C大作业坦克大战

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C++实现坦克大战小游戏EGE图形界面

C++实现坦克大战小游戏EGE图形界面

C++实现坦克⼤战⼩游戏EGE图形界⾯C++ EGE 实现坦克⼤战⼩游戏,供⼤家参考,具体内容如下因为有过⼀次⽤EGE写⼩游戏的经验,所以这⼀次写坦克⼤战快了很多。

并且使⽤对象编程也简化了很多编程时繁琐的步骤。

写出坦克⼤战使我在学习编程的道路上⼜迈出了⼀⼤步。

如果您需要图⽚素材的,我可以单独发给您。

技术环节:编译环境:Windows VS2019需求:控制坦克移动发射炮弹,炮弹可以消灭敌军坦克,且可以消灭砖块。

坦克遇到⽅块会被挡住。

敌军消灭我军三次或基地被毁则游戏失败,共摧毁⼗次敌⽅坦克游戏胜利。

思路:先写出坦克的⽗类,我⽅坦克类和敌⽅坦克类继承坦克⽗类,实例化我⽅坦克和敌⽅坦克。

地图使⽤list容器存储。

在代码注释中标注了每⼀步是怎么实现的。

注意:因为我在程序中⽤了⼀些不规范的写法,所以要在VS中正常编译运⾏,需要右键源⽂件->属性->C/C+±>符合模式,改为否。

包含<graphics.h>图形库需要提前配置EGE图形库。

如要在其他graphics图形库下编译,可能需要修改某些地⽅。

运⾏效果:代码:#include <graphics.h> //图形库#include <ctime> //time();#include <list> //list容器using namespace std; //标准命名空间 list等//设置图⽚对象中图⽚的宽⾼全局函数//参数:宽、⾼、对象名void setimage(int pwidth, int pheight, PIMAGE img_1);//地图全局结构struct mapstr{int m_x; //xy坐标int m_y;int prop; //属性};//地图类class Mymap{private:list<mapstr> listmap; //地图容器,存储全地图信息,全地图1350个20*20的格⼦public://设置地图Mymap(){mapstr temp;//构造函数为链表容器中的地图赋值//全地图横向45个格⼦竖向30个格⼦//基地部分{temp.prop = 0;for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 380 + i * 20; temp.m_y = 540; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 380 + i * 20; temp.m_y = 520; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 380; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 360; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 440; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 460; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }temp.prop = 4, temp.m_x = 400, temp.m_y = 560; listmap.push_back(temp);}//左上⾓部分{temp.prop = 0;//左上⾓单独砖块for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 80; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 100; listmap.push_back(temp); }//竖铁块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = i * 20; listmap.push_back(temp); }//砖块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 160 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }//草块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 0; temp.m_y = 200 + i * 20; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 20; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 240; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 260; listmap.push_back(temp); }}//中上部分{//铁块for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 320; temp.m_y = i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 340; temp.m_y = i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 280 + i * 20; temp.m_y = 160; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 280 + i * 20; temp.m_y = 180; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 400 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 400 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }//砖块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 320; temp.m_y = 40 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 340; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 240; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 260; temp.m_y = 200 + i * 20; listmap.push_back(temp); }}//右上部分for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 480; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 500; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 480; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 500; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 600; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 620; temp.m_y = 40 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 600; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 620; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 760; temp.m_y = 0 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 780; temp.m_y = 0 + i * 20; listmap.push_back(temp); }//草块for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 560; temp.m_y = 160 + i * 20; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 580; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 540; temp.m_y = 160 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 860; temp.m_y = 80 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 880; temp.m_y = 80 + i * 20; listmap.push_back(temp); }//铁块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520 + i * 20; temp.m_y = 80; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 520 + i * 20; temp.m_y = 100; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 640 + i * 20; temp.m_y = 160; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 640 + i * 20; temp.m_y = 180; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 800 + i * 20; temp.m_y = 200; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 6; i++) { temp.m_x = 800 + i * 20; temp.m_y = 220; listmap.push_back(temp); }}//左下部分{//铁块for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = i * 20; temp.m_y = 360; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = i * 20; temp.m_y = 380; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }//砖块for (int i = 0; i < 12; i++) { temp.m_x = 40; temp.m_y = 360 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 12; i++) { temp.m_x = 60; temp.m_y = 360 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 280; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 40 + i * 20; temp.m_y = 300; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 160; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 180; temp.m_y = 560 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 240 + i * 20; temp.m_y = 240; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 240 + i * 20; temp.m_y = 260; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 280; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 300; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 320; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 340; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 360; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 380; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 400; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 420; temp.m_y = 400 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 440; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 460; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 480; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 500; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 520; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 540; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }//草块for (int i = 0; i < 10; i++) { temp.m_x = 200 + i * 20; temp.m_y = 280; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 10; i++) { temp.m_x = 200 + i * 20; temp.m_y = 300; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 200 + i * 20; temp.m_y = 320; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 200 + i * 20; temp.m_y = 340; listmap.push_back(temp); }}//右下部分{//砖块for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 600; temp.m_y = 320 + i * 20; temp.prop = 0; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 620; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 560; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 580; temp.m_y = 520 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 600 + i * 20; temp.m_y = 560; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 600 + i * 20; temp.m_y = 580; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 520; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 680 + i * 20; temp.m_y = 540; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 7; i++) { temp.m_x = 760 + i * 20; temp.m_y = 320; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 7; i++) { temp.m_x = 760 + i * 20; temp.m_y = 340; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 8; i++) { temp.m_x = 800; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 640; temp.m_y = 320 + i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 660; temp.m_y = 320 + i * 20; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 680; temp.m_y = 320 + i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 2; i++) { temp.m_x = 700; temp.m_y = 320 + i * 20; temp.prop = 1; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 820 + i * 20; temp.m_y = 480; listmap.push_back(temp); }for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 820 + i * 20; temp.m_y = 500; listmap.push_back(temp); }//草块for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 560; temp.m_y = 360 + i * 20; temp.prop = 2; listmap.push_back(temp); } for (int i = 0; i < 4; i++) { temp.m_x = 580; temp.m_y = 360 + i * 20; listmap.push_back(temp); }}}//显⽰地图void printmap(list<mapstr>& listmap){PIMAGE mapprop_0 = newimage();getimage(mapprop_0, "坦克⼤战完整素材\\砖块.png");setimage(20, 20, mapprop_0);PIMAGE mapprop_1 = newimage();getimage(mapprop_1, "坦克⼤战完整素材\\铁块.png");setimage(20, 20, mapprop_1);PIMAGE mapprop_2 = newimage();getimage(mapprop_2, "坦克⼤战完整素材\\草块.png");setimage(20, 20, mapprop_2);PIMAGE mapprop_4 = newimage();getimage(mapprop_4, "坦克⼤战完整素材\\⽼鹰_1.png");setimage(40, 40, mapprop_4);PIMAGE mapprop_5 = newimage();getimage(mapprop_5, "坦克⼤战完整素材\\⽼鹰_2.png");setimage(40, 40, mapprop_5);for (list<mapstr>::iterator it = listmap.begin(); it != listmap.end(); it++){switch (it->prop){case 0:putimage(it->m_x, it->m_y, mapprop_0);break;case 1:putimage(it->m_x, it->m_y, mapprop_1);break;case 2:putimage(it->m_x, it->m_y, mapprop_2);break;case 4:putimage(it->m_x, it->m_y, mapprop_4);break;case 5:putimage(it->m_x, it->m_y, mapprop_5);break;}}delimage(mapprop_0);delimage(mapprop_1);delimage(mapprop_2);delimage(mapprop_4);delimage(mapprop_5);}//获取地图容器list<mapstr> getmapves(){return listmap;}};//坦克⽗类class Tank{public:virtual void move(const list<mapstr>& tempves) = 0; //坦克移动函数int getlauch_x() //获取⼦弹x坐标{return b_m_x;}int getlauch_y() //获取⼦弹y坐标{}void setlauch_xy() //设置⼦弹坐标{b_m_x = m_x + 18; //重置位置为坦克中间b_m_y = m_y + 18;key1 = key2; //key1 = key2避免炮弹⼀直发射}int getTank_x() //获取坦克x坐标{return m_x;}int getTank_y() //获取坦克y坐标{return m_y;}char getkey2() //返回发射时的坦克⽅向信息{return key2;}//坦克攻击⼦弹位置爆炸void exploed(){PIMAGE explimg_1 = newimage();getimage(explimg_1, "坦克⼤战完整素材\\爆炸效果1.png");setimage(10, 10, explimg_1);PIMAGE explimg_2 = newimage();getimage(explimg_2, "坦克⼤战完整素材\\爆炸效果2.png");setimage(20, 20, explimg_2);PIMAGE explimg_3 = newimage();getimage(explimg_3, "坦克⼤战完整素材\\爆炸效果3.png");setimage(40, 40, explimg_3);PIMAGE explimgarr[3] = { explimg_1, explimg_2, explimg_3 }; for (int i = 0; i < 3; i++){if (key2 == 'd' || key2 == 'a')//根据坦克的攻击朝向确定爆炸的位置 putimage(b_m_x, b_m_y - 6 * i, explimgarr[i]);elseputimage(b_m_x - 6 * i, b_m_y, explimgarr[i]);delay_fps(42);}delimage(explimg_1);delimage(explimg_2);delimage(explimg_3);}//构造函数Tank(){m_x = 0; m_y = 0;m_health = 0; m_damage = 0;path_1 = NULL; path_2 = NULL;path_3 = NULL; path_4 = NULL;b_m_x = 0; b_m_y = 0;key1 = '0'; key2 = '0';}protected://从⽂件中获取坦克图⽚void gettank(const char *path){PIMAGE tankimg = newimage(); //创建图⽚对象getimage(tankimg, path); //在⽂件中获取图⽚到图⽚对象setimage(40, 40, tankimg); //设置图⽚对象⼤⼩putimage(this->m_x, this->m_y, tankimg);//在坐标处输出图⽚delimage(tankimg); //释放图⽚对象}//输出显⽰坦克void