ActionScript事件的使用

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第十四章:ActionScript使用入门

第十四章:ActionScript使用入门

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本章总结


掌握时间轴控制函数 浏览器/网络中的函数

影片剪辑控制函数
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random(number)

random(number)返回一个0~(number-1)之 间的随机整数.
例如:random(100) 表示返回0~99之间随机整数
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数组


在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变 量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素 的集合称为数组。 例如,数组a,有5个元素,分别是 a[0] a[1] a[2] a[3]Hungary a[4]
startDrag与stopDrag:
语法:startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
目标:指定要拖动影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还 是锁定到用户首次单击该影片剪辑位置(false)。 其他四个参数,都是相对与影片剪辑父级坐标的值。
注:都是无参数函数
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任务一:goto跳转语句的使用
语法:
gotoAndPlay([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并播放 gotoAndstop([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并停止
例如: gotoAndPlay(2)表到达第2帧并播放 gotoAndPlay(”zm”)表到达名字叫zm的帧并播放 gotoAndPlay(”c”,1)表到达场景c中的第1帧并播放
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任务三:影片剪辑控制函数

onClipEvent(movieEvent){ } 针对影片剪辑的动作。当用户的操作满足其中的影 片剪辑事件时,执行大括号中的内容。

ActionScript编程 事件流

ActionScript编程  事件流

ActionScript编程事件流只要发生事件,Flash Player就会调度事件对象。

如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player将事件对象直接调度到事件目标。

“事件流”说明事件对象如何在显示列表中穿行。

显示列表以一种可以描述为树的层次结构形式进行组织。

位于显示列表层次结构顶部的是舞台,它是一种特殊的显示对象容器,用作显示列表的根。

舞台由flash.display.Stage 类表示,且只能通过显示对象访问。

每个显示对象都有一个名为stage的属性,该属性表示应用程序的舞台。

当Flash Player调度事件对象时,该事件对象进行一次从舞台到“目标节点”的往返行程。

DOM事件规范将目标节点定义为代表事件目标的节点。

也就是说,目标节点是发生了事件的显示列表对象。

例如,如果用户单击名为child1的显示列表对象,Flash Player 将使用child1作为目标节点来调度事件对象。

事件流用于描述事件发生在显示列表中,遍历其所有节点的过程,它可以分为3个阶段,如下所示。

●捕获阶段该阶段包括从舞台到目标节点的父节点范围内的所有节点。

●目标阶段该阶段仅包括目标节点。

●冒泡阶段该阶段包括从目标节点的父节点返回到舞台的行程中遇到的节点。

将显示列表可以想像成为一个垂直的层次结构,其中舞台位于顶层,如图7-2所示。

图7-2 显示列表与节点当显示列表中的4个节点都作为事件的发送者时,捕获阶段如图7-3中的箭头所示。

图7-3 捕获阶段通过捕获阶段,事件流就位于显示列表最底层的节点(即节点2),这时就属于事件流的目标阶段,如图7-4所示。

图7-4 目标阶段到达最底层的节点后,事件又像水底的气泡一样,慢慢往上跑,所以这个阶段称为冒泡阶段,如图7-5所示。

图7-5 冒泡阶段事件流使现在的事件处理系统功能比以前更加强大。

早期版本的ActionScript 中没有事件流,这意味着事件侦听器只能添加到生成事件的对象。

第十三章 ActionScript 使用进阶

第十三章   ActionScript 使用进阶

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6、 startDrag和stopDrag的使用

startDrag和stopDrag是拖动和停止拖动实体的函 数,stopDrag没有参数,而startDrag需要输入参 数,输入格式为:
startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部)
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A、 startDrag和stopDrag的使用
提示 stopAllSounds只能停止非Stream(流式)类的声音,如果在调
入声音的同时,把它设置成都市Stream类型,就不能停止了。
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二、 游览器/网络中的函数

使用浏览/网络中的函数,可以从Flash应用程序中 向网络发送数据。浏览器/网络函数 列表详见教材 P207。
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三、 影片剪辑的控制函数
第十三章 ActionScript 使用进阶
本章目标




