计算机图形学_第六章

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《计算机图形学》课件第六章

《计算机图形学》课件第六章

(2) 两点透视。投影平面和二个坐标轴相交, 即投影 平面与一个坐标轴平行。 所生成的物体投影图具有较好 的真实性, 比较容易构造。 常用于建筑工程、 工业设计和
(3) 三点透视。投影平面和三个坐标轴相交, 这类透 视投影的构造比两点透视难一些, 用的较少。
6.2.2 透视投影的确定
令 z′=0, 得
(1) 绕 z 轴旋转-θ2角, 其变换矩阵为: (6.14)
(2) 绕y轴旋转-θ1角, 其变换矩阵为: (6.15)
(3) 绕 z 轴旋转θ角, 其变换矩阵为: (6.16)
(4) 绕y轴旋转θ1角, 其变换矩阵为: (6.17)
(5) 绕 z 轴旋转θ2角, 其变换矩阵为: (6.18)
(6.38)
oz 轴的单位方向向量为 而 ox 轴的方向和向量U×N一致, 所以
(6.39) (6.40)
根据右手规则, oy 轴的单位方向向量为
(6.41) 从而, 从用户坐标系到观察坐标系的坐标变换公式是
(6.42)
写成齐次坐标表示, 则有 其中
(6.43) (6.44)
3. 设透视中心C在用户坐标系oxyz中的坐标为(xc, yc, zc), 那么由式(6.43)可知, C在观察坐标系中的坐标 (xc,yc,zc)确定式为
(6.32)
其中A、 B为常数。 显然, 射影变换把三维空间的直线也变 成了直线。
6.2.3 平行投影及其分类
1. (1) 正投影。 投影平面垂直于某一坐标轴, 因此, 该坐标轴方向就是投影方向。 最常见的正投影有六种: 前 (主)视图、 后视图、 左(侧)视图、 右视图、 顶(俯)视图、 底(仰)视图, 工程制图中常用前视图、 侧视图和顶视图三 种。 正投影能较好地描述物体的一个面, 但却丢失了物体 的许多三维信息, 即使使用所有的六种正视图, 有时也难 以重构该物体的三维结构。

计算机图形学6(陈永强)

计算机图形学6(陈永强)
Y
Y
X (e)关于x=-y对称
X (d)关于x=y对称
11
基本几何变换——对称变换
(1)关于x轴对称
Y
1a 0 b 0 1 c d m 0l 0
0 p 0 q s 1
P(x,y) X P'(x,-y)
图6-5 关于x轴对称
12
基本几何变换——对称变换
24
复合变换——二维复合旋转
cos1 sin 1 0 cos 2 Tr Tr1 Tr 2 sin 1 cos1 0 sin 2 0 1 0 0 cos(1 2 ) sin(1 2 ) 0 sin(1 2 ) cos(1 2 ) 0 0 0 1 sin 2 cos 2 0 0 0 1
1 b 0 c 1 0 0 0 1
(3)两个方向错切
18
二维图形几何变换的计算
几何变换均可表示成P’=P*T的形式。 1. 点的变换
x'
y ' 1 x
a b y 1 c d l m
p q r
19
二维图形几何变换的计算
2. 直线的变换
0 cos 0 0 0 1
1 0 tg 1 0
0
tg 1 0
0 1
0
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6.3.5相对任一参考点的二维几何变换
相对某个参考点(xF,yF)作二维几何变换,其变 换过程为: (1) 平移; (2) 针对原点进行二维几何变换; (3) 反平移。
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相对任一参考点的二维几何变换
P' P T P (T1 T2 T3 Tn ) P T1 T2 T3 Tn (n 1)

