策略模式
护士专业发展策略gewl模式

护士专业发展策略gewl模式护士专业发展策略模式1、综合规划,积极发展护士专业工作是医疗卫生工作的组成部分,在医疗、预防、保健、康复等各项工作中发挥着重要作用。
“三分治疗,七分护士专业”,护士专业工作质量和专业技术水平直接关系到病人安全和人民群众的健康,因此,各级卫生行政部门应当将护士专业工作纳入医疗卫生工作整体框架中同步、协调发展。
2、全面提高,重点建设推进护士专业事业的发展,重点是加强护士队伍建设,注重培养专业化护士专业人才,实施科学管理,提高护士专业服务的能力和水平。
各级卫生行政部门、医疗机构要在稳定发展护士队伍、保证护士队伍基本素质的基础上,科学统筹护士人力资源,满足人民群众护士专业服务需要,加强专业化护士专业人才的培养,适应诊疗技术的不断发展。
3、规范培养,形成体系针对护士专业专业的特点和对护士知识、技术和能力的要求,改革和发展护士专业教育,建立和完善规范的岗前培训、毕业后教育、继续教育在内的终身教育体系,形成适合护士专业工作发展需求的人才培养模式。
4、强化服务,提高质量护士专业事业的发展最终体现于保障人民群众生命安全、减轻痛苦,维护和促进人民群众健康的工作中,因此,护士专业工作必须“贴近病人、贴近临床、贴近社会”,突出以人为本,围绕“质量、安全、人文关怀”的主线,加强护士专业服务。
5、改革创新,拓展服务发展护士专业事业,核心在于满足人民群众不断增长的健康服务需求,以健康为中心,以需求为导向,不断创新护士专业服务方式,拓展工作内涵,大力发展立足于社区和家庭的老年护士专业、慢性病护士专业医|学教育网搜集整理、临终关怀等护士专业服务,适应社会发展的需要。
6、建章立制,科学管理加强护士专业管理工作,宏观层面要制订和完善护士专业方面的法律法规、规范标准、工作规划;微观层面,要加强制度建设,完善标准,强化落实,树立“以人为本”的管理理念,提高护士专业的科学管理水平。
目标市场选择策略的常用模式

目标市场选择策略的常用模式
在选择目标市场时,常用的策略模式包括:
1. 市场细分策略:将整个市场细分为不同的市场细分群体,然后选择其中一个或几个细分市场作为目标市场。
细分市场可以按照地理位置、人口特征、消费习惯等进行划分。
2. 细分市场专注策略:选择一个细分市场专注服务,通过深入了解目标市场的需求,提供定制化的产品和服务,从而获得竞争优势。
3. 多细分市场策略:选择多个细分市场作为目标市场,通过不同的市场定位和营销策略来满足不同细分市场的需求。
4. 全球市场策略:选择全球范围内的市场作为目标市场,通过进行全球市场研究和了解不同国家和地区的消费习惯和需求,开展全球营销活动。
5. 本土化市场策略:选择一个具体的国家或地区作为目标市场,并根据当地的文化、法律法规和消费习惯进行产品和服务的本土化定制。
6. 阶段性市场策略:根据产品或企业发展的阶段,选择不同的目标市场。
比如初创企业可以选择小众市场进行试点,然后逐步扩大市场范围。
7. 共享市场策略:选择与其他企业合作开发共享市场,通过资
源整合和合作来共同开拓市场,提高市场竞争力。
总之,选择目标市场的策略需要考虑产品特征、市场规模、竞争情况等因素,并结合企业自身资源和能力来制定最合适的策略。
4.1. 策略(Strategy)模式

抽象和一般化
把行为想成是「一族算法」。在SimUDuck的设计中,算法 代表能做的事(不同的叫法和飞行法),可以换成其它任 意的算法。 –再次注意逻辑类和工具类:工具类总是容易替换的。逻 辑类却与具体的案例有关。 –另一个理解的角度:抽象的部分与实现的部分。我们努 力把抽象的部分与实现的部分分开。 –配合其它的模式,可以可以设计出更复杂、更灵活的运 用。
策略(Strategy)模式 策略(Strategy)模式
康凯
例
一套模拟鸭子游戏:SimUDuck。游戏中出现各种Duck,鸭 子会游泳(swim) ,也会叫(quack)。
需求总是变化的
现在得让鸭子能飞
一种自然的想法
只需要在Duck类中加上fly()方法,所有Duck就都会继承 fly()。
设计原则:封装变化 设计原则:封装变化
找出应用中可能需要变化之处,把它们单独封装起来,与 不需要变化的代码隔离开。 这个原则并不仅仅是针对类而言。 几乎每个设计模式模式都体现了「系统中的某部分改变不 会影响其他部分」。
把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易地扩 充此部分,而不影响不需要变化的其他部分。 几乎是每个设计模式背后的精神所在。所有的模式都提供 了一套方法让「系统中的某部分改变不会影响其他部分」。 架构、模块、代码。。。
继承的常见用途
基类已经实现的东西可以被派生类复用--要小心。 多态。 –部分的多态--模板等 表示传递关系。
