信息技术校本课程开发案例

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信息技术和课程整合的十个案例

信息技术和课程整合的十个案例


教学对象分析 我们现在所面对的学生有自己的主张和看法, 对待事物有自己接收信息的方式。所以进行 交互学习是迫切需要进行的。 学生现有的知识层次还不能独立承担起研究 一个课题的重任,但是我们的学生经过半个 学期的研究性学习,关于自主学习方面,多 多少少有了自己的一点看法。因此,我在上 课的过程中(课件)中贯穿老师引导
教学目标
(一)认知目标: 1、了解胡同文化的特点,掌握作者的行文思 路。 2、学习作者用平实朴素的语言叙事抒情的手 法。 (二)技能目标: 1、初步培养学生对文化的感悟能力,提高学 生的文化品味。 2、习得在既定主题下对材料进行适度收放的 散文写作技巧。
(三)情感目标: 1、培养学生一种全新思维方式,即善于透过 现象看到事物隐含的文化现象。 2、通过网络学习,学会一种新的获取知识的 方式。 3、读懂作者在字里行间流露出来的那种怀旧 和超脱。 (四)信息素养目标 1、培养学生如何利用网络,寻找有用信息, 提高计算机应用水平。


教学基本思路
教学材料分析
教学建议
九 《简谐运动》
教学目的: 1、知识:知道机械振动、简谐运动、回复力
的概念;能正确分析弹簧振子振动过程中各物 理量的变化规律及其原因; 2、技能:进一步了解计算机在研究物理问题 中的作用。 3、方法:巩固用图像法分析物理过程,学会 对物理现象的归因分析。 4、情感:培养学生对物理学的兴趣及科学的 态度
教学方法: 1、 信息技术辅助实验分析 2、 学生自主探究式教学法 教 具:计算机(带1394接口)、数字摄像 机(DV)、投影仪、弹簧振子、单摆、音叉

引入新课 新课教学
教学过程




课后点评 1、 本次课教学采用摄像机对实际物体的运动 进行分析,所得出的结论信度高,有说服力。 2、 由学生通过作图进行数据分析,有利于提 高学生对实验数据的处理和分析能力。 3、 用视频演示海面浮子的运动、 蝉翅的运 动、地震,有利于开阔学生视野。 4、 用多媒体演示振动过程中各物理量的变化, 形象直观,有利于加深学生的理解。

信息技术教学设计案例(优秀9篇)

信息技术教学设计案例(优秀9篇)

信息技术教学设计案例(优秀9篇)信息技术教学设计篇一一、教材分析:这节课的内容为课本“信息技术入门”中“信息与信息技术”的初步认识,教材以两个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于信息与信息技术的相关问题,旨在让学生通过自主学习,教师指导,充分理解信息与信息技术的含义,了解信息的采集与处理方法,这部分内容在全书中占据了主要地位,是培养学生学习信息技术兴趣的基石,是引导学生走进信息技术殿堂的一块敲门砖。

信息技术的宗旨是让学生能够利用所学的知识技能去获取、加工处理信息,并在此基础上有所创新,所以本节不仅是简单的将书本知识传授给学生,同时教学内容与其他学科及爱国主义相结合,将一些世界名曲、名画、名作放于多媒体教学中,用一些相关的活动让学生以不同的方式获取信息,亲自体会信息的传递及获取,同时也丰富了学生的思维,使他们增加了常识。

二、教学对象分析初一新同学在小学已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于他们年龄的特点,他们对理论性强的知识点不易理解,认识较为直观,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。

三、学习目标1、认知目标:理解信息与信息技术含义,了解信息的呈现形式,主要特征及信息的发展与应用。

2、技能目标:通过对信息的了解,能掌握信息的采集处理方法,并能以简单的方式获取和加工信息,提高个人的分析、归纳、解决问题的能力。

3、情感目标:通过生动活泼的教学,使学生对学习信息技术产生浓厚的兴趣,培养自主学习、互助学习的意识。

四、教学重点、难点:信息与信息技术的含义。

五、教学模式:自主学习分层推进教学模式。

六、教学手段:采多媒体教学网。

七、教学策略设计:根据教材分析及教学对象、教学目标、教学重难点分析,在教学中应强调学生的主体作用,让学生自主探索,在任务的驱动下启发、引导学生主动触摸知识,教师总结指导,对不同层次的学生,应以鼓励为主,分层教学,激发其学习兴趣。