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发展趋势:与信息技术、大数据、人工智能等新兴 技术相结合,推动健康服务与管理的智能化、精细 化发展
专业定位与目标
定位:培养具备公共管理、健康服务与管理专业 知识和技能的人才
目标:提高公共管理水平,促进健康服务与管理 领域的发展
培养目标:具备公共管理、健康服务与管理专业 知识和技能,能够从事相关工作的人才
04
健康服务与管理专业能够促 进医疗资源的合理配置和利 用
2
专业课程设置
核心课程
公共管理学
卫生信息管理
卫生服务人力 资源管理
卫生服务领导 力
健康服务与管 理
卫生服务营销
卫生服务财务 管理
卫生服务创新 与变革
卫生经济学
卫生服务组织 与管理
卫生服务战略 管理
卫生服务研究 方法
卫生政策与法 规
卫生服务评估 与质量管理
有效沟通
02
具备良好的团队 协作能力,能够 与团队成员共同
完成工作任务
03
具备良好的组织 协调能力,能够 协调和管理各种
资源
04
具备良好的学习 能力,能够不断 更新自己的知识
和技能
05
具备良好的心理 素质,能够应对 工作中的压力和
挑战
感谢您的观看
4
就业前景与职业 发展
主要就业领域
1
2
3
4
5
6
Hale Waihona Puke 政府部门:卫 生、社保、医
保等
医疗机构:医 健康管理机构: 企业:人力资
院、诊所、康 健康咨询、体 源、员工健康
复中心等
检中心等
福利管理等
教育机构:高 校、职业院校

科研机构:公 共卫生、健康

计算机图形学第6章课后习题参考答案

计算机图形学第6章课后习题参考答案

第六章1.请简述朗伯(Lambert )定律。

设物体表面在P 点法线为N ,从P 点指向光源的向量为L ,两者夹角为θ,则点P 处漫反射光的强度为:I d =I p k d cos θ式中 : I d ——表面漫反射光的亮度;I p ——入射光的光亮度;K d ——漫射系数(决定于表面材料及入射光的波长) 0≤K d ≤l ; θ——入射光线与法线间的夹角,0≤θ≤π/2。

并且,当物体表面垂直于入射光方向时(N 、L 方向一致)看上去最亮,而θ越来越大,接近90°时,则看上去越来越暗。

2.试写出实现哥罗德(Gouraud )明暗处理的算法伪代码。

deltaI = (i2 - i1) / (x2 - x1);for (xx = x1; xx < x2; xx++){ int offset = row * CScene.screenW + xx;if (z < CScene.zBuf[offset]){ CScene.zBuf[offset] = z;CScene.frameBuf[offset] = i1;}z += deltaZ; i1 += deltaI;} 3. 在Phong 模型n s p d p a a V R K I N L K I K I I )()(⋅+⋅+=中,三项分别表示何含义?公式中的各个符号的含义指什么?三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。

a I 为环境光的反射光强,p I为理想漫反射光强,a K 为物体对环境光的反射系数,d K 为漫反射系数,s K 为镜面反射系数,n 为高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向,R 为光线的反射方向。

4.试写出实现Phong (冯)明暗方法的伪代码。

for (xx = x1; xx < x2; xx++){ int offset = row * CScene.screenW + xx;if (z < CScene.zBuf[offset]){ CScene.zBuf[offset] = z;pt = face.findPtInWC(u,v);float Ival = face.ptIntensity;CScene.frameBuf[offset] = Ival;}u += deltaU;z += deltaZ;p1.add(deltaPt);n1.add(deltaN);}5.请简述自身阴影的生成方法。

