的⼈忠诚-10。

国⼈众最⼤兵⼒-30%,如果并⽤⼑狩,国⼈众直接可以忽略
领民兵减少30%,如果再⽤兵农分离就是-60%,⼈⼜兵⼒加成可以忽略。

本着⽐较强⼒,但是副作⽤也很⼤的主旨制作了这个独有政策。

可以和⼀领、⼈扫等媲美的暴兵效率媲美。

当然,对城下的开发也就越加重要,因为这个政策的暴兵和⼈⼜⽆关。

政策⼀开,你的武将只有蓝⾊和红⾊,黄⾊直接消失
⼈⼜增加是被逼⽆奈,初期在⽀城苟活,建议开局直接开了。

⼤后期反⽽可以不⽤开的政策,个⼈感觉还是很平衡。

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解压后替换N o b u n a g a s A m b i t i o n S o u z o u w i t h P o w e r U p
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信长之野望14 创造初玩心得

信长之野望14 创造初玩心得

信长之野望14创造初玩心得总的来说这代还是不错的武将养成游戏。

一、首先:说下开局设置不要选择战争讨死的,后期基本就是绞肉战,武将兵打完了,回去再拉兵,撤退很不实际后期都远程发兵,一来一回时间太长而且还吃粮食。

二、然后开局,开始就可以开战,城里兵满的没什么屯兵价值兵都是自己长的,打完自己又恢复。

三、内政注意开发石高,说明下开发石高长粮食增加兵营上限,粮食多了可以卖,很花的来,粮食比性价要比金钱高很多。

四、整备也要多搞搞,城旁边道路等级高人口就发展快城也可以扩张,队伍在道路上移动也加快,本剧(自己手动控制范围)也变大。

五、小城基本上都要一个将,出阵基本上去打消耗的。

六、出战:进攻一个路线一次最好出3个队伍,队伍消耗掉了在及时补上,去多了没用,大多数道路都是3个队伍交战后面的队伍基本在看着前面打,还吃着粮食轮到自己上了,就喊着没粮食(坑爹),一个部队只能带120天粮食,路上要补给必须要进过自己的城(盟友的也行)。

七、合战嘛,可玩性也比较少,变化的不是很多,基本上就是火枪打混乱,骑兵上去突进,很无聊。

要么就是上去打拼BUFF,谁的变态,谁的多。

(自己都不玩电脑委任的)八、注意:有几个变态技能又2种吧,叫什么忘了一个是队伍前进不能前进后退不能后退(你骑兵都不给突进指令)给人打技能。

还个就是追讨里面的激励,有的武将就一个激励技能,这东西变态,等你队伍BUFF加好后,一个激励只需一点点指令点BUFF都刷新了一遍神技啊。

九、后期合战:一定要堵援兵,不然一个城都围不落,无限援兵的说。

电脑委任军团注意不要孤军深入作战,兵线太长电脑后面城不出兵。

(PS本剧控制不到的范围电脑都会帮你委任)十、武将特性:分战斗和内政的,常打战就学战斗特性,弄内政就学内政特性,外交工作的也一样。

所以开局要分好武将怎么养成!!!(大名特有除外)武将所有特性疾走部队的移动速度有一些提升电光火石部队的移动速度提升神速部队的移动速度大幅提升突贯比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升枪衾比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升名将一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升气合部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升舍身部队兵力不满四成的话,攻击力上升背水部队兵力不满四成的话,攻击力大幅上升猛攻比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升铁壁比敌人武力高的话部队一定几率防御上升猛将一定几率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升策士形态变更时间有一些减少兵家部队夹击效果上升军略家形态变更时间减少鬼谋比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升神算比敌人智力高的话部队一定几率防御上升知将一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升敏腕普请劳动力有一些减少能吏普请劳动力减少宰相普请劳动力大幅减少余禄一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验民心掌握城主时,据点最大民忠回复量增加土木名人设营或整地时,有2级效果。