让信息技术助力校本课程开发

让信息技术助力校本课程开发

出准 确 的显现 与解释 。
制 ,做 到 及 时 、准 确 。 同 时 ,网络 世 界 中 人 与人 交 流 的 氛 围是 平 等 的 ,群 体 间 能够 真 正地 释 放 自我 ,充 分 地交
流 ,这 样才 能全 面 地 反映 问题 ,更 好 地搞 好 校 本 课程 的 开发 。
2校本课程 的开发过程
校 本课 程 的开 发 , 主要 是针 对 国家课 程 , 以学 校 为基 要 ,且 费 时 费力 ,效 率低 下 。而 互联 网资源 以及 各 种 电 地进 行 地方性 、 色性课 程 的 开发 , 教师 、 特 使 学生 、 家长 等 子 信 息 资源 库 凭 借其 丰 富 、 高效 的特 性 ,必 将 成 为校 本
则 是一 个 系统 工程 ,面 临诸 多 因素 的制 约 。充 分利 用 信息 技 术 ,使其 渗 透 到校 本课 程 开 发 的全过 程 ,不 仅 能提 高 效
率 、事 半功 倍 ,更能够 为校 本课 程后 期 的规 范应用 和不 断完 善提 供 强有 力 的载 体和 保 障 。
1校本课程的概念及其特点
分 析本 校 内外环 境 的基 础 上 ,针 对 本 校 、本 年 级 或本 班 4 1 相 关 资 料 的 收 集 与整 理 校 本 课 程 开 发 的各 个 阶 .
级特 定 的学生群 体 ,编 制、 实施和 评价 的课 程 。
段 ,无 一 例外 部需 要 大量 的 资料 。显 然 仅靠 传 统 的 资料 获 取 途 径 如 书本 、报 刊 、各 类馆 藏 等 ,必 定无 法 满足 需
校 本 课程 ,单 从字 面 来 理解 是 以学校 为 本 、 以 学校 校 。基 于 学 校 ,是 指要 由学 校 的各 个 群 体来 共 同探 讨 、

