maya制作海底世界
用Maya制作海底世界教程

Lambert 阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister〞窗口中双击新建立的 Lambert 阴影组,在弹出
的窗口中的“Lambert2〞点击“Color〞右侧的按钮,在“Create Render Node〞窗口中点击“Solid Fractal〞按钮;
6、在“Solid Fractal1〞下展开“Solid Fractal Attributes〞, 设置 Amplitude 为 0.5,Frequency Ratio 为 5,展开“Color Balance〞, 点击“Color Gain〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=1、V=0.5;点击 “Color Offset〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=0.8、V=0.7。切 换到“Place3dTexture〞,将“Scale〞的三个数值都设置为 20。回到上 两级材质;
→Assign〞指令将编辑好的材质给予海面;
后面的颜色块将颜色设置为 H=210、S=0.9、V=1;
4、点击渲染设置按钮打开“Render Globals〞窗口,展开“Render
3、切换到“Place3dTexture〞选项卡,将 Scale 的三个数值都设置
Options〞,点击“Environment Fog〞后面的图标加入环境雾;
块将颜色设置为 H=212、S=0.4、V=1,“Saturation Distance〞为 20。 后点击右侧的“nurbsPlane2〞排除水面;
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5、再建立一盏点光,设置“Translate X〞为-40,“Translate Y〞 设置“Start Distance1〞为 2,“End Distance1〞为 6,展开“Region3〞,
maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果

maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区这部片子,难点主要在于海底整体氛围的把握。
因此,在前期,我们查阅了大量相关的资料。
把这些资料放在一起以后,就开始思考:哪些效果加到一起可以让它成为海底,而不会像是大雾天气下的山脊或是别的什么的。
详细讲解视频:接下来我们来分析一下海底效果的组成:1:海面 2:远景的海水 3:海底场景 4:鱼群 5:从水面透下的光束 6:海水合成后的效果:现在,大家对海底效果的组成已经有了一个大致的感性了解。
在此基础上,我们再来分析一下在maya中,怎样让这些效果实现。
一部动画的制作,前期的工作是很重要的。
场景的设计:场景模型难点在于既要省资源,又要出效果。
在模型方面,要力求简炼,没有废线,建议可以借鉴一下游戏中的那种低精度模型和高精度贴图的做法。
在材质和模型的互相支持中,求得一个效果的最佳平衡点。
另外,要说的是,用贴图可以表达的很好的细节,就没有必要用模型来做。
这个时候,可以充分发挥材质的作用。
9:在上面的植物中,舍弃了一些细节过于繁琐的部分。
因为只要涉及到植物的大面积种植问题,精简面数就成为了制作人员无法回避的问题了,应该挑选最精简植物进行了制作。
如下所示,占场景中比例最大的是在竖直方向上只有一部分的植物。
10:模型完成之后,就要进入打光的工作了。
做渲染,就好像画古典油画一样,先要画好素描效果,再一层层的加色罩染。
在三维制作当中,打灯光,就是画素描的过程。
虽然是海底,同样可以用gi球形阵列来进行初步整体的打光。
11:当然,同时也需要用体积光进行辅助打光,让画面更有色彩的变化,更有层次。
因为水面的折射,会在浅海的海底出现焦散的效果,如果动用mr的焦散来渲染,那时间方面就会耗用太多,很不经济。
所以,在经过测试之后,我们决定把焦散贴图贴到gi灯光的主光的color里,最终达到了想要的效果。
至于焦散贴图是如何得到的,打开maya菜单windows ----generaleditors----visor。
maya中海岸的制作001

Maya中海岸的制作关键词:Maya,特效,海岸,海岸线,浅滩,模拟。
本文主要说明如何在maya中实现海岸的制作实现过程。
海岸线的模拟是特效中的几个难点之一。
本文介绍的方法的比起一些大投资动画片电影的海岸模拟而言相对简单不少,利用了maya自带的功能实现了海岸线,海洋浅滩的模拟。