信长之野望14:威力加强版军团方针数据解析

信长之野望14:威力加强版军团方针数据解析

军略一 一衣帯水 一揆的発生几率降低
军略二 沃野千里 石高的开発速度上升
军略三 修身斉家 人口更容易増加
实际表现: 侵略性上比威风要高,但总体上仍然显得很消极。 不喜欢协助他人(军团长发言) 结合军略,可以看出辅佐也属于内政型的军团长。 道路工事比较频繁
物资输送比较频繁 %{page-break|军团长气质-辅佐|page-break}% 中庸 内政:标准 军事:标准 侵略性:较高 军略:
1. 对军事方针影响最大的因素是大名的格付,前面也有提到过。可以 说决定了一切。所以有些小大名的军事方针即使是无谋,但因为格付低, 仍然对战争十分消极。 2. 这只是CPU的行动方针的一部分,还有一部分UI是不开放的。比如 上杉谦信会优先向东西两面发展,而不是向关东进发(即使在北条没发展起 来之前仍然对关东很消极)。北条安于关东平定,织田一心向京都等等。 3. 整体上最具有侵略性的是3。当你看到明明兵力不足,却仍eak|原始设定及军团目标|page-break}% 军团长气质
Ip18:军事(0~4) 0 1 2 3 4
含义 谨慎 标准 积极 鲁莽 消极
解释 只有在绝对优势的情况下才会发动战争 量力而行,中规中矩 即使是势力抗衡也会发动战争(织田信长) 即使没有充分的把握也会发动战争 侵略性很低(长野业正、本愿寺)
总结 天下统一(1+1):总体上来说很优秀的AI。但如果没有做好充分准 备,就不会轻易侵略他国 上洛(1+2):织田信长的军团目标。这5个里面里是最优秀的了。 暗愚(2+4):一无是处。就是等人来宰的。 自灭(2+3):格付高的大名的话,还是很有拼劲的。格付低的大名和暗 愚没什么两样 専守防卫(0+4):侵略性很低,内政也很一般 Original军团方针 首先请把各大名的格付都提高为大大名。这样会提高各大名的行动效 率。 1+3:高水平竞争。优先扩充国力,积极扩张。各国会优先内政,所 以侵略速度会比下面缓慢一些。(推荐) 2+3:天下大乱,战争不断。各国会优先扩充军备,兵力一回复就会 积极侵略。当成无印版就对了。 补足