什么时候才应当使用继承复用?
继承代表“一般化/特殊化”关系,其中基类代表一般,而 派生类代表特殊,派生类将基类特殊化或者扩展化。只有 当以下的Coad条件全部被满足时,才应当使用继承关系: 1)派生类是基类的一个特殊种类,而不是基类的一个角色, 也就是要区分“Has-A”与“Is-A”两种关系的不同。Has-A 关系应当使用聚合关系描述,而只有Is-A关系才符合继承关 系。
教学设计+模式-策略

教学设计+模式-策略
教学设计是指教师根据学生的需求和教学目标,制定教学计划并按照一定的教学方式进行教学。
而策略是指为了达成特定目标而采用的一系列行动方案。
在教学中,教师可以采用策略来提高教学效果。
策略应该根据不同的教学目标和学生特点而制定。
以下是一个教学设计+模式-策略的例子:
教学设计:教授小学生如何进行加、减、乘、除运算。
模式:差异化教学
策略:
1. 分组教学:根据学生的基础和能力,将学生分成几组。
每组学生根据自己的能力,分别进行不同难度的数学运算。
2. 游戏教学:采用游戏的方式来教授数学知识,让学生在游戏中进行数学计算,增强学生的学习兴趣。
3. 图像教学:采用图像的方式来教授数学知识,让学生通过图像了解数学概念。
例如,采用图像来教授乘法的概念,让学生通过画图来进行数学运算。
4. 实践教学:将数学知识应用到实际生活中,让学生通过实践来学习数学知识。
例如,通过做家务来学习加、减、乘、除运算。
通过采用以上策略,教师可以根据学生的特点和能力,提高学生的学习兴趣和学习效果。
在教学中,教师应该灵活运用不同的策略来教授知识,并且根据学生的反馈及时进行调整。
策略(Strategy)模式

策略(Strategy)模式一、策略(Strategy)模式策略模式的用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。
策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。
假设现在要设计一个贩卖各类书籍的电子商务网站的购物车(Shopping Cat)系统。
一个最简单的情况就是把所有货品的单价乘上数量,但是实际情况肯定比这要复杂。
比如,本网站可能对所有的教材类图书实行每本一元的折扣;对连环画类图书提供每本7%的促销折扣,而对非教材类的计算机图书有3%的折扣;对其余的图书没有折扣。
由于有这样复杂的折扣算法,使得价格计算问题需要系统地解决。
使用策略模式可以把行为和环境分割开来。
环境类负责维持和查询行为类,各种算法则在具体策略类(ConcreteStrategy)中提供。
由于算法和环境独立开来,算法的增减、修改都不会影响环境和客户端。
当出现新的促销折扣或现有的折扣政策出现变化时,只需要实现新的策略类,并在客户端登记即可。
策略模式相当于"可插入式(Pluggable)的算法"。
二、策略模式的结构策略模式是对算法的包装,是把使用算法的责任和算法本身分割开,委派给不同的对象管理。
策略模式通常把一个系列的算法包装到一系列的策略类里面,作为一个抽象策略类的子类。
用一句话来说,就是:"准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。
"策略又称做政策(Policy)模式【GOF95】。
下面是一个示意性的策略模式结构图:这个模式涉及到三个角色:∙环境(Context)角色:持有一个Strategy类的引用。
∙抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。
此角色给出所有的具体策略类所需的接口。
∙具体策略(ConcreteStrategy)角色:包装了相关的算法或行为。
三、示意性源代码// Strategy pattern -- Structural exampleusing System;// "Strategy"abstract class Strategy{// Methodsabstract public void AlgorithmInterface();}// "ConcreteStrategyA"class ConcreteStrategyA : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyA.AlgorithmInterface()"); }}// "ConcreteStrategyB"class ConcreteStrategyB : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyB.AlgorithmInterface()"); }}// "ConcreteStrategyC"class