printtank(const char key2){//根据当前的键值,输出坦克switch (key2){case 'w':gettank(path_1); break; //输出坦克case 's':gettank(path_2); break;case 'a':gettank(path_4); break;}}//发射⼦弹void launch(){printtank(key2);setfillcolor(WHITE);switch (key2){case 'w':b_m_y -= 10;bar(b_m_x, b_m_y, b_m_x + 4, b_m_y + 8);break;case 'a':b_m_x -= 10;bar(b_m_x, b_m_y, b_m_x + 8, b_m_y + 4);break;case 's':b_m_y += 10;bar(b_m_x, b_m_y, b_m_x + 4, b_m_y + 8);break;case 'd':b_m_x += 10;bar(b_m_x, b_m_y, b_m_x + 8, b_m_y + 4);break;}//⼦弹越界⽬标则⼦弹坐标刷新if (b_m_x >= 900 || b_m_x <= 0 || b_m_y >= 600 || b_m_y <= 0)setlauch_xy(); //重置⼦弹位置}int m_x; //坦克xy坐标int m_y;int m_health; //坦克⾎量int m_damage; //⼦弹伤害量char* path_1; //四张不同⽅向的坦克图⽚,由派⽣类决定图⽚路径char* path_2;char* path_3;char* path_4;int b_m_x; //⼦弹坐标xyint b_m_y;char key1; //⽤于接收键盘信息char key2; //⽤于存储上⼀条键值,也是发射时的坦克的朝向};//游戏失败结束全局函数在⽣命为0 和基地被攻击时调⽤void gameoverfalse(){cleardevice();PIMAGE gameoverbackimg = newimage();getimage(gameoverbackimg, "坦克⼤战完整素材\\游戏结束背景.jpg");setimage(900,600,gameoverbackimg);putimage(0, 0, gameoverbackimg); //输出背景图⽚PIMAGE gameoverimg = newimage();getimage(gameoverimg, "坦克⼤战完整素材\\游戏结束.png");setimage(200, 200, gameoverimg);putimage_withalpha(NULL, gameoverimg, 350, 200); //透明格式输出游戏结束图⽚ delimage(gameoverbackimg);delimage(gameoverimg); //释放内存getch();getch();}//我⽅坦克,可被操控移动class TankFriend :public Tank{private:int Fridienum = 0;public://构造函数初始化坦克坐标TankFriend(){m_health = 100; //坦克⾎量m_damage = 90; //坦克伤害b_m_x = m_x + 18;b_m_x = m_x + 18;path_1 = "坦克⼤战完整素材\\⼰⽅坦克上.png"; //赋值需要将源⽂件属性语⾔中符合模式改为否 path_2 = "坦克⼤战完整素材\\⼰⽅坦克下.png";path_3 = "坦克⼤战完整素材\\⼰⽅坦克左.png";path_4 = "坦克⼤战完整素材\\⼰⽅坦克右.png";key1 = 'w'; //初始化key1⽤于输出初始的坦克}int getTankdamage() //获取坦克伤害{return m_damage;}int getTankhealth() //获取坦克⾎量{return m_health;}void setTankhealth(const int health) //设置坦克⾎量{m_health = health;}int getFridienumfun() //获取我⽅坦克被消灭次数{return Fridienum;}//坦克被操控移动virtual void move(const list<mapstr>& tempves){if (key1 != 'j')key2 = key1; //key2记录上⼀个key1的值if (kbhit()){//⽤临时变量接收键值,如果键值为wasdj中的⼀个则赋给使⽤的变量char tempkey = getch();switch (tempkey){case 'w': case 'a':case 's': case 'd':case 'j':key1 = tempkey;break;//接收的键盘值不是wasdj直接returndefault:return;}//判断坦克撞墙情况,坦克撞墙可以改变⽅向,但不会移动坐标for (list<mapstr>::const_iterator it = tempves.begin(); it != tempves.end(); it++){switch (tempkey){//这⾥的⼤于⼩于号⼀个都不能错case 'w':if ((//判断坦克原xy点(m_x >= it->m_x && m_x < it->m_x + 20) && (m_y - 20 == it->m_y) ||//判断坦克右xy点(m_x + 40 > it->m_x&& m_x + 40 <= it->m_x + 20) && (m_y - 20 == it->m_y))//判断⽅块属性&& (it->prop == 0 || it->prop == 1)//判断地图边界范围|| (m_y - 20 < 0))return;break;case 'a':if ((//判断坦克原xy点(m_y >= it->m_y && m_y < it->m_y + 20) && (m_x - 20 == it->m_x) ||//判断坦克右xy点)//⽅块属性&& (it->prop == 0 || it->prop == 1)//判断地图边界范围|| (m_x - 20 < 0))return;break;case 's':if ((//判断坦克原xy点(m_x >= it->m_x && m_x < it->m_x + 20) && (m_y + 40 == it->m_y) ||//判断坦克右xy点(m_x + 40 > it->m_x&& m_x + 40 <= it->m_x + 20) && (m_y + 40 == it->m_y) )//判断⽅块属性&& (it->prop == 0 || it->prop == 1)//判断地图边界范围|| (m_y + 60 > 600))return;break;case 'd':if ((//判断坦克原xy点(m_y >= it->m_y && m_y < it->m_y + 20) && (m_x + 40 == it->m_x) ||//判断坦克右xy点(m_y + 40 > it->m_y&& m_y + 40 <= it->m_y + 20) && (m_x + 40 == it->m_x) )//⽅块属性&& (it->prop == 0 || it->prop == 1)//判断地图边界范围|| (m_x + 60 > 900))return;break;}}//根据key1值修改坦克坐标switch (key1){case 'w':m_y -= 20; break;case 'a':m_x -= 20; break;case 's':m_y += 20; break;case 'd':m_x += 20; break;}}//如果键值为j则发射炮弹,如果键值为wasd则移动坦克if (key1 == 'j')launch();else{printtank(key1); //根据键值输出显⽰坦克b_m_x = m_x + 18; //移动时也重置⼦弹坐标b_m_y = m_y + 18; //这⾥key1值不能重置为key2值}//如果我军坦克被消灭,则被消灭次数+1,并重置坦克if (m_health <= 0){Fridienum++;m_x = 300; //坐标m_y = 560;m_health = 100; //⾎量}}};//统计所有敌军坦克次数全局变量//敌军坦克class TankEnemy :public Tank{private:int pathsch; //路线⽅案int contdir;bool Entankdie = true; //标记敌军坦克的死亡状态public://构造函数接收初始坦克坐标TankEnemy(const int x ,const int y, const int pathsch) //构造函数初始化坦克坐标{m_x = x; //敌⽅坦克初始坐标m_y = y;b_m_x = m_x + 18; //坦克⼦弹坐标b_m_x = m_x + 18;m_health = 300; //坦克⾎量m_damage = 90; //坦克伤害contdir = 0;this->pathsch = pathsch; //路线path_1 = "坦克⼤战完整素材\\敌⽅坦克上.png"; //赋值需要将源⽂件属性语⾔中符合模式改为否 path_2 = "坦克⼤战完整素材\\敌⽅坦克下.png";path_3 = "坦克⼤战完整素材\\敌⽅坦克左.png";path_4 = "坦克⼤战完整素材\\敌⽅坦克右.png";gettank(path_1);//输出⼀个坦克图⽚}int getTankdamage() //获取坦克伤害{return m_damage;}int getTankhealth() //获取坦克⾎量{return m_health;}void setTankhealth(const int health) //设置坦克⾎量{m_health = health;}bool getEntadist() //获取坦克的死亡状态{return Entankdie;}void setpathsch(const int tanknum) //修改坦克⾏动路线{switch (tanknum) //判断坦克编号{case 1:pathsch = 5; //坦克1路线切换为路线2break;case 2:pathsch = 6;break;case 3:pathsch = 7;break;case 4:pathsch = 8;break;}}//重置坦克void setEntank(const int tanknum){if (Entankdie == false && (pathsch == 5 || pathsch == 6 || pathsch == 7 || pathsch == 8))return; //如果这个坦克的路线已经被修改过,且再次死亡,则不再重置switch (tanknum){case 1:m_x = 200, m_y = 40;contdir = 2;break;case 2:m_x = 720, m_y = 120;contdir = 3;break;case 3:m_x = 560, m_y = 120;break;case 4:m_x = 80, m_y = 360;contdir = 2;}m_health = 300;Entankdie = true;}//坦克1第⼆路线//直接攻击基地void pathschfun5_1_2(){static bool temp = true; //临时变量⽤作标记if(temp == true)contdir = 2;if (m_y == 560 && temp == true) //往右contdir = 4;if (m_y == 560 && m_x == 240){m_y = 560, m_x = 240;contdir = 0;temp = false;}}//坦克2路线2void pathschfun6_2_2(){//720, 120//需要改变两次⽅向static bool temp = true;static bool temp2 = true;if (temp == true && temp2 == true)contdir = 3; //往左if (m_x == 200 && temp == true && temp2 == true) //往下 contdir = 2;if (m_x == 200 && m_y == 560 && temp == true){contdir = 4; //往右temp2 = false;}if (m_y == 560 && m_x == 280){m_y = 560, m_x = 280;contdir = 0;temp = false;}}//坦克3路线2void pathschfun7_3_2(){static bool temp = true;if (temp == true)contdir = 2; //往下if (m_y == 560 && temp == true) //往左contdir = 3;if (m_y == 560 && m_x == 480){m_y = 560, m_x = 480;contdir = 0;temp = false;}}//坦克4路线2void pathschfun8_4_2(){static bool temp = true;if(temp == true)contdir = 2;if (m_y == 560 && temp == true)contdir = 4;if (m_x == 200 && m_y == 560){m_x = 200, m_y = 560;contdir = 0;temp = false;}}//正常路线1void pathschfun_1(){static bool temp = false; //临时变量辅助控制坦克⾏⾛路线 if (m_y == 480 && m_x == 200 && temp == true) //上{b_m_x = m_x + 18; //重置⼦弹位置为坦克中间b_m_y = m_y + 18;contdir = 1;return;}else if (m_y == 40 && m_x == 200) //下{b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 2;temp = false;return;}else if (m_y == 480 && m_x == 200 && temp == false) //右 {b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 4;temp = true;return;}else if (m_x == 700 && m_y == 480) //左{b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 3;return;}}//正常路线2void pathschfun_2(){if (m_x == 720){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 3;return;}if (m_x <= 140){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 4;return;}}//正常路线3void pathschfun_3(){if (m_y == 120){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 2;return;}if (m_y >= 480){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 1;return;}}//正常路线4void pathschfun_4(){if (m_y == 360){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 2;return;}if (m_y >= 560){b_m_x = m_x + 18;b_m_y = m_y + 18;contdir = 1;return;}}//敌军坦克⾃动移动virtual void move(const list<mapstr>& tempves) {//根据contdir值,向不同⽅向移动switch (contdir){case 1:key2 = 'w'; //⽅向gettank(path_1); //坦克图⽚m_y -= 4;break;case 2:key2 = 's';gettank(path_2);m_y += 4;break;case 3:key2 = 'a';gettank(path_3);m_x -= 4;break;case 4:key2 = 'd';gettank(path_4);m_x += 4;break;}launch(); //发射⼦弹//不同pathsch不同路线⼀个坦克两条路线switch (pathsch){case 1: pathschfun_1(); break;case 2: pathschfun_2(); break;case 3: pathschfun_3(); break;case 4: pathschfun_4(); break;case 5: pathschfun5_1_2(); break;case 6: pathschfun6_2_2(); break;case 7: pathschfun7_3_2(); break;case 8: pathschfun8_4_2();}//敌军坦克被消灭//如果坦克⾎量⼩于等于0,则将坦克从界⾯内移除 if (m_health <= 0){Endienum++; //敌军坦克被消灭次数⾃增Entankdie = false; //死亡状态为falsem_x = -40,m_y = -40;//坦克被移除⾄页⾯外b_m_x = m_x, b_m_y = m_y;//⼦弹跟随坦克 }}};//敌军坦克数量const int N = 4;//⼦弹命中检测bool hittest(TankFriend& tank_f, TankEnemy* Etankarr, list<mapstr>& listmap) //参数:我⽅坦克对象,敌军坦克对象数组,地图list容器{const int tanfirlau_x = tank_f.getlauch_x(); //友军坦克⼦弹x坐标const int tanfirlau_y = tank_f.getlauch_y(); //友军坦克⼦弹y坐标const int firtank_x = tank_f.getTank_x(); //友军坦克x坐标const int firtank_y = tank_f.getTank_y(); //友军坦克y坐标const int tankfirdam = tank_f.getTankdamage(); //友军坦克伤害const int tankfirhea = tank_f.getTankhealth(); //友军坦克⾎量for (int i = 0; i < N; i++){//发射⼦弹需要判断两个点//如果友军⼦弹和敌军坦克重合,敌军坦克⾎量减少,且友军坦克⼦弹坐标重置if ((tanfirlau_x >= Etankarr[i].getTank_x() && tanfirlau_x <= Etankarr[i].getTank_x() + 40 &&tanfirlau_y >= Etankarr[i].getTank_y() && tanfirlau_y <= Etankarr[i].getTank_y() + 40) ||(tanfirlau_x + 4 >= Etankarr[i].getTank_x() && tanfirlau_x <= Etankarr[i].getTank_x() + 4 + 40 &&tanfirlau_y >= Etankarr[i].getTank_y() + 4 && tanfirlau_y + 4 <= Etankarr[i].getTank_y() + 40)){Etankarr[i].setTankhealth(Etankarr[i].getTankhealth() - tankfirdam); //⾎量减少tank_f.exploed(); //友⽅坦克攻击导致⼦弹遇到对⽅的位置爆炸tank_f.setlauch_xy(); //友军的炮弹坐标重置}//如果敌军⼦弹和友军坦克重合,友军坦克⾎量减少,且敌军坦克⼦弹坐标重置if ((Etankarr[i].getlauch_x() >= firtank_x && Etankarr[i].getlauch_x() <= firtank_x + 40 &&Etankarr[i].getlauch_y() >= firtank_y && Etankarr[i].getlauch_y() <= firtank_y + 40) ||(Etankarr[i].getlauch_x() + 4 >= firtank_x && Etankarr[i].getlauch_x() + 4 <= firtank_x + 40 &&Etankarr[i].getlauch_y() + 4 >= firtank_y && Etankarr[i].getlauch_y() + 4 <= firtank_y + 40)){tank_f.setTankhealth(tankfirhea - Etankarr[i].getTankdamage()); //友军坦克本⾝⾎量 - 敌军坦克伤害Etankarr[i].exploed();Etankarr[i].setlauch_xy(); //敌军的炮弹坐标重置}//判断墙的状态//包括我军坦克和敌军坦克⼦弹和墙的状态for (list<mapstr>::iterator it = listmap.begin(); it != listmap.end(); it++){//⼦弹碰到墙壁需要判断两个点if ((tank_f.getlauch_x() >= it->m_x && tank_f.getlauch_x() <= it->m_x + 20 &&tank_f.getlauch_y() >= it->m_y && tank_f.getlauch_y() <= it->m_y + 20) ||(tank_f.getlauch_x() + 4 >= it->m_x && tank_f.getlauch_x() + 4 <= it->m_x + 20 &&tank_f.getlauch_y() + 4 >= it->m_y && tank_f.getlauch_y() + 4 <= it->m_y + 20)){switch (it->prop){case 0: //砖块可以被删除tank_f.exploed(); //⼦弹处发⽣爆炸tank_f.setlauch_xy(); //⼦弹重置listmap.erase(it); //删除被⼦弹击中的墙壁数据break;case 1: //铁块会爆炸不会被删除tank_f.exploed(); //⼦弹处发⽣爆炸tank_f.setlauch_xy(); //⼦弹重置break;case 2: //草块不会有作⽤break;case 4:mapstr temp;temp.m_x = it->m_x;temp.m_y = it->m_y;temp.prop = 5;listmap.insert(it, temp);listmap.erase(it); //⽼鹰被攻击游戏结束return true;}//最后breakbreak;}if ((Etankarr[i].getlauch_x() >= it->m_x && Etankarr[i].getlauch_x() <= it->m_x + 20 &&Etankarr[i].getlauch_y() >= it->m_y && Etankarr[i].getlauch_y() <= it->m_y + 20) ||(Etankarr[i].getlauch_x() + 4 >= it->m_x && Etankarr[i].getlauch_x() + 4 <= it->m_x + 20 &&Etankarr[i].getlauch_y() + 4 >= it->m_y && Etankarr[i].getlauch_y() + 4 <= it->m_y + 20)){switch (it->prop){case 0: //砖块可以被删除Etankarr[i].exploed(); //⼦弹处发⽣爆炸Etankarr[i].setlauch_xy(); //⼦弹重置listmap.erase(it); //删除被⼦弹击中的墙壁数据break;case 1: //铁块会爆炸不会被删除。