《计算机图形学》课件第6章

《计算机图形学》课件第6章

第 6 章 真实感图形
1. Gouraud 1) 一个顶点由3个及以上的面汇集, 将这些面的法向平均值 近似为该顶点的法向量(此法向与该多边形物体近似的曲面的 切平面法向比较接近)。 假设顶点V相邻的多边形有k个, 法向 量分别为N1, N2, …, Nk, 则顶点V的法向量取为
第 6 章 真实感图形
第 6 章 真实感图形
扫描线Z缓存算法的流程如下: for (各条扫描线) {
扫描线帧缓冲器置为背景色; 扫描线Z缓冲器置为最小z值; for(每一个多边形) { 将该多边形进行投影变换; 求多边形与当前扫描线的二维投影之间的交点;
for(每一对交点之间所含像素)
第 6 章 真实感图形 { if(该像素的z值大于Z缓冲器在该处的z值) {
Ie=IaKa 其中, Ia是环境光的光强, Ka是物体对环境光的反射系数。
第 6 章 真实感图形
4. 已知简单光照模型为
I=IaKa+IpKd cosθ+IpKs(cosα)n 也就是说, 物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反 射光强Ie、 漫反射光强Id和镜面反射光强Is的总和。 简单光照 模型中的几何量分布如图6-3所示。
第 6 章 真实感图形
此凸多面体在以视点为顶点的视图四棱锥内,视点与第i个 面上一点连线的方向为(li, mi, ni)。 那么第i个面为自隐藏面的 判断方法是
(ai, bi, ci)×(li, mi, ni)>0 对于任意凸多面体, 可先求出所有隐藏面, 然后检查每条边, 若 相交于某条边的两个面均为自隐藏面, 那么根据任意两个自隐 藏面的交线为自隐藏线可知该边为自隐藏边。
第 6 章 真实感图形 上面的五项只要有一项成立, P就不遮挡Q。 如果所有测 试都失败, 就必须对两个多边形在xy平面上的投影作求交运算。 计算时不必具体求出重叠部分, 在交点处进行深度比较, 只要能 判断出前后顺序即可。 若遇到多边形相交或循环重叠的情况, 还必须在相交处分割多边形, 然后进行判断。

第六章路径与矢量图形的概念

第六章路径与矢量图形的概念

矢量图
位图
2.路径的创建和编辑
钢笔工具可创建和编辑矢量图形,它是最基本的路径绘制工 具,工具调板中提供了包括钢笔工具、自由钢笔工具、添加锚点 工具、删除锚点工具和转换点工具,如图所示。
钢笔工具
(1)钢笔工具 使用钢笔工具可以勾画出平滑的曲线路径,在缩放或者变形之 后仍能保持平滑效果,钢笔工具提供了最佳的绘图控制和最高的绘 图准确度,其选项栏如下图所示。
多边形工具的选项栏
(5)直线工具 使用直线工具可绘制直线和箭头的路径和形状。通过设置箭头 参数,可以得到箭头图案。
直线工具选项栏
箭头图案
(6)自定形状工具 使用自定形状工具可绘制出多种复杂图案的路径和形状。
自定义形状工具的选项栏
6.上机练习
(1)制作标志
操作步骤:
A.绘制圆形路径
在“工具”调板中选择椭圆工具,按Shift键的同时,在页面上 拖动出一个圆形路径;拖动圆形路径,按Alt键复制出第2个、第3个 和第4个圆形路径,使用路径选择工具,将所有圆形路径选中,将4个 路径进行对齐和平均分布。
(2)自由钢笔工具 使用自由钢笔工具就像使用铅笔在纸上绘画一样随意,绘制 路径时可自动添加锚点,图6-5为自由钢笔工具选项栏。
自由钢笔工具选项栏
在选项栏中点按形状按钮旁边的反向箭头按钮,勾选磁性的复 选框,可绘制与图像中所定义区域的边缘对齐的路径,然后为 “曲线拟合”输入介于0.5~10.0像素之间的值,此值越高,创建 的路径锚点越少,路径越简单。
C.将选区部分进行复制 执行“编辑”→“拷贝”命令,接着执行“编辑→粘贴”命令, 或者在键盘上依次按下Ctrl+C、Ctrl+V组合键,此时图层调板中将新 生成“图层1”。 D.锁定透明像素 选择“图层1”,在图层调板上点按“锁定透明像素”按钮,透 明区域部分将不可编辑。