ConcreteStrategyC : Strategy{// Methodsoverride public void AlgorithmInterface(){Console.WriteLine("Called ConcreteStrategyC.AlgorithmInterface()"); }}// "Context"class Context{// FieldsStrategy strategy;// Constructorspublic Context( Strategy strategy ){this.strategy = strategy;}// Methodspublic void ContextInterface(){strategy.AlgorithmInterface();}}///<summary>/// Client test///</summary>public class Client{public static void Main( string[] args ){// Three contexts following different strategiesContext c = new Context( new ConcreteStrategyA() );c.ContextInterface();Context d = new Context( new ConcreteStrategyB() );d.ContextInterface();Context e = new Context( new ConcreteStrategyC() );e.ContextInterface();}}四、何时使用何种具体策略角色在学习策略模式时,学员常问的一个问题是:为什么不能从策略模式中看出哪一个具体策略适用于哪一种情况呢?答案非常简单,策略模式并不负责做这个决定。
策略模式及优化

策略模式及优化(本⽂参考了《设计模式之禅》⼀书)何时应该使⽤策略模式?当我们的程序中某些算法需要⾃由切换时⾮常适合使⽤策略模式。
⽐如我们写⼀个计算机程序,⾥⾯必然有加减乘除等等算法,并且这些算法还应该根据客户点击什么运算符号来⾃由切换。
我们就以加减算法的实现为例说明如何使⽤策略模式来优化代码,以及如何优化策略模式。
我们实现计算机的加减算法,最简单的写法应该是这样算法类public class Calculator {public final static String ADD = "+";public final static String SUB = "-";//算法加private static int add(int a,int b){return a + b;}//算法减private static int sub(int a,int b){return a - b;}//计算public static int exe(int a,int b,String exeMethod){switch (exeMethod) {case ADD:return add(a,b);case SUB:return sub(a,b);default:return0;}}}场景类public class Context {public static void main(String[] args) {int a = Calculator.exe(3, 4, Calculator.ADD); //加法运算int b = Calculator.exe(3, 4, Calculator.SUB); //减法运算System.out.println(a+""+b);}}现在我们引⼊策略模式先定义⼀个抽象接⼝public interface Strategy {int exe(int a,int b);}再实现加和减算法//加法public class CalculatorAdd implements Strategy{@Overridepublic int exe(int a, int b) {return a + b;}}//减法public class CalculatorSub implements Strategy{@Overridepublic int exe(int a, int b) {return a - b;}}可以看到,我们每个算法都继承了Strategy接⼝,并且实现的exe()⽅法。
研修策略和模式

研修策略和模式
研修策略和模式是指在组织培训和学习活动时,如何制定和选择最适合的方法和方案,以达到最佳的教育效果。
研修策略和模式包括但不限于以下几种类型:
1.面授式研修:即在实体教室或会议室进行授课和培训,通常由专业的教师或讲师讲授。