信长之野望14威力加强版各家一门众使用心得

信长之野望14威力加强版各家一门众使用心得

信长之野望14威⼒加强版-各家⼀门众使⽤⼼得 本⽂为⼤家带来信长14P K版中各家⼀门众的使⽤⼼得,以及对各家的⼀个能⼒评测。

评测依据: 像北条纲成这种⾮北条⼀门但娶该家族姬成为⼀门的统统算⼀门~ 姬武将统统算进娘家阿市算织⽥家⼩松姬算本多家~ ⼀门的优劣评判有以下⼏个⽅⾯ ①⼀门的数量~⼈丁兴旺才是王道~ ②⼀门众的政治能⼒ ③⼀门众的战⽃能⼒ ④家族战法或者政策的额外加分 ⑤综合以上所有得到的综合评价 每⼀项最⾼五分最低⼀分~ 最后⾄少有⼀个⼀门武将某项数值过90才给与评测否则跳过~ ⾸先从九州开始从西往东评~尽量客观公正不过掺杂些许个⼈观点不喜⼤家可以慢慢讨论~ 九州篇之九州之王岛津⼀门 代表武将:岛津四兄弟岛津贵久岛津⽇新斋(新斋是谁?) 详细评价:岛津四兄弟分别在统武智政都突破90尤其是岛津义弘统武双破90突破天际且家族独有战法钓野伏也是极其强⼒的⼿合战法 独有政策乡中教育作为游戏中惟⼆加经验累计速度的政策配合能⼒注意⾮常强⼒⽼⼀辈岛津⼀门众也个个都是内政好⼿ 作为最强战国⼀门众的热门候选岛津⼀门作为九州最强 ⽆可争辩~ 附上独有政策效果 数量评分:五分(岛津家三代代代强盛) 政治能⼒:五分(⽼⼀辈强⼒的政治能⼒) 战⽃能⼒:五分(岛津三兄弟的⾼能⼒+独有强⼒战法) 综合评价:五分 九州篇之筑前⽴花 代表武将:⽴花道雪⽴花宗茂⽴花暗千代⾼桥绍运(P S:宗茂他爹⼀门的⼀门算⼀门么00) 详细评价:⽴花⼀家⼈⽓⼀直很⾼但⼈丁稀薄⾼桥按道理不算我硬塞进来的(这算个⼈情感因素么) 战⽃能⼒突破天际⽴花道雪跟宗茂统武智在全国都是排名⾮常靠前的⾼衙内独有战法镇西⼀谁⽤谁知道 独有特性西国⽆双也是很强⼒⽴花道雪独有战法雷神三费A O E长时间减防减速且范围超⼤是P K版⼏⼤B T战法之⼀ 暗千代虽然数据差⼀筹但是继承的⽼爹的雷神也是⾮常强⼒ 虽⽆独有政策但是独有战法与特性⾜以弥补~ 数量评分:⼀分 政治能⼒:两分 战⽃能⼒:五分 综合能⼒:三分半(P S:⽴花⼀家颜值额外加半分)%{p a g e-b r e a k|九州篇|p a g e-b r e a k}% 中国篇之西国⽆双陶尼玛 代表武将:陶尼玛⼤内义兴⼤内义隆 详细评价:本篇是友情附加篇按道理⼤内家⼀门是不再本帖的范围之内的但西国⽆双陶尼玛真是太耀眼了 我怕不写会被⼈打所以还是勉为其难的写⼀下⼤内家义兴四项都在90上下全能选⼿⽽义隆的政治还凑合艾玛太勉强了算了不瞎扯了 数量评分:⼀分 政治能⼒:三分 战⽃能⼒:两分 综合评分:两分半(我说陶尼玛的新头像值半分你们服不服?) 