小学信息技术优秀案例

小学信息技术优秀案例

小学信息技术优秀案例简介本文档将介绍一些小学阶段的信息技术优秀案例,展示了小学教育中如何有效利用信息技术来提高学生的研究成效和创造力。

案例一:智能化教室- 学校名称:XXX小学- 项目简介:该小学将信息技术与教学有机融合,建设了智能化教室。

每个教室都配备了智能电子白板、电脑和投影设备,提供了全方位的教学工具和资源。

教师利用电子白板进行课堂互动,学生在电脑上完成作业和实践操作。

这种智能化教室能够激发学生的研究兴趣,提高教学效果。

案例二:多媒体教学资源- 学校名称:YYY小学- 项目简介:该小学建设了丰富多样的多媒体教学资源库。

教师和学生可以通过电脑、平板等设备访问这个资源库,选择适合的教学内容。

资源库中包括了音频、视频、图像等多种形式的教学资源,丰富了课堂教学内容,提高了学生的研究吸引力和参与度。

案例三:编程教育课程- 学校名称:ZZZ小学- 项目简介:该小学开设了针对小学生的编程教育课程。

通过教授编程基础知识和培养逻辑思维能力,帮助学生了解计算机世界,培养他们对信息技术的兴趣和创造力。

学生可以通过编写简单的程序,设计小游戏,实现自己的创意和想法,培养解决问题的能力。

案例四:在线研究平台- 学校名称:AAA小学- 项目简介:该小学建设了一个在线研究平台,供学生进行自主研究和课外拓展。

学生可以在平台上研究各种课程,包括音乐、美术、科学等多个领域。

平台提供了丰富的研究资料和互动研究工具,帮助学生进行有效的研究和交流,提高研究的效果和质量。

以上是一些小学阶段的信息技术优秀案例,这些案例展示了信息技术在小学教育中的广泛应用和积极作用。

通过合理利用信息技术,可以提高教育教学的质量和效果,培养学生的创造力和解决问题的能力。

学校信息化课程教学案例分享

学校信息化课程教学案例分享

学校信息化课程教学案例分享教育信息化已经成为当今教育领域的热门话题,不断落地的信息技术已经深入到学校的教学中。

信息化课程的推广和应用对于学生的学习效果和综合素养提升起到了积极的推动作用。

本文将分享几个学校信息化课程教学案例,介绍各个案例中的教学内容、方式、效果等,以期为其他学校的信息化课程教学提供借鉴。

一、利用在线平台开展数学互动教学实例某中学数学老师结合教材内容,利用在线平台为学生设计了一套数学互动教学实例。

在课堂上,学生通过手机扫码登录到平台上,老师在平台上发布题目,学生可以进行在线回答和提交答案。

通过实时的数据统计和分析,老师能够直观地看到学生的作答情况,容易发现学生的薄弱环节并及时进行针对性讲解。

学生也能够在平台上查看自己的答题历史和掌握情况,方便进行自主学习和巩固。

二、通过虚拟实验室提升理科实验教学效果一所高中为了解决实验室设备紧缺的问题,引入了虚拟实验室技术。

在化学、物理等理科课程中,学生通过电脑和专门的虚拟实验软件进行实验操作和观察。

虚拟实验室能够还原真实的实验环境和过程,让学生在模拟实验中获得与真实实验相似的体验。

学生可以通过虚拟实验软件进行多次实验和练习,提高实验技能和实验操作的熟练度。

同时,虚拟实验室还可以降低实验过程中的安全风险和环境污染。

三、利用电子阅读器促进阅读和写作一所小学为了提高学生的阅读和写作能力,推广了电子阅读器的使用。

学生在图书馆中可以借阅电子书籍,并通过电子阅读器进行阅读。

电子阅读器除了提供标准的阅读功能外,还可以进行语音朗读、生词查找、读后感记录等功能。

学生不仅能够通过电子阅读器自主选择感兴趣的书籍进行阅读,还可以通过电子阅读器方便地进行知识点搜索和查找,提高阅读效率。

此外,学生还可以通过电子阅读器直接撰写作文和读后感,方便对作品进行修改和整理。

四、音乐课上的编曲与创作一所艺术中学的音乐课程中,老师开设了编曲与创作课程。

通过使用音乐编曲软件,学生可以进行曲谱的编写和创作,并通过合成器模拟各种乐器声音,实现作品的全方位呈现。

基于STEAM教育的小学信息技术课程案例开发

基于STEAM教育的小学信息技术课程案例开发

基于STEAM教育的小学信息技术课程案例开发随着信息技术的发展和应用,越来越多的学校开始将STEAM教育引入到小学信息技术课程中,以培养学生的创新能力和解决实际问题的能力。

下面是一个基于STEAM教育的小学信息技术课程案例开发。

案例名称:设计一个小型电子游戏目标:1. 学生能够了解电子游戏的基本原理和制作过程;2. 学生能够运用信息技术工具设计和制作一个小型电子游戏;3. 学生能够运用STEAM教育的思维方式解决问题和进行创新设计。

案例内容:1. 导入环节:教师先通过展示一些著名的电子游戏,引起学生的兴趣和好奇心,然后与学生一起讨论电子游戏的特点和分类。

教师还可以为学生介绍一些电子游戏设计师的职业生涯,引导学生对电子游戏设计的兴趣。

2. 学习环节:教师通过PPT、视频和网上资源等方式向学生介绍电子游戏的基本原理和制作过程,包括游戏策划、游戏设计、游戏编程等内容。

教师还可以组织学生分组讨论并呈现他们对电子游戏的理解和想法。

3. 实践环节:学生分组进行小型电子游戏的设计和制作。

每个小组可以选择一个自己熟悉的题材或故事情节作为游戏的背景,然后运用信息技术工具(如Scratch、GameMaker等)设计和制作一个小型电子游戏。

4. 创新环节:学生在设计和制作过程中,可以运用STEAM教育的思维方式进行创新和改进。

可以通过增加新的游戏关卡、设计新的游戏角色、添加音效等方式来提高游戏的可玩性和趣味性。

学生还可以思考如何运用虚拟现实、增强现实等新技术来创造更有趣的游戏体验。

5. 展示环节:学生完成游戏设计和制作后,可以组织一个小型展示活动,让每个小组向全班展示自己的作品,并互相评价和交流。

教师可以邀请一些专业的游戏设计师或相关领域的人士参加展示活动,并给予学生一些建设性的反馈和指导。

6. 总结环节:教师与学生一起总结案例学习的收获和体会,鼓励学生分享自己在设计和制作过程中的困难和解决方法,并鼓励他们将这种创新思维和解决问题的能力运用到其他领域。