2.在线学习:通过网络和多媒体技术,提供在线学习和培训的模式,可以随时随地进行学习。
3.实操式研修:通过模拟和实践操作,让学员在实际操作中掌握技能和知识。
4.团队建设式研修:通过团队协作和互动,提高团队的协作和沟通能力。
5.跨文化研修:针对跨文化交流和合作的培训,提高多元文化背景下的沟通和协作能力。
无论采用哪种研修策略和模式,都应该根据学员的特点和目标,以及培训内容和目的制定最佳方案,同时不断进行评估和调整,提高培训的效果和质量。
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策略模式之两型--动态策略模式和静态策略模式

策略模式之两型--动态策略模式和静态策略模式策略模式⼀般是反应⾯向对象语⾔的多态特性,即可在运⾏时更改或选择不同的策略,典型的使⽤⽅式如下:class Strategy{public:Strategy() {}virtual ~Strategy() {}virtual int stopTask() = 0;};//策略Aclass Strategy_A : public Strategy{public:Strategy_A(): Strategy() {}~Strategy_A() {}//virtualint stopTask(){//do your strategy-A}};//策略Bclass Strategy_B : public Strategy{public:Strategy_B(): Strategy() {}~Strategy_B() {}//virtualint stopTask(){//do your strategy-B}};//使⽤时,你可以根据情况或条件(变量),让⽗对象指针指向⼀个实际构造的⼦对象Strategy* pOptionChose = new Strategy_B(); //遇到其他情况,你也可以指向⼀个new Strategy_A()-------------------------------------------------以上就是⼀般的策略模式的⽤法,可以称之为动态策略模式;实际上C++也可以⽤模板来实现,或称之为静态策略模式,这样实现的策略模式有编译期特性,即⼀经编译即固化了策略,特别适⽤于⾯向不同的客户做定制化⽅案的情形。
其⽤法如下:class StrategyA{public:void fun_1(){//do your strategy-A's fun_1}//....void fun_n(){//do your strategy-A's fun_n}};class StrategyB{public:void fun_1(){//do your strategy-B's fun_1}//...void fun_n(){//do your strategy-B's fun_n}};template<class T>class Context{public:void fun_1(){strategy.fun_1();}//...void fun_n(){strategy.fun_n();}private:T strategy;};如上所⽰,类StrategyA和StrategyB除了有同样的fun_1()到fun_n()这n个同名的⽅法外,并没有其他关系;模板类Context<T>中也有上述n个同名⽅法,实际使⽤时,只有根据情况具象化⼀个⾃⼰想要的⼀个策略实例即可,⽐如Context<StrategyA> intance;然后让实例intance调⽤任何想要的⽅法就可以了,⽐如intance.fun_1();就是执⾏类StrategyA中的fun_1()⽅法。
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嘘…该是我露一手的时候了
只要在Duck中增 加一个fly()方法就 行了 小菜!
Joe的解决方案
其他种类的鸭子子类
但是,一周后Joe的经理从股东大会上打来电 话…
Joe,我在股东大会上,刚刚演示了游戏, 他们看到屏幕上有许多橡皮玩具鸭子在 飞来飞去,你是不是故意搞笑?!
失败
不是所有的鸭子都会飞! 在Duck中增加一个fly() 方法,则它的所有子类 就都有飞的能力了。没 想到,一个局部的修改 产生了非局部的副作用。 怎么办?
Public void display(){ System.out.println(“I’m a real Mallard duck”); } 野鸭子类的构造方法用Quack类的实例来初始化其 } 实例的quackBehavior实例变量,用FlyWithWings 类的实例初始化flyBehavior实例变量。它能象真的 野鸭一样鸣叫和飞行哦!
