MAYA基本操作界面介绍
易游Maya软件入门基础(界面介绍)

Maya入门基础:基本操作界面介绍易游君授(xue)课(xi)时间开始啦!今天来介绍Maya 软件的主界面,让大家对Maya 软件有初步的认识。
1. 标题栏标题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。
2. 菜单栏Maya中的菜单被组合成菜单组,每个菜单组对应一个标签:Animation(动画)、Polygons (多边形建模)、Surfaces(NURBS 建模)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染)、nCloth (新柔体)、Customize(菜单设置编辑器)。
当用户切换标签时,菜单栏中Window 右侧的菜单会相应改变。
切换菜单时可以使用状态栏的下拉菜单或者键盘上的快捷键:F2(Animation)、F3 (Polygons)、F4(Surfaces)、F5 (Dynamics )、F6(Rendering),如下图所示:3. 状态栏在状态栏中有多种命令项,如下图所示:(1)菜单选择器状态栏中的第一个文字框,用于显示当前标签。
(2)文件操作从左至右分别是新建文件、打开文件与保存文件。
(3)物体级别选择模式Maya是基于对象体系进行选择的,在此体系中,部件组成对象,对象又可以组成更大的对象,如下图所示:(4)选择遮罩按钮按下即可以起作用,这时候场景中同一类对象可以被选择。
子级选择遮罩:当按钮按下即起作用,可显示物体的点、线、面、中心点等。
用到的快捷键分别有:F9 选择点;F10 选择线;F11 选择面。
(5)吸附模式从左至右分别是网格吸附、线吸附、点吸附、视图平面吸附。
(6)显示隐藏编辑器最后的三个按钮是显示隐藏按钮,从左至右包括属性编辑器、工具设置、通道栏/层编辑器。
4. 工具架工具架上放置了菜单命令的快捷键图标按钮,根据不同的工具类型,工具架上包含了多个工具架面板。
Maya 安装后不经过任何自定义的默认工具架,它提供了一些常用的创建及操作物体的工具,我们也可以自己添加经常用的工具进去,方法是按下键盘上的Ctrl+Shift 同时,左键点击菜单中的命令即可,如下图所示,当不再需要某工具时,用鼠标中键将该按钮拖进垃圾箱即可。
maya 标准教程pdf

maya 标准教程pdfMaya 标准教程PDF。
Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、仿真和渲染软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。
本教程将为您介绍 Maya 的基本操作和常用功能,帮助您快速入门并掌握 Maya 的基本技能。
1. 界面介绍。
首次打开 Maya,您会看到繁多的工具栏、面板和菜单,可能会感到有些眼花缭乱。
不过,不用担心,我们会一步步为您介绍每个部分的功能和用途,让您对Maya 的界面有一个清晰的认识。
2. 建模基础。
建模是 Maya 中最基础、最重要的部分之一。
我们将教您如何使用多边形建模工具创建各种形状,如立方体、球体、圆柱体等。
同时,我们还会介绍如何对建模对象进行编辑、变形和调整,让您能够自如地进行建模工作。
3. 动画制作。
在 Maya 中,您可以利用关键帧动画、路径动画、骨骼动画等技术制作出精彩的动画效果。
我们将向您展示如何创建简单的动画,并介绍一些常用的动画制作技巧和工具,帮助您更好地理解动画制作的流程和方法。
4. 材质和渲染。
材质和渲染是赋予三维模型真实外观的关键步骤。
我们将为您详细介绍 Maya 中的材质编辑和渲染设置,让您能够为您的模型添加逼真的材质,并学会如何调整渲染参数以获得最佳的渲染效果。
5. 特效和后期。
除了基本的建模、动画和渲染外,Maya 还提供了丰富的特效和后期制作功能,如粒子系统、流体效果、光效和阴影等。
我们将向您介绍如何使用这些功能为您的作品增添更多的视觉冲击力和艺术感。
6. 实例分析。
在教程的最后,我们将为您提供一些实际案例分析,通过分析一些成功的作品或项目,让您更好地理解 Maya 的应用和实践,同时也能够从中获取一些灵感和启发。
通过本教程的学习,相信您会对 Maya 有一个全面的了解,并能够熟练地运用它进行三维制作工作。
当然,Maya 是一个非常庞大和复杂的软件,本教程只是一个入门指南,希望能够为您的学习之路提供一些帮助和指引。
Maya 界面介绍

Maya 4.0 界面介绍Maya 4.0 的界面与其他运行于 Windows 系统下的三维软件风格类似。
图 1-1 所示为 Maya 4.0 的用户界面。
1.1.1 标题栏和状态栏1. 标题栏在众多的软件中,标题栏是必不可少的,它主要用于显示所用软件的版本、项目名称、场景名称和所选取的项目。
图 1-1 Maya 4.0 的用户界面在 Maya 中,一个项目是一个或者多个场景文件或文件夹的集合,它包括与场景相关的文件或者文件夹,例如,用于渲染几何体模型的纹理文件或者纹理文件夹,同时标题栏还用于指示场景资料和搜索路径的地址。
第 1 次启动 Maya 时,系统会自动创建一个默认的目录 \projects\default ,如图 1-2 所示。
这个目录中包括所有的默认设置和默认子目录。
图 1-2 默认的目录2. 状态栏状态栏位于主界面的上方,如图 1-3 所示。
状态栏主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。
●模块选择器: Maya 中主要包括 5 个工作模块,这 5 个模块分别对应着Maya 中不同的工作内容。