中小学信息技术校本研修案例

中小学信息技术校本研修案例
背景
中小学信息技术教育在当前社会发展中扮演着越来越重要的角色。

随着科技的不断进步,信息技术的应用已经融入到人们的生活中的各个方面。

为了提高中小学教师的信息技术教育能力,校本研修成为了一种有效的培训方式。

目的
该文档旨在列举中小学信息技术校本研修的案例,以充分展示校本研修的力量和优势。

案例一:信息技术教育资源共享平台建设
很多中小学教师在信息技术教育中存在资源匮乏的问题。

通过校本研修,学校可以建立信息技术教育资源共享平台,让教师们可以共享教学资源、交流经验,提高教学质量。

案例二:信息技术教育课程开发与优化
校本研修还可以帮助学校开发和优化中小学信息技术教育课程。

通过教师的参与和反馈,学校可以根据实际情况进行课程的更新和
改进,提高教学效果。

案例三:信息技术教师专业发展
通过校本研修,学校可以为信息技术教师提供专业发展的机会。

组织教师参加培训课程、研究新的教学方法和技术,提高教师的专
业素养,进一步提高教学质量。

结论
中小学信息技术校本研修是提高教师信息技术教育能力的有效
途径。

通过建立资源共享平台、优化课程以及提供专业发展机会,
学校能够不断提升教师的教学水平,为学生提供更好的信息技术教育。

信息技术课教学案例三篇

信息技术课教学案例三篇信息化时代的到来,直接改变了人们生活、学习以及工作方式。

随着信息化在各个领域的普及与应用,几乎整个社会都发生了翻天覆地的变化。

这其中也不乏教育领域,为了顺应时代的发杂,很多学科的教学方式、教学模式都必须及时做出调整。

本站为大家整理的相关的信息技术课教学案例,供大家参考选择。

信息技术课教学案例1亲爱的各位老师们,为了感谢大家的支持与厚爱,中公教师特此整理了《信息与信息技术》教案模板,希望对大家的学习和工作都有所帮助。

[教学目的与要求]知识与技能:感受生活中的信息现象,认识到信息是普遍存在的。

过程与方法:掌握信息活动的一般过程。

情感态度价值观:感受信息对生活与学习的作用,产生学习与使用信息技术的兴趣和积极性。

行为与创新:能够养成积极思考生活中的信息的真假性、有用性的行为习惯。

[教学重点与难点]重点:信息的获取、传递、处理、表达等;信息及信息技术在生活中的应用。

难点:感受信息及信息技术的重要性,了解生活中的信息的一些过程。

[教学方法与手段]本课使用了教师引导、学生体验学习、游戏学习等教学方法,通过学生个人、小组、集体的多种形式进行学习活动。

[教学准备]相关图片、课件、猜词游戏[教学过程](一)导入:同学们,我们正处于一个信息社会里,生活中充满了各种各样的信息。

那什么是信息呢,信息又有哪些作用呢?这就是今天我们要解决的问题。

(出示课题:信息与信息技术)(二)新授:一、信息(出示课件图片1)师问:从这张图你能得到哪些信息呢?(生答)(出示课件图片2-4)分别问:通过观看以上图片,你能得到什么信息呢? (生分别回答)师问:你还能说出其它的信息呢?(生答)我们可以知道:信息是一些消息,在我们学习、生活、工作中都离不开信息。

(阅读知识屋)二、信息的获取师问:那信息是如何获取的呢?(出示课件图片)(生答)但是有些信息我们用自己的感觉器官无法获取到,比如说,我想看清对面大楼上是一只什么鸟?(生回答)师:其实很多工具都能帮助我们获取更多的信息,你知道还有哪些工具吗?试着在小组内交流一下。