通过灵活使用下面介绍的方法,能够做出如movies目录里的一些mov片段的效果,可以适用不同的地形,不同的动态效果要求。
制作范例:1,如图1的海岛场景。
现在将要制作一个有动态海岸线的海水。
范例场景文件为mayascenes\sheashoreslt_step1.mb图12.创建一个多边形pPlane,用来制作海面,横竖分段数均为34,长宽均为180,将pPlane1改名为seaplane0.进入动画模块,加入bend扭曲调整bend参数,使bend1节点作为seaplane0的子物体,移动缩放旋转seaplane0至合适的位置,注意放置此seaplane0时要使靠海岛一边的UV坐标的V值是为0的,这样做主要是为了后期材质调整的方便性。
得到如图2的大概样子。
参考场景文件 mayascenes\sheashoreslt_step2.mb。
图23,非关联拷贝seaplane0,得到seaplane1,源化mm_curveFromEdges.mel,选择seaplane1靠近海岛一边的edge,执行mm_extractCurveFromEdgesGUI将edge作为曲线提取出来,如图3。
命名此曲线为shorecurve1。
选择wire tool命令,用wire tool选择seaplane1,按enter,再选择shorecurve1,按ennter,,使得曲线shorecurve1得以控制影响seaplane1。
调整此控制变形参数。
参考场景文件为mayascenes\sheashoreslt_step3.mb。
图34,进入动力学模块,将shorecurve1转化成柔体(无goal),选择柔体粒子(在此场景中,柔体粒子被调整成1001帧开始),加入一个volumeAxisField柱形力场.调整该力场位置尺寸参数,以将柔体粒子在平面移动,且往海岛上吸附为目的,拷贝沙滩,命名为MSH_floor2,关闭此多边形渲染属性(因为此物体我们只使用它作为海岸线的吸附的物体)。
MAYA流体特效之海洋篇

使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。
02海洋概论一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。
建立海洋对流体特效是简单的过程。
通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。
大海平面是在中心集中的较多细节的NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,注意局部的分辨率的合理性。
03因为互式阴影会减慢倒带,阴影模式被关掉。
你需要事先设置视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)04用样例建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example,Visor打开到Oce an Examples海洋样例标签下。
2.用鼠标中键拖动你想要的海洋图标到场景中,MAYA输入所有特效物体到场景中(灯光,几何体,海洋材质,摄影机及其它)。
3.修改物体或属性去自定义特效。
建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Ocean > Create Ocean > 海洋选项框打开。
2.修改选项。
3.为得到最好的分辨率要在front(前视图)中观观察plane(平面)中心。
4.Scale(放缩)表面到适当大小,放在地平线。
5.修改海洋材质。
海洋选项Attach to Camera打开此项大海依附在Camera(摄影机)上。
依附海洋自动放缩和转化海洋装置在Camera(摄影机)上,因此给定的观察点是最适宜的。
Create Preview Plane选择此项建立一个观察平面在shaded display mode(阴影显示模式)下用displacemen(置换)显示海洋阴影面片。
可以编辑它去观察海洋的不同部分,这个平面只可观察不可渲染。
如果你当时没有建立它,可以选择海洋平面再选selecting Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。
realflow和maya来制作海洋动画