了解时间轴控制函数命令、浏览器/网络中的函数 命令、影片剪辑控制函数命令 掌握插入动作脚本代码 掌握动作脚本中的运算符 熟练掌握动作脚本的语法、数据类型及动作脚本 的基本语句
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授课讲解过程
导入课题
讲述新课
实例讲解
师生互动
学生演示(教师指导)
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E、 play、stop和stopAllSounds的使用

一般情况下,没有经过特殊设定,将播放时间轴 上的每一个帧,使用play(播放)、stop(停止) 可以控制影片剪辑的播放。而stopAllSounds可以 停止所有的声音。Play、stop和stopAllSounds这3 个函数都属于无参数函数。
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D、 gotoAndPlay和gotoAndStop的使用

goto 语法的参数主要包括场景和类型。

ActionScript编程 使用按钮组件

ActionScript编程  使用按钮组件

ActionScript编程使用按钮组件作用:按钮(Button)组件作为触发事件的事件源,为用户提供各种交互性的体验。

说明:Button组件是一个可调整大小的矩形按钮,用户可以通过鼠标或空格按下该按钮以在应用程序中启动操作。

该组件可以显示文本标签、自定义图标,或者同时显示两者。

Button组件是许多表单和Web应用程序的基础部分。

每当需要让用户启动一个事件时,都可以使用按钮实例。

例如,提交表单中必不可少的“提交”按钮。

使用new运算符和Button()构造函数可以创建Button组件的实例,但在创建之前必须要导入Button类,如下所示。

import fl.controls.Button;//导入Button类var btn:Button = new Button();Button实例具有emphasized属性,其值为一个布尔值,指示当按钮处于弹起状态时,Button组件周围是否绘有边框。

如果为true,表示当按钮处于弹起状态时其四周带有边框;否则不带有边框。

默认值为false,即不带有边框。

emphasized属性的使用方法如下所示:btn.emphasized = true;除了Button()构造方法外,Button实例还具有一个getStyleDefinition()方法,用于检索当前组件的默认样式映射。

样式映射包含适合组件的类型,具体取决于组件使用的样式。

该方法返回默认样式对象。

Button组件通常与事件处理函数方法关联,该方法将侦听click事件,并在click事件被调度后执行指定任务。

当用户单击启用的按钮时,该按钮调度click和buttonDown事件。

即使按钮尚未启用,它也可以调度其它事件,包括:mouseMove、mouseOver、mouseOut、rollOver、rollOut、mouseDown和mouseUp。

例如,侦听btn按钮组件的鼠标单击事件,如下所示。

btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);在应用程序中可以启用或者禁用按钮。

关于 ActionScript 和事件

关于 ActionScript 和事件

关于 ActionScript 和事件在 Macromedia Flash Basic 8 和 Macromedia Flash Professional 8 中,事件发生时会执行 ActionScript 代码:例如,在加载影片剪辑时、在进入时间轴上的关键帧时或者在用户单击某个按钮时。

事件可以由用户或系统触发。

用户单击鼠标按钮或按键;在满足特定条件或进程完成(SWF 文件加载、时间轴到达特定的帧、图形完成下载等)时,系统会触发相关事件。

事件发生时,您应编写一个事件处理函数,从而在该事件发生时让一个动作响应该事件。

了解事件发生的时间和位置将有助于您确定在什么位置、以什么样的方式用一个动作响应该事件,以及在各种情况下分别应该使用哪些 ActionScript 工具。

有关更多信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。

事件可以划分为以下几类:鼠标和键盘事件,发生在用户通过鼠标和键盘与Flash 应用程序交互时;剪辑事件,发生在影片剪辑内;帧事件,发生在时间轴上的帧中。

有关可以编写处理事件的脚本的种类的信息,请参见关于通过编写脚本来处理事件。

鼠标和键盘事件用户与 SWF 文件或应用程序交互时触发鼠标和键盘事件。

例如,当用户滑过一个按钮时,将发生 Button.onRollOver 或 on(rollOver) 事件;当用户单击某个按钮时,将发生 Button.onRelease 事件;如果按下键盘上的某个键,则发生on(keyPress) 事件。

可在帧上编写代码或向实例附加脚本,以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。

剪辑事件在影片剪辑中,您可以响应用户进入或退出场景或使用鼠标或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。