信息技术创新教学案例

信息技术创新教学案例在当今数字化时代,信息技术的快速发展为教育领域带来了前所未有的机遇和挑战。

传统的教学模式已经难以满足学生日益多样化的学习需求,信息技术的创新应用成为了提升教学质量和效果的关键。

以下将为您介绍几个信息技术创新教学的成功案例。

案例一:虚拟实验室在化学教学中的应用在化学教学中,实验是非常重要的环节,但由于实验设备、场地和安全等因素的限制,学生往往无法亲自动手进行所有的实验。

为了解决这一问题,某学校引入了虚拟实验室技术。

通过虚拟实验室软件,学生可以在计算机上模拟各种化学实验,从简单的物质混合到复杂的化学反应。

软件提供了逼真的实验环境和操作步骤,学生可以像在真实实验室中一样进行实验操作,观察实验现象,并记录数据。

例如,在学习酸碱中和反应时,学生可以在虚拟实验室中选择不同的酸和碱进行混合,通过改变试剂的浓度和用量,观察溶液 pH 值的变化。

这种直观的体验让学生更深入地理解了化学反应的本质和规律。

虚拟实验室不仅突破了时间和空间的限制,让学生能够随时随地进行实验,还降低了实验成本和风险。

同时,教师可以通过后台监控学生的实验操作过程,及时给予指导和反馈。

案例二:智能教育平台在个性化学习中的应用每个学生的学习能力和进度都有所不同,传统的班级授课制很难满足学生的个性化需求。

某学校利用智能教育平台实现了个性化学习。

该平台通过大数据分析和人工智能算法,对学生的学习情况进行实时监测和评估。

学生在平台上完成练习和测试后,系统会自动生成详细的学习报告,分析学生的知识掌握情况、学习薄弱点和优势领域。

基于这些分析结果,平台为每个学生制定个性化的学习计划,推送适合其水平和需求的学习资源,如课程视频、练习题和拓展阅读材料。

学生可以按照自己的节奏进行学习,有针对性地弥补不足,提升能力。

此外,智能教育平台还提供了在线答疑和互动交流功能,学生可以随时向教师和同学请教问题,分享学习心得。

这种个性化的学习方式极大地提高了学生的学习积极性和自主性。

小学信息技术教学案例(5篇)

小学信息技术教学案例(5篇)
案例一:使用图像编辑软件制作海报
通过本案例,学生将学会使用图像编辑软件来制作海报。

他们将研究如何选择合适的图像,并进行剪裁、调整色彩和添加文本。

这会提高学生的艺术创造力和技术能力。

案例二:编写简单的计算器程序
学生将研究如何使用编程语言设计和编写一个简单的计算器程序。

在这个案例中,他们将了解如何定义变量、编写算法以及实现基本的数学运算。

这将培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。

案例三:制作电子书
在这个案例中,学生将研究如何使用电子书制作软件来制作自己的电子书。

他们将学会选择合适的模板、添加内容和插入多媒体元素。

这将促进学生的创意思维和信息整理能力。

案例四:探索互联网搜索技巧
学生将了解互联网搜索的基本原理和技巧,并学会如何利用搜索引擎找到他们需要的信息。

通过这个案例,学生将提高他们的信息检索和筛选能力,并学会评估搜索结果的可靠性。

案例五:使用电子表格进行数据分析
在这个案例中,学生将研究如何使用电子表格软件来进行数据分析。

他们将学会创建表格、输入数据、进行计算和制作图表。

这将培养学生的数字素养和问题解决能力。

以上是五个小学信息技术教学案例的简要介绍,通过这些案例的实施,学生将能够提升他们的信息技术水平,并培养他们的创造力和解决问题的能力。

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信息技术下校本课程开发一、课程开发背景《基础教育课程改革纲要》指出:“要改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。