中国篇之战国最强家教⽑利⼀门 代表武将:⽑利元就⽑利隆元⽑利元春⽑利隆景 详细评价:⽑利家战国传是我个⼈玩的最带感的⼀篇虽然⽑爷爷把两个⼉⼦作为⼯具⼀样的使⽤但隐藏在之下的是不肯轻⾔的关爱 ⽑爷爷数值爆炸三兄弟⼀个⾼政治⼀个⾼统武⼀个统智政三⾼家族特性百万⼀⼼⼤地图刚正⾯很实⽤⽑爷爷独有特性谋神是真⽜表⾥⽐兴的加强版 除去特性的不可控性谋神当之⽆愧的⼿合最强独有政策伞连判状⾮常之实⽤家族⼈丁兴旺前有⽑爷爷中有⽑利三兄弟后有忠义⽆双⼩早川~ (虽然是只是养⼦) 数量评分:四分 政治评分:五分 战⽃评分:五分 综合评分:四分半 附上专有政策图:%{p a g e-b r e a k|中国篇|p a g e-b r e a k}% 四国篇之暴⾛姬若⼦长宗我部⼀门 代表武将:长宗我部元亲长宗我部国亲⾹宗我部宗泰吉良亲贞 详细评价:元亲属性平均四维均在90上下且初始⾃带姬武者这可是全信野唯⼀⽆敌效果⼿合触发⼏率也较⾼ 国亲⾼统政⾹宗⾼智政亲贞算⼀员猛将家族⼈⼜暴多虽⽆家族独有特性独有战法但~ 独有政策⼀领具⾜是创造中正⾯效果最强负⾯效果也最强的政策但掌控好时机使⽤有奇效~ 数量评分:四分 政治评分:四分 战⽃评分:三分 综合评分:三分半 附上⼀领具⾜效果图原版好像增减幅都是80%不知道P K变化了没有%{p a g e-b r e a k|四国篇|p a g e-b r e a k}% 近畿篇之秃驴本院寺⼀门 代表⼈物:本院寺显如本院寺证如各种本院寺X X以及下间廉赖(虽说不是⼀门但是由于和尚这个群体的特殊性也算⼀门) 相信评价:显如的数据不科学的⾼97的政治简直不要太⾼证如的智政也⾮常之⾼其他⼀门基本都各有所长 ⽽下间廉赖作为信野均衡派⼈才的典范P K版中配备了极其稀有的战法狙击~好吧狙击有两钟⼀种有符号的是⼤众版 ⼀种没符号的是特殊版特殊版只有明智光秀泷川⼀益下间等少数⼈有3D M汉化版译作千鸟落易⽰区分此战法⾮常给⼒ ⽤了就知道独有政策王法为本貌似是P K版新增效果很实在可以⼀直开启~ 数量评价:4分 政治能⼒:4分 战⽃能⼒:3分 综合评价:3星(这半分不想给不知道为什么对本院寺极度没好感) 独有政策王法为本截图: 近畿篇之天下猴太阁丰⾂⼀门 代表武将:丰⾂秀吉⽊下秀长宁宁(茶茶算浅井家) 详细评价:天下猴⼀门数量很多但⾼质量的除了秀吉兄弟之外没有宁宁在原版数据爆炸P K版⼤幅削弱 秀吉兄弟统政爆炸但武⼒是硬伤猴⼦的家⾂团很给⼒但是⼀门没有强势武将这也是为什么猴⼦⼀死 丰⾂家就悲剧的原因后继⽆⼈~虽然猴⼦P K有了独有战法但四费且效果不是特别好鸡肋~独有特性也没有 但强⼒的独有政策稍微弥补了战法特性的坑~⼈扫令前置政策与兵农分离⼀样兵农+⼈扫⼀开丰⾂家兵⼒突破天际~ 数量评价:四分 政治评价:四分 战⽃评价:两分半 综合评价:三分半 ⼈扫令效果如图~ 近畿篇之杂贺孙市铃⽊⼀门 代表武将:铃⽊重秀铃⽊佐⼤夫铃⽊重兼 详细评价:重秀不管是原版还是P K都是全国战将可进前五的狠⾓⾊超⾼统武虽然没有独有特性但是整体的特性配置 ⼗分优秀⽐起某些空有独有特性但是综合配置⼀般的武将重秀可以完爆之⽽战法⼋尺乌原版就是B U G⼀般的存在 在P K版同样不弱群体B U F F+射程+射击且可以⾬击(即⾬中可突击与齐射)持续时间长是四费战法中的顶尖存在 铃⽊⽼头⼦城主之才可独领⼀军重兼是内政好⼿铃⽊家虽⼈不多但个个顶⽤堪称豪族独有政策虽然不是⾮常强但也可⽤ 数量评价:两分半 政治评价:三分半 战⽃评价:四分半(重秀⼀⼈可抵四分) 综合评价:三分半 独有政策配备游击兵如下图 