在模块选择器中选择不同的模块, Maya 的菜单也会发生相应的改变。
这 5 个工作模块分别是:动画 (Animation) 、建模 (Modeling) 、动力学 (Dynamics) 、渲染 (Rendering) 和布料 (Cloth) 。
●文件操作按钮:用于基本的文件操作,包括新建、打开和保存文件等。
●选项设置:用于限制物体的选择类型,例如,用户可以限制选取与粒子系统相关的物体或者元素。
●选项类型:用于在选取层级、物体或者组成元素之间进行切换。
●选项遮罩:用于指定物体、组成元素或者层级可以被选取的类型。
●锁定按钮:使移动、旋转和缩放,仅仅对工作空间中处于选取状态的物体或者项目起作用。
●吸附模式:在场景中,用于精确移动物体的选项。
例如,在移动时可以使物体始终与场景中的网格点对齐。
(完整word版)Maya的基础界面

Maya的基础界面1。
界面介绍学习重点:熟悉Maya界面的各个区域.我们双击打开Maya,会看到Maya的操作界面,界面中每个区域有他们自己的名字。
界面分为:最上方有标题栏、菜单栏、状态栏、工具架,中间的是工具栏、视图栏、视图区、通道栏、图层区,下方的是动画控制区命令和帮助行。
最重要的部分是工具栏的面板,还有对四视图进行充分的理解。
1。
标题栏这一栏会显示Maya的图标、版本和文件存储的路径、文件名。
2。
菜单栏—--—通用菜单Maya中的菜单命令被整和成几个大的模块:Animation(动画)、Ploygons(多边形)、Surfaces(表面)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染)Cloth(布料)Customize(自定义),动画到渲染的快捷分别是F2、F3、F4、F5、F6.需要注意的是菜单栏前6个是通用的菜单,(2009前7个)切换任何模块都不会改变。
3。
状态栏Maya的状态栏包括文件管理、选择模式、捕捉方式、输入输出参数和历史记录、渲染图标、命令选择区和面板控制区,我们通过这些命令可以进行文件的打开、保存、物体的选择择和渲染等操作。
4。
工具架Maya的工具架非常有用,它集合了Maya各个模块下最常使用的命令,并以图标的形式分类显示在工具架上。
这样,每个图标就相当于相应命令的快捷链接,只需要单击该图标,就等效于执行相应的命令。
工具架分为上下二部分,最上面一层称为标签栏。
标签栏目下方放置图标的一栏称为工具栏。
注意看标签栏上的每个标签都有文字,每个标签实际都对应着Maya的一个功能模块.如动画、多边形、曲面等相关命令。
5.工具栏在Maya的工具栏中提供了我们对场景中的物体进行操作的一些工具,下面就让我们来了解一下这些工具的使用方法。
5。
1选择工具它只是用来选择物体的,并不对物体进行移动等操作,快捷键是“Q”。
5。
2套索工具可以方便、自由地选择物体上的点、线和面。
5。
3笔刷选择工具以笔刷的模式来进行选择。
maya课件 ppt

要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
MAYA基础操作

MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。
它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。
本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。
1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。
视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。
时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。
工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。
2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。
使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。
使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。
3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。
常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。
4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。
通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。
通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。
6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。
可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。
7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。
常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。
8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。