计算机图形学-第六章讲义

计算机图形学-第六章讲义
计算机图形学-第六章讲义
DC与NC之间的关系 ➢ 对每一个物理设备而言,DC与NC仅仅 是坐标值相差一个比例因子 ➢ NC可以看成是一个抽象的图形设备, 要输出到具体的设备时,只需乘上一个 比例因子即可
计算机图形学-第六章讲义
6.1 2D 观察变换
考察一个图形时,往往采用两种模型:
➢ 物理模型:是用户在WC中描述的 ➢ 逻辑模型:是在显示器上呈现的物体的图形,
计算机图形学-第六章讲义
线段的裁剪
Cohen-Sutherland直线裁剪(CS算法) Liang-Barsky 直线裁剪(LB算法) Nicholl-Lee-Nicholl 直线裁剪(NLN算法) 非矩形裁剪窗口
计算机图形学-第六章讲义
Cohen-Sutherland 线段裁剪
思想:
视口: 显示设备上用于窗口映射的坐标 区域,也叫视区。
观察变换:世界坐标系中部分场景映射到 设备坐标系的过程称为观察变换,也叫视 像变换,或称为从窗口到视口的变换。
计算机图形学-第六章讲义
2D 的观察流程
MC 使用建模坐标变换 WC 将世界坐标转
构造世界坐标场景
换为观察坐标
VC
DC 将规范化视口 NVC 使用窗口-视区描述
计算机图形学-第六章讲义
坐标系
1. 世界坐标系(World Coordinates) 用户处理自己的图形时所采用的坐标系,坐标的 大小和尺寸由用户确定。
2. 设备坐标系(Device Coordinates) 与一个图形设备相关的坐标系叫设备坐标系。如 显示器或打印机有它们自己的坐标系。
3. 规格化坐标系(Normal Device Coordinates) 它是独立于具体物理设备的一种坐标系,具有显 示空间在X和Y方向上都是从0到1