近畿篇之腹⿊⼀家三好⼀门 代表⼈物:三好长庆三好义贤⼗河⼀存~ 详细评价:这悲催的三好家先是耍腹⿊把将军阴死后被松永久秀阴死真是⼀报还⼀报~ 三好长庆作为⼀个⼤⼤名他的各项数值都符合他的⾝份三好义贤就是弱化版的长庆~ ⼗河⼀存带⿁特性的⼀员猛将⼤地图合战很给⼒但其他⼀门就很⼀般了虽有⼏个可⽤武将但~ 独有政策理事安民很鸡肋~⽆特有属性特有战法 数量评价:三分 政治能⼒:三分半 战⽃能⼒:三分 综合评价:三分(不想给他这半分独有政策着实鸡肋) 理事安民作⽤图如下~ 近畿篇之最强⼆五仔明智⼀门 代表武将:明智光秀明智秀满明智⽟⼦~ 详细评价:作为战国最强⼆五仔明智光秀的属性对得起这个光荣的称号364的四维吓⼈的很虽⽆特有特性但拥有下克上这⼀P K新增超强特性 此特性在⼤地图战⽃时有奇效⼤家⾃⼰⽤了就知道了战法千鸟落本院寺篇提到虽⾮独⼀份但也算得上稀有强⼒更是不必说~ ⿁武者的主⾓明智左马介在信野⾥⾯只是个龙套⾓⾊真是遗憾~⽽⽟⼦在P K中数值⼀般但初始带倾城合战有奇效~当然这不重要 重要的是颜值爆表有没有~ 数量评价:两分 政治能⼒:三分 战⽃能⼒:三分 综合评价:三分半(⽟⼦颜值+⼀分不要问我为什么任性~) ⽆独家政策附上⽟⼦⼀只~ 近畿篇之⼥⼉国浅井⼀门 代表武将:浅井长政浅井亮政浅井三姐妹 详细评价:说实话如果不是算上特典武将⾥的浅井两姐妹浅井家真没达到标准 但没办法谁让⼈家能⽣呢~ 长政统武很可观⽽且有夜叉⼤地图上很给⼒亮政跟长政差不多 浅井三姐妹两只超⾼政治⼀只茶茶综合能⼒也⾼的离谱所以很多⼈都说~ 信野14P K版别名姬武将之野望~ ⽆独有特性⽆独有战法⽆独有政策三⽆屌丝家族~ 数量评价:三分半(长政⼀个⼈就⽣了⼀堆) 政治能⼒:四星(三姐妹爆炸的政治能⼒) 战⽃能⼒:三星 综合评价:三星半~(出乎意料的⾼~)%{p a g e-b r e a k|近畿篇|p a g e-b r e a k}% 东海道篇之第六天魔王织⽥⼀门 代表武将:织⽥信长织⽥信秀织⽥市织⽥德织⽥信忠织⽥信定~ 详细评价:其实魔王强强在特别肥的尾张平原与创造全政策家⾂团并⾮⼀流更别说⼀门众了 但⽐起⼀般势⼒⼤魔王傲⼈的四维加上信秀信定的⾼政治以及阿市德姬战⽃优势 ⼤⼉⼦的全才⼀门众虽跟岛津北条⽐起来相差甚远但也算不错了 独有特性信长之野望加的效果很杂还可以独有战法三段击专克骑兵突击敌⽅突击只要有三段效果突击部队必被混乱~ 数量评价:五分 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:三分 综合评价:四分(本想看在阿市的⾯⼦上加分的但四分真的是极限了半分都不能多了) 独有政策⽕器集中运⽤鸡肋不过有创造特性还需要独有政策这种东西? 东海道篇之枭雄典范斋藤⼀门 主要武将:斋藤道三斋藤义龙归蝶 详细评价:光荣对道三太不公真⼼的99点智⼒只⽐⽑爷爷差⼀点但是待遇差太多没有独有特性没有独有战法甚⾄没有独有政策 但这不是最坑的P K版最冤武将我觉得可以颁发给道三因为道三的成长类型是枭雄型诶好像没有问题但~ 特殊成长类型⾥⾯是有斋藤道三型的这种类型是没有⼈有的你觉得这坑不坑 归蝶数值均衡可领⼀城初始特性倾城义龙作为武将可以了已经~ 数量评价:⼆分 政治能⼒:⼆分半 战⽃能⾥:三分 综合评价:三分半(这半分是给冤屈的道三的安慰半分是给我归蝶⼤⼈) 东海道篇之最强忍⻳德川⼀门 代表武将:德川家康松平清康松平信康世良⽥元信(影武者算?