r e a l f l o w和m a y a来制作海洋动画集团标准化小组:[VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNN]r e a l f l o w和m a y a来制作海洋动画本篇讲的是如何使用realflow和maya来制作海洋动画,其最终效果如下:图0最终效果图01.建立一个工程图1NewProject图12.点选右边菜单栏上的waves,点选Createsurface会在realFlow里生成一个海平面。
图2waves/createsuface图23.然后我们给海面加上波浪。
图3Fractal图3点击Action图4Action图4realFlow有3种波形:1)Fractal不规则波形适合于海水的模拟。
图5Action图52)ControlPoints可控制平面上的点的振动。
点选EDITCP后,可以在海平面上框选振动的范围。
适合做涟漪。
图6ControlPoints/EDITCP图6点击Action图7Action图7点选CLEARCP可以去除选择的点。
3)Spectrum适合模拟惊涛骇浪。
图8Spectrum在这个例子里我们选用FractalWave。
4.打开Maya,建一个船,做一个移动的动画。
把船身转成三角面的polygon。
选择船身,导出SD文件。
图9Boat图95.再打开realFlow,导入刚才的SD文件。
图10ImportSDScene图10会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。
为了便于观察,我们把场景实体化。
点击菜单View->Scene->SmoothShaded图11SmoothShaded图116.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。
realFlow有一个专门的粒子发射器RW_Splash来做这件事情。
打开右边菜单栏里的Emitters,建立一个RW_Splash发射器。
图12RW_Splash图12选择RW_Splash发射器,鼠标双击Objects右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身pCube1后点击OK。
【Maya】Ocean海洋基础

【Maya】Ocean海洋基础【海洋基础】海水和普通水一样,都是无色透明的,大海通常的蓝色是因为对大气的环境反射;从太阳角度,海水中矿物,微生物和海洋植物来讨论的话,大海可以是五颜六色的。
此外,海面常会形成一些稀薄的雾气。
(以下图片为真实照片)海浪是不会移动的,它们是能量在海水中的传递,只进行着上下的位移(海滩冲浪就是利用这点特性而进行);物体能在海浪的作用下漂移,那是由于风力和洋流的作用。
汹涌的海浪常伴随各种撞击残留的泡沫,以及浪尖细小白色的浪花;平静海面的波浪较为平整,没有浪花,只伴随少许泡沫。
海浪的波长可达几百米,周期在0.5秒~25秒之间;浪高都会小于浪波长,在几厘米到20米之间,当然,灾难性的海啸就另当别论了。
虽然不是探讨海洋大百科,但了解一些基本常识是有必要的。
【OceanShader】执行FluidEffects->CreateOcean,创建一个海洋平面。
Maya默认创建的海平面,是由一个赋予了OceanShader海洋材质的NURBS平面和一个OceanPreviewPlane(海洋预览平面,其实就是一个HeightField的高度场节点)组成。
其中,NURBS决定了海洋的范围,是可以无限扩大的;而OceanPreviewPlane只是用于观看简单的海平面运动,本身的方位和尺寸对海洋的最终渲染没任何影响--为了场景的解算速度,使用默认分辨率就可以了。
Maya中的海洋不是流体,其渲染的动态效果是由海洋材质的参数决定的,流体只是用于辅助完成海洋的细节特效,如撞击泡沫,航船尾流。
当创建Ocean时,默认OceanShader的Time参数是被一个时间节点连接的,用户可以断开后自行设置灵活的参数。
海洋材质能高效率的完成动态的海洋渲染,但不能应用于巨浪级的特效制作,因为除了浪高的限制,无法制作卷动的浪花是它最大的缺陷。
【Ocean和Pond】相对于ocean海洋,pond池塘则适用于水盆这样小体积容器的水面。
maya动画制作第9章

图 9-5
maya动画制作
05
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
二、骨架绑定
(二)创建线形IK
(2) 用同样方法创建其他部位的线形IK,可以按键盘Insert键调整 Cluster的轴心。调整完成后再按Insert键回来(图9-6)。
图 9-6
maya动画制作
06
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