可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。
10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。
通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。
MAYA基本操作界面介绍

第一章:基本功能与操作Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。
要使用像MAYA这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。
在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。
1.1 鼠标之于窗口我们打开一个model为例:●1-1-1旋转以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。
如图1-1-2:●1-1-2当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示:●1-1-3这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。
如图1-1-4:当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。
如图1-1-5:移动1-1-6:这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。
如图1-7-7、1-1-8:●1-1-7 向上移动●1-1-8向左移动●1-1-9向右下移动当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。
镜头的伸缩当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:●1-1-10我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11●1-1-11 向后Zoom Out然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:●1-1-12 向前 Zoom In除了用鼠标右键结合键盘使镜头进行伸缩以外,还有一中方法可以用来进行镜头的伸缩。
我们将Alt和Ctrl键同时按住,然后按鼠标左键,光标即会变成中间带有小加号的箭头,然后我们将所要放大的部分框选,如图1-1-13:●1-1-13当我们把鼠标松开,窗口就会直接将我们的所选区域放大。
如图1-1-14:●1-1-14同样的我们按住Alt和Ctrl键的同时再按住鼠标中键,光标就会变成中间有减号的箭头,这时我们每用鼠标框选一下画面就会向后Zoom Out一次,而且框选的范围越小,画面就会想后的越远。
Maya三维动画软件入门指南

Maya三维动画软件入门指南第一章:Maya三维动画软件的概述Maya三维动画软件是目前广泛应用于电影、电视、游戏和广告等行业的专业软件。
它提供了强大的建模、动画、渲染和效果制作功能,使用户能够创建逼真的虚拟场景和角色。
本章将对Maya的基本功能和界面进行简要介绍。
1.1 Maya的历史和发展Maya由Alias Research公司开发,并于1998年首次发布。
之后,Alias Research公司被Autodesk收购,Maya成为Autodesk旗下的核心产品。
经过多年的发展,Maya已经成为业界最受欢迎和广泛使用的三维动画软件之一。
1.2 Maya的应用领域Maya被广泛应用于电影、电视和游戏等行业。
在电影制作中,Maya被用于创建特效和虚拟场景;在电视动画中,Maya常用于角色建模和动画制作;而在游戏开发中,Maya的建模和动画工具被广泛使用。
1.3 Maya的用户界面Maya的用户界面由视图、视窗、工具栏和菜单等组成。
视图可显示场景或对象,视窗用于编辑和查看对象,工具栏提供了常用工具的快捷方式,而菜单则包含了各种功能和选项。
第二章:Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具和技术,可以帮助用户创建各种复杂的三维模型。
本章将介绍Maya的建模功能以及一些常用的建模技巧。
2.1 基础几何建模Maya提供了基本的几何建模工具,如点、线、面、体等,用户可以使用这些工具创建简单的几何形状,并通过变换、剖分等操作进行编辑和调整。
2.2 曲面建模Maya还提供了曲面建模工具,使用户能够创建更复杂的曲面形状。
曲面建模工具包括旋转、放样、拉伸、镜像等,可以帮助用户创建具有曲线和流畅外形的模型。
2.3 多边形建模在游戏开发中,多边形建模是最常用的建模技术之一。
Maya 提供了多边形建模工具,可以帮助用户创建游戏中所需的低多边形模型。
第三章:Maya的动画功能动画是Maya的核心功能之一,它提供了强大的动画制作工具和技术,使用户能够创建真实而流畅的动画效果。
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第一章:基本功能与操作Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。
要使用像MAY A这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。
在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。