反正游戏⾥⾯显⽰是⼀门) 详细评价:很多⼈说P K版的主⾓就是⽼乌⻳看上去确实是最强战法之⼆在⾼达井伊⼿上关原剧本更是⽼乌⻳主场 但撇开⽼乌⻳的强⼒家⾂团光看⼀门其实也算不上⾮常强虽然家康及其影武者数值很⾼很⾼但战法三河魂 作为四费全体B U F F战法副作⽤是减速这个太坑⼿合中最重要的就是速度了虽然这个减速战法跟乌⻳家很搭~ 所以独有战法⾮但没有给德川家加分反⽽起到反作⽤不过独有政策效果很不错配合家⾂集住单城兵⼒能突破天际 数量评价:四分半 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:三分半 综合评价:四分 附上独有政策效果图 东海道完结篇之川胖⼀门 代表武将:今川义元寿桂尼太原雪斋(⼀⽇为师终⾝为⽗~) 详细评价:好吧雪斋和尚是我强⾏加进去的但是我觉得也能说得过去川胖能⼒值什么的⼤家都知道没什么好说的 独有特性战法这种奢侈的东西也都别想了但是我觉得川胖还是要感恩因为川胖在14⾥⾯再也不是川胖了(虽然我还是这么叫~~) 化⾝川帅啊有没有P K版新增武将寿桂尼也是很给⼒的独有政策今川假名⽬录⼗分之强副作⽤⼏乎等于没有~配合川胖⼀家⾼政 再开⼏个保守政策前期爆⽀城速攻r u s h也是很可⾏的~ 数量评价:两分 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:两分 综合评价:三分半(就为川胖的新头像必须加分~加分~) 附上独有政策效果图%{p a g e-b r e a k|东海岛|p a g e-b r e a k}% 北陆篇之朝仓⼀门 主要⼈物:朝仓宗滴朝仓孝景 详细评价:宗滴⽼军神在信野14⾥⾯真是被坑了别⼈家是坑爹朝仓家是坑爷爷也是溜得不⾏ 孝景死后朝仓家除了宗滴可⽤之⼈⼀个没有谁能理解⽼军神痛苦的⼼不过光荣也是稍微安慰了⼀下⽼军神 P K版给与惟⼆战法⽼练除宗滴之外还有关东定海针长野业正有超长时间的B U F F类似与312黄忠的战法 孝景统智政三⾼标准⼤名配置~⽆特有属性⽆特有政策 数量评价:三分 政治能⼒:两分半(别嫌少孝景⼀⼈⾼不没⽤) 战⽃能⼒:三分(同上我已经给了半分同情分了) 综合评价:三分(再加半分同情分⽼爷⼦真是造孽) 北陆篇之越后之龙长尾⼀门 主要⼈物:长尾景虎长尾为景上杉景胜仙桃院 详细评价:我J J⼈⽓之⾼算是信野系列中数⼀数⼆的了光荣也很厚道的专有特性专有战法专有政策给起来~ J J作为军神战⽃能⼒⾃然不⾔⽽喻车悬这个战法在四费战法中不算太强但也不算亏(四费很多都是亏) 很考验释放时机熟练运⽤之法之后车悬的作⽤会⽐其他四费战法更强~J J他爹统武智感⼈⾃带车悬也是虎到不⾏ 上杉景胜能⼒均衡可堪⼀⽤⾄于绫殿下~虽然头像我不是很满意但是作为绫殿粉基本上能抢就抢的=。