丼例:Program to an implementation
采用“对实现编程”的程序代码可能 是: Dog d=new Dog();
d.汪汪();
由于声明的变量是Animal的一个具体 实现(Dog),迫使我们编码时要对 具体的实现编程,即要使用d.汪汪()这 样一种具体的叫声。
丼例:Program to an interface/supertype
丼例:一种更灵活的方式
采用“对接口编程”或“对超级类型 编程”,实现在运行时动态改变对象: a =getAnimal(); a.makeSound(); 不需要知道具体是那种 Animal,我们 只要关心它能够对makeSound()做出 响应就行
实现鸭子的行为-用两个interface还有实现
采用“对接口编程”或“对超级类型 编程”的程序代码可能是: Animal animal =new Dog();
animal.makeSound();
由于声明的变量是抽象类或接口 (interface) Animal,尽管我们知道实 际对象是Dog的对象,但编码时仍可 以使用makeSound()这样一种多态的 调用方式。这就是“对接口编程”
并以某种飞行行为(例如:翱翔)对它初始化,在这
之后,我们就会想能不能动态的改变这只野鸭的行为 呢?换句话说,我们应该在Duck类中包含一个设置行 为的方法,使得我们能够在运行时改变野鸭的行为
(如:由翱翔变为俯冲) 带着这个目标,让我们来看看第二个设计原则。
设计原则
对接口编程,而不是对实现编程。 (Program to an interface, not an implementation)
现在:鸭子的行为用一个实现特定行为 接口的单独的类来表示
Duck类不需要知道它们行为的实现细节
新设计方法与以前的方法的差异
这种做法与我们以前的做法不同,以前我 们或者是用Duck超类,或者是用Duck的子 类本身来具体实现(implements)一个接口。 后两种做法都使我们依赖于一个实现,我 们被使用这种特定的实现捆住了手脚,要 改变鸭子的行为时除了对Duck类或其子类 进行修改,增加代码外,别无它法。
办法了
在子类RubberDuck中重写fly()方法,让它什 么都不做。还有,橡皮鸭也不会嘎嘎叫, 只会吱吱叫,这样quack()方法也要改写。 但是,如果考虑再增加打猎用的仿真鸭该 怎么办呢?它既不会叫也不会飞,这样又 得改写方法了。烦!看来,继承这东西有 时也挺烦人的!
噩梦
公司高层决定每半年就要更新该产品, 更新的方式他们还没有想好。
新设计方法与以前的方法的差异
在我们新的设计方案中,Duck的子 类将使用由接口(FlyBehavior或 QuackBehavior)表示的行为,而接 口由行为类具体实现,这样,行为 的具体实现就不会被固化在Duck的 子类中了。
思考
Java中有interface类型,面向对象的设计中 有接口的概念(一个类的能被调用的方法 的集合)。我们前面的设计是不是一定要 用Java中的interface来实现,可不可以用抽 象的超类来实现。
到了该关心怎么设置实例变量flyBehavior、 quackBehavior的时候了
Public class MallardDuck extends Duck{ Public MallardDuck() { quackBehavior=new Quack(); flyBehavior=new FlyWithWings(); } 这只野鸭让 Quack类处理 鸣叫。
具体行为的对应的两组类
采用这种设计,其他类型的对象能够复用飞行和鸣叫行 为,因为这些行为不再隐藏在Duck类中。 增加新的行为时,不需要修改已有的行为类,也不用修 改使用这些行为的Duck类。 现在我们可以不承担继承附带的包袱而享受复用的好处
现在,怎样让鸭子有所作为?