maya动画制作
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
一、鱼类运动规律分析
鱼类游泳运动的动力主要来自3个方面:一是利用躯干和尾部肌肉的 收缩使身体左右反复扭曲,压水向后使身体前进;二是靠鳍的摆动拨水 前进;三是利用鳃孔向后喷水的冲力使身体前进。其中第一种是主要的, 后两种一般起辅助作用。但不同的鱼类3种动力的主次也各有不同,同一 种鱼在不同情况下3种动力的应用也有不同。但无论如何,3种动力在整 个运动过程中是交替使用的,必要时3种动力会同时进行。 鱼类除游泳运动外,另一种突出的运动方式是跳跃或飞翔,如水温 的突变、受到某种刺激、逃避敌害、追捕食物、越过障碍等,常能引起 跳跃运动。 鱼类的运动速度及距离 ,由于鱼类体型的不同和运动方式的主次不 同,所以运动速度和连续游行的距离也各不相同。
maya动画制作
01
第一节 法
鱼类运动规律分析及骨架绑定方
二、骨架绑定
(一)骨骼创建和定制骨点
(1) 进入Animation模块,选择Skeleton→Joint Tool命令, 在侧视图分别创建躯干和背鳍骨骼,以选择的骨骼为根骨向两边 创建,可参照鱼类动物的解剖图(图9-1)。
图 9-1
maya动画制作
图 9-19
图 9-20
若森科技书籍_maya惊涛骇浪教材

项目四:maya软件流体系统应用-制作海洋效果一.制作前言Maya Ocean【maya海洋】是maya软件动力学中一个很常用的功能,它可以实现海洋及波浪的模拟,而且相对于其他方法可以节省大量的资源和工作量。
本案例制作过程中,单独的海洋制作出来后,再加入一些云雾来做衬垫,这样会使海洋效果更加逼真。
制作最终效果,如图4-1所示图4-1二.技术看板首先制作出海洋效果,然后是创建海洋上的浓雾,调节浓雾的位置及形态。
逼真的海洋效果是靠修改海洋的动态和细节来实现。
4.2.1 maya软件海洋的建立方法(1)功能说明:在制作海洋效果时最基本的流体功能内海洋创建(2)操作方法:进入流体面板中直接创建海洋。
(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】> Ocean【海洋】>Creat Ocean【创建海洋】>,如图4-2所示:图4-2Attach to Camere【连接到摄像机】将此选项打开以将海洋连接到摄像机。
连接海洋会基于摄像机对海洋进行自动缩放和转换,因此为视图的给定点保持了最适合的细节量。
Create preview plane【创建预览平面】打开此项以创建一个预览平面,在贴图显示模式下可以在此预览平面上显示海洋贴图面的位移。
可以将其进行缩放和转换,以便预览海洋的不同部位。
此平面只用于预览,而不用于渲染。
Preview plane size【预览平面大小】设置制作者要在X和Z中对预览平面进行的缩放值,默认值是10.增大平面可以看到更多细节,缩小平面会加速播放。
4.2.2预览表面的使用(1)功能说明:可以不用渲染就能看到海浪的位移(2)操作方法:选择海洋平面,创建预览平面(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】> Ocean【海洋】>add preview plane 【创建预览平面】,如图4-3所示:图4-3进入到海洋的命令中看看各个属性对海洋产生的影响。
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Maya4.0 的瞥隽?Maya 迷们欣喜不已,现在我们就用 Maya4.0 来制作一个海底世界的场景,领略一下 Maya4.0 的风采。
海滩造型及材质1 、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X” 和“Scale Z” 为 100 ,“Patches U” 和“Patches V” 为 10 ,增加平面段数;2 、选中平面后按数字键3 以高分辨率模式显示平面。
切换到“Modeling” 模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool” ,打开“Tool Settings” 窗口;3 、在“Tool Settings” 窗口中“Radius(U)” 控制笔刷大小,“Opacity” 设置笔刷的施力大小,在“Operation” 中“Push” 为挤压,“Pull” 为拉伸,“Smooth” 为平滑,“Erase” 为消除。
