keyshot自发光教程 精细教程 图文结合

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教你快速入门keyshot3

教你快速入门keyshot3

一.下面以keyshot2.2.65为例,介绍keyshot的使用,因为从keyshot2.2.65起,界面自带中文语言包。

安装keyshot2.2.65而看不到中文的,可以在选项里设置,重新启动keyshot就可以。

二.软件的界面就不多做介绍了,大家多打开以下就知道了。

现在先来说一下keyshot的一些需要注意的设置。

在编辑菜单栏下有个首选项,除了可以定义界面的语言,当然也能设置一些重要的东西,如用户文件夹,你可以自定义你的文件夹,在你安装keyshot的时候就要选择这个文件夹了,不能有中文路径,否则会安装不成功或者安装完成之后没有材质。

首选项下还有一个比较重要的设置就是高级菜单一定要记得勾选,否则在以后的材质调节中,会出现材质选项不够的情况,如下图所示三.很多人使用keyshot渲染出图的时候,不知道出的图在哪里,其实在keyshot文件夹下的Renderings文件夹中,或者在材质菜单里找到。

四.基本操作,按下菜单上的帮助按钮,弹出热键菜单,弹出热键菜单的快捷键是K键。

熟悉了keyshot的快捷键后,可以很快提高工作效率。

其中比较重要的快捷键有左键旋转视图,中键移动视图,右键(真的是右键),Alt+中键缩放视图(这很重要),shift+左键复制材质,shift+右键粘贴材质,M打开材质库,E切换是否显示环境,B切换是否使用背景Shift+P开启或者暂停实时渲染(很重要,可以省电,实时渲染占cpu100%)五.入正题,keyshot的材质赋予可以直接在材质菜单下找到你想要的材质,然后拖拽到物体上就可以了。

想要调节颜色等其他属性的话,就直接双击物件,出现对话框就可以调节了。

具体的材质如何设置,这里就不介绍了,先教大家一些入门的东西。

日后会有实例的视频教学。

六.Keyshot环境调节可调节的有,是否显示环境(快捷键是E,保留光照,不显示环境,常不勾选这个选项),地面阴影(不勾选则没有地面阴影,适合出三视图),地面倒影(keyshot为我们提供了倒影这个选项,因此我们有时并不需要专门做一个地面来做出地面反射),地面平坦(也就是将hdr图片的地面拉平,不常用,因为地面拉平后有可能会扭曲),大小、高度、亮度等调节就必要看你效果图的需要来调整了(如高光的位置,或者不想要环境的部分光照),这不难理解。

keyshot灯光调整与环境调整

keyshot灯光调整与环境调整

KS调光心得吉吉于2014.7.15调光在各类渲染软件中的作用都十分重要,可以说效果做得好不好,主要是看灯光调得好不好。

调光涉及到与环境的配合、反射、折射等问题。

我们所看到的物体之所以千姿百态,无非是其所反射光的强弱波长频率不同而已。

一、物体的材质物体材质是一种模块化的参数,想像一下,空间中有一块没有任何颜色折射率反射性质的球,而在你赋予它一定的折射率,一定的反射系数,一定的粗糙程度,那么它在默认的环境下就是一种特定的材质。

由此可见,渲染的问题,其实都是围绕光在打转。

我们首先在理解以下几个问题:1.材质是光的反应结果,没有光,就没有材质。

在黑暗的环境中,所有材质(除发光材质外)都是不存在的。

2.进到KS中,系统会给一个默认的环境,因为如果用户不指定环境,材质也能在物体上很好的显现出来。

3.不同的材质,在不同的环境中,呈现的状态是不一样的,这个无须多说。

举个例子,可以让一杯绿茶在特定的环境中看起来像是一杯红酒。

4. KS的渲染环境就如是一个房间(即使是户外环境,你也可以将之理解为一个房间),而你要渲染的物体位于房间的地面上,你站在物体正前方。

二、相机(什么是相机方位角)这个时候你的眼睛就是相机,你左右移动就是相机的方位角变化,你向右边移动45度,就像相机向右移动45度;你向左移动45度,就是相机向左移动45度。