C语言完整游戏项目坦克大战详细代码

C语言完整游戏项目坦克大战详细代码

C语⾔完整游戏项⽬坦克⼤战详细代码话不多说我们今天就来创造出属于我们⾃⼰的《坦克⼤战》,GOGOGO直接开始吧这次的源码⽐较详细,我分了好⼏个cpp⽂件,思路更加的清晰,请耐⼼⽤⼼的观看⾸先就是我们载⼊图⽚的函数tupian.cpp# include "tanke.h"障碍物void LaoWang(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32 , 32 , &img, 32 * 5, 0 );}void tileHong(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 0, 0 );return;}void tileLv(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 2, 0 );return;}void tileBai(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 1, 0 );return;}IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 3, 0 ); }//物品void FaZhang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\fazhang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShouQiang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\shouqiang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShangDian(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img,_T("res\\shangdian.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void YaoShui(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\yaoshui.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void DunPai(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\dunpai.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void XieZi(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\ iezi.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void Boss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\boss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void BigBoss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\bigboss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }接下来是初始化的函数waiyuan.cpp# include "tanke.h"{setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾃⼰⽣命值:";outtextxy(0, 20, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *j) / 60.0);outtextxy(90, 20, c3);}void DShengMing(int * d,int *k){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "敌⼈⽣命值:";outtextxy(0, 0, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *d) / 60.0);outtextxy(90, 0, c3);char c4[40] = "恭喜~! 现在起⾦币到2200有惊喜!";//胜利 if ( *k >= 8000 ){setcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, ("宋体"));outtextxy(150, 0, c4);}}void Gold(int * gold){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾦币:";outtextxy(0, 40, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%d"), *gold);outtextxy(40, 40, c3);}void start(void){initgraph(200, 130);TCHAR s1[10]="坦克⼤战";TCHAR s2[30]="按A 开始游戏按B 退出游戏";TCHAR s3[30]="按W S A D控制⽅向";TCHAR s4[20]="按J 发射⼦弹";TCHAR s5[20]="按C 看攻略";outtextxy(70, 0, s1);outtextxy(0, 110, s2);outtextxy(60, 90, s5);outtextxy(55, 30, s4);outtextxy(35, 60, s3);while (true){Sleep(500);if (GetAsyncKeyState('A')){BeginBatchDraw();closegraph();initgraph(640, 480);Sleep(200);Quit();return ;}if (GetAsyncKeyState('C'))GongLue();}}}void GongLue(void){initgraph(450, 300);TCHAR s1[20]="游戏攻略:";TCHAR s2[50]="再打坦克之前先吃法杖打掉⽩⾊砖块,";TCHAR s3[50]="这样敌坦克打⽩⾊就不能回⾎了,boss更应如此。

卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计与实现

卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计与实现

毕业实训报告课题名称:基于Unity3d的坦克大战游戏的设计与实现专业:软件技术班级: RZ软技154学号:201560190410学生姓名:卢杰指导教师:赵冬2017年 5月 15日关于卢杰同学的实训鉴定同学于年月日至年月日在我公司部门进行了毕业实训。

在实训中,该同学在单位签章:指导教师签字:年月日中原工学院毕业实训任务书中原工学院毕业实训评审表摘要本文利用Unity3D跨平台功能的突出、兼容性强的特点,结合C#开发一款坦克大战的游戏系统,该系统运行流畅,具有较好的可玩性和跨平台性。

课题题目为基于Unity3D的坦克大战游戏的射击与开发,旨在成功的设计出一款可以在PC端运行的坦克游戏,在毕业设计完成时,坦克模型应该能再PC端运行。

游戏中,我们可以利用鼠标、键盘来对我们的坦克进行前进后退,而且可以对坦克进行旋转以及发射炮弹,通过这次设计,自己也体验了技术实现的过程。

关键词: Unity3D;坦克大战游戏;游戏引擎目录摘要 (V)第1章项目概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2技术路线 (1)1.2.1 游戏设计与制作阶段 (1)1.2.2 开发环境 (1)1.3项目设计目标 (1)第2章系统设计 (2)2.1系统的整体设计 (2)2.2系统的界面设计 (2)2.2.1 游戏主菜单 (2)2.2.2 游戏帮助界面 (3)2.2.3 游戏结束界面 (3)2.2.4 游戏主界面 (4)2.2.5 主角模型 (4)2.2.6 敌人模型 (5)2.2.7 游戏地图模型 (5)第3章游戏菜单界面实现 (6)3.1按钮的实现 (6)3.2游戏主菜单界面的实现 (6)3.2.1 说明按钮 (6)3.2.2 退出按钮 (6)3.2.3 游戏开始按钮 (6)3.3游戏帮助界面的实现 (7)3.3.1 关闭按钮 (7)3.3.2 游戏帮助文字 (7)3.4游戏结束界面的实现 (7)3.4.1 重新开始按钮 (7)3.4.2 退出游戏按钮 (7)3.4.3 分数显示 (8)3.5游戏主界面的实现 (8)3.5.1 重置按钮 (8)3.5.2 退出按钮 (8)3.5.2 游戏得分 (8)第4章游戏主界面实现 (10)4.1场景的搭建 (10)4.2主角的功能实现 (10)4.2.1移动 (10)4.2.2攻击 (10)4.2.3受到伤害 (11)4.3摄像机的功能实现 (12)4.3.1移动 (12)4.3.2围绕主角旋转 (12)4.3.3视野的拉近或拉远 (13)4.4敌人的功能实现 (13)4.4.1 生成 (13)4.4.2 移动 (14)4.4.3 攻击 (14)4.4.4 受伤 (15)4.5炮弹的碰撞检测 (16)4.5.1 炮弹的身份 (16)4.5.1 碰撞检测 (16)第5章系统测试 (18)5.1在U NITY3D中运行测试 (18)5.2在PC中运行测试 (18)5.3测试结果 (21)第6章结束语 (22)第1章项目概述1.1 项目背景随着社会的科技水平和经济水平的迅速发展,游戏行业以迅雷不及掩耳之势快速的发展着。

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家
case 4:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20-9,50+y*20);break;/*左*/
}
}
void DrawAmy(int x,int y,int i)/*画敌人*/
{
if(amy[i].color==12)
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
}
void DrawBrick(int x,int y)/*画砖*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,6);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
setcolor(15);
line(100+x*20-9,50+y*20-4,100+x*20+9,50+y*20-4);
line(100+x*20-9,50+y*20+4,100+x*20+9,50+y*20+4);
line(100+x*20-4,50+y*20-9,100+x*20-4,50+y*20+9);
setcolor(12);
else if(amy[i].color==13)
setcolor(13);
else/*这里是判断三种颜色的坦克*/
setcolor(14);
circle(100+x*20,50+y*20,7);

拓展项目——坦克大战(共5则)

拓展项目——坦克大战(共5则)

拓展项目——坦克大战(共5则)第一篇:拓展项目——坦克大战坦克大战明阳天下拓展项目简介团队的所有成员在规定的时间和规则的约束下,进行角色分配后,蒙上双眼依次进入模拟战场,在躲避地雷的同时用炮弹尽可能的击中对手,最终战场剩余人数最多的小组获胜。

项目规则1、每队队员同时蒙眼进入雷区,听由场外队员指挥捡炮弹,中途如有触碰地雷,该队员视为中弹身亡,由下一名队员顶替;2、场内队员蒙眼听从场外队员的指挥,捡起炮弹,击中对方队员身体任意部位,即可淘汰对方队员继续存活;3、场外队员只能在限定的区域内活动,不可触发到其他组的区域;4、最后场外留有人数最多组获胜。

项目目标有效沟通,战略与决策,在特殊的情况下如何和其他学员进行有效沟通;团队的力量如何发挥才能体现最大的力量;怎样才能是更合理的指挥方式;默契程度和信任度的考验。