例如,可以在用户进入场景时将外部 SWF 文件或 JPG 图像加载到影片剪辑中,或允许用户使用移动鼠标的方法在场景中调整元素的位置。

帧事件在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放头进入关键帧时会发生系统事件 -- 这叫做帧事件。

ActionScript编程 时间事件

ActionScript编程  时间事件

ActionScript编程时间事件作用:当Timer对象在每次达到指定的时间间隔时发生的事件。

说明:在ActionScript 3.0中处理计时函数的首选方式是使用Timer类,使用它可以在每次到达指定间隔时调度事件。

Timer类的构造函数有两个参数:第一个参数是以毫秒为单位的间隔时间;第二个参数是重复调用的次数,如果次数为0,则重复无限次数。

Timer构造函数如下所示。

var myTimer:Timer = new Timer(delay,repeatCount);Timer类有4个属性,其中两个为只读属性,两个为读写属性,如下所示。

●currentCount 只读属性,表示当前已经调用的次数。

●running 只读属性,表示是否正在进行调用。

如果处于调用状态,running的值为true;否则为false。

●delay 读写属性,表示调用的间隔时间(以毫秒为单位)。

●repeatCount 读写属性,表示重复调用的次数。

Timer类有3个方法可以调用,其详细介绍如下所示。

●start() 用于开始调用。

●stop() 用于停止调用。

●reset() 用于重置调用。

Timer类有两个事件可以使用:当开始调用时会发生timer事件,当调用结束时会发生timerComplete事件。

这两上事件都TimerEvent类的属性,事件名分别为Timer.TIMER和Timer.TIMER_COMPLETE。

示例:在很多Flash游戏中,通常需要制作计时器来进行正计时或倒计时,以记录或限制单局游戏所消耗的时间。

其实,实现该功能并不难,使用Timer对象和TimerEvent事件就可以完成。

例如,制作一个简单计时器,从5秒开始开始倒计时,以1000毫秒为间隔时间,如下所示。

var delay:int = 1000;//定义间隔时间var repeatCount:int = 5;//定义重复执行次数var myTimer:Timer = new Timer(delay,repeatCount);//创建Timer对象myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTimerStart);myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);//为间隔和完成事件指定侦听器myTimer.start();//启动计时器计时//显示倒计时数function onTimerStart(event:TimerEvent):void {trace("倒计时:" + (repeatCount - event.target.currentCount + 1));//该事件的目标是Timer实例}function onTimerComplete(event:TimerEvent):void {trace("游戏开始!");myTimer.reset(); //重置计时器}在上面的示例中,首先会创建一个用于每秒计时一次并持续5秒的Timer实例。

ActionScript编程键盘事件

ActionScript编程键盘事件

ActionScript编程键盘事件
ActionScript编程键盘事件
作用:
当按下或释放键盘中的键时发生的事件。

说明:
键盘事件都是由KeyboardEvent类来管理,其只有keyDown和keyUp两个事件,分别表示按下键和释放键。

这两个事件的事件名是由KeyboardEvent类的类属性KEY_DOWN 和KEY_UP来表示。

KeyboardEvent类同时定义了一些属性和方法来辅助键盘事件的处理,其属性如表7-4所示。

表7-4 KeyboardEvetn类的属性
其中,keyCode属性是最常用的,它用于判断哪个键被按下或释放。

例如,keyDown 事件只是判断键是否按下,如果要判断是哪个键被按下,就需要使用keyCode属性。

当某个键按下时,如果按键的keyCode属性等于键控代码,则说明这个键被按下,对于keyUp 事件的处理也是一样。

KeyboardEvent类的方法说明如表7-5所示。

从理论上讲,stage可以处理keyDown和keyUp事件,影片剪辑实例等其它交互显示实例也都可以处理这两个事件,但有一点区别,其它显示实例必须设置焦点才能处理这两个事件。

例如:
this.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDown);
当测试影片时,可能发现检测不到按键事件,这是因为焦点不在this或root上。