除非你旋转物体,物体、地面、环境的位置是不变的。

(什么是相机倾角)如果你面前有一架梯子,你爬上梯子,再去看物体,这时你看到了物体的顶部,这就是倾角。

(什么是相机距离)当然你也可以朝着物体向前走,那么距离会变近看到物体会变大,向后退,距离会变远,物体会变小。

这就是相机的距离。

(什么是相机扭曲角)你还可以扭扭头,这样你看到的物体是变形的,我们肉眼为什么看不出变形呢,因为我们是双目,而相机是单目,如果设置扭曲角,在相机看到,物体是变形的。

这个时候,你可以试下,将物体设备为正前方视角,然后向右旋转物体15度,然后我们把扭曲角再调到-15度,那么效果和正前视图是完全一样的。

Rhino5.0产品造型设计立体化实例教程 第5章 KeyShot渲染基础

Rhino5.0产品造型设计立体化实例教程 第5章   KeyShot渲染基础
以照亮场景,并在反射材质物件表面产生环境反射效果。 在【项目】/【环境】中可以调整环境贴图的相关参数。
HDRLS是专业的环境贴图编辑软件,提供更多的操控性,可以结合此软件来编 辑环境贴图。如图5-13所示,结合HDRLS调整环境与灯光的状态。
图5-13
五、渲染图像 当渲染效果满意后,就可以输出高品质的图像以及相关后期修图通道了。图5-
KeyShot相机在球体内时,从任何方向上看都是一个完全封闭的环境。在 KeyShot中,只需将缩略图拖曳到实时窗口中就能创建照片般真实的效果。环境图 有几种类型:现实世界的环境、类似摄影棚的环境。现实世界的环境较适合汽车或 游戏场景,摄影棚环境较适合产品和工程图,两者都能得到逼真的效果,支持的格 式有*.hdr和*.hdz(KeyShot属性的格式)。图5-1、图5-2所示为两种类型的HDRI 图像。
图5-10
二、分配材质 从【库】/【材质】选项卡中。通过拖放的方式赋予每个物件相应的材质,
KeyShot材质库中预制超过600 +个科学准确的材质,通过简单地拖放到您的模型到 KeyShot的实时视图中。
在【项目】/【材质】选项卡中,可以调整材质的参数,如图5-11所示。
图5-11
三、调整视角与构图 在【项目】/【相机】中调整相机的设置,通过调整角度和距离,控制视角与
(2)从接口导入文件。
图5-16
在使用Rhino接口导出模型文件时,需要将不同材质分配在不同图层。 安装Rhino 对KeyShot的接口文件后,在Rhino菜单栏中会出现【KeyShot 6】 的菜单,如图5-17所示。
14所示为最终渲染的图像与相关toshop中结合通道文件对渲染图像进行后期加工,如图5-15所示。
图5-15