首先,在Duck类中增加两个实例变量 flyBehavior和quackBehavior 。记住,要将 他们声明为相应的接口类型哦!这样,每一个鸭 对象才能够在运行时多态地设置这些变量让他们 做想做的动作(飞,嘎嘎叫等等)。Duck类或其 子类中的fly(),quack()方法将被去掉,因为我们 将这些行为放在了FlyBehavior和 QuackBehavior 接口中了。我们用performFly() 和performQuack()取代原来的fly()和quack()方法。
让FlyWithWings类 来处理飞行。
完整测试代码:Duck类
public abstract class Duck { FlyBehavior flyBehavior; QuackBehavior quackBehavior; public Duck(){ } public abstract void display(); public void performFly() { flyBehavior.fly(); } public void performQuack() { quackBehavior.quack(); } public void swim() { System.out.println("All ducks float,even decoys!"); } }
引例:鸭塘游戏
Joe所在的电脑游戏公司研发了一款游戏软 件,模拟池塘中各种鸭子嬉戏(游动并且 鸣叫)的场景。软件很受欢迎。
开始时游戏的设计者采用了标准的面向 对象技术
设计一个Duck超类,各种鸭子都继承这个超类。
所有的鸭子都会鸣叫和游水,所以Duck超类实现 quack()和swim()方法。由于不同种类的鸭子样 子不同,所以Duck中的display()方法设计为抽象 方法。
Joe的第二个方案解决了部分问题(不会有 会飞的橡皮鸭了),但也完全破坏了代码 的重用性(每一种会飞的鸭子都必须实现 fly()方法,如果要修改飞行行为,则必须修 改每种鸭子的fly()代码,设想有几十种会飞 的鸭子)。这从另一个方面增加了维护的 难度。
现在让我们将鸭子的行为从Duck类中分 离出来!
不同的行为有他们自己 不同的行为有他们自己 的类集合。 的类集合。
将变化的部分分离
Duck class
Flying Behaviors
Quacking Behaviors
怎么设计实现鸭子飞行和鸣叫行为的类 集合?
首先,我们需要灵活性。在此之前,正是由于不灵活 给我们带来了麻烦。我们希望能够将行为指定给鸭子 的某个实例。例如,我们可能希望生成一个野鸭实例,
司的销售系统,请你设计一个方案,实现打印机销售
时的折扣计算,你的方案最好要能够使得在销售打印 机(即使是同一种打印机)时可以灵活的选用折扣计 算方法,并且可以很容易地增加或修改折扣计算方法 而不至于对整个系统的维护造成困难。
应对策略
策略模式是一个很简单的模式,也是一个很常 用的模式。它定义了一系列的算法,并将每一 个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。 策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变 化。 策略模式应用的原则就是: 找到系统中变化的部分,将变化的部分同其 它稳定的部分隔开。 面向接口编程,而不要面向实现编程 优先考虑使用对象组合,而不是类继承。
我们已经知道,fly()和quack()是Duck类中不 同的ducks的变化部分。 我们将这些行为从Duck类中分离出来,对 于每一个方法,创建一个类的集合来表示 相应的行为。例如:对于fly(),我们建立一 个类的集合,分别实现翱翔,俯冲,起飞 等。
Duck类仍然是所有鸭 子的超类,但我们把飞 行,鸣叫行为分离出来, 将他们用另外的类结构 来表示。
回答
不是!“Program to an interface”的真实含义是“Program to an supertype”,Java中的interface和abstract superclass 都是一种supertype,因此用抽象超类也能够实现上述设计 思想。 上述设计思想的关键点是运用对“supertype”的多态性编 程实现运行时的对象可以动态变化,而不是被编码所固定。 我们可以把“Program to an supertype”重新表述为“申明 的变量应该是一个超级类型,通常是一个抽象类或 interface,使得赋值给这些变量的对象可以是相应超级类 型的任何一个具体实现,也就是说声明这些变量的类不需 要知道具体的对象类型”
引入接口
对每类行为,我们用一个接口(interface)来表示。 例如:用接口FlyBehavior来表示飞行行为,用接 口QuackBehavior来表示鸣叫行为。每一个具体的 行为类,是这些接口的一个实现(如:翱翔Hover, 俯冲Dive,不飞)。 这样做之后,就不是由Duck类来实现飞行和鸣叫 接口了,取而代之的是,我们设置了一组类,他 们的任务就是表示某个行为,这些行为类将用来 实现上面的接口。