计算机图形学PPT教学课件

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2020/10/16
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• 多边形裁剪 • 双边裁剪——遇到交点向右拐
2020/10/16
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• 1)进行初步深度排序,可按各多边形z最小值(或最 大值、平均值)排序;
• 2)选择当前深度最小(离视点最近)的多边形为裁剪 多边形;
• 3)用裁剪多边形对那些深度值更大的多边形进行裁剪
• 4)比较裁剪多边形与各内部多边形的深度,检查裁剪 多边形是否是离视点最近的多边形。若裁剪多边形深 度大于某个内部多边形的深度,则恢复被裁剪的各多 边形,选择新的裁剪多边形,回到3),否则做5);
➢该算法多用于线消隐,也用于面消隐。
➢算法的简单描述如下: ➢对于三维场景中的每一个物体:
➢判定场景中的所有可见表面;
➢用可见表面的颜色填充相应的像素以构成图形;
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假定:垂直投影
•隐藏线和隐藏面消除所讨论的对象是一个三维 图形,消隐后要在二维空间中表示出来,因此消 隐后显示的图形将和三维空间至二维空间的投影 方式有关。 •下面讨论消隐算法时,都假定投影平面是oxy平 面,投影方向为负z轴方向的垂直投影。
• 2)对多边形P,计算它在点(i,j)处的深度值 zi,j,
• 3)若zi,j< ZB(i,j),则ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多 边形P的颜色;
• 4)对每个多边形重复(2)、(3)两步,最 终在CB中存放的就是消隐后的图形。
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• 如何求深度
设某个多边形所在的平面方程为
• 5)择选下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,从 3)开始做,直到所有的多边形都处理过为止。在得到 的多边形中,所有的内部多边形是不可见的,其余多 边形均为可见多边形。
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0 yvmax yvmin 2 0
OpenGL中的二维观察变换 (1)指定矩阵栈 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
(2)指定裁剪窗口 gluOrtho2D(0,w, 0, h); (3)指定视口 glViewport(0,0,w,h);
Liang-Barsky算法(参数方程法)
u x x1 xw min u x xw max x1 u y y1 yw min u y yw max y1
令:
有不等式:
Liang-Barsky算法(参数方程法)
直线与窗口边界的相对位置: 1、直线段与窗口边界平行,其 ,k 表示取哪一条边(k=1,2,3,4,分别对应左、 右、下、上)。如果对某一k值,还满 足 ,则此直线完全在边界外,可不 考虑;如果 ,此线段在边界内。
Liang-Barsky算法(参数方程法)
2、如果 pk 0,此时把直线从 到 的连线方向作为正向,将此直线无限延伸, 同时把把窗口边界无限延伸;然后分以下 两种情况进行讨论
Liang-Barsky算法(参数方程法) (a)当 pk 0 时,则是由窗口边界延伸线 的外部发出的一条直线进入相应窗口边 界延伸线的内部。
二维点裁剪 二维点裁剪 点的裁剪是图形裁剪的基础,点在窗口内的条件如下:
xwmin x xwmax ywmin y ywmax
二维线裁剪 直线段与裁剪窗口的关系 完全落在窗口内、完全落在窗口外或者与窗口边界相交
二维线裁剪 实交点与虚交点 实交点是直线段与窗口矩形边界的交点。虚交点则是直 线段与窗口矩形边界延长线或直线段的延长线与窗口矩 形边界的交点。
世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵 世界坐标系到摄像坐标系的变换 (1)点变换等于坐标系相反方向的变换 (2)将摄像坐标系原点移动到世界坐标系原点 (3)绕原点旋转使两坐标系重合
M world view R T
世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵 已知: (1)观察坐标系的原点在世界坐标系中的位置是(x0,y0) (2)观察坐标系x轴在世界坐标系中的单位向量是u (3) 观察坐标系y轴在世界坐标系中的单位向量是v
二维线裁剪
Cohen-Sutherland算法 中点分割算法 Liang-Barsky算法
Cohen-Sutherland算法 基本思想 对每条直线段p1(x1, y1)p2(x2, y2)分三种情况处理: (1)直线段完全可见,“简取”之。 (2)直线段完全不可见,“简弃”之。 (3)直线段既不满足“简取”的条件,也不满足“简弃” 的条件,需要对直线段按交点进行分段,分段后重复上 述处理。
Cohen-Sutherland算法 求交 假定直线的端点坐标为(x1, y1)和(x2, y2) (1)左、右边界交点的计算:y=y1+k(x-x1); 其中:x是窗口左边界或右边界的值 (2)上、下边界交点的计算:x=x1+(y-y1)/k。 其中:y是窗口下边界或上边界的值 特点 用编码方法实现了对完全可见和不可见直线段的快速接 受和拒绝
设备坐标系(Device Coordinates) 与图形显示设备相关的坐标系。如显示器或打印机的坐标 系。
规范化坐标系(Normal Device Coordinates ) 它是独立于具体的物理设备的一种坐标系,其坐标空间限 定在(0.0,0.0)到(1.0,1.0)的坐标范围内。