利用笔刷勾画,使平面高低不平(如图 1 );4 、打开“Multilister” 窗口;点击“Edit→Create” 命令,在“Create Render Node” 窗口中的“Materials” 下点击“Lambert” 按钮,建立Lambert 阴影组,关闭该窗口;5 、在“Multilister” 窗口中双击新建立的 Lambert 阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2” 点击“Color” 右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal” 按钮;6 、在“Solid Fractal1” 下展开“Solid Fractal Attributes” ,设置Amplitude 为 0.5 , Frequency Ratio 为 5 ,展开“Color Balance” ,点击“Color Gain” 后面的颜色块将颜色设置为 H=40 、 S=1 、 V=0.5 ;点击“Color Offset” 后面的颜色块将颜色设置为 H=40 、 S=0.8 、 V=0.7 。
切换到“Place3dTexture” ,将“Scale” 的三个数值都设置为 20 。
回到上两级材质;图 1 平面变为高低不平7 、将“Multilister” 窗口下方的“Solid Fractal1” 贴图拖到“Bump Mapping” 后面的图标上。
选中沙滩造型,点击“Edit→Assign” 命令将编辑好的材质赋予海滩。
制作海面和雾效1 、建立一个“NURBS” 平面,设置“Translate X” 设置为 -15 ,“Translate Y” 设置为 15 ,“Scale X” 为 100 ,“Scale Z” 为 150 ,“Rotate Z” 为 -4 ;2 、打开“Multilister” 窗口,建立一个“Blinn” 阴影组。
双击新建立的“Blinn” 阴影组,在弹出的窗口中点击“Color” 右侧的按钮,在弹出的“Create Render Node” 窗口中点击“Solid Fractal” 按钮。
在出现的属性编辑窗口中展开“Color Balance” 卷展栏,点击“Color Gain” 后面的颜色块将颜色设置为 H=220 、 S=0.86 、 V=0.7 。
点击 Color Offset 后面的颜色块将颜色设置为 H=235 、 S=0.96 、 V=0.17 ;3 、在视图中选中海面造型,在“Multilister” 窗口中点击“Edit→Assign” 命令将编辑好的材质赋予海面;4 、点击渲染设置按钮打开“Render Globals” 窗口,展开“RenderOptions” ,点击“Environment Fog” 后面的图标加入环境雾;5 、再次点击“Environment Fog” 后面的图标,在打开“Attribute Editor” 窗口中展开“Simple Fog” 卷展栏,点击“Color” 后面的颜色块将颜色设置为 H=212 、 S=0.4 、 V=1 ,“Saturation Distance” 为 20 。
展开“Clipping Planes” ,将“Fog Near Distance” 设为 20 ,将“Fog Far Distance” 为 150 ,渲染视图得到雾效 ( 如图 2) 。
图 2 得到雾效添加灯光和灯光雾1 、建立一盏灯光;“Translate X” 设为 6 ,“Translate Y” 置为 13 ,用灯光添加纹理模拟聚散焦效果;2 、打开“Multilister” 窗口,双击“Point Light Sape1” ,在属性窗口中点击“Color” 后面的按钮,在弹出的窗口中点击“Solid Fractal” 按钮。
在属性编辑窗口中展开“Color Balance” ,点击“Color Offset” 后面的颜色块将颜色设置为 H=210 、 S=0.9 、 V=1 ;3 、切换到“Place3dTexture” 选项卡,将 Scale 的三个数值都设置为 2 。
这盏灯是来照明沙滩,不希望它照亮海面,所以将水面排除灯光的照射;4 、打开“Relationsip Editors” 窗口,点击“Pointlight1” 。