信长之野望14内政系统详解

信长之野望14 内政系统详解 内政系统可能是很多策略游戏⾥⾯都存在的,也是需要合理配置的系统,其实内政系统就是国家运⾏的基础,玩家需要考虑建造建筑,以及安抚民⼼或者⽣产⽣活资料等等。

内政系统详解 “开发”是⼀个让成为国⼒基本的“兵粮”“⾦钱”“兵数”提⾼的指令。

“开发”是由每个据点所指定的“奉⾏”来担任。

奉⾏会根据状况提出对开发的建议。

%{p a g e-b r e a k|开发|p a g e-b r e a k}% “建设”是⼀个进⾏城开发后可实⾏的指令。

可在每个划区建设“设施”。

每个建设出来的“设施”都会发挥各种效果。

为了让达到开发上限的区划继续发展,就必须以“建设”在区划中建设“设施”。

初期设施的“⼊会地”,“市”、“⼯匠馆”是民众⾃发性建设的。

为了让建设设施的区划成为适合商业的⼟地,在此选择了让商业上限提⾼的“三斋市”。

城下町不只是会透过区划开发⽽改变样⼦⽽已,透过可⾃由选择建设设施。

%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% “设营”是可在“要所”(连接道路的点。

部队的移动⽬标等)作出阵的指令。

在进⾏“设营”的“要所”上战⽃的话,可让战⽃变得更有利。

%{p a g e-b r e a k|设营|p a g e-b r e a k}% “整备”是使⽤劳⼒,将街道变宽的指令。

当街道变宽后,部队的⾏军速度就会提升。

游戏刚开始时,东海道以及京都周围等主要街道以外的道路都很窄,部队的⾏军速度也有限。

%{p a g e-b r e a k|整备|p a g e-b r e a k}% “扩张”是⼀个让城下町的区划变⼤的指令。

每当⼈⼜增加到⼀定数时,就可⽤“扩张”指令来增加城下町新的区划。

选择要扩张的区划地之后,可选择“农业”“商业”“兵舍”这3个区划⽤途。

请考虑好各区划的适性,以及跟哪个区划邻接著等再决定区划吧。

进⾏开发,开垦稻⽥的画⾯。

不只是开发,也要建设设施,让该设施提升阶级。

信长之野望14:威力加强版新增武将特性一览

信长之野望14:威⼒加强版-新增武将特性⼀览
密使:派有密使特性的武将去找敌将聊天,容易提⾼对⽅的判⼼。

福禄应稳:担任城主时,最⼤民忠、民忠回復量、兵⼒回復量、⼈⼜增加量通通提⾼。

虎:战⽃时低机率发⽣,⼤幅提⾼攻击与防御⼒。

上忍:包围敌⽅据点时,可使敌⽅射击台的反击效果⽆效化。

倾城:战⽃时低机率发⽣,敌部队有男性武将时攻击⼒会下降。

内助之功:以副将⾝份参战可提⾼部队守备⼒。

下剋上:战⽃时发⽣,敌势⽐我⽅⼤时,我⽅攻击⼒与防御⼒⼤幅上升。

君⾂分禄:⾝為⼤将持有此特性时,可使副将的能⼒完全发挥(废柴君主必备呀X D)。

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信长之野望14外交内政及援军作用详解

信长之野望14-外交内政及援军作⽤详解 信长之野望14是⼀款不错的策略类游戏,在这部作品中内政和外交是游戏的核⼼之⼀,不过玩法其实跟⽂明系列有些相似,新⼿玩家可以看看下⾯的⼊门攻略⼼得。

外交内政及援军作⽤详解 ⼀、内政 其实创造⾥⾯内政的作⽤其实已经很⼩了。

开发⽅⾯,如果想⾃⼰派兵扩张,就优先兵舍;如果想抱⼤腿就优先商业 政策⽅⾯,基本是钱够开哪个就开哪个了。

交易⽅⾯,基本就是买家宝送礼,缺钱的时候卖点粮,缺粮的时候花点钱%{p a g e-b r e a k|内政|p a g e-b r e a k}% ⼆、建设 1.建设 关于怎么建设能过发挥出最⼤的效果,⽬测吧⾥已经有很多帖⼦分析过了,这⾥只讲讲前期吧 如果你是⼀个⼩势⼒,⼿下没有什么能打的武将,那么推荐建造猎场。

貌似⼀个猎场可以增加25(具体忘了)左右的攻击⼒,可以让⼀些3流武将变成2流武将,这个建筑前期效果明显,后期打仗主要还是看特性,到时候就可以改建成别的了。

%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% 如果你的战略⽬标⾥⾯有需要强攻速破的城的话,锻冶场是个不错的选择,能增加部队强攻的威⼒,不过这个真的很少⽤到,⼀般都是配合⼀些战略来使⽤的,毕竟强攻要消耗兵⼒,⽤到的次数不会太多。