如果要让this或root也能处理按键事件,需要设置焦点:
stage.focus = this;。

ActionScript命令中的鼠标事件详解

ActionScript命令中的鼠标事件详解
图1,为按钮添加命令,在动作面板中,单击“添加脚本”按钮,选择“全局函数”—“影片剪辑控制”—“on”命令。
图2,在“on”命令下拉列表中,有很多选项。其中:
“press”:在按钮上按下鼠标时。
“release”: 在按钮上按下鼠标然后在按钮上释放鼠标时。
“releaseOutside”:在按钮上按下鼠标,滑出按钮区域释放鼠标。
“rollout”: 鼠标指针移出按钮区域。
“rollover”: 鼠标指针移到按钮上。
“dragOut”: 当鼠标指针移到按钮上时按下鼠标,然后滑出此按钮区域。
“dragOver”: 当鼠标指针移到按钮上时按下鼠标,然后滑出该按钮区域,再移回该按钮上。
“keyPress”< Left> 按下指定的键盘键“←”。
软件版本:Flash 8
主要操作:按钮元件、选择工具、动作面板
在FLASH动画制作中,如果我们要为按钮添加onScript命令,就会涉及到触发“鼠标事件”。
当我们为按钮添加命令时,会选择“全局函数”—“影片剪辑控制”—“on”命令,选择了“on”命令后,会出现一个下拉列表, 需要我们在这里为“按钮”选择一个“鼠标事件”,下面我们就来详细介绍这下拉列表里每一项的用法。
当我们为按钮添加命令时会选择全局函数影片剪辑控制on命令选择了on命令后会出现一个下拉列表需要我们在这里为按钮选择一个鼠标事件下面我们就来详细介绍这下拉列表里每一项的用法
ActionScript命令中的鼠标事件详解
ActionScript命令中的鼠标事件详解
吉祥如意988/编辑 素材/网络
本篇详细介绍了在动画制作中,为按钮添加命令时所触发“鼠标事件”-“on”下拉列表中各项的使用方法。
在下拉列表的指定键盘命令中,提供了很多“键盘键”的选择,可以直接选择指定的“键盘键”。在动画输出后,就可以通过相应的键盘键控制动画的播放与停止或其他操作了。
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ActionScript语言元素基本知识
一、函数
1、一般函数的标准格式:函数名称(),如play()。

2、有些函数带参数:函数名称(参数),如gotoAndPlay(1)。

3、函数参数可以有多个,多个参数用“,”隔开:函数名称(参数1,参数2),
如getURL("", "_blank");
二、运算符
1、赋值运算符:= 与比较运算符:= =
2、减法运算符:—与负号运算符:—(二者均是算术运算符)
3、逻辑运算符:!用于将变量或表达式的布尔值变成相反值。

比较运算符:!= 用于测试两个表达式是否不相等。

4、逻辑运算符:&& 与and 功能相同,使用该运算符时表达式必须同时符合该运算符的
左右两方内容时才能执行。

5、逻辑运算符:|| 与or 功能相同,使用该运算符时表达式只须符合该运算符的左右其
中一方的内容时就能执行。

6、++、--、+=运算符:++/-- 可以用表达式x=x+1/x=x-1 来取代;
+= 可以用表达式
三、关键字
四、在影片剪辑对象上加入ActionScript的方法与常用事件
1、在影片剪辑对象上加入ActionScript的语法格式
使用onClipEvent()来设置影片剪辑实例对象上的事件,语法格式:
onClipEvent(事件){
动作代码;
}
2、常见的事件
五、在按钮对象上加入ActionScript的方法与常用事件
1、在按钮对象上加入ActionScript的语法格式
使用on()来设置按钮实例对象上的事件,语法格式:
on(事件){
动作代码;
}
六、在帧上设置对象的ActionScript的方法与常用事件
1、在帧上设置对象的ActionScript的语法格式
可以将设置在对象上的ActionScript写在帧上,在帧上设置对象的ActionScript前,先设置对象的实例名称(目的是为了在程序代码段中识别我们需要控制的是哪个实例对象),语法格式:
实例对象名称.事件名称=function(){
动作代码;
}
七、小技巧
1、脚本助手的使用:帮助不熟悉ActionScript的用户输入程序代码(复杂脚本不建议使用)
2、检查语法内容:选择“检查语法”的按钮检查。

3、格式化ActionScript程序代码:选择“自动套用格式”按钮帮助完成格式码整理。

4、导入及导出程序代码:从动作面板的弹出式菜单中选择导出/导入脚本,导出的程序代码
保存为扩展名是.as的文件。

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