坐标系
第六章、二维观察 已知,有两个坐标系a、b。构造一个矩阵,将坐标系a蓝 色矩形框中的点(xw,yw)映射到坐标系b中蓝色矩形框中。 注意,矩阵变换使用列向量。
( xwmax , ywmax ) ( xvmax , yvmax )
( xw, yw)
( xwmin, ywmin )
( xv, yv)
( xvmin, yvmin )
(a)
(b)
第六章、二维观察
二维观察流水线 裁剪窗口 规范化和视口变换 OpenGL二维观察函数 裁剪算法 二维点裁剪 二维线裁剪 多边形填充区裁剪 曲线裁剪
坐标系 世界坐标系(World Coordinates) 用户处理自己的对象时所采用的坐标系,坐标系的大小及 尺寸由用户自己定义。
规范化和视口变换 变换方法
sx S 0 0 0 sy 0
xwmin (1 s x ) ywmin (1 s y ) 1 xvmin xwmin yvmin ywmin 1 sx T S 0 0 0 sy 0 tx ty 1
规范化和视口变换 裁剪窗口到规范化坐标系的映射 在这种映射中规范化坐标系对应裁剪窗口
裁剪窗口
视口
规范化坐标系
规范化和视口变换 变换方法
( ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱwmax , ywmax )
( xvmax , yvmax )
(1,1)
( xw, yw)
( xv, yv)
( xwmin, ywmin )
(1, 1)
y v (x0,y0) u v
y
(xv,yv)
x
u (xu,yu) x
1 0 x0 T 0 1 y0 0 0 1
xu R xv 0
yu yv 0
0 0 1
规范化和视口变换 裁剪窗口到规范化视口的映射 在这种映射中,规范化坐标系对应显示设备。
Cohen-Sutherland算法 编码 对于任一端点(x, y),根据其坐标所在的区域,赋予一个 位的二进制码D3D2D1D0。编码规则如下图所示: (1) 若 x xwmin ,则D0=1,否则D0=0; (2) 若 x xwmax ,则D1=1,否则D1=0; (3) 若 y ywmin ,则D2=1,否则D2=0; (4) 若 y ywmax ,则D3=1,否则D3=0。
Cohen-Sutherland算法 算法步骤
(1)输入直线段的两端点坐标:p1(x1, y1)、p2(x2, y2),以及窗口的 四条边界坐标。 (2)对p1、p2进行编码:点p1的编码为code1,点p2的编码为code2。 (3)若code1|code2=0,对直线段应简取之,转(6);否则,若 code1&code2≠0,对直线段可简弃之,转(7);当上述两条均不满 足时,进行步骤(4)。 (4)确保p1在窗口外部:若p1在窗口内,则交换p1和p2的坐标值和 编码。 (5)根据p1编码从低位开始找码为1处,从而确定p1在窗口外的哪一 侧,然后求出直线段与相应窗口边界的交点,并用该交点的坐标值 替换p1的坐标值。也即在交点s处把线段一分为二,并去掉p1s这 一段。考虑到p1是窗口外的一点,因此可以去掉p1s。转(2)。 (6)用直线扫描转换算法画出当前的直线段p1p2。 (7)算法结束。
二维观察流水线 变焦距效果
整体放缩效果
漫游效果
把固定大小的裁剪窗口在一幅大图形上移动,视口不变,可以产生漫 游的效果。
二维观察流水线 二维观察变换流水线
MC
使用建模坐 标变换构造 世界坐标系 场景
WC
将世界坐标 转换为摄像 坐标
VC
DC
将规范化设备 坐标映射到设 备坐标
NC
将摄像坐标 转换为规范 化设备坐标
2 xw xw min max M window normsquare 0 0 xvmax xvmin 2 M normsquare viewport 0 0 0 2 ywmax ywmin 0 xwmax xwmin xwmax xwmin ywmax ywmin ywmax ywmin 1 xvmax xvmin 2 yvmax yvmin 2 1
(3)如另一点在窗口内,则经(2)即确定了该线段在窗口内的部分。 如另一点不在窗口内,则该点和所求出的在窗口上的那一点构成一 条线段,重复步骤(2),即可求出落在窗口内的另一点。
Liang-Barsky算法(参数方程法)
直线的参数方程 设线段的两个端点为
参数方程如下:
其中, 。,参数u取[0,1] 之间的值。当u=0时 ,当u=1 时 。如果点 处于裁剪窗 口内:
中点分割算法 算法步骤
(1)若code1|code2=0,对直线段应简取之,结束;否则,若 code1&code2≠0,对直线段可简弃之,结束;当这两条均不满足 时,进行步骤(2)。 (2)找出该直线段离窗口边界最远的点和该直线段的中点。判中点 是否在窗口内:若中点不在窗口内,则把中点和离窗口边界最远点 构成的线段丢掉,以线段上的另一点和该中点再构成线段求其中点; 如中点在窗口内,则又以中点和最远点构成线段,并求其中点,直 到中点与窗口边界的坐标值在规定的误差范围内相等,则该中点就 是该线段落在窗口内的一个端点坐标。
裁剪窗口
视口
规范化坐标系
规范化和视口变换 变换方法
( xwmax , ywmax ) ( xvmax , yvmax )
( xw, yw)
( xwmin, ywmin )
( xv, yv)
( xvmin, yvmin )
1.以点 ( xwmin, ywmin ) 为中心进行缩放变换,将裁剪窗口变换 成视口大小 2.将 ( xwmin, ywmin ) 移动到 ( xvmin, yvmin )
( xv, yv)
( xvmin, yvmin )
摄像坐标系和裁剪窗口 (a)
标准化设备坐标系 (b)
设备坐标系和视口 (c)
1.以点 ( xwmin, ywmin ) 为中心进行缩放变换,将裁剪窗口变换成 标准化正方形大小 2.将标准化正方形映射到平面指定的视口中。
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