北京明阳天下拓展培训机构是国内体验培训领域的“黄埔军校”。

在体验式培训、户外教育理论、专项主题研究、软件实操开发等软件设施方面已走在行业前列;而硬件拓展设备、拓展器材、拓展设施设计建造和大型独资实操基地等硬件设施方面同样领先全国。

强大的课程研发队伍,与国际接轨的先进培训理念,完善的硬件设备,优越的服务意识,明阳天下拓展始终秉承“专业致胜,效果为王”的理念,为成千上万的客户打造专业化、高标准的拓展培训方案。

第二篇:坦克大战大报告大作业题目:坦克大战程序一、需求分析功能需求坦克大战其中包括对主战坦克的编写、坦克的初始位置的编写、坦克的移动方向的编写、坦克的速度的编写、坦克的子弹速度的编写、敌军的子弹速度的编写、设置游戏难度的编写、子弹的编写、敌军坦克的编写、构造函数的编写,初始化敌军坦克的位置和状态的编写、键盘控制坦克的移动的编写、发弹的编写、判断是否被击中的编写、判断是否击中敌军的编写等。

通过上下左右键进行对坦克的移动,通过F键发射子弹,其它坦克可以随机移动。

构造主窗口中所需要的类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动并创建炮弹类,并让屏幕中的坦克能发射炮弹,让坦克可以朝对方信息统计功能,在游戏界面左上角,显示当前屏幕子弹数。

c语言坦克大战最新代码

c语言坦克大战最新代码
} key=bioskey(0);
judge_tank_my(map,key);/*判断己方坦克运动函数*/
} aaa: ; } void map_all(int map[15][15])/*初始化地图函数*/ { int i,j; for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<15;j++) switch(map[j][i]) { case 0: break; case 5:map_wall(i,j);break;/*地形*/ case 6:map_steel(i,j);break; case 7:map_water(i,j);break; case 8:map_border(i,j);break; case 9:map_base(i,j);break; }
void uptank(int i,int j,int color);/*画坦克函数*/ void downtank(int i,int j,int color); void lefttank(int i,int j,int color); void righttank(int i,int j,int color);
/* Note:Your choice is C IDE */ #include "graphics.h" #include "stdlib.h" #include "stdio.h"
#define a_UP 0x4800/*定义A坦克按键*/ #define a_DOWN 0x5000 #define a_LEFT 0x4b00 #define a_RIGHT 0x4d00 #define a_shoot 0x1c0d
void judge_moveshootway(int map[15][15],int i);/*炮弹运动时判断炮弹方 向函数*/ void judge_shoot(int m,int map[15][15],int i);/*判断炮弹打中的物体函数 */ void judge_shootway(int map[15][15],int i);/*炮弹打中物体时判断方向函 数*/

最新精品作文:“坦克大战”_250字作文

最新精品作文:“坦克大战”_250字作文

“坦克大战”_250字
今天,我和几个朋友去沙地里玩“坦克”大战。

我们先建了一座坦克的平台,平台修好后,我们动手作起“坦克”来。

我先找来一块半大的砖头,用沙垒了一个堆。

又找来了几根绳子,先把坦克的炮筒装好,又把机枪装好,这时,小伙伴们已经把坦克造好了。

大家一致推选我当司令,我们的坦克部队浩浩荡荡的走向敌人的队伍,他们调动兵力迎战,一场坦克大战就要开始了。

我们正准备强攻,一个人说:‘我看强攻不行,得想个办法才能消灭他们。


他让人去断敌人的后路,其余的坦克兵分两路去攻击敌人。

敌人见了,慌了,向后路逃去,被挡住了,只好硬着头皮回来迎战。

几个会后,我们的坦克就把他们打得落花流水,大获全胜。

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坦克大战实验报告总结

坦克大战实验报告总结

坦克大战实验报告总结坦克大战实验报告总结实验报告总结是对坦克大战实验进行全面回顾和总结的部分。

在这个实验中,我们设计了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了测试和评估。

首先,我们通过分析游戏的玩法和功能需求,确定了实验的目标和要求。

我们的目标是创建一个具有协同和竞争性元素的多人在线游戏,通过实验测试其稳定性、可玩性和用户体验。

在实验中,我们使用了Unity引擎和C#编程语言来开发游戏。

我们设计了一个简单的地图,玩家可以在其中驾驶坦克进行对战。

我们为坦克添加了各种功能,例如移动、射击和受伤机制,以增加游戏的策略性和挑战性。

为了评估游戏的性能和用户体验,我们进行了一系列测试。

我们首先进行了功能测试,确保游戏的各项功能正常运行。

然后,我们进行了性能测试,测试游戏在不同网络环境下的延迟和帧率。

最后,我们进行了用户体验测试,收集玩家对游戏的反馈和建议。

通过实验,我们得出了以下结论:1. 游戏的核心功能运行正常,并且具有一定的可玩性和挑战性。

2. 在低延迟的网络环境下,游戏的表现良好,但在高延迟的网络环境下会出现一些延迟和卡顿的问题。

3. 玩家对游戏的操作和画面质量表示满意,但希望增加更多的地图和游戏模式来增加游戏的可玩性。

基于这些结论,我们对游戏进行了改进和优化。

我们减少了游戏的网络通信量,以降低延迟和提高游戏的流畅度。

我们还增加了更多的地图和游戏模式,以增加游戏的可玩性。

综上所述,通过本次实验,我们成功地设计并开发了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了评估和改进。