然后点击右侧的“nurbsPlane2” 排除水面5 、再建立一盏点光,设置“Translate X” 为 -40 ,“Translate Y” 为-12 ,它的作用是来照明海面,打开“Relationsip Editors” 窗口,点击“Pointlight2” ,然后点击右侧的“nurbsPlane1” 排除沙滩;6 、建立一盏聚光灯;选中聚光灯,设置“Translate X” 为 16 ,“Translate Y” 为 24 ,“Translate Z” 为 -2 ,“Rotate X” 为 -90 ,“Rotate Z” 为 -5 ;7 、按“Ctrl+A” 打开属性窗口,在“Spot LightSape1” 选项卡中点击“Color” 后面的按钮,在弹出窗口中点击“Wate” 按钮,在“Place2Dtexture2” 中将“RepeatUV” 都置为 3 ;8 、点击两次历史构造按钮回到上两级材质。
将“Intensity” 置为 10 ,在“Decay Rate” 中选择“Linear” ,将“Penumbra Angle” 置为 40 ,展开“Ligt Effects” ,点击“Ligt Fog” 后面的按钮加入灯光雾。
将“Density” 置为 5 ;9 、选中聚光灯回到“Ligt Effects” ,将“Fog Intensity” 置为 5 。
展开“Decay Regions” ,勾选“Use Decay Regions” ,展开“Region1” ,设置“Start Distance1” 为 1 ,“End Distance1” 为 2 ;展开“Region2” ,设置“Start Distance1” 为 2 ,“End Distance1” 为 6 ,展开“Region3” ,设置“Start Distance1” 为 6 ,“End Distance1” 为23 。
打开“Relationsip Editors” 窗口,点击“Spotlight1” ,点击nurbsPlane2 排除海面(如图 3 )。
设置海水动画1 、点击动画参数设置按钮,打开“Preferences” 窗口,将“Playback Start/End” 设为 1 至 100 ,关闭窗口;2 、打开“Multilister” 窗口,在“Texture” 中双击海面的“Solid Fractal” 纹理,切换到“Place3dTexture” 选项卡,将时间滑块拖到第一帧处,分别在“Translate” 后面的三个数字框中点击鼠标右键,选择“Set Key” 加入关键帧;3 、将时间滑块拖到 100 帧处,将三个参数修改为 5 ,并插入关键帧。
回到“Multilister” 窗口双击点光的“Solid Fractal” 纹理。
按上面的方法进行设置;4 、回到“Multilister” 窗口双击聚光灯的“Wate” 纹理,将时间滑块拖到第一帧处在 Wave Time 后面的数字框中点击鼠标右键选择“Set Key” 加入关键帧。
将时间滑块拖到 100 帧处将“Wave Time” 修改为 1 并插入关键帧。
制作海豚1 、使用“CV Curve Tool” 在视图中建立一条曲线并修改曲线如图 4 ;2 、选中海豚和曲线后切换到“Animation” 模块,点击“Animate→Motion Paths→Attach to Motion Paths” 菜单命令后面的方块按钮,打开控制窗口,在 Front Axis 中选择 Z ,在 Up Axis 中选择 Y ,点击 Attach 按钮,这样曲线成为海豚的运动路径,拖动时间滑块可以看到海豚沿路径运动;3 、点击“Animate→Motion Paths→Flow Path Object” 命令后面的方块按钮,打开控制窗口,将“Divisions Front” 修改为 150 ,将“Side” 修改为 30 ,点击“Flow” 按钮,这样拖动时间滑块可以看到海豚的动作比刚才好多了。
装点海底1 、切换到 Rendering 模块,在视图中选择海滩,点击“Paint Effects→Make Paintable” 命令,使“Paint Effects” 特效都建立在海滩上;图 3 灯光和灯光雾2 、按下键盘上的数字 8 将视图切换为“Paint Effects” 模式。
点击“Painet→Paint Scene” 命令显示场景;3 、点击“Get Brush” 按钮打开“Visor” 窗口,在“Underwater” 文件夹中是各种的海草、海星等海底动植物,现在你可以利用画笔根据自己的需要在海滩上进行勾画直到满意为止。
图 4 海豚游动曲线渲染动画点击渲染设置按钮打开“Render Globals” 窗口,在“Image File Output” 卷展栏中的“File Name Prefix” 中输入动画的名称,在“Image Format” 中选择“AVI” 格式,在“End Frame” 中输入 100 ,关闭窗口。
点击“Render→Batch Render” 命令渲染动画,经过一段时间的等待终于得到最终的效果。