keyshot说明

keyshot说明

一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。

是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。

它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。

当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。

反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。

T etureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

keyshot渲染教程入门

keyshot渲染教程入门

keyshot渲染教程入门KeyShot渲染教程入门KeyShot是一款强大的实时渲染软件,可以轻松地将3D模型转化为逼真的渲染图像。

下面是一个简单的入门教程,帮助你快速上手KeyShot渲染。

第一步:导入模型打开KeyShot软件,点击“导入”按钮将你的3D模型导入到KeyShot中。

你可以导入各种格式的文件,包括OBJ,STL,IGES等。

第二步:设置场景在导入模型之后,你可以设置场景的环境和背景。

点击“环境”按钮,在弹出的菜单中选择适合你模型的环境。

你还可以调整背景色、亮度等参数。

第三步:设置材质KeyShot拥有丰富的材质库,你可以选择适合你模型的材质。

点击“材质”按钮,在弹出的菜单中选择你喜欢的材质,并将其拖拽到模型上进行应用。

第四步:设置光源光源对于渲染效果至关重要。

点击“光源”按钮,在弹出的菜单中选择合适的光源类型,比如太阳光、室内光等。

将光源拖拽到场景中,并调整光源的位置和亮度。

第五步:调整摄像机角度点击“摄像机”按钮,在弹出的菜单中调整摄像机的位置和角度。

通过调整摄像机角度,可以获得不同的渲染效果。

第六步:渲染图像调整好场景、材质、光源和摄像机之后,你可以开始渲染图像了。

点击“渲染”按钮,在渲染设置中选择适合你需求的渲染选项,并点击“渲染”按钮开始渲染。

第七步:保存图像渲染完成后,你可以点击“保存”按钮将渲染图像保存到硬盘上。

你可以选择适合你的图像格式,比如JPEG、PNG等。

这是一个简单的入门教程,帮助你了解如何使用KeyShot进行基本的渲染。

随着你的实践和经验的积累,你可以探索更多高级的渲染技巧,提升你的渲染效果。

希望这个教程对你有帮助!。

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学在大部分同学们的渲染过程中,除了“材质”这一关,最大的难点就在于打光了。

而对于塑料材质来说,最大的难点莫过于高光的营造。

那么今天,Natt 老师为你带来一个新手零失误的 KeyShot 打光小教程。

关键词:HDRI编辑器,针,高光,哪里不亮点哪里下面我们开始:首先:打开KeyShot 后,我导入了一组苹果充电器作为素材并给了它们最基本的金属和塑料材质。

环境我用了一个近乎于没有特殊光源的环境,真正实现开局一片灰,灯光全靠打。

第二步,在“项目”面板下的“环境”标签下,点击HDRI编辑器,在点击这个小小的“添加针”按钮。

第三步,在点击了“添加针”按钮后,我们在心中默念:哪里不亮点哪里,然后点过去就行了,比如图中所示的位置。

点击后效果如图:是不是模型顶部和地面已经亮起来了?如果不够的话,这里还可以进一步调节:默认亮度是1,调到2之后是不是一下子舒服多了?第三步,重复第二步的操作,添加几个其他的照明的“针”,把握的法则依旧是“哪里不亮点哪里”,效果如图:可以看到,仅仅用了三个“针”,我们就实现了产品的照明,无论是整体的明暗调子还是高光处的细节,看起来都还说的过去。

以上就是基础部分,为了进一步调整我们的打光,我们还可以对已经打光的部分进行再次调整,这时我们只需要在“针”上右键,选择“设置高亮显示”:得益于智障般的汉化翻译,其实这里“设置高亮显示”正确的意思是“设置高光”,于是我们可以进一步进行高光的调整。

调整方法等同于“添加针”时的操作,即“哪里不亮点哪里”。

渲染后,大致效果如图:当然,针对每个“针”,在设置面板当中还有其他一些选项,重要的选项大致如下:在这篇简单直接的教程当中,“衰减” 就先不讲了,大家可以摸索一下。

总结:熟练掌握“针”打光,能够快速为产品补光,特别是针对需要大量反射(高光)体现材质质感的渲染任务,这篇教程非常基础,如果对这部分不熟悉的小伙伴,推荐去做练习,快速掌握。

KEYSHOT-教程资料

KEYSHOT-教程资料

1.主界面Import:导入模型 Materials:材质Enviroment:环境贴图 Backplate:背景图 Screenshot:截屏 Render:渲染 Options:选项 1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。

例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。

而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标 Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。

2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。

分别是: Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather 布和皮革 Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果 Leather 皮革效果 Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果 Other其它效果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果 Plastic塑料效果 Precious Metals Rubber橡胶效果Soft Touch软接触效果 Soft Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果 Velvet丝绒效果 Wood木质效果 Wood光滑木质效果 X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口你只需输入你要找的材质的名称中的一部分即可搜索出来比如我们要找,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl 我们就可以搜索到它当然了这并不是什么特殊功能只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。

keyshot新手入门参数详解

keyshot新手入门参数详解

keyshot新手入门参数详解keyshot中英对照图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。

在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。

较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。

Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。

Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。

Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。

一般情况下这个参数没有太大必要去调整。

如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。

Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。

建议使用1.5到1.8之间的参数设置。

不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。

DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。

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