前期最强的建筑汤冶场,如果能建⼀定要建。

直接增加3个等级的⼟地适性(D->A),并且加快兵⼒恢复,可以说是性价⽐⾮常⾼的建筑了。

神社也是不错的建筑,可以加民忠,民忠直接影响领民兵的数量和兵⼒的恢复速度,⽽且提升包围效果也还算不错。

可以配合⼀些加领民兵的政策使⽤。

其他的建筑就没什么了,因为创造的节奏很快,种⽥不如扩张,所以那些加⼈⼜增长速度的建筑就不推荐了,有兴趣种⽥的可以⾃⼰研究⼀下。

%{p a g e-b r e a k|战略|p a g e-b r e a k}% 2.其他 修复:如果城市很安全,没有被攻击的危险,那不想修就算了,但是如果城市处在很危险的位置,那么还是保持耐久度满值吧。

信长之野望14威力加强版最大兵数及人口分析

信长之野望14威⼒加强版-最⼤兵数及⼈⼜分析
本⽂为⼤家分析⼀下信长14P K版中最⼤兵数与最⼤⼈⼜数,希望对⼤家有所帮助。

三⼗将剧本,测试了那古野和鸟⽻两城,有⼈可能会问,为什么没⽤⼩⽥原城。

因为离鸟⽻城太远了,开了“⽅⾯军组织”政策不能兼顾两城。

两城相关加成措施如下:
1.政策(所有关于本城兵⼒加成的政策全⽤上):
兵役强化、家⾂集柱、指出检地、兵农分离。

再⽤政策将民忠加满100。

2.城下町:
保证最⾼兵舍值9999,超过9999的部分游戏不予计算。

3.⼈⼜:
本城⼈⼜7万为阈值,⽀城⼈⼜5万,超过之后⼈⼜的⽉增加数缩⼩为1/10,以限制城市⼈⼜过⼤,所以不容易出现8万以上⼈⼜的城市。

以上三点,那古野和鸟⽻两城是⼀样的,第四点才是它们相差4K兵⼒的关键
4.城市修改:
那古野:四层天守(+常备兵)、枡形门(+少量常备兵)
鸟⽻城:四层天守(+常备兵)、枡形门(+少量常备兵)、造船所(+常备兵)
造船所需要在有军港的城市中建造,在三⼗将剧本中,6座城有军港:桧⼭城、馆⼭城、骏府城、鸟⽻城、观⾳寺城、汤筑城。

其中骏府城、观⾳寺城的城下町⽐较分散,也许不能否达到9999兵舍值
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信长之野望14 ⼈⼜和民忠的作⽤解析
《信长之野望14:创造》游戏中⼈⼜与民忠他们在游戏中有哪些影响⼒?在游戏中扮演着什么样的⾓⾊?在游戏中有哪些作⽤?想必这类问题有很多玩家都不是很清楚吧,下⾯⼩编就来告诉⼤家⼈⼜与民忠有什么作⽤。

《信长之野望14创造》什么是⼈⼜和民忠_⼈⼜和民忠有什么⽤
本代⼈⼜和民众对游戏的进程起到不可预测的作⽤~例如⼈⼜多的城兵的上限多、劳⼒⾼⽽且能开出更多的区域扩张出更⾼的税收以及建筑。

想增加更多的⼈⼜也需要劳⼒的辅助。

通过⽇常的建设酱城池建设的更加雄伟,⼈⼜⾃然也增加的更多。

民忠和之前数代主要区别不⼤,就是叛乱。

但是还是有稍许区别例如
民忠可以影响兵数量的回复和城内上线以及⼈⼜增加速度
民忠的下降不在是通过募兵下降⽽是通过城下战争为主的⽅式。

如果遭遇围城或则城下发⽣攻城战役,民忠将会⼤幅度下降
⾼民忠的城对⼈⼜的增长以及整体辅助是巨⼤的~~多多拉动国⼈进城是个不错的选择~那⼈还真的多。

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