1.1 鼠标之于窗口我们打开一个model为例:●1-1-1旋转以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。
如图1-1-2:●1-1-2当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示:●1-1-3这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。
如图1-1-4:●1-1-4当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。
如图1-1-5:●1-1-5移动按住Alt键不放,再按住鼠标中键的时候,我们会看到光标变成了十字标,如图1-1-6:●1-1-6这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。
如图1-7-7、1-1-8:●1-1-7 向上移动●1-1-8向左移动●1-1-9向右下移动当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。
镜头的伸缩当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:●1-1-10我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11●1-1-11 向后Zoom Out然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:●1-1-12 向前Zoom In除了用鼠标右键结合键盘使镜头进行伸缩以外,还有一中方法可以用来进行镜头的伸缩。
我们将Alt和Ctrl键同时按住,然后按鼠标左键,光标即会变成中间带有小加号的箭头,然后我们将所要放大的部分框选,如图1-1-13:●1-1-13当我们把鼠标松开,窗口就会直接将我们的所选区域放大。
如图1-1-14:●1-1-14同样的我们按住Alt和Ctrl键的同时再按住鼠标中键,光标就会变成中间有减号的箭头,这时我们每用鼠标框选一下画面就会向后Zoom Out一次,而且框选的范围越小,画面就会想后的越远。
当画面已经如图1-1-15●1-1-15时,我们如果再继续中键框选的话,主体物就会看不见,如图1-1-16:●1-1-16这时,我们可以在窗口的左上角找到一排命令菜单,选择View/Frame All 如图1-1-17●1-1-17点击以后就可以看到主物体,只是主物体依然很小,如图1-1-18:●1-1-18这时,我们可以将主物体全部框选,然后选择View/Frame Selecition,也可以直接按键盘上的F键,这是MAY A预先设置好的快捷键,如图1-1-19:●1-1-19然后我们就会看到,MAY A已将我们所选择的对象所放到一个合适的大小,如图1-1-20:●1-1-20以上的示范都是在Persp窗口执行的,在其他三个Top、Front、Side窗口的用法也是一样的,不过旋转只能在Persp窗口使用,其他窗口都不能执行旋转操作。
1.2 空格键与隐藏式快速窗口空格键空格键(Space Bar)是MAYA中很常用的一个键位,它可以用来在四个视图中切换。
我们现在是单一视图,按一下空格键,就会跳到四视图中,如图1-2-1:●1-2-1我们将光标对着四个窗口中的任意一个点一下,所点窗口就会有一圈蓝色的边框,这时我们在按一下空格键,视图就会转到有蓝色边框标示的试图中去,如图1-2-2:●1-2-2再按一次空格就能回到四视图,选择你所需要的视图。
这里要注意,上述的空格键是按一下就放开的,如果按住空格键不放,就会看到隐藏式快捷窗口了。
隐藏式快捷窗口隐藏式快捷窗口,又称为热键盒(Hotbox),按住空格键不放弹出Maya的菜单和菜单栏里的一模一样,当隐藏掉所有界面上的项目,只剩下视图的情况下,这就完全靠空格键下的标记菜单来执行命令。
如图1-2-3:●1-2-3 热键基本上热盒中的命令和主标题下边的菜单以及各视图菜单的命令是一致的。
我们可以在View中点击左键弹出的选项窗口进行设置。
因为热盒可以取代原来的操作界面,所以我们可以把原来的一些操作界面隐藏起来,就以四视图中的Panels为例。
所谓Panels就是视图中对窗口本身的cam设置几对象展示形式等。
如图1-2-4●1-2-4点击Window/Settings/Preferences/Preferences 弹出如图1-2-5的参数设置窗口:●1-2-5将In Panels 项的勾选取消,然后点Save保存一下,我们就可以看到四视图中的Panels 都被隐藏了起来,如图1-2-5:●1-2-5在整个界面中,所有虚线的部分都是可以隐藏的,用鼠标点击图1-2-6中的虚线部分,被点的工具条都会不见,如图1-2-7:●1-2-6●1-2-7将工具条全部隐藏的好处是可以让操作区域边的更大,这种界面对于17寸以下的屏幕而言非常实用,因为较大的操作空间比较容易同时在四视图中查看细节,对于建模和大场景非常有用。
如果显示器是19寸以上的则不用将面板全部隐藏起来。
如果要把已经隐藏的面板调出来,可以点击Display/UI Elements/Restore UI Elements,如图1-2-8:●1-2-8这样我们就可以将所有面板全部恢复成默认的状态。
如图1-2-9:●1-2-91.3 Project每一个项目都包含了很多东西。
比如说模型、贴图等要素。
这些都是需要区分并且分门别类的加以管理的。
MAY A在这一点上就给了我们很好的帮助,它可以帮我们建好所需要的目录,以便项目完成时的备份和整理。