我们的实验结果表明,游戏具有良好的可玩性和用户体验,但还有一些地方需要进一步优化。

我们相信,在未来的工作中,我们可以进一步改进游戏,使其更加完善和出色。

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#include<iostream> #include<stdlib.h>#include<windows.h>#include<time.h>#include<conio.h> usingnamespacestd;HANDLEMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);/互/ 斥对象intGameOver=0;intlevel=0;intmap[23][23];// 坦克种类,Normal 为玩家坦克#defineNormal0#defineRed1#defineBlue2#defineGreen3// 方向的宏定义#defineUp0#defineDown1#defineLeft2#defineRight3// 地图标记的宏定义#defineEmpty0#definePlayer1#definePlayerBullet2#defineEnemyBullet3#defineEnemy4intKill;intKillRed;intKillGreen;intEnemyExist;voidSetPos(inti,intj)// 设定光标位置{COORDpos={i,j};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos);}voidHideCurSor(void)// 隐藏光标{CONSOLE_CURSOR_INFOinfo={1,0};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorInfo(Out,&info);}intsharp[4][12]={0,1,1,0,1,1,1,2,2,0,2,2},{0,0,0,2,1,0,1,1,1,2,2,1},{0,1,0,2,1,0,1,1,2,1,2,2},{0,0,0,1,1,1,1,2,2,0,2,1},};// 此数组用来保存坦克各个方向的形状信息DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter);// 子弹函数申明voidUpdata();// 更新界面信息函数申明classTank// 坦克类{private:intDirection;// 方向inthotpoint[2];// 活动点intSpeed;// 速度intFirePower;// 火力public:Tank(intdir,inthot1,inthot2,inttyp,intspe,intfirepow)// 构造函数{Direction=dir;hotpoint[0]=hot1;hotpoint[1]=hot2; }Type=typ;Speed=spe;FirePower=firepow;}intType;// 坦克的种类(详见宏定义) intID;// 坦克在MAP中的标记(详见宏定义) intFireEnable;// 是否可以开火intLife;// 生命值voidRunning();// 运行函数intJudge(intx,inty,intID);// 判断是否可以绘制坦克voidDrawTank();// 重绘坦克voidRedraw();// 擦除坦克intGetSpeed()// 获取速度{returnSpeed;}intGetFire()// 获取火力{returnFirePower;}intGetDirection()// 获取方向{returnDirection;}intGetHotX()// 获取活动点坐标{returnhotpoint[0];}intGetHotY(){returnhotpoint[1];}voidIncreaseFire()// 火力+{FirePower++;}voidIncreaseSpeed()// 速度+{Speed++;}voidChangeDirection(intnewD)//改变方向{Direction=newD;}voidChangePos(intx,inty)// 改变活动点{hotpoint[0]=x;hotpoint[1]=y;}};Tankplayer(Right,0,0,Normal,1,1);// 玩家Tankenemy(Left,20,0,Red,1,1);// 敌人voidTank::DrawTank()// 绘制坦克{inti;intnx,ny;if(Type==Red)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED);elseif(Type==Blue)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE);elseif(Type==Green)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);elseif(Type==Normal)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREG R OUND_BLUE);for(i=0;i<6;i++){nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];SetPos((ny+1)*2,nx+1);// 利用sharp 数组相对于点x,y 绘制形状map[nx][ny]=ID;cout<<" ■ ";}}voidTank::Redraw()// 擦除坦克,原理同上{inti;intnx,ny;}for(i=0;i<6;i++){ nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];map[nx][ny]=Empty;SetPos((ny+1)*2,nx+1); cout<<"";}}intTank::Judge(intx,inty,intdir)// 判断当前是否可以绘制坦克{inti;intnx,ny;for(i=0;i<6;i++){ nx=x+sharp[dir][i*2]; ny=y+sharp[dir][i*2+1];if(nx<0||nx>=23||ny<0||ny>=23||map[nx][ny]!=Empty)// 不能绘制,返回 1 return1;return0;}voidTank::Running()// 坦克运行函数{intnewD;// 坦克的运行while(1){if(Life==0){EnemyExist=0;// 敌人不存在return;} if(GameOver==1)return;if(FireEnable==1&&GameOver==0)// 如果可以开火{WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象FireEnable=0;// 设为不可开火HANDLEbullet=CreateThread(NULL,0,Bulletfly,&ID,0,NULL);/ / 创建子弹线程}}}CloseHandle(bullet); ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象Sleep(100);}WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象srand((int)time(0));newD=rand()%4;if(newD==Up)// 随机出新的方向并重新绘制坦克{Redraw();if(Judge(hotpoint[0]-1,hotpoint[1],newD)==0){hotpoint[0]--;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD;elseif(newD==Down){Redraw();if(Judge(hotpoint[0]+1,hotpoint[1],newD)==0) {hotpoint[0]++; Direction=newD;}else{ if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Left){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]-1,newD)==0) {hotpoint[1]--; Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}elseif(newD==Right){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]+1,newD)==0){hotpoint[1]++;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}if(GameOver==0&&Life!=0)DrawTank();ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象 Sleep(500-80*Speed);}}/*********************DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter){int*ID=(int*)lpParameter;//ID 用来获取发射子弹坦克的 intPos[2];// 子弹活动点 intdirection; intSpeed; inttype;inthit=0;// 击中标记intoldx,oldy;// 旧活动点 intflag=0;// 子弹是否有移动的标记 if(*ID==Player)// 如果是玩家坦克 {type=PlayerBullet; direction=player.GetDirection(); Speed=player.GetFire(); Pos[0]=player.GetHotX(); Pos[1]=player.GetHotY();子弹线程函数IDelseif(*ID==Enemy)// 如果是敌人坦克{type=EnemyBullet;direction=enemy.GetDirection();Speed=enemy.GetFire();Pos[0]=enemy.GetHotX();Pos[1]=enemy.GetHotY();}if(direction==Up)// 根据坦克的位置和方向确定子弹的初始坐标{Pos[0]--;Pos[1]++;}elseif(direction==Down){Pos[0]+=3;Pos[1]++;}elseif(direction==Left)Pos[0]++;Pos[1]--;}elseif(direction==Right){{Pos[0]++;Pos[1]+=3;}// 子弹的运行while(1){WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//这个不再注释了。

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