”这三类课程形成了价值互补,共同构成了学校课程的一个有机的统一体。

在课时计划中也明确规定:“地方与学校开发或选用的课程占课时总比例的10%~12%”,足见国家对校本课程开发的重视。

而从这个学期开始我校已全面开展校本课程的开发,并且全校教师都积极参加学校校本课程的开发。

随着信息时代的到来和社会信息化的深入发展,信息素养和信息技术已成为社会每个成员知识结构中不可缺少的重要组成部分。

信息技术应该构成一个有效的学习环境,通过信息技术,可以给学生呈现出一个真实的或者虚拟的学习环境,为了能让学习者真正在其中体验,我校开展以信息技术为教学内容的校本课程的开发,以此来促进学生个性的发展,形成学校特色。

二、课程设计教学内容:了解Flash MX教学目标:1、总体教学目的与任务通过本课程的教学,使学员了解Flash的基本操作、舞台对象的创建、对象的编辑与调整、创建简单的动画、图层的操作与动画应用、调整声音文件、Actions编程环境、Flash的动作函数、动画的交互控制、对象的定义技术,以及Flash动画的优化及发布等。

课程的基本要求掌握Flash动画的的基本概念,了解Flash动画技术的发展与应用情况。

掌握Flash动画的的基本工作原理。

与其他课程的联系和分工(1)《计算机文化基础》是本课程的先修课程。

(2)本课程又作为《网页设计与制作教程》、《网站建设与网页设计》等课程的基础。

案例一2、具体教学目标知识目标:会启动Flash MX,认识其操作界面。

技能目标:掌握时间轴、帧、关键帧的概念,掌握有关帧的操作。

学会用铅笔、椭圆等工具绘图。

情感目标:提高学生的审美情趣重点:关键帧、时间轴的使用难点:关键帧、时间轴的使用教学准备:计算机教室制作课件学案教学方法:合作探究交流分享展示评价引导发现教学过程:创设情景激发兴趣给学生展示小鸟在天空飞翔的动画。

学生认真看动画,品味动画的精妙之处。

师:刚才大家看到的这个动画,生动不生动?生:生动、好看!师:那么这个动画是怎么制作出来的呢?生:利用flash mx制作的。

师:就让我们走近flash mx去学习制作动画的技巧,品味动画给我们的享受吧!启发探究技巧点拨师:在学习制作动画之前,这节课我们先来学习一下flash mx的一些基本的组成部分,以及他们的作用。

需要掌握的知识:1、会启动Flash MX,认识其操作界面。

2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念,掌握有关帧的操作。

3、学会用铅笔、椭圆等工具绘图。

大家可以用我发给大家的学案和探究素材学生耐心听从讲解,明确本节课的学习任务和学习的方法,然后进行探究。

自主探究交流分享大家打开老师发给你们的“学案“以学习小组为单位,参照课本P45---P49完成学案。

每个小组一个代表,宣读某个题目的答案。

学生通过阅读课本、小组内相互讨论及上机探究初步确定答案。

合作学习解疑释难针对有不同答案的题目,和学生一起讨论并最终确定正确答案。

其他小组成员认真听他们的答案和老师一起对有疑问的题目一起确定答案。

实践创作展示评价制作一个黄灯闪烁效果的动画,比比看谁做的最好要求:1)画一个圆,内部填充色为黄色。

2)在第10帧上插入关键帧。

3)在第5帧插入空白关键帧学生认真积极地进行实验操作,动手操作能力强。

梳理总结拓展延伸这节课我们学习了哪些知识?(让学生自己总结)学生:我们认识了Flash MX。

掌握了启动方法,了解了界面组成,认识了工具箱,学会使用了铅笔工具、颜料桶工具,认识了时间轴,学会了帧的操作。

案例二:1、知识与技能(1)体验Flash动画制作的一般步骤;(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)制作简单的补间动画;(6)了解Flash动画制作的基本方法;2、过程与方法通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。

通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。

让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法五、教学难点(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画六、教学方法演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法七、教学准备向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。

今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?生:有(声音不大,大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。

同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

(二)新授师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。

现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。

因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。

现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。

再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。

)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。

下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。

注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。

从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。

)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。

(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。

背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。

学生模仿) 师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。

现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢?师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢?生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。

该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。

任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。

在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。

师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。

屏幕展示第二个任务作品《撞球》师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同?生:尺寸上好像不太一样师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。

屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁?生:小球师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。

选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。

) 师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。

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