下面我们就来介绍一下工程目录。
建立新的工程目录(Project)⑴用鼠标左键点击File/Project/New,如图1-3-1:●1-3-1然后会弹出一个空白的参数窗口,如图1-3-2●1-3-2⑵将目录名称(Name)改为自己的项目名字,如lang。
然后是存储路径(Location),一般情况下MAYA默认的是它的安装目录下的路径,如果我们觉得不合适可以自己修改,点击Location项后边的Browse项,弹出一个浏览路径,将你想保存的位置找到就可以了。
如图1-3-3●1-3-3⑶然后其他路径我们就用MAY A默认就可以,按下Use Defaults项,项目文件中的子目录就默认好了,如图1-3-4●1-3-4⑷然后按下Accept按钮,如图1-3-5,这个工程目录就建好了。
●1-3-5⑸我们可以试着做一个物体,比如球体,然后将它保存到(Save Scene As)刚才所建的目录中,用鼠标点击File/ Save Scene As弹出如图1-3-6的对话框:●1-3-6⑹将File name 项的名字起好,然后点击Save键,这样我们做的球体就保存好了。
我们就可以在刚才所建的目录lang里的子目录Sence里找到这个球体。
如图1-3-7●1-3-71.4 基本界面概述这一节里介绍MAY A的基本界面,并依次描述工作环境中的每个要素。
学完这一节之后,用户应该对MAYA的图形用户界面(GUI——Graphical User Interface)的主要部分有了更好的了解,并且可以知道如何使用这些部分来进行建模和制作动画。
我们可以将MAY A的整个界面分为5个部分来介绍,如图1-4-1:●1-4-1上面部分上面部分也可以分为7个小部分:如图1-4-2:●1-4-21:主菜单2:寸取3:选择4:锁定5:渲染6:右边Channel Box 形式7:常用功能架1)主菜单MAYA8.5中将其主菜单分为8大模块,Animation (动画模块)、Polygons (多边形模块)、Surfaces(),Dynamics(动力学模块)、Rendering (渲染模块)、nCloth()、Classic Cloth()如图1-4-3:●1-4-3我们也可以利用热键(Hotkey)来调出相应的模块:F2:Animation F3:Polygons F4:Surfaces F5:Dynamics 后边的几个模块就需要手动用鼠标去选择了。
不论是在哪种模块下,主菜单的File、Edit、Modify、Create、Window以及最后的Help这几项是不变的,然后我们选择相应的模块,后边的所属菜单就会随着模块的改变而改变,如图1-4-4——1-4-10:●1-4-4●1-4-5●1-4-6●1-4-7●1-4-8●1-4-9●1-4-102)存取存取部分的三个小按钮分别是⒈⒉⒊●1-4-111:新建场景2:打开已有场景3保存场景这三个按钮就相当于是File菜单中的New Scene/ Open Scene/ Save Scene。
这三个命令也有相应的热键(Hotkey):Ctrl+N=New Scene;Ctrl+O= Open Scene;Ctrl+S= Save Scene。
我们建议用户可以经常使用热键,习惯使用热键有助于加快执行的速度。
3)选择选择部分也分为三项,如图1-4-12:●1-4-121:主要模式2:相对应遮罩3:选择设定主要模式主要模式从做到右依次是:层阶模式(Hierarchy)、物体模式(Objects)、物体构成元素模式(Components)。
当主要模式变动时,相对应遮罩也会随之变动。
为了更好的了解这一部分,我们可以根据下面的例子来简单的运用一下。
如图1-4-13,我们从左到右分别创建:一条NURBS曲线、一个NURBS圆环、一个Polygon 正方体和一组IK:●1-4-13我们将主要模式改为物体模式,然后将选择设置改为All Objects(所有物体形式),如图1-4-14:●1-4-14然后用鼠标将所有物体框选,我们可以看到,所有物体全部都能被选中,如图1-4-15:●1-4-15当我们将选择设置改为Polygons是,则主要模式也自动变为Components,并且相对应遮罩内的选项也只剩下选面的选项,其他选项就关闭了。
如图1-4-16:●1-4-16此时我们到主界面中框选,会发现只有正方体Ploygon会被选中并且在面的可操作级别。
如图1-4-17:●1-4-17这时的主要模式已经自动切换到物体构成元素模式,所以我们可以通过鼠标来框选正方体局部的面来进行操作,被选择的面呈橘红色,如图1-4-18:●1-4-18这时我们就可以对所选取的面进行缩放、移动、材质纹理等设置进行操作了。
相对应遮罩如果我们不用选择设置内现成的辅助模式辅助选择,也可以直接用鼠标点选相对应遮罩内拿已经画好的骨骼和IK为例,我们将Handles(关节控制器)打开,其他各项都关闭,如图1-4-19:这时我们用鼠标框选所有主界面中的物体,只有IK被选中了,如图1-4-20:●1-4-20下面我们打开另一个范例shandou,在Window/Hypergraph 中看到他的层阶结构,如图1-4-21:当我们按下主要模式中的层阶模式时,右边出现三种遮罩,如图1-4-22:1 2 31:根2:叶3:选取隐藏物当我们选择根(Root )的时候,不管选取的是模型的哪个部分的时候,我们在层阶结构中看到都是它的最上层,如图1-4-23:●1-4-23如果我们将遮罩选为叶(leaf),则我们框选局部的时候,就是框到哪里层阶就显示到哪里,如图1-4-24:●1-4-24因为有了Layer ,所以我们以后一般不会用到选取隐藏物这一项,因为Layer相对而眼要更简单明了,下面我们来介绍以下Layer的使用。